AbandonSocios: El Portal de los Juegos Antiguos

Abandonsocios => General Abandonsocios => Mensaje iniciado por: WeirdZod en Abril 17, 2018, 16:59:58 pm

Título: ¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 17, 2018, 16:59:58 pm
Yo cuando era pequeño sólo había jugado a Maniac Mansion en lo que respecta a aventuras gráficas, con la campaña de "un pc en cada casa" de microsoft amigos y familiares empezaron a tener pcs y un familiar compró King's Quest VI, que fue el segundo juego de aventuras que jugué, por aquel entonces yo no tenía todavía idea ni criterio y me parecía muy normal todo, pero lo he rejugado recientemente, después de jugar 500 aventuras gráficas, las de lucas incluidas y me pregunto... ¿Por qué?

Es decir es normal que al principio (los primeros juegos AGI) tuvieran muertes súbitas y "dead ends" y pixel hunting, laberintos y toda esas cosas que se suponen que no se deben hacer en una buena aventura... pero ya en el 92 (KQVI) estando los monkey island 1 y 2 en el mercado y apunto de salir El Día del Tentáculo... ¿Por qué seguían en el mismo camino? ¿Era para vender libros de pistas? Según tengo entendido el primer juego sin estos "problemas" es el King's Quest VII que salió el 23 de noviembre del ¡94! (aunque hace un año mas o menos me terminé el Larry 6 que es anterior y me parece que tampoco los tiene).

Mi pregunta es, con todo el mimo y el trabajo que se nota que tienen estas aventuras... ¿Qué motivaba a seguir metiendo la pata de esta manera? ¿Tendría algo que ver que ellos mismos escribieran y vendieran los libros de pistas?
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: kelmer en Abril 17, 2018, 17:23:18 pm
Hace poco lo comentaba con unos amigos, parece que no hay excusa pero Sierra tenía su público y hay gente que prefiere el reto de ser castigado si dejan pasar algo... Con perspectiva el estilo de LucasArts era el adecuado, pues sus juegos han pasado mejor la prueba del tiempo que los de Sierra, y de hecho finalmente Sierra adoptó ese estilo más "fair game" con el jugador.


De todos modos hay juegos anteriores al KQVII que no tienen dead ends, así de cabeza, Freddy Pharkas, Gabriel Knight, LSL6 y SQ5 son de 1993 y no tienen dead-ends (puedes morir, eso sí).
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 17, 2018, 17:26:17 pm
Con los años los videojuegos se han ido haciendo cada vez más sencillos, dando importancia más a la historia que a la jugabilidad... Hoy en dia juegos con dificultad de dark souls son realmente extraños.

Por ponerte un ejemplo el super mario bros el cual era uno sencillito de plataformas, posteriormente lo hicieron aun más sencillo metiendole el salvar partidas.

En las aventuras gráficas paso lo mismo, en un principio eran realmente complicadas hasta tal punto que si no hacias diversas acciones no podias continuar el videojuego, Lucasarts decidio apartarse de esto. Fue uno de las primeras empresas que decidio facilitar el camino a los jugadores, de todas formas Sierra tambien lo fue haciendo. Por poner un ejemplo uno de los últimos juego clásicos de Sierra fue el Gabriel Knight, en Gabriel Knight que te quedes atascado puede ocurrir y que mueras pero estaba ya muy limitado, y si habias guardado la partida un poco antes lo podias arreglar (por ejemplo hacerse el tatuaje o meter el guiador). Por supuesto en el remake esto ya no se puede hacer. Otro ejemplo eran los Broken Sword, tanto en el 1 como en el 2, habia decisiones que podian matar a tu personaje (eran minimas), pero en los remakes recientes las han quitado completamente.

Con el tiempo han ido facilitando mucho los videojuegos, ayer escuche por ejemplo que el nuevo god of war es extremadamente facil en la dificultad dificil. En el resident Evil 1 al 3 tenias que distribuir muy bien la munición pero el 5 o el 6 son un derroche de balas. Pero no solo eso, solo hay que ver juegos de estrategia, por ejemplo recuerdo que el starcraft en 1997 era un juego relativamente dificil, sobre todo las ultimas misiones, en cambio el starcraft 2, es un juego excesivamente sencillo. Incluso el world of warcraft en su versión clasica las mazmorras eran excesivamente dificil (por ejemplo para ir a una raid de las finales tenias que conseguir antes equipo especializado por ejemplo resistente al fuego) hoy en día incluso las miticas se pueden hacer siendo un poco diestro.

Por tanto y en resumida cuentas, los videojuegos han evolucionado a ser cada vez más sencillos, y las aventuras gráficas que fue uno de los primeros generos que triunfo apostaron por lo mismo, las aventuras de sierra fueron críticadas en su momento por ser muy dificiles y que por hacer mal una accion en mitad de la aventura no podias terminar el juego si habias grabado despues (por ejemplo en larry 1 no cojer las cuerdas de la habitación del hotel o en laura bow no tomar en su momento la bota del pelirrojo). En Lucasarts tambien podian pasar en las primeras aventuras (maniac mansion podian morir personajes y podias quedarte atascado), mientras en el primer indiana jones si no conseguias el pase firmado por hitler, ya podias hacer bien la misión utilizando el aeroplano.... Posteriormente en monkey island creo que ya esto no pasaba (creo que lo unico que podias atascarte en el juego es si quemabas el manual de aprender a navegar en el barco, que luego no podias darselo a los canibales, pero la verdad nunca lo probe a ver que pasaba).

A mi realmente las muertes de los juegos de sierra no me disgustaban, siempre y cuando fuese por motivo cómico y no para fastidiarte la partida cada dos por tres.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 17, 2018, 17:30:37 pm
Freddy Pharkas, Gabriel Knight, LSL6 y SQ5 son de 1993 y no tienen dead-ends (puedes morir, eso sí).

Bueno en el gabriel knight podia ocurrirte que si no te hacias el tatuaje, y grababas la partida con dirección a la reunión voodo, tenias un dead end, y tenias que empezar desde el principio.

Tambien ocurria lo mismo si en la parte final del juego, se te olvidaba algunas acciones como no despertar a la secretaria (¿se llamaba grace?) o no dejar el localizador y la llave al detective Mosely preparadas. Por supuesto en la muerte te decian la pista que set e habia olvidado , en la del tatuaje decian "oh me lave con un jabón muy fuerte y se borro" (luego te mataban), o en la de grace te decia lo mismo de que si ella hubiese estado despierta. Así que eran juegos que habian que tener cuidado donde grabar.

En Freddy Pharkas si que estoy seguro de no haber visto ningún dead end.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Dairgal el Blanco en Abril 17, 2018, 18:11:50 pm
En la epocas antiguas los juegos eran muy dificiles. Una estrategia mala de los desarrolladores para que el juego durara.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: xblastoise99 en Abril 17, 2018, 18:42:45 pm
Es simple. Mas facilidad, menos tiempo y por ende mas juegos.

Ha pasado con todos los generos incluyendo las aventuras graficas.

Lo que dice grtu es cierto. Antes los juegos estaban hechos para ser un reto. No implicaba jugar y pasarse una historia, sino que suponia practica, razonamiento, estrategia hasta que lograras dominarlo. Apuesto a que muchos se trababan en alguna parte y literalmente querian tirar teclado y monitor a la mier... :lol:  Hoy en dia esto se ha ido dejando de lado suplantado por la idea de poder hacer juegos sencillos que no tomen tanto tiempo para que puedan producir mas contenido y vendertelo. Es un ciclo que empezo hace años y a la industria la ha favorecido. Los clientes por su parte aceptan esto asi que seria una especie de "acuerdo mutuo"

Saludos!!!

Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: pelonariz en Abril 17, 2018, 18:55:46 pm
En Lucasarts tambien podian pasar en las primeras aventuras (maniac mansion podian morir personajes y podias quedarte atascado), mientras en el primer indiana jones si no conseguias el pase firmado por hitler, ya podias hacer bien la misión utilizando el aeroplano.... Posteriormente en monkey island creo que ya esto no pasaba (creo que lo unico que podias atascarte en el juego es si quemabas el manual de aprender a navegar en el barco, que luego no podias darselo a los canibales, pero la verdad nunca lo probe a ver que pasaba).

No quisiera ser "el repelente niño vicente"... pero lo voy a ser... ^-^   En la Última Cruzada, si no conseguías el pase firmado por Hitler: Podías evitar los controles mediante el aeroplano... Si no eras muy bueno pilotando, podías pasar los controles: 1. hablando, 2. sobornando, 3. Peleando... Puedes morir, pero no hay ningún "dead end".

Y en el Monkey, nunca llegas a quemar el folleto necesario. Aunque lo selecciones, siempre lo mantienes.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 17, 2018, 19:01:53 pm
Pero creo que estáis confundiendo la dificultad con errores de diseño.

Un juego no es "mas dificil" por hacerte empezar de nuevo si olvidas algo, o por ponerte muertes súbitas como en las catacumbas de KQVI que entras en una habitación equivocada y mueres sin que nada te avise, es mas difícil por complicar los puzzles (por ejemplo).

Imaginad que en Metal Gear Solid os hubieran dejado avanzar sin el nikita y que cuando hiciera falta no pudieras volver a por él... sería una cagada, no un juego mas difícil.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 17, 2018, 19:19:05 pm
Pues me ha entrado ganas de probar a quemar el folleto pelonariz,  y si sin el pase de hitler, estaba o hacer el aeroplano, pero recuerdo una vez que se me olvido hacer lo del pase, y en poco tiempo me quede sin dinero para sobornar y sin vida para luchar, y hablando no conseguia nada.

Por cierto algo sobre la dificultad de hace unos años ahora

https://youtu.be/MrzzekOBwTA

Aunque no sea muy abandonware , es interesante que en el farcray 2 las armas se encasquillaban si se usaba mucho, si disparabas a un enemigo en el pie este podia recuperarse e irse. Mientras en el cinco las armas jamas se encasquillan  y los enemigos heridos se acaban muriendo.

Es un ejemplo de como se ha reducido con los años la dificultad en los videojuegos.

Recuerdo otro juego por ejemplo que vi la dificultad reducida, y ha sido en los mafia. En el mafia 1, intentaba ser realista, por ejemplo solo podias llevar un arma larga (se supone que bajo la chaqueta), mientras en el 3 llevas todo un arsenal. En el 1 te multaban hasta por conducir deprisa o saltarte un semaforo, en el 3, no pasa nada de eso. Se que alguno diran que son tonterias que a lo mejor rompian la fluidez del juego pero es un ejemplo claro de que los juegos con los años son mas sencillos.

Sierra es cierto que las aventuras gráficas habria que evitar los errores de diseño, donde podias atascarte y un dead end, y si no habias grabado varias veces  podias encontrarte en un callejón sin salida. Lo del king quest 1 recuerdo que era muy exagerado, con el tiempo fueron eliminando estos dead end (aunque existieron en menor medida), pero al menos creo que dejar las muerte era en cierta manera "divertido". 
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Ignatus en Abril 17, 2018, 19:37:12 pm
En realidad ellos no lo consideraban errores de diseño, para ellos era más bien un reto, y consideraban que el hecho de poder morir, o incluso tener que reiniciar la partida, era algo que mantenía al jugador alerta.

Y a este respecto es muy curioso ver el documento de diseño del Larry 5, donde decidieron probar como sería un juego en el que nunca puedes morir, aunque lo llevaron al extremo haciendo también que fuese un juego en el que no pudieses quedarte bloqueado (la diferencia era el número de punto que obtenías si hacías las cosas bien)

Cita de: Guia de diseño de Larry 5
Thoughts on the game's design:
...

easier puzzles, more humor
make sure everyone finishes game
disappoint GAMERS forum players because game's too simple remember: more people give up than finish

Changes from earlier games

No way to die!


Pero la ausencia de muertes no tuvo una respuesta positiva, tal y como se puede ver en el documento de diseño del Freddy Pharkas:

Cita de: Guía de diseño de Freddy Pharkas
Design Considerations:

Changes from Larry5:

• return to more challenging puzzles
• don't expect everyone to finish this game
• Return of death. Forget about "No way to die!" There was no positive critical reaction to lack of deaths in Larry 5.

Es obvio que ahora los dead-end los vemos como errores de diseño, pero en Sierra todavía lo veían como algo natural, para ellos era como presentarse ante el enemigo final sin suficiente munición o sin suficientes energía; si no acababas el juego es porque no te lo habías ganado, y si tienes que volver a empezar desde el principio para solucionar un problema, pues a reiniciar, así de severos eran a la hora de diseñar sus juegos.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 17, 2018, 20:17:18 pm
Me ha gustado mucho tu analisis ignatus. Ciertamente algo caracteristico de los juegos de sierra era sus indicadores de puntuación. Yo tan solo consegui en dos juegos alcanzar lo máximo uno fue el freddy pharkas y el otro el gabriel knight. Así se buscaba un poco aumentar el reto.

Lucasarts hacia muy buenas aventuras, pero realmente algo que quizas pecaba es que salvo maniac mansion y los dos indiana jones donde habia varias formas de pasarse el juego (el segundo de indiana jones habia 3 caminos diferentes que 3 obligaba a rejugarlo varias veces e incluso 3 finales distintos), al final casi no tenias motivos para volvertelo a pasar, excepto volver a jugar las historias.

Yo algo que admiro del maniac mansion por ejemplo es que es una aventura gráfica muy buena a la hora de tener muchas opciones para terminartela dependiendo de los personajes que hayas escogido, lo que le que daba en su época un bonus de rejugabilidad. Las muertes en si era dificil (lo mas normal era ir a prisión si te pillaban) solamente podias morir mediante algunos easter eggs donde el personaje se la buscaba (si buscais en mi post de maniac mansion tengo un listado de todas las formas que conoci de morir dentro de un spoiler.

Los juegos de sierra en parte eran tambien bastante líneales (como toda aventura gráfica), pero el no hacer tal acción podia no darte puntuación o simplemente que te quedases atascado, ellos lo veian un reto.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Kendo en Abril 17, 2018, 20:49:36 pm
siempre he pensado que le dais al tema de morirse demasiada importancia. Es una forma más de hacer chistes, gags, lo que sea, y siempre han sido especialmente graciosos en sierra, sobre todo en larry o space quest. Con el tiempo, para evitar que no hubieras salvado partida, implementaron un boton de "volver justo antes de liarla parda", porque ya vieron que los primeros millenials os acercabais y lo queriais todo mascadito.

Era parte del reto.  Y leer que los juegos de sierra eran lineales me escandaliza sobremanera. King's Quest VI es puñetera obra de arte.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 17, 2018, 21:43:30 pm
Ojo que no estoy criticando las muertes, sino las muertes súbitas, es decir, muerte instantánea sin avisar, sin nada que indique peligro. p.e. morir sólo por entrar en una pantalla.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Danfielding en Abril 17, 2018, 22:33:26 pm
- Jugando al 'Don quijote' os querría ver yo. Salidas norte y este > este > Te caes por un barranco. Fin de partida.

Danfielding
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Kendo en Abril 17, 2018, 22:43:09 pm
no teneis ni idea de lo que es un reto si el enano maluva no os ha arrojado con furia su hacha. :lol:

dicho esto me voy a dar de comer a las palomas o a la obra de aqui abajo.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: camomaro en Abril 18, 2018, 00:44:43 am
Yo no compararía la dificultad de una aventura gráfica con otro tipo de juegos que se han nombrado (plataformas, shoot'em up, estrategia). Ni lo de que en los juegos de antaño no se pudiera grabar. Eso era primero que nada porque no era posible, no había soportes donde escribir. Poco a poco se fue metiendo en todo tipo de juegos, ya fuese grabando en cinta, en disquete, en disco duro... Aparte de que  muchos juegos se hacían muy difíciles para "alargar" la vida del juego.

Yo he jugado al KQ VI, donde se podía morir de montón de formas y que me encantó. Luego jugué al KQ VII, y descubrí que todavía tenía más maneras absurdas de morir.

Puedo entender que haya muertes chistosas, muertes que se ven venir (como tirarte por un precipicio), pero, yo particularmente, no le veo sentido a las muerte súbitas: por ejemplo, en el KQ VII, en el desierto, donde tienes que caminar sin saber para que lado porque no hay indicativo alguno (que yo viese), resulta que si escoges mal, a lo mejor a la tercera pantalla morías sin aviso...

Lo que no entiendo, es que haya dead-ends tremendamente rebuscados, como este del KQ VI:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

O sea, que había escenarios y animaciones hechas explícitamente para dead-ends...


Algunas veces, da la impresión de que se les ocurrían vías alternativas, y en lugar de implementarlas del todo, hacían una parte y te dejaban cerrado.

En cualquier caso, dudo que haya alguien a quien le hiciera gracia rejugarse el mismo 99% del juego para llegar al mismo punto sin quedarse trancado. Pero bueno, para gustos los colores.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Kendo en Abril 18, 2018, 01:08:36 am
es que lo de morir o no morir es una simple forma de decir "asi no". no es para tanto, grabad partida insensatos!

En el desierto de KQVII, pues el puzzle trataba de que te hicieras un mapa, a la antigua usanza. Si ponen paredes, el puzzle queda anulado, porque entonces solo tienes que ir probando hasta llegar a algun sitio. Pero te meten un "muerete" al equivocarte y así te obligan a pillar lapiz y papel. Nada que no hubiesen inventado ya conversacionales como El Jabato (parte 2) o que no hubiese llevado a la perfección The Legend of Kyrandia (trauma con los arándanos).

Ahi es a donde voy. Lo penalizais por el hecho de morir, pero el morir abre puertas a cosas interesantes, como ese tipo de puzzles, o incluso la parte en el propio KQ6 en que DEBES morir para seguir adelante.

Nadie se hizo nunca un mapa para llegar a la Sword Master. Porque Guybrush no podía morir. Que un juego te lleve a pillar lápiz y papel es siempre un éxito, un reto a otro nivel.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Dairgal el Blanco en Abril 18, 2018, 01:43:05 am
Recuerdo cuando llegue al jefe final en Silent hill psx. Y resulta que tenia 0 balas. Nada mas feo en la vida
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 18, 2018, 01:59:24 am
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Es el final falso, mira a partir del minuto 7, lo que pasa es que es taaan retorcido y taaan críptico... que bufff.
Para empezar tienes que entrar al castillo con el pajarito metálico, si no ya la has cagado, y lo tienes que adivinar, y también tienes que ponerlo ahí en el momento justo (yo para grabar el vídeo, incluso sabiendo lo que había que hacer y habiéndolo hecho unas cuántas veces me pillaron los perros) después quitar el cuadro, coger el clavo, ir rápidamente a abrir el baúl, coger la carta, ir a hablar con Cassima, darle la daga y volver a poner el cuadro bien, etc etc etc

Y este es el camino fácil... si no es para vender guías no sé en qué estaban pensando jajaja
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: pelonariz en Abril 18, 2018, 02:59:30 am
Recuerdo cuando llegue al jefe final en Silent hill psx. Y resulta que tenia 0 balas. Nada mas feo en la vida

¿y qué hiciste? Tendrías una partida guardada ya avanzada... Quiero decir, ¿No volverías a empezar? Vaya p?tadón!!! :lol: :lol:  Me pasa a mí y, antes de empezar de nuevo, aprendo a editar la partida para ponerle tropecientas balas.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 18, 2018, 03:24:57 am
No lo he probado nunca pero he leido que si te quedas sin balas en SH el jefe final muere solo si evitas sus ataques durante un tiempo.

Pero eso, no lo he probado por mí mismo.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Sound_power en Abril 18, 2018, 04:49:09 am
Por esto casi ni juego aventuras de Sierra...a partir de la tomada de pelo del puzzle final del Phantasmagoria 2 no aguanto el diseño de juego de los muy cabrones.

Asi y todo se que algun dia jugare a los Quest for Glory.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: pakolmo en Abril 18, 2018, 04:58:43 am
Con el tiempo y tal vez ha sido con la traducción de Police Quest II, el que me lo ha enseñado más es que los juegos de sierra están pensados para pasártelos solo de una manera, reempezando el juego varias veces para intentar conseguir los máximos puntos posibles. Con las muertes suelen darte pistas de qué objeto o acción dejaste de hacer (a veces) 20 pantallas antes.

No hacer una acción puede hacerte conseguir menos puntos e incluso hacerla de otra manera más puntos.

Una asignatura muy pendiente que tengo es jugar a todas las sagas de sierra, una a una. Siempre he odiado todas las aventuras gráficas en las que morías. ¿Quién dijo hace poco que para haber vida tiene que haber un poco de muerte?

Me dijeron una vez, que en américa gustaban más los juegos de Sierra que los de Lucas Arts, pero no se si creérmelo.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: SkaZZ en Abril 18, 2018, 08:30:00 am
Son dos filosofías diferentes, simplemente. Sierra On-Line fueron los primeros que crearon una aventura gráfica, y ellos las diseñaban así porque todos los juegos de la época se hacían con la muerte detrás. Ron Gilbert cambió ese concepto en la aventura gráfica tras jugar aventuras de Sierra (en la red hay varias citas sobre esto), pero no todas las compañías siguieron este concepto (por ejemplo, Revolution y su Broken Sword o Shadow of Comet de Infogrames). Sierra siguió con ese concepto, básicamente porque ellos lo inventaron. En Space Quest 5 si no tenías el plátano no matabas a la androide y te lo podías dejar atrás (entre otros objetos). Cualquier que haya jugado a aventuras de Sierra sabe que la frase más comentada siempre ha sido "guarda... a menudo".
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Ignatus en Abril 18, 2018, 11:44:23 am
En Sierra tenían una cierta mentalidad elitista, confiaban en su manera de hacer aventuras gráficas y lo que veían en las aventuras de Lucas Arts no les gustaba nada, de hecho les parecía que era una manera de descafeinar el género. Y en la época su concepto triunfaba, Ron Gilbert lo mencionó en una entrevista, cuando se fue de Lucas los Monkey Island vendían mucho, pero tampoco fueron un gran éxito porque King's Quest les estaba machacando. En algún sitio leí que en Sierra no querían contratar ex trabajadores de Lucas Arts porque no querían tener trabajadores "contaminados", ellos inventaron un concepto de aventuras gráficas y no permitían que nadie les dijese otra cosa.

Ahora lo vemos como algo muy viejo porque parece inconcebible llegar a un punto en el que un juego no te permite avanzar, pero eso de tener que guardar partida a menudo formaba parte de su filosofía, de hecho es algo que siempre decían en sus manuales.

Creo que esta imagen del Space Quest IV muestra bien la opinión que tenían en Sierra de las aventuras de Lucas Arts:

(http://www.gamemuseum.es/wp-content/uploads/2013/10/Boom.gif)
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 18, 2018, 12:53:23 pm
Por cierto lo que han comentado de que las aventuras gráficas de lucasarts eran mas populares en europa que las de sierra, creo que es algo que se podria decir que era verdad. Al menos en mi época joven (la verdad es que no teniamos demasiado ordenador), todo el mundo conocia los monkey island, Sam y Max, Indiana Jones (supongo que las peliculas fueron su mejor publicidad), pero luego me acuerdo qeu hablaba de aventuras sierra y salvo los Larry que los conocia todo el mundo me acuerdo que aqui en mi zona hablabas de un freddy pharkas o de un king quest y nadie habia oido hablar de ellos.

Tambien recuerdo que en las revistas de videojuegos solian hablar más de juegos de lucasarts e incluso infogrames que los propios de sierra (que tambien aparecian).

Por cierto respecto al Loom, yo el Loom no lo considero una aventura gráfica, yo diria que más bien es un cuento interactivo, una historia muy bonita pero es demasiado sencillo, sus puzzles son simples, y excesivamente corto.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Dairgal el Blanco en Abril 18, 2018, 15:22:02 pm
Para salir del problema del Silent Hill volví la partida atras. Sin embargo las balas no me alcanzaron para matar a Cheryl. Y a empezar otra vez :)
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: WeirdZod en Abril 18, 2018, 15:58:43 pm
Para salir del problema del Silent Hill volví la partida atras. Sin embargo las balas no me alcanzaron para matar a Cheryl. Y a empezar otra vez :)

Pues no hubiese hecho falta :lol:


Imagínate el principio del video con la música de Benny Hill.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: SkaZZ en Abril 18, 2018, 21:42:07 pm
Sierra On-Line era una eminencia en Estados Unidos. El día que cerraron, la prensa americana se hizo eco de ello como si hubiese caído General Motors.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: camomaro en Abril 19, 2018, 01:43:32 am
WeirdZod, gracias por el vídeo del KQ VI. En su época creo recordar que no conseguí pasar más allá del clavo, jajaja (creo que daba tiempo de cogerlo en lo que la patrulla pasaba, pero no se me ocurrió lo del juguete para que se fuera). Ahora que sé que era otro camino, pues lo veo de un modo distinto, nivel de dificultad aparte...

Kendo, no había pensado en que las muertes del KQ VII "forzaran" a hacer un mapa. Creo recordar que a mi no me hizo falta llegar a tanto. Visto así, es una buena idea, aunque ese efecto se puede conseguir de otras formas, sin tener que obligar a recargar partidas.

El KQ VI me encantó, incluyendo la mayoría de las muertes que daban "tensión" a algunas escenas (como que no te cogiesen los guardias). Lo ví como el Indy3, donde la posibilidad de morir/ser capturado daban sensación de acción, pero no eran desquiciantes. Pero sí, necesité ojear un libro de pistas para subir algunos pisos del precipicio.

Supongo que las muertes, bien "ubicadas" y repartidas con mesura, pueden ser un aliciente.

Pero los callejones sin salida (dead-ends) no me han gustado en ningún juego. Creo recordar que en el Maniac Mansion había alguno,

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Qué un detalle no te deje avanzar en 3 o 4 pantallas, pasa... pero que te deje atascado horas de juego después o que te veas obligado a ir grabando constantemente... pues no le veo la gracia, después de todo, el objetivo de un juego debería ser entretener (divirtiendo a ser posible).

Lo que no comparto es que para alargar la vida de un juego, "se le toquen las narices" al jugador haciéndole "rejugar" lo mismo una y otra vez hasta dar con un detallito, normalmente no trivial. Sobre todo si permites usos alternativos y naturales de un objeto que en realidad tiene un uso infinitamente más rebuscado mucho después de que te lo encuentras y lo metes en el inventario.

También me encantó el Blade Runner, y lo rejugué mucho probando vías alternativas. En ese caso, grababa mucho no por quedarme atascado o morir inesperadamente, sino porque me había dado cuenta de que muchas acciones tenían alternativas que variaban la historia, aunque más o menos en un 85% fuera la misma. Eso sí, en algunos sitios no era fácil darse cuenta de que había alternativa
Spoiler (click para mostrar/ocultar)
y necesité ayuda.

De todas formas, salvo ingeniosas excepciones, las aventuras gráficas no son muy rejugables, igual que normalmente no te lees un libro varias veces ni ves una peli repetidamente porque ya sabes lo que va a pasar.

Como ya se ha dicho, usar esos recursos es una filosofía respetable, y para gustos, colores. Otra cosa es abusar de ellos...

P.D.: WeirdZod, ha estado bien abrir este debate, me parecen muy interesantes todos los comentarios, tanto opiniones como curiosidades de algunos juegos.
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: Danfielding en Abril 19, 2018, 06:26:37 am
- Así por resumir, mi recuerdo es que Sierra hacía juegos más serios o, digamos, más adultos. Yo jugaba aventuras de Lucas para pasármelo bien (incluso con amigos), pero a las de Sierra cuando quería un reto (y, al no ser tan 'atractivas', muchas veces sin amigos). O sea, la sensación era parecida a comparar el jugar a un 'arcade de vuelo' con jugar a un 'simulador de vuelo'. Todavía recuerdo lo técnicos y j.d.d.s de pasar que eran los Police quest... también los gráficos eran más, digamos, serios... en fin. Pero también recuerdo cuando examinabas tu mesa de escritorio y podías coger hasta el celo, el lápiz o la grapadora, y ese nivel de detalle me flipaba de Sierra (aunque luego fueses descubriendo que esos objetos casi nunca servían para nada).
- Vamos, que si me haces decidir entre papá o mamá no sabría qué decirte.

Danfielding
Título: Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
Publicado por: grtu en Abril 19, 2018, 11:27:36 am
SkaZZ si recuerdo el revuelo cuando cerro, la empresa primero paso de desarrollar a unicamente publicar juegos utilizando su nombre de marca. Luego con el tiempo las desarrolladores consiguieron más poder y prestigio y ya no necesitaban la marca sierra, no se que en año cerro solo se que reabrieron hace 2 años unicamente como una marca para gestionar sus juegos en sitios digitales como gog o steam.

De todas formas cuando cerro lucasarts tambien se hizo eco, recuerdo las primeras noticias de "disney ahora es dueña de monkey island" a la noticia final hace 5 años de "Disney cierra lucasarts y cancela todos sus proyectos), aunque es cierto que ya no jugaba a ninguno de sus juegos (únicamente sacaban juegos de star wars), el cierre de esta marca fue un jarro de agua fría para muchos. Es como cuando cerro por jubilación una tienda a la que antes iba mucho  y la verdad llevaba 4 o 5 años sin epenas pisarla, y hace dos meses el dueño la cerro y senti bastante tristeza aunque realmente ahora no me afectase en nada.