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Abandonsocios => Traducciones y Proyectos => Mensaje iniciado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 15:44:44 pm

Título: Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 15:44:44 pm

        (                                                   (      (     
        )\ )                                         (      )\ )   )\ ) 
       (()/(   (               )     )    (      )   )\ )  (()/(  (()/( 
        /(_))  )\ )   (     ( /(    (     )\  ( /(  (()/(   /(_))  /(_))
       (_))_  (()/(   )\ )  )(_))   )\  '((_) )\())  /(_))_(_))_  (_))   
        |   \  )(_)) _(_/( ((_)_  _((_))  (_)((_)\  (_)) __||   \ / __| 
        | |) || || || ' \))/ _` || '  \() | |\ \ /    | (_ || |) |\__ \ 
        |___/  \_, ||_||_| \__,_||_|_|_|  |_|/_\_\     \___||___/ |___/ 
               |__/                     Dynamix Game Development System

___________________
ARCHIVOS DE VOLUMEN

  Los archivos de recursos del juego (fuentes, imágenes, textos, scripts, etc.)
pueden ir empaquetados dentro de un archivo de tipo volumen o sueltos en el
directorio donde se ejecuta el juego. Los archivos sueltos en el directorio del
juego, tendrán prioridad sobre los archivos empaquetados facilitando la creación
de parches.

  Los archivos empaquetados se componen de un archivo FAT (File Allocation Table
o Tabla de Asignación de Archivos) y de uno o varios archivos que contendrán más
archivos en su interior. Los archivos FAT pueden tener la extensión .VGA (Volume
Game Archive), .RMF o .MAP; no obstante, estos datos son codificados en el mismo
ejecutable. Los archivos de volumen poseen una extensión .001, .002, .003 y así;
estos archivos tienen un tamaño igual o menor de 1.44 MB dado que estos juegos
permitían ser jugados intercambiando disquetes de alta densidad.

                                                         FORMATO DEL ARCHIVO FAT
Tipo      Bytes       Alias       Descripción
--------------------------------------------------------------------------------
int         4         salt        Usado para la generación del hashName.
ushort      2         nVolume     Número de archivos de volumen.

[Ahora, por cada nVolume, se repite lo siguiente...]

char[]     13         volName     Nombre del volumen en formato DOS más un byte.
ushort      2         nResFiles   Número de archivos de recursos por volumen.

[De nuevo, por cada nResFiles, se repite lo siguiente...]

int         4         hashName    Hash del nombre del archivo.
uint        4         offset      Posición dentro del volumen del archivo.


                                                     FORMATO DEL ARCHIVO VOLUMEN
Tipo      Bytes       Alias       Descripción
--------------------------------------------------------------------------------
char[]      13        fileName    Nombre del archivo de recurso.
uint         4        fileSize    Tamaño (en bytes) del archivo de recurso.
                                  Nota: Willy Beamish ajusta a 0xffffffff
                                  este valor si el tamaño del chunk es 0.
byte[]   fileSize     data        Contenido del archivo.


  El formato es realmente sencillo y no difiere de otros formatos similares en
otros juegos de la época; no obstante, si el nombre del archivo de recurso se
cambiase, debería generarse otro hash. Al principio pensé que los primeros
cuatro bytes del archivo FAT eran algún tipo de versión, marca o similar que
el motor identificaba como un archivo FAT, pero no es el caso. Es lo que se
conoce como salt y sirve obtener un número único de dicho archivo, supongo que
como medida anti-piratía o anti-competencia para evitar la modificación de sus
juegos.

  Una cosa también a tener en cuenta es que ningún archivo de recurso puede ser
de un tamaño superior a 4,3 MB aproximadamente (4.294.967.295 bytes), ya que es
el valor máximo de un tipo uint.

  Tanto el archivo FAT como los archivos de volumen se usan conjuntamente. No se
puede extraer los archivos de volumen sin los datos necesarios en el archivo FAT
aunque podría hacerse un hack... algo totalmente innecesario con los datos
obtenidos.

____________________
ARCHIVOS DE RECURSOS

  Los archivos de recursos poseen elementos comunes, pero solo en la estructura
para obtener los datos. La información no es excesivamente amplia, pero con el
conocimiento básico de sus elementos en común es posible obtener datos,
modificarlos y probar.

  Existen dos tipos de archivos de recursos: planos y compuestos. Los archivos
planos pueden contener una serie de bytes (aún sin descodificar) e incluso
texto plano (como en los archivos .VIN). Los archivos compuestos poseen lo que
se llaman "chunks" (quizás traducible por porciones).

  Los archivos compuestos poseen uno o varios chunks, que a su vez pueden poseer
uno o varios chunks (estos otros chunks, en principio, no poseen más chunks).
Por ejemplo, un archivo de fuente solo contiene el chunk principal "FNT:" y
los propios datos de la fuente; mientras un archivo "BMP:" contendrá otro chunk
con la paleta ("VGA:" o "EGA:") y puede que otros chunks con la imagen, sus
dimensiones e información complementaria.


                                                           FORMATO DE LOS CHUNKS
Tipo      Bytes       Alias       Descripción
--------------------------------------------------------------------------------
char[]       4        id          Determina el tipo de chunk.
uint         4        chunkSize   Tamaño del chunk.
byte[]   chunkSize    data        Contenido del chunk.


  Hay que tener en cuenta que el bit más alto del tamaño del chunk (chunkSize)
determina si el chunk contiene datos o contiene otros chunks. Un chunk que es
un contenedor de otros chunks siempre tendrá este byte en el tamaño del chunk
como 0x80 (10000000).

  Los datos de los chunks, a su vez, pueden tener una encriptación en LZW la
cual comprime los datos. Hay que examinar los chunks individualmente para ver
cuales están comprimidos y cuales no. Los comprimidos poseen un byte como 0x02
que determina el tipo de compresión, más luego un valor uint con el tamaño de
los datos descomprimidos. Si el byte es 0x00, entonces ningún tipo de compresión
será leída pero aún así el valor uint seguirá existiendo.
________________________________________________________________________________

                                                     Miguel Rodríguez, aka SkaZz
                                                  Vasco Alexandre da Silva Costa
                                                                             ---
                                                               Torrejón de Ardoz
                                                                      11/02/2020


Software disponible:
Dynamix FNT Editor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-FNT-Editor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-FNT-Editor))
Dynamix GDS Extractor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-GDS-Extractor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-GDS-Extractor))
Dynamix SDS Text Editor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-SDS-Text-Editor (https://github.com/SkaZzMaSTaH/Dynamix-SDS-Text-Editor))

Dynamix GDS Extractor: debería funcionar con todos los juegos GDS.
Dynamix SDS Text Editor: es un hack en realidad, aunque he descubierto algunos datos para mejorar la traducción (como modificar el tamaño de los recuadros de texto).
Dynamix FNT Editor: no está aún disponible, se encuentra en desarrollo.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Febrero 11, 2020, 16:03:28 pm
Genial, Genio... Le volveré a echar un ojo.

Edito: Genial para Rise of the dragon que traducirá walas74
Tendrías que revisarlo para Willy Beamish, pues no sirve.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 17:22:25 pm
¿El Dynamix GDS Extractor o el Dynamix SDS Text Editor? Si es el extractor, entonces me cago en todo lo que se mueve a caballo y en pony. Si es el SDS, entonces es normal porque es el SDS es un hack especialmente hecho para RotD.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: Kendo en Febrero 11, 2020, 18:16:43 pm
No se qué es esto porque en el móvil tofo lo de arriba del principio me sale movido. Pero tiene pinta de soft currado.

Oh Miguel Rodríguez, te has destapado.. Al fin vemos que hay detrás de la máscara

(https://i.imgur.com/41yh0E8.gif)
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 18:20:23 pm
Ostia, eso lo vas a pagar caro XDDDDDDDDDDDDD
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: xblastoise99 en Febrero 11, 2020, 18:21:02 pm
Pera Kendo... ¿¿¿Me estas diciendo que Skazz es Jar Jar Binks??? No se igual... Me da que es obra de C-3PO. Mira esos códigos. Solo una máquina puede hacer algo así. :lol: :lol: 

¡¡Saludos!!!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 11, 2020, 18:30:56 pm
¡Bravo! plasplas

(https://i.postimg.cc/59TDcXvq/unnamed.jpg)

¡Bravo! B) :vueltasss:
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 19:15:56 pm
Pues contigo quería hablar gatun... ¡¡¡no huyas!!!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Febrero 11, 2020, 22:33:06 pm
¿El Dynamix GDS Extractor o el Dynamix SDS Text Editor? Si es el extractor, entonces me cago en todo lo que se mueve a caballo y en pony. Si es el SDS, entonces es normal porque es el SDS es un hack especialmente hecho para RotD.

El Dynamix SDS Text Editor.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 11, 2020, 23:24:53 pm
Vale, ufff q zuzto!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: Kendo en Febrero 12, 2020, 00:30:11 am
Vale, ahora ya lo veo en el ordenador y puedo leer el título y por tanto llegar a una conclusión: que bien que te centras en montar programillas y editores de puta madre y no al arte en ASCII. :wacko:

Misa contento con tusa, Jar Jar.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Febrero 12, 2020, 00:39:08 am
Entonces SKazz es ESTEFANIIIIIAA!!!!!

Pobre Christofer... En el nombre de Yaveh(s) tú...

(https://revistaelbalon.com/wp-content/uploads/2020/01/Fani-Yar-Yar-Binks-La-isla-de-las-tentaciones-890x600.jpg)

Por cierto... Le voy a explicar a walas74 cómo van las herramientas.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 12, 2020, 09:00:24 am
¿Quién es esa?

Edito: vale, ya sé quien es, es la Fani ésa del programa de gente rara.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: walas74 en Febrero 12, 2020, 22:08:39 pm
Qué susto, pensaba que cuando decías y quién es esa te referías a mí :lol:
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: walas74 en Febrero 12, 2020, 23:11:03 pm
 Voy a hacer de cireja... ¿Esto no iría en el hilo de herramientas? :wacko:
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: cireja en Febrero 12, 2020, 23:17:59 pm
jajajaja
Pues casi que sí. Pero viendo la "envergablanda" de la cosa, y que es muy técnico y eso, para consultas y demás, pues lo veo muy bien así.
Pero tú mismo, jijijj
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Febrero 12, 2020, 23:40:22 pm
SkaZZ, ¿intentarás hacer las herramientas compatibles con Willy Beamish?. Al menos por tenerlas hechas. Por ahora no prometo la traducción.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 13, 2020, 08:57:33 am
Sí, lo intentaré. Tanto el GDS como el FNT (en desarrollo) deben ser 100% compatibles (a no ser que haya alguna diferencia muy grande entre motores) porque entiendo el formato y obtengo hasta el último byte. Pero el SDS no; te pongo un ejemplo:

Detecté que este conjunto de bytes (acordaros que siempre lo ponemos en LE) 0004 0003 0000 contiene 5 pares de bytes más texto... y, además, sé que el tamaño de la caja de texto está 14 bytes atrás a partir del 0004. Vale, pues todo lo que hay entremedias NO TENGO NI PUTA IDEA XDDDDD. Creo que son opcodes, pero no lo sé. Incluso de los 5 pares de bytes, solo sé que el del final es el tamaño del texto, el anterior es algún timer delay (una pausa de x segundos), pero tampoco sé como calcula los segundos, y el primero o segundo (ahora no caigo y no lo tengo aquí) indica si debe mostrar burbuja, recuadro o burbuja de pensar. Entonces lo que hago es jugar con esos bytes (lo pruebo en bruto con varios archivos a ver qué sucede) y son los únicos modificables, los otros se ponen en bruto. Si te das cuenta, en el código fuente puedes ver algunos _unk1, _unk2, etc... eso es una variable privada a lo que yo he puesto el nombre de unknown (en castellano, NI PUTA IDEA).

Willy Beamish puede usar una variante y quizás no utilice 0004 0003 0000 y use otro tipo de bytes; más que nada porque es más nuevo y uno siempre mejora su motor y le añade cosikas (y si no lo haces eres un puto gañán y mejor que te dediques a vender pan... sí, te lo digo a ti EA).

He mandado a mi primo (que es una fucking machine) a ver si puede hacer el compresor LZW y me echa una mano con el desensamblado del archivo, y también se lo he pedido a gatuno que cuando tenga tiempo supongo que nos echará una mano.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 14, 2020, 00:25:49 am
Skazz, te pedi que me concretaras que quieres exactamente. Voy bastante pillado de tiempo, pero si me pasas un archivo, un savegame o me dices tal cadena o boton quiero traducir, puedo intentar darle al debugger, pero concreta tio!!!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 14, 2020, 11:04:48 am
¬¬'

Ya lo hice en otro post, pero lo acabé borrando porque me lié. Esta tarde te voy a dejar en este mismo post un archivako de la intro (el "S55.SDS"). Ese archivo lo voy a dejar descomprimido y funcional (el motor del juego va leerlo). Ese archivo debe quedarse en el directorio donde está el juego.

Tu misión, si deseas aceptarla, es ver como el motor lee ese archivo, qué bytes lee, para qué los lee y, en general, toda la información que puedas darme de como interactúa el motor con esta clase de archivos; este mensaje se auto-destruirá en 5 segundos... 4... 3... 2... 1... pum.

No hay prisa, cuando puedas, tampoco te enfades que no cobramos por esto.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 14, 2020, 12:53:12 pm
No me enfado, solo te pido informacion porque no sabia lo que querias. Ten en cuenta que yo no se nada del juego ni de GDS ni SDS ni nada, ni siquiera lo he jugado.

Ahora que me has dicho que el juego va a leer durante la intro un SDS que me pasas, pues mucho mejor asi, ya puedo empezar a ensuciarme las manos.

No cobramos, pero no te olvides del catnip. B)
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 14, 2020, 13:34:32 pm
Aquí tengo [CENSURADO, PIN PARENTAL Y TO ESO]ba de la wena.
Sí, sorry, no sabía que no habías jugado este juego.

Te voy a contar un secreto: ¡ODIO ESTAS AVENTURAS! Me gustan las clásicas de LucasArts y Sierra, pero estas en primera personas con pantallas casi estáticas y personajes sin expresiones... la estética comiquera está bien, pero era como jugar una aventura conversacional con gráficos de fondo. Sé que tiene sus defensores, pero yo no las aguanto.

Ahora, desde un punto de vista técnico y de programación, tienen un gran diseño. Me encanta bucear entre lo viejo, porque hacía a los programadores devanarse los sesos.

Por cierto, tras acabar con Willy y GDS y demás, voy a dedicarme un tiempo a mí: Clock Tower para Windows 94 + 1 (¡¡ufff, casi la lío!!).
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: Kendo en Febrero 14, 2020, 17:41:45 pm
Windows 94 + 1 (¡¡ufff, casi la lío!!).

Nadir puede vivir siempre alerta. Pero sabes que yo puedo estar siempre el acecho, ¿verdad?
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 15, 2020, 14:14:31 pm
Estoy 99+1% de acuerdo contigo.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 15, 2020, 15:14:58 pm
Te lo subo el lunes por motivos personales. Sorry.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 16, 2020, 14:41:00 pm
Tranqui jefe, cuando te venga bien.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 16, 2020, 17:10:43 pm
El archivo está aquí (https://mega.nz/#!bPJVTIpQ!OjRr0w0BEimwSEiituT4S-l27EY7s3HlY6aVkTdFyWY).

Lo que se conoce:


Otros datos:


1Mi programa lo ajusta a 00 siempre para poder modificarlo y que lo lea sin la compresión.
2Podría ser distinto en otros juegos con el mismo motor... sin confirmar.
3Éste y otros similares aparecen en el EXE.
4Me acabo de dar cuenta que mi programa no contempla el 0400 0a00 0000... ¡¡actualización!!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 16, 2020, 19:03:10 pm
Vale, tomo nota.

Creo que nunca he analizado la estructura de un archivo desconocido, ire pensando en el problema y ya te contare.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 16, 2020, 20:07:24 pm
Bueno, lo que si te puedo decir es que el juego lee el S55.SDS en 4 tandas de 0x200 bytes cada una, en el video se ve en que momento se lee.


Aparte desde que se ejecuta DRAGON.EXE hasta que el juego lee S55.SDS se abren todos estos archivos en modo lectura.

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Eso es lo que te puedo decir de forma inmediata, sobre la estructura con lo que se me ocurra te cuento.


EDITO: Vale, mientras cenaba le he ido dando vueltas y creo que empezare tirando del hilo con el debugger para intentar averiguar los posibles valores que contempla el juego para tal o cual posicion en el SDS. Vamos, lo que serian los valores del switch/case de C. Y despues tocara interpretar esos valores.

Saludos!!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 17, 2020, 16:17:24 pm
Me has dicho que pilla 200 bytes, pero creo que es en hexadecimal y son 512 bytes. Sin embargo, como carga el archivo entero en x tandas de x bytes, supongo que será el modo en que C abría los archivos (bueno, esto ha sido un balconing en toda regla por mi parte... solo una suposición).
En cuanto a los archivos que lee al iniciar, hace una comprobación de los archivos básicos: fuentes, paletas, etc. Además, en varios volúmenes (por el cambio de disquetes) hay archivos que se repiten.
El S3.SDS creo que es algún tipo de debug interno, pero no sé como hacerlo rular.
El S55.SDS debería cargarlo antes de comenzar la escena de la intro donde la piva pilla y le da una sobredosis cosa mala. ¡¡¡Seguro que es por beber Cruzcampo!!!

No te quiero liar porque mucho de lo que te digo son suposiciones. Buen trabajo, y gracias por tu ayuda (¡Y sí, sé que lo último rima con me la suda o algo peor!).
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: gatuno en Febrero 17, 2020, 21:08:56 pm
El S55.SDS lo abre antes de que la tia vaya a pillar si, en el segundo 20 del video.

El juego llama a INT 21/3D (http://stanislavs.org/helppc/int_21-3d.html) para abrir el archivo y a INT 21/3F (http://stanislavs.org/helppc/int_21-3f.html) para escribir su contenido en memoria en un buffer de 0x200 bytes (creo que no viste el 0x ;)), con lo que necesita 4 llamadas a INT 21/3F para leerlo entero.

Si te animas puedes ver que archivos abre cualquier juego de DOS, seguro que se van a usar esas llamadas. Bueno, el 99% por decir algo lo hara.

DOSBox debugger:
Código: [Seleccionar]
BPINT 21 3D
BPINT 21 3F

De todas formas el tamaño (del buffer) no es relevante, lo importante es tener localizadas estas llamadas y tirar del hilo desde ahi. Probablemente de ese buffer se quede con los bytes que le interesan, probablemente guardando en la pila y en algun momento el flujo (de ejecucion) se ira pa un lao o pa otro (ejem) segun encuentre en memoria un valor u otro. Por ahora intentare buscar esos valores. Bueno ya te contare.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 17, 2020, 23:51:50 pm
Te escribiría un párrafo entero adorándote, pero... es que no quiero. XD. Buen trabajo.

Yo he comparado las fuentes del Heart of China en castellano y solo la principal está expandida hasta 232 caracteres (no se debería pasar de ahí). Las otras fuentes no lo están y, aunque es cierto que he pasado un poco rápido las fuentes, juraría que no he encontrado "¿" o "!" que es lo mínimo. Voy a ver si puede expandir uno que no esté expandido y un método para guardar caracteres en un formato de archivo sencillo y editable desde fuera.

Espero finiquitar el editor de fuentes esta semana e ir a por las imágenes.

También he corregido un error del GDS Extractor: existen archivos de recursos vacíos (?) (Encontrado en Heart of China, VOLUME.002, recurso LEFTSIDE.SCR).
Título: Demo!
Publicado por: SkaZZ en Febrero 18, 2020, 23:47:41 pm
Bueno, he modificado el SDS Text Editor para que guarde el texto codificado con la vieja tabla ASCII del DOS. También he probado el FNT Editor y funciona. Además, permite expandir la fuente hasta el carácter 232; es decir, permite modificar desde el carácter 32 hasta el 232. Permite exportar e importar caracteres para mayor comodidad. El uso de las tres utilidades, permite este nivel:



Intentaré tener mañana todo preparado y subido a GitHub.

Actualización en Willy Beamish:

Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 20, 2020, 20:05:39 pm
Bueno, me había colado. No es muy diferente, pero tenía una compresión RLE que he añadido al GDS Extractor; aunque voy a darle un repaso al código, en el Git encontraréis el código modificado (si lo queréis compilado, avisadme por mensaje por aquí).

- Añadida descompresión RLE.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Febrero 23, 2020, 11:14:59 am
Jo, qué bien SkaZZ!!!

A mí me interesa tener compiladas las aplicaciones.

walas, estate al tanto, es tu traducción!

Por cierto, SkaZZ está bien el programa de modificación de textos, ¿pero podríamos aunque sea solo para traducir (en sucio), poder exportar todos los textos (aunque sea uno a uno en txts)? Por lo menos para Willy Beamish.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Febrero 25, 2020, 14:34:45 pm
Es complicado porque al no tener una información completa. Como ya he comentado es un hack, y he tenido que hacer varios trucos para que funcione. Sé que son opcodes y sé que son valores de 2 bytes... pero ¿qué significan? ¿qué hacen? Poco a poco voy averiguando cosas (todos los opcodes son de 2 bytes, una impresión de tamaño 0 contiene aún así un byte 00... puede que os suene a chino, pero para mí es información de primera), pero voy a esperar a que gatuno me puede decir algo más.

Hummm, se me ocurre algo... menos hack...
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Marzo 19, 2020, 11:59:06 am
Bueno, walas se ha puesto con el tema así que voy a seguir con esto. ¡A por las imágenes!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: SkaZZ en Abril 07, 2020, 15:48:05 pm
Bueno, he conseguido ver uno de los tipos de imágenes (DICONS.BMP):

(https://i.imgur.com/rnkZNYR.png)

Seguiré informando.
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: walas74 en Abril 07, 2020, 23:31:24 pm
Como dicen en mi tierra, poquet a poquet...

¡Seguro que al final sale todo!
Título: Re:Dynamix GDS [Herramientas/Información]
Publicado por: pakolmo en Abril 22, 2020, 23:06:57 pm
SkaZZ, qué desaparecido estás. ¡Espero que estés bien! Tú y todos los que te rodean.

A ver si consigues esas herramientas de modificación de imágenes y también las de Willy Beamish.