Beasts & Bumpkins ***GUIA EN CONSTRUCCIOOOOOOOOOOOOOOOOON***
B&B es un ETR muy particular, ya que para empezar tendremos que lidiar con problemas poco comunes en estos juegos:
*La poblacion tiene un ciclo vital: nace, crece, se reproduce (si puede) y muere. Esto implica que hay que tener mucho cuidado de que la poblacion no envejezca y que se mantengan distintas generaciones, protegiendo especialmente a los niños, y cuidando que haya ciudadanos de ambos sexos.
*Todas las unidades especiales tanto de combate como de otros tipos no se crean de la nada, sino que son unidades estandar transformadas, por lo que es importante mantener un alto nivel de poblacion.
*Las unidades necesitan ser alimentadas, y no solo eso, sino que se debe mantener una dieta variada para que prosperen mejor, combinando pan, leche y huevos como alimentos basicos, y podrán beber sidra hacia el final del juego.
*Además, la reproducción dependera de varios factores como el número de casas y la felicidad de los ciudadanos. Esto significa que al contrario que en el 99% de los ETR, el objetivo no es recopilar recursos, que no los hay, sino mantener un difícil equilibrio entre todos los factores que dan prosperidad a tus ciudadanos, mientras se intenta cumplir una mision más o menos concreta.
Unidades:
Campesino: Unidad básica masculina. Puede unirse a gremios convirtiendose asi en constructor, lacayo, caballero, arquero, recaudador, sacerdote, mago, policia, Paladín. Necesita alimento, envejece, y puede reproducirse en su etapa adulta. Puede luchar lanzando piedras, construir edificios, recoger trigo y conducir rebaños.
Campesina: Unidad básica femenina. No puede unirse a gremios, pero ademas de tener todas las otras características de la unidad masculina, es la unica unidad que puede obtener leche de las vacas.
Constructor: En mi opinion, una unidad bastante inutil. Construye el doble de rápido que el campesino, pero no se reproduce, por lo que no es aconsejable hasta tener una cantidad holgada de habitantes.
Habilidad especial: Reparar. Útil para arreglar edificios dañados.
Lacayo, Arquero, Caballero, Paladín: Unidades de combate, creadas a partir de campesinos, en orden de potencia. El arquero dispara a distancia pero acierta poco si el enemigo se mueve.
Habilidad especial: Defender. Defiende a otras unidades.
Sacerdote: Unidad debil creada a partir de campesinos. La mayor pega es que huye constantemente del peligro, por lo que es dificil de manejar en combate. Tiene poderes especiales.
Comida rápida: el trigo madura.
Crear plaga: Contagia una plaga mortal.
Curar plaga: Cura la plaga.
Extinguir fuego: Apaga incendios que pueden destruir tus casas en cuestion de segundos.
Curar: Restaura energia perdida a otras unidades o a si mismo.
Bendecir: Aumenta el ataque y la defensa de otras unidades o si mismo.
Especial: Aumenta la defensa de las unidades cercanas.
Habilidad especial: Enterrar cuerpos. reviene la plaga, que aparece en los cadáveres, pero no puedes elegir donde los entierra, y puede ser inoportuno.
Mago:Unidad debil creada a partir de campesinos. Tambien tiene poderes especiales:
Bola de fuego: ataque potente.
Detectar trampas: Detecta trampas, algunas de las cuales se pueden destruir con bola de fuego.
Ver: Hechizo poco util que lanza un ojo a algo de distancia, mostrando parte del terreno.
Invocar zombi: Crea un zombi que puede atacar a los enemigos, pero si estás cerca tambien a ti.
Miedo: Provoca el miedo en los enemigos haciendo que huyan.
Estructuras:
Choza: Imprescindible para la reproduccion. Es importante construirlas en intervalos, para controlar la reproduccion creando generaciones con cierta separacion, y evitar asi el envejecimiento repentino.
Gallina: Comida básica, muy importante al comienzo y dando beneficios.
Gremio de Constructores: Crea constructores, y permite construir mas estructuras.
Panaderia: Permite recoger el trigo y vender pan, alimentando y dando beneficios.
Campo: Crea trigo para la panaderia. Debe plantarse en primavera o verano, para que madure en otoño. Muere en invierno. Hay que replantar tras cada cosecha.
Granja: Otra fuente de alimento. Permite ordeñar vacas y obtener leche y beneficios.
Gremio de Magos: Permite crear magos.
Gremio de Lacayos: Permite crear lacayos.
Gremio de Arqueros: Permite crear arqueros. Permite la construcción del Gremio de Caballeros.
Gremio de Caballeros: Permite crear caballeros.
Cuadra:
MISIONES:
MISION 01: LA ISLA
Objetivo: Consigue una poblacion de 6 y un rebaño de 4 vacas.
En esta isla aprenderemos lo básico. Para completar la mision solo tenemos que construir unas tres casas, y enviar una campesina a por las vacas que pastan al sureste de la villa. Justo al este de la bandera encontraremos una copa que nos proporcionara algo de dinero, aunque no la necesitamos.
MISION 02: TIERRAS LEJANAS
Objetivo: Reune 10.000 monedas.
Esta mision es extremadamente sencilla. Podemos construir, pero no es necesario. Encontraremos algo de oro al sur del pueblo, siguiendo las montañas. Al este encontraremos varias pociones. Al sureste encontraremos un nido de abejas, y a su derecha mas oro. Cogiendo el oro repartido por el escenario tendremos suficiente para completar la mision en un minuto, pero solo si cogemos a todos los campesinos y les enviamos juntos a cogerlo, ya que hay un par de lobos cerca.
MISION 03: TODO POR LA PASTA
Objetivo: Reune 25.000 monedas.
Esta mision es parecida a la anterior, y podemos resolverla rapidamente con la misma técnica. Hay un monton de oro al oeste del pueblo, dos al sur, uno entre montañas al sureste, y varios mas al noreste, siguiendo un camino entre montañas y con algunos lobos negros (Este monton no es imprescindible si cogemos los otros, y es el mas peligroso). Para encontrar la Copa de Barakhtar deberemos ir al este, bordeando el lago por arriba segun nos indica una flecha de árboles. La encontraremos a la izquierda en la bifurcación, vigilada por dos lobos.
MISION 04: ENTRE COPAS
Objetivo: Encontrar la copa de la Satisfacción.
Otra mision sencilla en la que conoceremos a nuestros amigos los zombies. Necesitaras crecer un poco para tener unos 4 lacayos, que seran suficientes para cumplir la mision. Nos dirigiremos con ellos totalmente al norte, donde encontraremos una llave y un recinto de piedra cerrado. Con la llave bajaremos desviandonos al oeste, a traves de un bosque, para encontrar una puerta mágica que se abre con la llave. Una vez dentro, evitando las señales, que explotan al contacto, cogeremos la copa para descubrir que no es la auténtica. Ahora podremos volver al norte donde el recinto se habrá abierto mostrando la copa auténtica.
MISION 05: LA ESPADA MÁGICA
Objetivo: Conseguir una poblacion de 10 y destruir el origen del mal en la zona.
Seguimos con misiones sin mucho problema. Al oeste hay unas vacas, y en el cementerio al sureste hay dos montones de oro que pueden resultar útiles. Esta es la primera mision en la que nuestra aldea se verá atacada, ya que vienen zombies desde la cripta (el objetivo) situada al sureste. No seran una amenaza grave ya que vendrán despacio, dando rodeos, y normalmente de uno en uno. Algo más molesta sera la amenaza al sur, siguiendo un camino entre montañas hacia abajo y luego hacia el este, donde encontraremos algunos lacayos enemigos. Tampoco seran amenaza si enviamos un grupo de cuatro o cinco lacayos, suficientes para completar el nivel. Al final del camino encontraremos la Espada Sagrada, el unico arma con la que destruir la cripta cencana al pueblo, finalizando la mision.
MISION 06: NI UN PASO EN FALSO
Objetivo: Destruir la aldea enemida de Parston.
Esta es la primera mision que empieza a complicarse, aunque usando bien nuestras cartas no sera traumática. Tenemos un mago, un solo mago, y la imposibilidad de crear mas. No parece muy util al principio, aunque el hechizo de bola de fuego que posee es potente y util apoyo en la lucha. Comenzamos como siempre haciendo casas y demas edificios para que la población crezca. Hay vacas a la derecha del pueblo. Una vez tengamos 6 lacayos podemos enviarlos hacia el sur. entre unos arboles hay un monton de oro. Desde ese punto nos dirigiremos al este y hacia abajo al final, donde un ogro, mas fuerte que los zombies o los lacayos, protege un hechizo. Cualquier unidad puede coger el hechizo que, al contrario que otros objetos, no se queda en la unidad sino que pasa a nuestra disposicion. Ahora el mago puede detectar trampas, su principal funcion en este nivel. Desde alli iremos hacia el norte cruzando entre montañas, por una zona llena de trampas. A lo largo de ese camino podemos usar al mago para detectar las trampas y esquivarlas con los soldados, mas facilmente en grupos pequeños. Justo despues, al llegar a unos troncos, giramos a la derecha y bajamos al sur. Alli se encuentra la aldea enemiga. Los lacayos pueden ser suficientes para arrasarla, si utilizamos al mago como apoyo, pero si no lo logramos, solo tenemos que preparar un segundo ataque siguiendo el mismo camino.
MISION 07: EL CAMBIAZO
Objetivo: Reunir 25.000 monedas.
Esta mision no da problemas. Tenemos nuestra primera iglesia, pero no la necesitaremos. Simplemente tenemos que hacer crecer el pueblo hasta conseguir el dinero necesario, y en todo el escenario hay apenas un lobo y dos zombies. Encontraremos un monton de oro al sur, y un paso entre montañas al este. Atravesando el paso, veremos al norte un monton de oro, y siguiendo hacia el este, una construccion de piedra con dos habitáculos, y en cada uno una copa. Esto es un puzzle, simplemente tenemos que coger las dos compas e intercambiarlas de lugar, para que aparezcan cinco montañas de oro al lado. Si seguimos al este encontraremos una tercera copa, que podemos llevar a nuestra bandera para recibir más oro.
MISION 08: APESTADO
Objetivo: Reunir 14.000 monedas y arrasar la aldea enemiga de Wormton.
Primera mision que podria plantear posibles problemas reales. Tendremos que destruir una aldea enemiga y ganar algo de oro, lo cual no es un problema inicial, pero hay que añadir la aparicion de la peste y los ataques de lacayos enemigos a la aldea. La solucion pasa por tener el sacerdote a mano para curar en ambas situaciones y, si fuera necesario, crear un segundo para recoger los cadaveres más rapidamente. Recomiendo dejar espacio vacio detras de la iglesia para los cadáveres, y construir hacia el sur y el oeste, por donde vendran los ataques. Hay un monton de oro al este, otro al noroeste, y otro al suroeste, siguiendo el rio. Justo al pasar ese monton encontraremos el poblado enemigo, que deberiamos poder arrasar con tan solo 6 lacayos.
MISION 09: EL APRENDIZ DE BRUJO
Objetivo: Lleva a tu único mago hasta el teleportador.
Otra mision facil de superar. Hacia el norte hay una aldea enemiga, que por alguna razon se encuentra atrapada por su propia valla por el lado oeste. Esto lo facilita todo, ya que podemos acabar con el enemigo sin el mas minimo contacto, utilizando nuestro nuevo hechizo de crear zombies dentro de la valla. Dentro encontraremos una llave para la puerta mágica que se encuentra al norte.
Al oeste de esta aldea hay un paso estrecho entre montañas que lleva a un par de montañas de oro, si seguimos los pasajes, y a un hechizo de bola de fuego, completamente al este y luego hacia arriba, rodeado de señales explosivas. Esto tampoco es necesario, ni siquiera destruir el nido de abejas que encontraremos si seguimos al norte en vez de entrar en el paso estrecho.
Para completar la mision debemos ir al norte, atravesar la puerta magica, y protegido por tan solo un par de zombis, se encuentra el teleportador, al que debemos llegar con el mago.
MISION 10: LA TORRE DEL CONOCIMIENTO
Objetivo: Destruir la torre enemiga.
En esta mision tenemos que destruir la torre situada al sur y custodiada por gigantes, que a estas alturas son enemigos extremadamente fuertes. Lo primero que haremos sera prosperar hasta conseguiro 10.000 monedas, para dirigirnos por el camino al este hacia el emporio del fraile, donde compramos la pala. Una vez tengamos la pala iremos al norte, donde unas rocas nos impiden el paso a una construccion. Al tener la pala las rocas desaparecen, y podemos limpiar el lugar de enemigos. A la izquierda hay una palanca. Hacia arriba hay una segunda junto a dos montones de oro y una cripta zombi. A la derecha hay una tercera palanca, junto a una espada sagrada y una puerta magica. Podemos destruir la cripta con la espada, y usando la combinacion correcta de palancas, abrir la puerta magica para acceder al teleportador. Este nos lleva a una estancia con una capa de invisibilidad, con la que podemos enviar una unica unidad invisible hacia la torre al sur y destruirla sin ser vistos.
MISION 11: SIEMPRE JOVEN
Objetivo: Localiza y destruye el pueblo enemigo.
Nivel que puede ser complicado al principio, ya que nuestra aldea recibira varios ataques en los que pueden aparecer incluso demonios alados, suficiente para derribar una o dos estructuras, y si tenemos mala suerte, de acabar con demasiados aldeanos.
Una vez nuestra aldea ha crecido un poco no sera tan complicado. Al noreste encontraremos vacas, y al norte de esa zona, una llave guardada por un zombi. La llave abrira una puerta al norte de nuestra aldea, donde se encuentra la Fuente de la Juventud. Beber de la fuente rejuvenece a nuestros aldeanos, lo cual podria ser mas util estando mas cerca del pueblo, pero no es realmente necesario en estas circunstancias. Bordeando el agua hacia el oeste encontraremos la aldea enemiga, que podremos destruir probablemente con 4 o 5 caballeros, y al norte podemos encontrar, en la zona sobre la fuente, tres montones de oro vigilados por un lobo.
MISION 12: LAS DOS TORRES
Objetivo: Rescata a tu terrorista y destruye con el la torre enemiga, mientras proteges la tuya.
En esta mision tenemos que ser rápidos. Nada más comenzar tendremos cuatro caballeros arriba del pueblo y dos a la derecha. Los cuatro de arriba serán atacados, por lo que es conveniente tomar el control y acabarcon la amenaza, que viene por arriba. Al mismo tiempo deberemos enviar hacia abajo a los otros dos, que pronto se toparan con el terrorista enemigo. Elimnarlo en este punto nos evita tener que perseguirlo antes de que cumpla su objetivo, y acdemas podemos ya mismo olvidarnos de la llegada de nuevos terroristas, ya que todos hacen la misma ruta, y esos dos caballeros se encargaran que eliminarlos.
Por tanto nos podemos centrar en hacer crecer el poblado, explorar el norte, donde hay un monton de oro, y dirigir los caballeros del norte hacia el oeste, para acabar con los pocos enemigos que hay antes de que ataquen nuestra aldea.
Cuanto tengamos algun caballero más, podremos dirigirnos al este, pasando cerca del agua. Explorando un poco la zona observaremos que en el centro hay un círculo de arboles impenetrable, y de paso destruiremos el nido de abejas al este del mapa. Podemos destruir algunos de los árboles de ese círculo, concretamente los de la parte sur, para tener acceso a un teleportador. Apareceran varios ogros que intentaran detenernos, pero con 6 caballeros deberiamos zanjar el asunto, teleportarnos hasta otro punto, y liberar a nuestro terrorista. El prisionero se libera al pisar un area entre el teleportador y su prision.
Posiblemente la parte más complicada comienza ahora, ya que al llevar al terrorista al teleportador, varios caballeros enemigos surgiran de la nada con el único objetivo de matarlo. Para evitar esto hay varias opciones: Podemos tener un numero muy abundante de caballeros preparados en la zona, que intercepten al enemigo. Unos arqueros tambien son utiles para esto. Si nada de esto funciona, una opcion menos ortodoxa consiste en construir una torre de vigilancia cerca, de forma que podamos hacer una valla que cierre los flancos por donde pueden aparecer enemigos. De esta forma les relentizaremos mientras son eliminados o mientras el terrorista gana terreno hasta la torre enemiga.
MISION 13:
MISION 14:
MISION 15:
MISION 16: LIBERAD A BOBBY
Objetivo: Rescatar a un recaudador secuestrado. Tiempo muy limitado.
Nada mas empezar, hacemos casas, una iglesia (por la peste), sin construir ni granja ni gremio de lacayos, ya que no los necesitamos y el tiempo vuela. Hacemos una casa de arqueros y mas casas (unas tres antes y otras tres ahora, asi, en intervalos, para que haya varias generaciones)... y si queremos podemos hacer un poco para sacar algo de dinero. En cuanto podamos, hacemos un gremio de caballeros.
La velocidad es crucial, nada de soldados hasta que no sea el momento, ya que no se reproducen. los campesinos a una pueden con los zombis y los lobos.
En cuanto tengamos unos 5 hombres, hacemos un sacerdote y un recaudador. los precios de la comida y demas los bajamos considerablemente cuanto antes (son mas felices, hacen mas niños)
En cuanto podamos tener 6 caballeros y el sacerdote, estamos listos para el ataque. Justo al norte (girando a la izquierda) del poblado hay una llave que abre el acceso al poblado enemigo. Es mejor si la cogemos durante las construcciones para ahorrar tiempo.
Para luchar mejor dada la situacion: Agrupar a los soldados en el numero 1, y al sacerdote en el numero 2, ya que tendras que manejarlo todo el rato para evitar que huya. Por el camino, sin parar porque no hay tiempo, BENDICE a los soldados, lo necesitaran.
Atacamos el pueblo, sin detenernos. Muerte a quien se resista mientras avanzamos al fondo del pueblo, cogiendo una llave, para abrir la puerta que da al rehen y que se encuentra al oeste. Al tomar control del rehen, lo agrupamos en el 3, y le guiamos poco a poco para que no huya ni se quede trabado, saliendo lo más agilmente posible.
Vendran soldados enemigos por el sur, pero hay dos caminos al pueblo (seguramente tendras que tomar el de las abejas). Intentamos llevar al sacerdote junto al rescatado, para curar si hace falta. Hay una seta curativa en el camino que puede serle util, de camino al ayuntamiento.
MISION 17: SIGUE LA FLECHA
Objetivo: Consigue 40.000 monedas.
Parece un objetivo muy dificil, si no fuera porque nos espera un tesoro de 30.000 monedas si sabemos encontrarlo. Empezamos haciendo crecer la ciudad, sin preocuparnos de la defensa ya que no hay poblado enemigo, y los campesinos se bastan para acabar con avispas rojas y murcielagos. Si que habra que tener en cuenta tres factores al construir: El primero, construir alrededor del ganado lo antes posible, ya que los bichos pueden acabar con nuestras vacas, y lo intentara. El segundo factor es la peste, por lo que recomiendo un par o incluso tres sacerdotes cuando la poblacion crezca mucho. Y el tercero y mas importante es el fuego. En este escenario los incendios son muy frecuentes, por lo que construir dejando amplios espacios minimizara los daños, al no tener el hechizo de extinguir incendios.
El modo de actuacion a partir de ahi es simple, hacer un grupo de caballeros y dirigirlos al norte, donde encontraran un gigante al que arrebatamos un mapa del tesoro. Justo al noroeste del gigante encontraremos, camuflada en un grupo de arboles, la pala para encontrar el tesoro. A partir de ahi solo hay que seguir las flechas desde ese punto, comenzando al sur de la pala, donde los arboles tienen forma de >,
y siguiendo rigurosamente la direccion marcada. El juego nos advertira a cada flecha de que vamos por el buen camino, si no dice nada al pasar por la cola de la flecha, posiblementente no sea la correcta y debamos seguir en la direccion que seguiamos. Finalmente encontraremos el tesoro, y completar el objetivo es coser y cantar.
MISION 18: LA VACA QUE RIE
Objetivo: Capturar una vaca y llevarla al curandero.
Esta mision es bastante tranquila, al menos al principio. No seremos atacados en ningun momento, por lo que podemos hacer crecer la aldea con normalidad, aunque la unica unidad de combate disponible sean los lacayos. No vale la pena construir una granja ya que no hay mas que una vaca en todo el escenario, y hay que llevarla un punto.
Lo primero es crear un ejercito decente, y una vez preparados, con al menos 12 lacayos, arrasar la aldea enemiga, que no supone un gran problema. La dificultad comienza una vez tenemos la vaca, ya que hay que llevarla por una zona llena de enemigos. Puesto que no hay limite de tiempo, podemos enviar con antelacion un grupo de lacayos a explorar toda la zona (para evitar sorpresas) y acabar con los dos nidos de abejas que hay.
Una vez hecho esto, formamos un ejercito lo mas grande posible (en mi caso 20 lacayos), cogemos un campesino que guie a la vaca, y para evitar achaques a medio camino, tambien un niño. Mi estrategia para proteger la vaca es hacer varios grupos de soldados (en mi caso 4 grupos de 5), asignados a numeros, ya que enviar muchos soldados a por un enemigo no suele ser eficiente al no atacar a distancia. El campesino tambien tendra un numero asignado, ya que intentara huir constantemente. Los lobos reaparecen de la nada constantemente, siendo el principal problema, pero si hay suficientes soldados y controlamos constantemente al campesino, llegaremos sin problema con este al refugio.
MISION 19: A MI ME DABAN DOS
Objetivo: Elimina a las dos aldeas enemigas.
Esta vez no es una sino dos las aldeas enemigas a arrasar, y no contentos con eso, ambas comienzan mas avanzadas que la nuestra y nos atacaran regularmente desde el comienzo, apuntando especialmente a los niños, cuya protección debe ser la máxima prioridad. Un sacerdote ayudará a rechazar los ataques curando a los campesinos. Deberemos explorar cuanto antes hacia el norte y hacia el este, por donde vendra el enemigo, para prevenir los ataques sorpresa. Para esto lo mejor es utilizar a los menores, ya que necesitaremos a los adultos para construir y procrear lo más velozmente posible. Es recomendable construir casas a un ritmo regular, ya que en esta mision, con los ataques, es dificil hacer crecer el poblado.
Es importante no demorarse en el ataque, ya que los poblados enemigos están creciendo al igual ue el nuestro, y si no atacamos seremos atacados por caballeros que no podremos detener. En cuanto tengamos dos o tres soldados,lacayos o caballeros, es indiferente. Normalmente no construyo gremio de lacayos si puedo construir el de caballeros, pero eso es una opcion personal. Nos dirigiremos con esta pareja o trio de soldados hacia el norte, donde encontraremos uno de los poblados tras cruzar una enorme muralla. El pueblo no opondrá resistencia si atacamos pronto. Luego repetimos la operación con el otro pueblo, dirigiendonos al noreste de nuestra aldea, cruzando entre dos aguas. Es una mision facil que puede complicarse si nos la tomamos con demasiada calma.
MISIÓN 20: CRIMEN Y CASTIGO
Objetivo: Eliminar al famoso ladrón Freddy Dedos Rápidos y encontrar su botín escondido.
Esta es una mision transitoria, una excusa para poder practicar con nuevas unidades y estructuras. Descubriremos el funcionamiento de la sidrería y los manzanos, los juglares, las trampas, y por fin podremos construir establos, que dotan de caballos a nuestros caballeros, convirtiendose así en paladines (en el juego se siguen llamado caballeros, pero los llamaremos paladines para diferenciar unos de otros).
Una vez el pueblo haya crecido y nos cansemos de las novedades, podemos crear un pequeño grupo de paladines, sera suficiente con cuatro. Nos dirigimos al oeste donde, atravesando un bosque, nos encontraremos con el famoso arquero Robin Hood Freddy y unos cuantos lacayos. Tras acabar con él tendremos el nuevo objetivo de conseguir el oro. Siguiendo al oeste veremos que los arboles nos impiden el paso, aunque al otro lado veamo un lacayo y quizas incluso el muro de piedra. Seguiremos un camino hacia el norte donde, tras acabar con algun lobo, obtendremos una llave, y los arboles que nos impedian el paso desapareceran. Entramos en la guarida, quiza perdiendo algun jinete ya que hay trampas incendiarias, pero no es problema ya que no hay resistencia, y solo tenemos que abrir la puerta mágica al fondo y coger el oro.
MISION 21: HECHIZOS Y TRAMPAS
Objetivo: Destruir un poblado enemigo fortificado, consiguiendo la llave de otro poblado enemigo.
Lo primero en esta misión será, aparte de crecer y construir rápidamente, explorar hacia el sureste cuanto antes, para poder prevenir los potentes ataques mágicos que nos pueden llegar por ese lado. Deberemos ser hábiles para huir de los magos que atacaran cada cierto tiempo, destruyendo a su paso para volver luego a su origen. No conviene lanzarse a por ellos con los campesinos, ya que sus hechizos son muy poderosos y pueden diezmar nuestra población, por lo que la táctica será huir y esperar a que e alejen tras haber matado a alguien o destruido algun edificio. Si vemos que no se marchan, podemos atacar una vez estén más dispersos, manejando a toda la población para ser más efectivos. Una vez tengamos dos o tres caballeros podremos dirigirnos a su poblado y arrasarlo sin problema, quitandonos un quebradero de cabeza.
Allí encontraremos un teleportador que lleva a una isla, donde un demonio alado y un lobo nos recibiran "amistosamente". Allí podemos coger la llave y volver por donde vinimos. Ahora nos queda atacar el poblado protegido, y la llave abre su puerta, pero no la usaremos todavia.
Aprovechando la paz momentanea, nos dejamos llevar por el progreso para ganar dinero, que utilizaremos llenando de trampas el paso de montañas al noreste de nuestra aldea, cerrado por una puerta mágica. Si ponemos una alfombra de pinchos de unos 7 cuadrados partiendo de la puerta en direccion suroeste, no necesitaremos preocuparnos más del enemigo. También podemos usar trampas incendiarias, pero son más caras.
A continuación creamos una pequeña escuadra, digamos cuatro paladines, que pondremos en la parte sur del poblado, y enviaremos a uno de ellos a abrir la puerta del poblado enemigo con la llave. Nada más abrir, movera la palanca cercana al otro lado, que abre la otra puerta. Aqui podemos sacrificar al caballero en la aldea enemiga, o simplemente golpear un edificio y huir, el resultado es el mismo. El enemigo lanzara todas sus fuerzas contra nosotros por el paso norte, y estas caeran en las trampas, con lo que su poblado queda listo para ser arrasado. Una victoria rotunda sin bajas.
MISION 22: VAMPIROS!
Objetivo: Destruir al vampiro enemigo.
Tenemos que acabar con un vampiro, un enemigo temible, que igual puede invocar zombies, lobos y murcielagos, que apestarnos o hacernos arder. Lo bueno es que no se mueve, y se quedara quieto en su cementerio al este del pueblo, aunque sus bestias nos haran la vida un poco mas dificil.
Lo primero sera hacer una aldea decente y explorar los alrededores cercanos, lo cual veremos que no es facil, ya que las bestias atacaran constantemente, y estos lobos no andan perdidos como en escenarios anteriores, sino que atacaran casi siempre a los niños, las mujeres, y los campesinos heridos. Por eso tendremos que aprender la gran utilidad de las subestimadas vallas. Conforme nuestra aldea crezca, iremos haciendo una valla alrededor, haciendola doble en los puntos mas atacados, de forma que podremos ganar poblacion con relativa tranquilidad. Si es necesario, podemos ir haciendo distintas vallas a medida que añadamos partes a la ciudad, de forma que un lobo suelto no cree el caos sino que pueda ser cazado facilmente, mientras los niños se encuentran a salvo.
Una vez tengamos un grupo de 3 o 4 paladines, podemos explorar más, y dirigiendonos al norte encontraremos una iglesia con monjes, que nos ofrecen el crucifijo, necesario para matar al vampiro, a cambio de la Copa de Baboosa. Necesitaremos un mago para esta tarea. Con el mago y los paladines nos dirigiremos al este, pasando de largo la entrada al cementerio, para meternos por un paso entre montañas. El camino se desvia hacia el sur para acabar repentinamente, pero si nos fijamos veremos que hay un camino más pequeño que sale hacia el noreste tras unos arboles, con una trampa explosiva, y que acaba en un teleportador. hacia el oeste del teleportador un camino con más trampas nos lleva a la copa. La tarea del mago es detectar y destruir las trampas con bolas de fuego, para que un paladin coja la copa. Tras esto la cambiaremos por el crucifijo y podremos entrar al cementerio, donde tras un par de zombis y quizas alguna bestia mas se encuentra el vampiro. Al final no es tan fiero si llevamos el arma correcta.
MISION 23: UNA DE VAQUEROS
Objetivo: Conseguir 40.000 monedas y 15 piezas de ganado.
Nos enfrentamos a un pueblo bastante avanzado en el norte, que nos enviara arqueros, paladines, caballeros e incluso campesinos con tal de molestar, por lo que debemos estar prevenidos. Además, por el noreste vendrán zombis desde una cripta.
El tema es protegerse desde el principio. En la mision anterior hemos descubierto la gran utilidad de las vallas, y en esta vamos a aplicar lo mismo. Conforme crezcamos un poco, haremos vallas para protegernos de todo lo que venga de arriba, evitando a los zombis y dirigiendo a los enemigos humanos a las puertas, donde es mas facil eliminarlos y protegernos. Necesitamos una buena cantidad de dinero, y los mejores metodos para conseguirlo son, si tenemos poca poblacion, la sidreria, y si tenemos de sobra, los cobradores de impuestos. No es necesario preocuparnos por el ganado de momento, ya que encontraremos en abundancia luego. Cuando tengamos algunos caballeros o paladines, nos dirigimos totalmente al norte para destruir el pueblo enemigo, que es bastante grande, pero que probablemente a estas alturas ya no tenga defensas por habernoslas enviado todas. Alli, en un redil, encontraremos varios montones de oro que agilizan nuestra mision, y también encontramos en la zona una espada sagrada, que asignamos a un paladin o caballero.
Entonces podemos ir al noreste de nuestra aldea, hacia el este, donde encontraremos algun que otro zombi, y la zona de ganado con más reses vista hasta ahora en el juego con diferencia. Seguimso adelante hasta encontrar la cripta y destruirla, olvidandonos de futuras amenazas. Ahroa solo tenemos que seguir ganando dinero, coger todas las vacas con agun campesino y ponerlas todas juntas en una zona para que se reproduzcan.
MISION 24: EL PADRE DE LA NOVIA
Objetivo: Escoltar a los novios hasta la iglesia.