Abandonsocios: El Portal de los Juegos Antiguos

Abandonsocios => Tutoriales => Mensaje iniciado por: Neville en Noviembre 09, 2019, 17:35:07 pm

Título: Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 09, 2019, 17:35:07 pm
(https://i.imgur.com/n5rFeNM.jpg)

Historia.

La SNES es una consola de 16 bits creada por Nintendo. Se lanzó en 1990 en Japón, en 1991 en los EEUU y llegó a Europa hacia 1992. La SNES se diseñó como sucesora de la Nintendo Entertainment System / NES / Famicom de 8 bits, cuyo dominio del mercado se veía amenazado por consolas más modernas como la PC Engine / TurboGrafx de NEC (1987) o la Sega Mega Drive (1988).

La nueva consola de Nintendo entabló una lucha con la Mega Drive en diversos mercados con resultados dispares, aunque globalmente se considera que la SNES triunfó al vender más aparatos, hasta un total de 49 millones. El mercado donde la lucha fue más cruenta fue EEUU, donde la Mega Drive (allí llamada Genesis) plantó cara a la SNES con un marketing muy agresivo, explotando los puntos débiles de su adversaria. Allí la SNES no vendió más consolas que la Genesis hasta 1994.

En España el precio de salida fueron 23.000 pesetas (140E) en el pack más básico, algo menos que las 29.990 (180E) de la Mega Drive. Con la consola se incluía el juego Super Mario World, y en packs más caros este mismo juego más algún otro, como el Super Star Wars o el Street Fighter II. En cambio, los juegos de SNES salían más caros que los de la competencia, unas 2.000 ptas. (12E) más. Y algunos como el mencionado Street Fighter II costaban hasta 12.990 ptas. (75E).


Especificaciones.

- CPU principal: Procesador Ricoh 5A22, basado en el WDC W65C816 de 16 bits. Puede funcionar a tres velocidades distintas: 1.79 MHz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC) o 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).

- Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits

- Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits

- Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.

- Resolución: 256x224 a 512x448 con 256 colores simultáneos, de una paleta de 32.768.​ La mayoría de los juegos usan 256x224 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x448, pero en condiciones más limitadas que el modo 256x224 por lo que era usado muy pocas veces.

Sobre el papel la CPU principal era inferior a la Motorola 68000 de la Sega Mega Drive, pero tiene otras cualidades como una latencia muy baja que la hacen muy eficiente. La arquitectura de la SNES también permite que los cartuchos puedan incorporar chips adicionales, una idea a la que Nintendo sacó mucho partido, mientras que apenas se utilizó en la Mega Drive.

En cuanto a los cartuchos o Game Paks, la capacidad máxima soportada era de 6 megabytes (48 Megabits), aunque solamente dos juegos, Tales of Phantasia y Star Ocean, ocupan tanto. Algunos juegos incluían también memoria RAM extra, memoria SRAM alimentada por batería (sobretodo para guardar partidas salvadas) y los ya mencionados chips adicionales.

El diseño de los cartuchos para las diferentes "zonas" son incompatibles entre sí de varias maneras. Físicamente, los cartuchos norteamericanos tienen conectores planos, mientras que el resto son ligeramente curvados. Las consolas también incluyen un chip que identifica la "zona" del cartucho y no lo ejecuta si no coincide con el de la consola.

Estas limitaciones pueden solventarse con el uso de adaptadores, que Nintendo combatió tanto como pudo durante la vida útil de la consola. Aún así, los juegos NTSC funcionan más lentos (un 17%) y muestran una imagen más pequeña en las consolas PAL, y los juegos PAL pueden acelerarse hasta un 20% en consolas NTSC. Esto es debido a las diferencias en resolución y refresco de la imagen (50-60 Hz.) entre ambos modos de TV.


Modo versus.

Esta sección pretende saldar la eterna cuestión sobre si la SNES es superior o no a su principal competidor, la Sega Mega Drive. Para siempre y sin dejar cabos sueltos :lol:

La Sega Mega Drive es superior a la SNES en que:

- Tiene una CPU superior y un hardware más simple, lo que ahorraba trabajo a los programadores. Algunos juegos de SNES sufren ralentizaciones que sus equivalentes de Mega Drive no tienen.

- Al contrario que Nintendo, Sega no censuraba sus juegos. Hasta la creación de las agencias Interactive Digital Software Association (IDSA) y Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994, Nintendo censuraba sus juegos de forma interna. La censura más habitual era contra la violencia, eliminando o cambiando la sangre de color, pero también se extendía a la imaginería religiosa y a la política.

Casos sonados fueron los del primer Mortal Kombat para SNES sin sangre ni mutilaciones, o un Wolfenstein 3D en el que no aparecen esvásticas ni imágenes de Hitler (!), siendo un juego ambientado durante la II Guerra Mundial.

- Tiene más conversiones de recreativas, sobretodo de la propia Sega, y más juegos deportivos.

- Es compatible con los juegos de su antecesora de 8 bits, la Master System II, mediante adaptador, y además los modelos occidentales pueden emplear cartuchos japoneses, tras modificarlos ligeramente.

- Algunos de los mejores juegos de la SNES, sobretodo títulos de rol y estrategia, no llegaron a salir de Japón ni se tradujeron oficialmente a otros idiomas.

(https://i.imgur.com/3vbe64s.png)

Seiken Densetsu 3 / Trials of Mana nunca se vendió oficialmente fuera de Japón.

En cambio, la Nintendo SNES es superior a la Sega Mega Drive en que:

- Su hardware permitía rotar y hacer zoom sobre texturas, el muy publicitado "modo 7". Muchos juegos de SNES lo emplearon para crear efectos de pseudo-3D, como Axelay o F-Zero. Hasta la aparición del Mega-CD, su unidad de CD-ROM con hardware extra, la Mega Drive tenía que hacer estos cálculos por software.

(https://i.imgur.com/ShNHv8Y.png)

F-Zero y el modo 7.

- A medida que su hardware empezaba a quedarse obsoleto, los cartuchos de SNES empezaron a equipar chips extra, como el Super FX, que se empleaba para mover gráficos 3D. Esto encarecía los juegos, pero también ayudó a que la SNES continuara siendo competitiva.

(https://i.imgur.com/fPQyWDM.png)

Star Fox equipaba un chip Super FX.

- Biblioteca de juegos. En cifras brutas, la SNES dispone de unos 1700 juegos frente a los 900 de la Mega Drive. Esto requiere explicación.

Nintendo retuvo a muchos de los fabricantes que trabajaron con la NES, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix. Y también usó su posición dominante en el mercado para que muchos de estos fabricantes no hicieran juegos para la Sega Mega Drive o accedieran a retrasarlos. Es el caso por ejemplo del Street Fighter II, que tardó un año entero en llegar a la Mega Drive.

Esto duró hasta aproximadamente hasta 1991, cuando los fabricantes decidieron que ya no podían seguir ignorando la cuota de mercado de la Mega Drive. La compañía Acclaim llevó a Nintendo a los tribunales y otros fabricantes se sumaron al litigio, y finalmente muchas compañías terminaron fabricando para ambas plataformas. Es el caso de Capcom o Square, entre otras.

- De acuerdo, no había retro-compatibilidad con la NES. Pero a cambio, mediante el accesorio Super Game Boy se podía jugar a los cartuchos de la Game Boy monocromo. Y hasta se les podían añadir algunos efectos y colores.

- Longevidad: la SNES no dejó de fabricarse hasta 2003, sobreviviendo a la Mega Drive y compitiendo incluso con las nuevas consolas de 32 bits. El último juego lanzado en formato físico para el sistema fue Fire Emblem: Thracia 776, en 2001.

Sus juegos también están a menudo disponibles para máquinas más modernas, ya sea a través de remakes, recopilaciones o servicios como la Virtual Console.


Los famosos chips adicionales.

Como ya hemos dicho, una peculiaridad de los juegos de la SNES es que muchos cartuchos empleaban hardware adicional con diferente función. Además de complementar a la CPU principal de la SNES, en su día estas adiciones se usaban a menudo como reclamo publicitario, y se mencionaban continuamente en las revistas del sector junto a la capacidad de los cartuchos.

En el lado negativo, este hardware extra también encarecía el precio de los juegos, y fue una dificultad adicional para la emulación del sistema.

Repasemos estos chips:

- Super FX: Una CPU RISC de 16 bits a 21 Mhz. Desarrollada por Argonaut Games, se utiliza para mover gráficos 3D (en juegos como Star Fox) pero también para efectos 2D adicionales en el Super Mario World 2: Yoshi's Island.

(https://i.imgur.com/Fi2yWBB.png)

- CX-4: Usado los juegos Mega Man X2 y Mega Man X3 de Capcom. Es un co-procesador matemático que se emplea para generar y rotar gráficos vectoriales. Consiste en un chip HG51B169 de Hitachi modificado.

(https://i.imgur.com/YQIENj4.png)

- DSP-1: Co-procesador matemático, ayuda a calcular los gráficos en Super Mario Kart y Pilotwings. Entre otras cosas, es responsable del "modo 7" mejorado de estos juegos. Todas las variantes del chip DSP utilizan una CPU NEC µPD77C25.

(https://i.imgur.com/RwWElpB.png)

- DSP-2: Convierte los gráficos del formato utilizado en el Atari ST al de la SNES en el juego Dungeon Master.

- DSP-3: Controla la IA y ayuda a calcular los gráficos del SD Gundam GX, un juego de estrategia por turnos.

- DSP-4: Colabora en el dibujado de la pista en el juego de carreras Top Gear 3000.

(https://i.imgur.com/imnAx5i.png)

- OBC-1: Manipula sprites en el juego de Nintendo Scope Metal Combat: Falcon's Revenge. El Nintendo Scope es una especie de pistola óptica exclusiva para SNES.

- S-DD1: Descomprime gráficos en los juegos Star Ocean y Street Fighter Alpha 2. Los gráficos de estos juegos están comprimidos con un algoritmo para no saltarse la limitación de tamaño de 4 megabytes / 32 megabits del cartucho.

(https://i.imgur.com/lqCCOUi.png)

- S-RTC: Reloj en tiempo real para Daikaijū Monogatari, un juego de rol.

- Super Accelerator 1 (SA1): CPU extra utilizada en 34 juegos, el más popular el juego de rol Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. La CPU es una 65C816 con algunas modificaciones y se parece mucho a la CPU principal de la consola.

(https://i.imgur.com/WICr95q.png)

- SPC7110: Descomprime datos en tres juegos de Hudson, el más famoso de ellos el juego de rol Tengai Makyou Zero / Far East of Eden Zero. La versión de este juego también incluye un reloj en tiempo real que activa eventos en diferentes fechas clave.

- ST010: Presente en el juego de carreras de SETA Corporation F1 ROC II: Race of Champions, donde calcula la IA de los oponentes. Contiene una CPU NEC µPD96050.

(https://i.imgur.com/BZi0sKo.png)

- ST011: Presente en el juego de tablero de SETA Corporation Hayazashi Nidan Morita Shogi. También Contiene una CPU NEC µPD96050.

(https://i.imgur.com/RcvPh0X.png)

- ST012: Presente en el juego Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 de SETA Corporation, donde es responsable de la IA del adversario. Consiste en una CPU ARMv3 de 32 bits a 21.47 MHz.


Las traducciones.

Por decisión de la propia Nintendo, muchos juegos para el sistema, sobretodo de rol y estrategia, no llegaron a ver la luz en occidente. Esto ha tenido como resultado que la scene de traducciones y modificaciones amateur de SNES sea una de las más activas. Estos son algunos de los hitos más importantes a los que se han llegado:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Los datos están extraídos de la web Romhacking (http://www.romhacking.net/), puede haber otras traducciones más antiguas que no figuren, incluso al castellano. Las instrucciones se incluyen dentro de cada parche.

En teoría los parches deberían funcionar tanto en hardware real como en emuladores, pero no siempre es así. Recordad leer las notas en cada caso.


Satellaview.

(https://i.imgur.com/Cux88fi.jpg)

Como toda consola que se precie, la SNES tenía sus accesorios exclusivos. Y entre los más curiosos debe estar el Satellaview, un módem por satélite disponible solamente en Japón.

El artefacto apareció hacia 1995 por unos 150E, y se usaba en junto a un servicio de radio por satélite proporcionado por St.GIGA. Para acceder a las emisiones, además del módem, los usuarios necesitaban un sintonizador BS, que podía comprarse aparte (por otros 300E) o alquilarse. Según Wikipedia, el servicio alcanzó un máximo de 116.378 suscriptores en 1997.

El paquete del Satellaview incluía además el cartucho BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, que servía de interfaz de usuario, y, según la edición, una expansión de memoria de 8 megabits (1 megabyte), que se acoplaba al susodicho cartucho para guardar los datos descargados.

En cuanto al contenido disponible, este podría dividirse en:

- "Best Selection Games": Versiones de los juegos más vendidos para NES y SNES. Podían ser réplicas exactas, remakes o tener contenido extra, como gráficos y funciones nuevas.

- "Monthly Event Games": Una vez al mes los usuarios de Satellaview podían competir entre ellos a modo de concurso, con premios para los vencedores como tarjetas telefónicas o de memoria, juegos de bolsillo y certificados.

- "BS Original Games": Distribuidos por primera vez o exclusivamente por este servicio. Solían ser entregas nuevas de sagas ya establecidas, y emitirse por "capítulos".

- "SoundLink Games": Estos juegos usaban límites de tiempo muy estrictos. El motivo es que el servicio emitía a la vez voces ofreciendo consejos, narrando la trama del juego o animando a los jugadores a terminar de jugar antes de la hora límite. El formato solía usarse para concursos y no se podía salvar en el cartucho de memoria.

- Revistas electrónicas de contenido juvenil, juegos amateur, anuncios, promociones y demás.

Aunque el Satellaview no fue un gran éxito, tampoco puede decirse que fuera un fracaso. Estuvo en funcionamiento desde 1995 a 2000 y emitió los siguientes juegos:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Sufami Turbo.

El Sufami Turbo (ST de ahora en adelante) y su colección de juegos es otro de los temas que dejé pendiente en la guía de SNES. La verdad es que no estoy muy familiarizado con este accesorio y he tenido que buscar más información antes de ponerme con él.

(https://i.imgur.com/tx9pPZC.jpg)

El ST se lanzó exclusivamente en Japón en 1996. Era un producto de Bandai autorizado por la propia Nintendo, y su principal función era introducir un formato de cartucho diferente, más pequeño y barato que el fabricado por Nintendo.

Así pues, constaba de un adaptador con dos ranuras para este nuevo formato. ¿Qué? ¿Dos? Eso mismo. Porque otro de los atractivos del nuevo formato era la posibilidad de combinar algunos de estos juegos.

Sin embargo, a la hora de la verdad sólo unos pocos juegos terminaron saliendo en este formato. Son estos:

- Bishoujo Senshi Sailor Moon Sailor Stars: Fuwa Fuwa Panic 2

- Crayon Shin Chan: Nagagutsu dobon

(https://i.imgur.com/lLygjJu.png)

- Gegege No Kitarou: Youkai Donjaara

- Gekisou Sentai Carranger: Zenkai! Racer Senshi

- Poi Poi Ninja (combinable con otro Poi Poi Ninja)

- SD Gundam: Generations part 1 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

(https://i.imgur.com/Y5GeGtU.png)

- SD Gundam: Generations part 2 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 3 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 4 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 5 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 6 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Ultra Battle: Ultraman Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)

(https://i.imgur.com/vAAMPUn.png)

- SD Ultra Battle: Seven Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)

La propaganda también anunciaba la salida de Tetris 2 + Bombliss, pero finalmente fue cancelado.

[Información tomada de la web peaso.com, y capturas de Bonus Stage Magazine]

Para emular correctamente estos juegos, necesitamos por un lado los volcados de los juegos (como tantos otros, están disponibles en Archive.org (https://archive.org/details/sufami2019)), pero también la BIOS del dispositivo, que está en el paquete normal de SNES de No-Intro bajo el nombre Sufami Turbo (Japan).

En bsnes, hay que escoger la opción System --> Load special, aunque parece que esta opción ha desaparecido en sus últimas versiones :-[

Así que es mejor recurrir a Snes9X. La BIOS del dispositivo hay que renombrarla a stbios.bin y ponerla en la carpeta BIOS.

A continuación, vamos a File --> Load MultiCart... y cargamos el juego de turno. Como veis, hay dos ranuras para los juegos combinables:

(https://i.imgur.com/EaDBXFN.png)

Y si todo está en orden veremos primero el logo de Bandai y a continuación el menú del juego.

(https://i.imgur.com/l0vII2E.png)

(https://i.imgur.com/2Icb19w.png)

Por último, os dejo algunos enlaces interesantes:

- Sección dedicada al dispositivo (http://www.peaso.com/rom-665.html) en Peaso.com.

- Sección dedicada al dispositivo (https://bonusstagemagazine.wordpress.com/2016/09/17/periferico-sufami-turbo/) en Bonus Stage Magazine. Tiene una breve reseña de cada juego publicado.


Super Game Boy.

(https://i.imgur.com/x4MmbnD.jpg?1)

El Super Game Boy es otro de los accesorios de la SNES. Básicamente es un adaptador para emplear juegos de Game Boy en la SNES. Se lanzó en 1994 por unos 60 dólares. El precio puede parecer algo elevado, pero tiene su explicación: la SNES no era capaz por sí sola de emular los juegos de Game Boy a la velocidad adecuada, así que el adaptador en realidad incluye tooooooodo el hardware de una Game Boy.

La emulación tampoco es exacta al 100%. Utiliza el reloj de la SNES como referencia, así que corre los juegos un 2'4% más rápido de lo debido.

Una vez iniciado, se podían hacer algunos cambios en el juego. La Game Boy utilizaba cuatro tonos de verde distintos, y el SGB dejaba escoger entre varios esquemas de color o crear uno nuevo.

Títulos de GB posteriores (los llamados SGB Enhanced) incluían información extra por si se utilizaban con esta expansión. En estos casos mostraban un esquema de colores propio, un marco y un fondo específicos.

Unos pocos juegos de Game Boy iban todavía más allá y ofrecían otras características extra. Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, A Bug's Life, FIFA 98: Road to World Cup, Madden '97, Animaniacs y Toy Story utilizan el hardware de la SNES para efectos de sonido mejorados, y algunos otros dejaban emplear el segundo mando de la SNES para partidas multijugador.


Emulación.

Existen emuladores de SNES desde la segunda mitad de los años 90. De acuerdo a mi experiencia, estos son los más recomendables:

- Snes9X (https://github.com/snes9xgit/snes9x): Un superviviente de los tiempos de DOS y Windows 9X, cuando competía con ZSNES por emular antes los diferentes chips adicionales. Es un emulador con requisitos muy simples pero que ha sabido evolucionar con los años para ser cada vez más exacto. No necesita archivos adicionales para los juegos con chips extra.

- bsnes (https://bsnes.byuu.org/): Desarrollado desde 2004 por byuu, como respuesta a emuladores más inexactos como ZSNES. Tiene unos requisitos bastante altos, pero a cambio presume de emular a bajo nivel la mayoría de componentes de la SNES. Las últimas versiones no requieren archivos adicionales para los juegos con chips extra, aunque se recomienda usarlos para una mejor emulación.

- Mesen-S (https://github.com/SourMesen/Mesen-S): Un emulador bastante reciente. Emula casi todos los juegos con chips extra, pero todavía necesita archivos externos para los que equipan las variantes del DSP.

Aparte, también tenemos multi-emuladores como Mednafen (https://mednafen.github.io/) o los consabidos "núcleos" para RetroArch (https://www.retroarch.com/).


Enlaces.

- Como siempre, casi toda la información de este tutorial ha salido de las entradas relativas a la SNES en Wikipedia, en inglés (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System) y  en castellano (https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo).

- Entradas en Wikipedia sobre el Satellaview, en inglés (https://en.wikipedia.org/wiki/Satellaview) y en castellano (https://es.wikipedia.org/wiki/Satellaview).

- Entradas del Sufami Turbo en Wikipedia, en inglés (https://en.wikipedia.org/wiki/Sufami_Turbo) y castellano (https://es.wikipedia.org/wiki/Sufami_Turbo).

- Entradas del Super Game Boy en Wikipedia, en inglés (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Game_Boy) y en castellano (https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Game_Boy).

- Se pueden descargar casi todos los juegos para esta consola desde este enlace de Archive.org (https://archive.org/details/no-intro-nintendo-super-nintendo-entertainment-system-20170529).

- Hay varias colecciones de los juegos de Satellaview en Archive.org. Esta es una versión completa (https://archive.org/details/NoIntro_Satellaview), mientras que esta otra es una selección más pequeña (https://archive.org/details/NintendoSatellaviewCollection) de juegos más fácilmente "emulables" o traducidos al inglés.

- Romhacking (https://www.romhacking.net/): Página web que recopila hacks y traducciones amateur para muchos sistemas, entre ellos la SNES.

- Los mejores juegos cancelados de Super Nintendo (para descargar y jugar) (https://www.neoteo.com/los-mejores-juegos-cancelados-super-nintendo-descargar-jugar). El nombre de la web ya lo dice todo, ¿no?
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Gelon en Noviembre 09, 2019, 18:06:11 pm
Una de mis consolas favoritas, sin duda. Vaya vicio a Super Mario World, Super Castlevania, World League Basketball, Super Soccer, Nigel Mansell, Super Mario All Stars, Final Fight, Mortal Kombat 2, Jurassic Park (diría que el primer juego en español que vi en mi vida) y muchos otros.

Incluso llegué a catar el Street Fighter Alpha 2, con esos míticos parones justo antes de empezar el combate (creo que por la descompresión de datos). Diría que el juego más espectacular de la consola a nivel gráfico, aunque no lo aprecié tanto porque al poco tiempo me llegó la Playstation.

Star Fox y Stunt Race FX (con Carlos Sainz dándolo todo en la publicidad) también pasaron por mis manos y, aunque eran impresionantes a nivel técnico, sinceramente nunca me engancharon. Stunt Race FX era super lento y super ortopédico, era como volver otra vez a los 80 con Hard Drivin' o Stunts. Star Fox aún era ligeramente más fluido y jugable, pero sin alardes. Entiendo el motivo por el que han pasado a la historia y se convirtieron en juegos de culto, pero a mi no me dijeron demasiado.

Hace unos años me pasé el Star Fox 2 de la SNES Mini y estoy seguro de que lo hubiera disfrutado bastante más en la época, de haber salido. Es un poco más fluido pero compensa la jugabilidad con mucha más variedad en los niveles. A saber cómo iría en una Super Nintendo real (imagino que alguien lo haya probado en su sd2snes o similares, pero no me he interesado mucho).
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 09, 2019, 18:52:50 pm
También es mi consola favorita de todos los tiempos, y punto. Aunque aclaro que no apruebo algunas de las cosas que hizo Nintendo, como la censura de los juegos o las presiones a los fabricantes para que se mantuvieran "fieles".
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: xblastoise99 en Noviembre 09, 2019, 19:10:39 pm
Con la SNES ya se empezaba a vislumbrar a donde apuntaba Nintendo sobretodo con la aparición de juegos que usaban o simulaban entornos 3D.

Yo esta consola lamentablemente la pase de largo, ya que era algo esquiva conseguirla en Argentina, aunque la pude "catar" años despues con el emulador ZSnes, en 1998 si mal no recuerdo, emulador que corria hasta en una calculadora y para ese entonces tenia un catalago dumpeado bastante bueno que me mantuvo entretenido bastante tiempo.

¡¡¡Saludos!!!
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: RodrigoH17 en Noviembre 09, 2019, 19:52:43 pm
Yo nunca la tuve, pero si le jugaba cuando podia ir a lo de un amigo, aunque mi favorita (y esto nunca va a cambiar) es la Genesis (ademas es la que yo tuve) tengo que decir que por aquella epoca siempre quede impresionado con la calidad tanto grafica y de sonido que tenia la Super Nintendo, pero a mi me siguen gustando mas los juegos que salieron para la Genesis.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: ristatas en Noviembre 09, 2019, 20:16:04 pm
maravillosa consola, al igual que la mega Drive las veía de lejos o jugaba en casa de mis amigos, me tiraba más el pc y era eso o una consola.

Elegi pc y muy contento, hasta que volví con la ps1,luego la 2,la 3, la 4 y el año que viene seguramente vendra la 5.

En un ataque de nostalgia total me compré la neo geo CD en eBay.....

Que error... no me gustó nada los tiempos de carga, supongo que me he vuelvo cómodo con los años....
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 09, 2019, 20:48:35 pm
Otra consola que nunca tuve :lol:

Me desquité lo mío en los 90 con el ZSNES y las conexiones de Internet antediluvianas. Todavía hoy en día es mi consola favorita, y de vez en cuando desenpolvo alguno de los clásicos básicos (los Super Mario World, los Castlevania o el juego de Batman de la serie animada).


Ahora, los juegos que me tienen obsesionado de verdad son los Super Star Wars, las adaptaciones plataformeras / piloteras que hicieron de la primera trilogía, la buena. Son unos juegos cojonudos que exprimen a base de bien lo que podía hacer la máquina, a la vez que recuerdan las escenas más famosas de las pelis.

(https://i.imgur.com/Yy8kiY8.png)

(https://i.imgur.com/yodaJvS.png)

Mejor jugarlos en emulador, eso sí, porque tienen momentos muy traidores de muerte súbita y tampoco dejan salvar.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 09, 2019, 20:52:38 pm
La Supernes fue, junto con la PC Engine (Turbografx en Europa) la principal causa para que Sega sacara su Mega-CD. Como @Gelon (http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16730.msg159866#msg159866), uno de los juegos que me enganché fue a "Stunt Race FX" que un amigo del colegio de la EGB me invitó a su cumpleaños y los dos juntos nos pegábamos viciadas de lo lindo. Era el comienzo de las "pre-3D" y en aquellos años te salían los ojos de las órbitas cuando veías eso. Y otro juego que probé en la Supernes fue el Street Fighter II, que ya comenté en su hilo, en un stand del Corte Inglés. El resto, mediante la emulación (para mi inmortal) Snes9x.

Por cierto, ¿alguien recuerda este anuncio? ;D

http://www.youtube-nocookie.com/v/3JD8jYgwcX8
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 09, 2019, 21:02:33 pm
Oh, claro que me acuerdo de lo de "El cerebro de la bestia" Y del Street Fighter II también, como no.

(https://i.imgur.com/AGzS4vx.png)

Fue todo un pelotazo para Nintendo el asegurarse una exclusiva semejante. Aún recuerdo las reseñas de las revistas fardando de nosecuantos megabits y del cuidado que se había puesto en la conversión. Desde luego daba sopas con honda a todas las versiones para ordenatas domésticos, y en esa época tener una recreativa tal cual en tu pantalla era el no va más. No hablemos ya de una tan y tan popular como esa.

La Mega Drive también tuvo su versión, pero tuvo que esperarse un año. Y un año de burlas en el colegio era demasiado para muchos, así que seguro que vendió un montón de consolas.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 10, 2019, 12:37:49 pm
Nintendo siempre ha tenido pelotazos en su supernes, era en la época de "guerra de las consolas" con la Megadrive y era ese período a ver quien sacaba el pelotazo del año.

Ahí va otro pelotazo de Supernes, el espectacular "Killer Instinct" en 1995:

(https://http2.mlstatic.com/super-nintendo-killer-instinct-snes-D_NQ_NP_375705-MLM25056618899_092016-F.jpg)

Edito:
(...) En cambio, la Nintendo SNES es superior a la Sega Mega Drive en que:

- Su hardware permitía rotar y hacer zoom sobre texturas, el muy publicitado "modo 7". Muchos juegos de SNES lo emplearon para crear efectos de pseudo-3D, como Azelay o F-Zero. La Mega Drive no tuvo nada parecido hasta la aparición del Mega-CD, su unidad de CD-ROM con hardware extra.
(...)

No exactamente, megadrive podía hacer lo mismo, pero con matices: mientras que la Supernes podía hacer rotaciones y zoom mediante hardware, la megadrive lo hacía por software, es decir, era la habilidad de programación que "permitía" hacer esas virguierías:

Ejemplos de esto: La fase bonus de Sonic y Probotector ( Contra: Hard Cops)

http://www.youtube-nocookie.com/v/JuglWOHxNQs

http://www.youtube-nocookie.com/v/nBX5Fh3gXvI
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Gelon en Noviembre 10, 2019, 13:17:51 pm
Las transformaciones afines por hardware (Modo 7) fue sin duda una de las grandes revoluciones gráficas de la historia de los videojuegos. Me cuesta pensar en otra tan impactante más allá de la evolución en mapeado de texturas y capas de las Model 1, 2 y 3.

Fue pasar de juegos de conducción que eran A, B y C: Isométricos, cenitales o carreteras con suelo raster. A juegos con una sensación de tridimensionalidad y libertad total. Donde realmente parecía que el vehículo era el que se movía por el escenario y no el propio escenario respecto al vehículo. A mi pasar de juegos "estilo OutRun" a un F-Zero o Mario Kart me dejó flipado.

Y hoy en día con la moda del Modo 7 HD de bsnes y mGBA (realmente este tipo de transformaciones en GBA eran otro modo, pero se entiende) se están recuperando ejemplos de "Modo 7" en juegos, más allá de las carreras, y son impresionantes. Ya digo, todo eso potenciado por un Motorola 68000 y un bus de datos de 16-bit hubiera sido un sueño.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 10, 2019, 15:30:33 pm
@vreyes1981: Sí, tienes razón. No es que la Mega Drive no tuviera "modo 7", es que lo hacía a su manera. Lo he matizado.

@Gelon: Es verdad, en Reddit se ha hablado mucho del modo 7 HD y apenas lo he probado.

http://www.youtube-nocookie.com/v/fnNEy0_JwOs

A estas alturas ya está implementado en bsnes, en el vídeo todavía no, eran versiones modificadas.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Gelon en Noviembre 10, 2019, 15:39:08 pm
En mGBA ya digo que también está disponible e incluso es aún más espectacular que en Super Nintendo, porque este tipo de transformaciones afines por hardware se usaron en mucha mayor medida. No solo para los típicos escenarios de suelo rotando en perspectiva sino para efectos más simples y sutiles (rollo candelabro de Super Castlevania).

http://www.youtube-nocookie.com/v/vPTFVagPgZA

Y en Yaba Sanshiro, la rama de desarrollo de uoYabause, también se ha implementado este tipo de efecto en HD, aunque no sé si se basa en la misma idea que el Modo 7 de Super y Game Boy Advance.

http://www.youtube-nocookie.com/v/42uefMQ_-78
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 10, 2019, 21:42:10 pm
Otro de los "pelotazos" de Nintendo con la SNES creo que fue la saga de "Donkey Kong Country" a partir de 1994:

http://www.youtube-nocookie.com/v/wda41VmZU2g

Recuerdo que en su día los medios flipaban mucho con los gráficos pre-renderizados que usaban, pero lo cierto es que debajo había unos juegos fantásticos, con poco que envidiar a los demás plataformas del momento.

Total, que cuando la SNES se suponía que ya tenía que andar de capa caída le dieron otro empujón.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: gatuno en Noviembre 11, 2019, 12:51:26 pm
Otro chip: MSU1 de byuu, que seria como "el megaCD que la SNES nunca tuvo". La capacidad de almacenamiento pasa de 6MB a 4GB.

La cantidad de juegos que se mejoran con version MSU1 crece continuamente. A dia de hoy ya hay mas de 160 titulos y subiendo.

Por lo que he visto se suelen aprovechar los 4GB ahora disponibles para añadir pistas de audio o videos y existen packs de juegos adaptados a MSU1 preconfigurados para el emulador Higan.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 11, 2019, 15:23:02 pm
No tenía ni idea de esto... ¿hay una lista de juegos mejorados?
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: gatuno en Noviembre 11, 2019, 18:16:49 pm
Te mando un MP.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 11, 2019, 21:39:04 pm
OK, acabo de probar uno, el BS F-Zero 2. Por lo que veo la mejora es solamente de sonido, ¿verdad? Casi todo el peso del archivo son archivos de música, que imagino se habrán creado desde cero o tomado de alguno de los remakes del juego.

Lo que me recuerda que no he hablado de los juegos de Satellaview, tendré que dedicarles un apartado de la guía.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 12, 2019, 11:18:35 am
Me acuerdo de este addon. En HC hablaban maravillas sobre esto, creo recordar. Lástima que no llegara a Occidente.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: gatuno en Noviembre 12, 2019, 18:31:36 pm
Pues la mayoria que he probado son pistas de audio, pero creo que alguno tambien añadia videos.

No se si alguna version MSU1 añade voces, del mismo modo que en PC las versiones en CD de aventuras graficas en diskette. De momento no he probado muchos, por lo que ocupan tengo una seleccion, pero posible es.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 12, 2019, 20:38:31 pm
@vreyes1981: ¿Te refieres al Satellaview o al MSU1?

Si es por el Satellaview estoy viendo que era un invento caro y algo rebuscado. No tengo claro que fuera a funcionar en ningún otro país que Japón, donde Nintendo y los videojuegos son casi una religión. Incluso en su mejor momento los suscriptores no pasaban de 115.000.

Creo que la fama le viene más bien porque entre los juegos que lanzaron emitieron hay joyitas para coleccionistas.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 12, 2019, 21:12:11 pm
Me refiero al Satella. El que habla @gatuno creo que es más moderno. :lol:

Edito: raro era un rato. Pero míralo de esta forma: fueron los primeros en crear los DLC's. :heh:
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 12, 2019, 22:29:55 pm
Ya, es que por un momento hemos mezclado dos conversaciones, una hablando del Satellaview y otra del MSU1, y no sabía de cuál hablabas.

Y parece que tampoco inventaron los DLCs... Sega tenía un servicio parecido para la Mega Drive, y no descarto que no hubiera algún invento parecido para la NES.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Gelon en Noviembre 13, 2019, 00:22:38 am
Los modems en consolas han estado ahí desde el principio de los tiempos. Atari VCS ya tuvo el GameLine e Intellivision el PlayCable. Lo que pasa que no debieron tener ninguna repercusión por los altos costes de los servicios y por los 8K de memoria con los que contaban los aparatos (que probablemente se hicieron insuficientes casi a su salida). Y aún así eran descargas de juegos completos únicamente.

DLCs como tal diría que los primeros fueron los de Satellaview, algunos de cuyos juegos venían en "capítulos", que se iban lanzando cada pocas semanas, caso de los episodios de BS The Legend of Zelda o los estadios de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium.

Aunque los DLCs como un servicio establecido yo diría que son más de tiempos de Dreamcast.

Y eso si contamos "descargas", claro, luego están las ampliaciones que se pedían por correo (que a veces eran parches, no juegos completos), las "ediciones especiales" de juegos, que eran exactamente los mismos con cuatro añadidos (que se lo digan a Playstation y sus ediciones Dual Shock) o mil historias más.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 17, 2019, 16:50:40 pm
Añadida sección sobre el Satellaview y sus juegos ;D
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 26, 2019, 20:35:57 pm
Creo que todavía no os he hablado de Mesen-S (https://github.com/SourMesen/Mesen-S), un emulador de SNES recientillo pero que promete mucho. Creo que excepto el Far East of Eden Zero y los juegos de Satellaview lo corre ya todo o casi todo.

(https://i.imgur.com/PAJdK6g.png)

Si buscáis alternativas a Snes9X y bsnes ya sabéis. Lo he añadido también a la lista de emuladores recomendables.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 30, 2019, 18:44:12 pm
Venga, recomendaciones, recomendaciones... ;)

The Adventures of Batman and Robin (Konami)

(https://i.imgur.com/JEMWCbZ.jpg)

Me encanta la serie de animación de Batman de los 90, así que este es de los primeros juegos que quise probar cuando descubrí los emuladores de SNES. Y no me defraudó: esta lleno de giros y sorpresas, además de calcar el look de la serie de TV.

(https://i.imgur.com/cfKSKmM.png)

Otra cosa es que llegue muy lejos, porque fácil no es precisamente.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 30, 2019, 19:36:18 pm
Ahí van los mios:

- Stunt Race FX: la respuesta de Nintendo ante la versión de Megadrive de Virtua Racing gracias a su procesador SVP (SH1). El juego se ejecutaba bajo el chip SuperFX, que solamente permitía renderizar un cuarto de pantalla. Pero su aspecto de polígonos planos y los vehículos de tipo Cartoon, hicieron el resto.

http://www.youtube-nocookie.com/v/dds-gCCj-UI

- Indiana Jones Trilogy: Factor 5 ya nos puso los ojos como platos con las versiones "Super" de Star Wars, reptiendo jugada con la triología de Indiana Jones en un solo cartucho. Recomendable.

http://www.youtube-nocookie.com/v/9s1PSFGhvOc

- Vortex: Argonaut no se quedó de brazos cruzados después de su obra maestra anterior, así que tomando de nuevo el motor gráfico del Starfox, se sacó esta maravilla a lomos de todo un Transformer, ya que aparte de ser un gigantesco robot, también te podiás transformar en una nave y en un tanque ligero.

http://www.youtube-nocookie.com/v/wDuoz0M1nmk

- Sparkster: Si te gustó  Rocket Knight Adventures, su segunda parte no te defraudará, ya que hace uso intensivo de las florituras técnicas de la Snes, como transparencias, efectos de iluminación y por supuesto su Modo 7

http://www.youtube-nocookie.com/v/PEx3Wa86Mes
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Noviembre 30, 2019, 19:46:45 pm
El Stunt Race FX me da la sensación de que va a unos FPS ridículos y me parece poco jugable. El resto de recomendaciones impecables xD

EDITO: No me hagas caso, no me hagas caso. Ahora estaba confundiendo el Stunt Race FX con el Dirt Trax FX.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: vreyes1981 en Noviembre 30, 2019, 19:50:51 pm
Pues a mí me gustó, sobre todo cuando explotaban en mil pedazos los coches. :P  En cuanto a la tasa de frames, yo lo achaco más bien a los emuladores, ya que tuve ocasión de probarlo en hardware real y no percibí esa bajada de rendimiento.

Edito: Si es el Dirt Trax, estoy contigo. Es un juego que aprovecha mal el chip SuperFx 2, creo recordar, y la injugabilidad era real. De hecho, en las revistas del sector se llevó mala nota.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Diciembre 11, 2019, 20:32:12 pm
Hoy ha salido una nueva versión de bsnes, la v113. Junto a los habituales bugfixes y el asiento anatómico (forense) tenemos estas novedades:

Citar

  - corrected PPU OAM address latching with the accurate PPU renderer

  - fixed offset-per-tile regression with the accurate PPU renderer

  - fixed very rare PPU mosaic rendering bug with the accurate PPU renderer

  - corrected a sound stuttering issue when emulating the Super Game Boy 2 [LIJI]

  - Windows: added a workaround for an issue where bsnes was crashing on exit for a very small number of users

  - changed gamepak firmware loading names to use the identifier (dsp1, dsp2, etc) label instead of the architecture (upd7725, etc)

  - do not apply color blending for the first hires pixel with the accurate PPU renderer (fixes green line in Jurassic Park)

  - added scanline override setting for Suguro Quest++ with the fast PPU renderer

  - disabled HD mode 7 supersampling when EXTBG mode is active, as it is not compatible

  - fixed MSU1 and SGB audio when using run-ahead and overclocking modes

  - implemented correct fix for Kishin Douji Zenki - Tenchi Meidou

  - improved CPU IRQ handling to fix Shin Nihon Pro Wrestling Kouhin '95

  - fixed a GUI typo where "Increment" and "Decrement" "State Slot" labels were reversed

  - fixed audio balance setting when lowering it below 50%

  - added BSC-1A7M-10 board and corrected BSC-1AxM-xx masking (fixes RPG Tsukuru 2 and Sound Novel Tsukuru)

  - improved the driver crash detector to not trip if closing the emulator before initialization could complete

  - added a hotfix to prevent a rare crash in Rendering Ranger R2 that can happen even on real hardware

  - made the entire window support drag-and-drop for gamepaks and game ROM files

  - merged the latest release of SameBoy for improved Super Game Boy support [LIJI]

  - macOS: add hotplug support to IOKit joypad driver [Sintendo]

  - macOS: fixed a serious issue with the IOKit joypad driver [kode54]

  - libretro: updated boards database to the latest version [rtretiakov]

  - libretro: merged Super Game Boy support improvement patch [fr500]

  - small improvements to libco and nall libraries


Más info y descargas aquí. (https://bsnes.byuu.org/)
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Diciembre 28, 2019, 18:47:10 pm
Añadida sección dedicada al Sufami Turbo, otro accesorio japonés de la SNES.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Febrero 14, 2020, 18:44:48 pm
Añadida sección dedicada al Super Game Boy, el accesorio que permitía jugar (y colorear) juegos de Game Boy en la SNES.

No he añadido cómo emularlo, porque creo que esto sólo es posible con higan, pero no en todas las versiones.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Febrero 21, 2020, 15:26:34 pm
Mesen-S sigue progresando... la última beta ya hace funcionar los juegos de Satellaview, y parece que sin necesidad de BIOS.

(https://i.imgur.com/d8ZwK4R.png)
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Marzo 01, 2020, 15:49:54 pm
Bueno, ha costado un poco pero por fin Mesen-S es compatible con la traducción amateur del Far East of Eden Zero.

(https://i.imgur.com/s6xU06z.png)

Y como ahora también carga los juegos de Satellaview, creo que ya debe haber pocos juegos que no pueda hacer funcionar.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Abril 26, 2020, 15:53:51 pm
Acaba de salir la versión 0.4.0 de Mesen-S, incorporando los cambios que hemos ido viendo en las betas:

Citar

General

    SPC7110 support
    BS-X/Satellaview support
    MSU-1 support
    Run ahead support
    Save states: Added load/save state menu
    Video recorder: Added GIF format export option

Debugger

    Added performance profiler tool
    Added assembler tool
    Added memory access counters viewer
    Added DSP debugger window
    Added CX4 debugger window
    Added "Go To All" tool to quickly navigate between labels/functions/files
    Allow tile viewer to be used on all types of memory (and improved usability)
    Improvements to event viewer (list view, sub-pixel display and better filters/colors)
    Added SPC DSP and SA-1 state to register viewer
    Improved syntax highlighting in disassembly and added options to customize disassembly style
    Ability to export changes done to the ROM as an SFC or IPS file

Bug fixes

    DSP: Fixed KOF register initial value to fix missing sound effects in a couple of games
    SA-1: Fixed some bugs, improved timings and implemented some missing features (Fixes SMRPG)
    IRQ/NMI: Improved timing/logic, fixes some issues in a number of games.
    PPU: Fixed issues with mosaic effect
    Debugger: Fixed some disassembly bugs and improved CA65 integration
    Audio: Fixed issues with sound resampling that caused the sound quality to be slightly degraded


Info y descargas aquí. (https://github.com/SourMesen/Mesen-S/releases)

Todo muy bien, aunque con alguna de las betas pude cargar el Far East of Eden: Zero y ahora en cambio no me funciona. Supongo que lo habrán dejado para futuras versiones.

EDITO: Vaaaaaale. Olvidé usar la opción Game --> Power cycle después de cargar el juego. Sí que funciona.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Mayo 22, 2020, 21:33:48 pm
Más avances en Mesen-S... estos últimos días está empezando a emular la Game Boy. No es que vaya a convertirse en multi-emulador ni nada parecido, parece que la idea es emular el Super Game Boy, el dispositivo para jugar cartuchos de GB en la SNES, a veces con mejoras estéticas.

(https://i.imgur.com/M7mM27q.png)
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Gelon en Mayo 22, 2020, 23:35:03 pm
byuu ahora se llama Near, por cierto. Será fan de Death Note :lol:
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: R1 en Mayo 22, 2020, 23:35:28 pm
My mind Blows! ^-^
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Mayo 25, 2020, 20:50:24 pm
Y yo cojo una patata... ¡y me la como! :huh:

http://www.youtube-nocookie.com/v/10drsu0Z7gA
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Junio 20, 2020, 15:52:58 pm
Et voilà...

(https://i.imgur.com/cS41sHe.png)

(https://i.imgur.com/9iTpueL.png)

Soporte para Super Gameboy (y SGB 2) en las última betas de Mesen-S.
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Julio 21, 2020, 16:12:49 pm
Hace poco se ha publicado el código fuente del Doom para SNES, y ya tenemos incluso algún parche que intenta corregir sus carencias, como la falta de strafing circular. Este vídeo recoge anécdotas y curiosidades sobre el proyecto de llevar a Doom a la SNES.

http://www.youtube-nocookie.com/v/JqP3ZzWiul0
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: RodrigoH17 en Agosto 15, 2020, 21:30:46 pm
El primer Sonic en la Super Nintendo?

Parece que si gracias a un usuario que esta desarrollando un port del primer Sonic para la SNES, todavia es muy preliminar, pero se ve bastante interesante, veremos cuando este el juego terminado.

Para lograrlo utilizo los desensambladores de los juegos originales y algunas guias del motor original.

http://www.youtube-nocookie.com/v/tNQfJZjhfP8


Mas info:

Código: [Seleccionar]
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=12&t=20638
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Agosto 16, 2020, 00:37:55 am
Moooooola. ¿Tendrá ralentizaciones? :P

EDITO: Pues no.

Citar

There's nothing special about the Sonic engine that requires a particularly powerful CPU. The scrolling engine is fairly normal, it just updates more tiles per frame than most other engines, but even the NES can handle these scrolling speeds, really.

Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: RodrigoH17 en Agosto 16, 2020, 01:41:52 am
Parece que no requiere del "Blast Processing" para que vaya bien en la SNES :D

http://www.youtube-nocookie.com/v/yHi5-ycEduE
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: ristatas en Agosto 16, 2020, 10:35:23 am
Tremendo !!!!
Título: Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
Publicado por: Neville en Agosto 16, 2020, 14:03:35 pm
Ja, ja, qué cabrones los de Sega con la publicidad... realmente aquello fue una guerra de consolas :lol: :lol:

EDITO: Esto me ha recordado que ya había un Sonic para SNES, estaba entre la primera tanda de ROMs de este sistema que me pasaron. En realidad es un juego pirata que toma elementos del Speedy Gonzales.

Código: [Seleccionar]
http://info.sonicretro.org/Sonic_the_Hedgehog_(SNES)