Yo no compararía la dificultad de una aventura gráfica con otro tipo de juegos que se han nombrado (plataformas, shoot'em up, estrategia). Ni lo de que en los juegos de antaño no se pudiera grabar. Eso era primero que nada porque no era posible, no había soportes donde escribir. Poco a poco se fue metiendo en todo tipo de juegos, ya fuese grabando en cinta, en disquete, en disco duro... Aparte de que muchos juegos se hacían muy difíciles para "alargar" la vida del juego.
Yo he jugado al KQ VI, donde se podía morir de montón de formas y que me encantó. Luego jugué al KQ VII, y descubrí que todavía tenía más maneras absurdas de morir.
Puedo entender que haya muertes chistosas, muertes que se ven venir (como tirarte por un precipicio), pero, yo particularmente, no le veo sentido a las muerte súbitas: por ejemplo, en el KQ VII, en el desierto, donde tienes que caminar sin saber para que lado porque no hay indicativo alguno (que yo viese), resulta que si escoges mal, a lo mejor a la tercera pantalla morías sin aviso...
Lo que no entiendo, es que haya dead-ends tremendamente rebuscados, como este del KQ VI:
Se podían utilizar las ropas de sirvienta para entrar disfrazado en el castillo, donde había un pasillo, que de otra manera nunca se visita.
Había un cuadro, que se podía desmontar para coger el clavo que había detrás.
Había un guardia, y en realidad, no había manera de salir de allí a pesar de todo eso, al menos hasta donde yo sé.
O sea, que había escenarios y animaciones hechas explícitamente para dead-ends...
Algunas veces, da la impresión de que se les ocurrían vías alternativas, y en lugar de implementarlas del todo, hacían una parte y te dejaban cerrado.
En cualquier caso, dudo que haya alguien a quien le hiciera gracia rejugarse el mismo 99% del juego para llegar al mismo punto sin quedarse trancado. Pero bueno, para gustos los colores.
WeirdZod, gracias por el vídeo del KQ VI. En su época creo recordar que no conseguí pasar más allá del clavo, jajaja (creo que daba tiempo de cogerlo en lo que la patrulla pasaba, pero no se me ocurrió lo del juguete para que se fuera). Ahora que sé que era otro camino, pues lo veo de un modo distinto, nivel de dificultad aparte...
Kendo, no había pensado en que las muertes del KQ VII "forzaran" a hacer un mapa. Creo recordar que a mi no me hizo falta llegar a tanto. Visto así, es una buena idea, aunque ese efecto se puede conseguir de otras formas, sin tener que obligar a recargar partidas.
El KQ VI me encantó, incluyendo la mayoría de las muertes que daban "tensión" a algunas escenas (como que no te cogiesen los guardias). Lo ví como el Indy3, donde la posibilidad de morir/ser capturado daban sensación de acción, pero no eran desquiciantes. Pero sí, necesité ojear un libro de pistas para subir algunos pisos del precipicio.
Supongo que las muertes, bien "ubicadas" y repartidas con mesura, pueden ser un aliciente.
Pero los callejones sin salida (dead-ends) no me han gustado en ningún juego. Creo recordar que en el Maniac Mansion había alguno,
si se abría el sobre, la tendencia natural, luego no se podía reutilizar, la forma correcta de abrirlo era meterlo en el microondas o algo así para aflojar el pegamento sin dañar el sobre.
creo que si no recogías el paquete antes que Ed tampoco podías hacer alguna cosa.
Qué un detalle no te deje avanzar en 3 o 4 pantallas, pasa... pero que te deje atascado horas de juego después o que te veas obligado a ir grabando constantemente... pues no le veo la gracia, después de todo, el objetivo de un juego debería ser entretener (divirtiendo a ser posible).
Lo que no comparto es que para alargar la vida de un juego, "se le toquen las narices" al jugador haciéndole "rejugar" lo mismo una y otra vez hasta dar con un detallito, normalmente no trivial. Sobre todo si permites usos alternativos y naturales de un objeto que en realidad tiene un uso infinitamente más rebuscado mucho después de que te lo encuentras y lo metes en el inventario.
También me encantó el Blade Runner, y lo rejugué mucho probando vías alternativas. En ese caso, grababa mucho no por quedarme atascado o morir inesperadamente, sino porque me había dado cuenta de que muchas acciones tenían alternativas que variaban la historia, aunque más o menos en un 85% fuera la misma. Eso sí, en algunos sitios no era fácil darse cuenta de que había alternativa (especialmente con el caldero)
y necesité ayuda.
De todas formas, salvo ingeniosas excepciones, las aventuras gráficas no son muy rejugables, igual que normalmente no te lees un libro varias veces ni ves una peli repetidamente porque ya sabes lo que va a pasar.
Como ya se ha dicho, usar esos recursos es una filosofía respetable, y para gustos, colores. Otra cosa es abusar de ellos...
P.D.: WeirdZod, ha estado bien abrir este debate, me parecen muy interesantes todos los comentarios, tanto opiniones como curiosidades de algunos juegos.