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General Abandonsocios / ScummVM 2.6.0 "Insane Escapism"
« en: Agosto 02, 2022, 19:15:49 pm »
New games:

Added support for Sanitarium.
Added support for Hades Challenge.
Added support for Marvel Comics Spider-Man: The Sinister Six.
Added support for The 11th Hour.
Added support for Clandestiny.
Added support for Tender Loving Care (CD-ROM Editions).
Added support for Uncle Henry's Playhouse.
Added support for Wetlands.
Added support for Chewy: Esc from F5.


The project license has been upgraded to GPLv3+.
Now ScummVM requires C++11 for building.
Removed support for VS2008, as it doesn't support C++11.
Implemented enhanced filtering in the Search box. See "Understanding the search box" in the documentation for details.
Implemented Icon view in GUI (GSoC task).
Added support for the RetroWave OPL3 sound card.
Added OpenDingux beta port.
Removed Symbian port.
Added the create_engine tool to aid when creating new engines.
Fixed mouse capture in HiDPI mode.
The GUI Options dialog now marks settings overridden via command lines in red.
In GUI launcher it is now possible to group games by different categories.
GUI launcher has new game icons grid look.


Added support for Macintosh versions of Manhunter 1-2.


Synced changes from upstream AGS.


Elvira 1: Added support for Casio MT-540/CT-460/CSM-1 and CMS/GameBlaster.
Elvira 1 & 2, Waxworks, Simon the Sorcerer: Added AdLib OPL3 mode. Depending on the game, this will prevent cut-off notes, add extra notes or instruments and/or add stereo.
Elvira 2, Waxworks: Added support for AdLib and MT-32 sound effects.
Elvira 2, Waxworks, Simon the Sorcerer floppy: Added Mixed MIDI support (MT-32 music with AdLib sound effects).
Simon the Sorcerer floppy: Improved AdLib sound effects accuracy.
Simon the Sorcerer: DOS version music tempos are now accurate. Both DOS and Windows versions now offer the choice of the DOS music tempos or the faster Windows tempos.
Simon the Sorcerer 2: Improved AdLib and GM support.
Simon the Sorcerer 2: Added workaround for the missing MT-32 tracks in the intro.


Fixed the size of the main menu buttons being incorrect in some cases.
Fixed crash at the end of the Hock-A-Loogie mini game.


Added support for skipping synchronous audio and video.
The mouse pointer is now hidden during cutscenes.
Implemented game pausing via Control-P.
After saving, the player returns back to the game instead of the Biochip menu.
The game is now always paused when the Biochip menu or the save/restore dialogs are open.
Added metadata to saved games, including thumbnails, creation date and play time.
Saved games are now sorted by slot, like in other engines, instead of being sorted alphabetically.
The currently selected item is now stored in saved games.
Comments from Arthur that play in the background can now be stopped with the space key (the same key that replays Arthur's last comment).
The agent evaluation (current points) can now be shown with Control-D.
Fixed global flag corruption in death screens.


Added text to speech for dialogs and object descriptions.


Added support for ZX Spectrum games with graphics in the Scott sub-engine.


Added support for the Traditional Chinese versions of Legend of Kyrandia 1 - 3.
Added sound support for the Macintosh version of Legend of Kyrandia.
Added support for playing the Macintosh non-talkie version of Legend of Kyrandia 1 directly from the files on the CD. This means you no longer have to run the installer to extract the data files.


Fixed the rolling bridge state in scene 13.
Fixed getting stuck when teleporting to the foot in scene 30.
Fixed inconsistent cactus state.


Refactored code to allow rendering using the original 256 color palette.
Fixed endianness issues.
Added support for the Korean release.


Added text to speech for dialogs and object descriptions.


Added support for Text To Speech in SCI floppy games.
Allow saving from the ScummVM Global Game Menu in the following games: BRAIN1, BRAIN2, ECOQUEST1, ECOQUEST2, FAIRYTALES, PHARKAS, GK1, GK2, ICEMAN, KQ1, KQ4, KQ5, KQ6, KQ7, LB1, LB2, LIGHTHOUSE, LONGBOW, LSL1, LSL2, LSL3, LSL5, LSL6, LSL6HIRES, LSL7, PEPPER, PHANT2, PQ1, PQ2, PQ3, PQ4, PQSWAT, QFG1, QFG1VGA, QFG2, QFG3, QFG4, SHIVERS, SQ1, SQ3, SQ4, SQ5, SQ6, TORIN.
Fixed many script bugs in KQ6, KQ7, GK2, QFG3, QFG4, Hoyle4.
Fixed loading autosaves in Shivers and Phantasmagoria 2.
Added support for Korean fan translations from the scummkor project: EcoQuest 2 and Gabriel Knight 2.


New Digital iMUSE engine. Support for re-compressed audio files dropped in Full Throttle, The Dig and The Curse of Monkey Island.
Rewrote music player for Amiga versions of Indy3 and Loom in accordance to the original code.
Fix missing cursor in the 16-color Macintosh versions of Loom and Indiana Jones and the Last Crusade after loading a savegame.
It is now possible to replace the music in the floppy versions of Loom with audio tracks. The ScummVM Wiki has a list of which parts of the Swan Lake ballet the game uses:
Fixed some MIDI music looping when it shouldn't in EGA/VGA floppy versions of The Secret of Monkey Island.
Fixed the lava flowing in the wrong direction in the VGA floppy version of The Secret of Monkey Island.
Fixed Full Throttle distorted graphics when Ben runs past the Corley Motors entrance.
Fixed the dissolve effect, and Bobbin's palette when leaving the darkened tent in the TurboGrafx-16 version of Loom, to match the original behavior.
Fixed incorrect dark rooms colors in MM NES on strict-alignment ports such as Dreamcast, Apple silicon and various handheld devices.
Rewrote text rendering routines for Full Throttle, The Dig and The Curse of Monkey Island in accordance to the original interpreters.
Rewrote timer handling routines to better approximate both the original hardware behavior and the intepreters' quirks.
Fix lip syncing in Backyard Baseball 2003.
Fixed various original game bugs and oversights in most of the LucasArts titles: Most of these enhancements can now be disabled in the game's settings if one prefers playing with the original behavior.
Added sliders for tweaking the CD audio playback in the MI1 CD intro, as well as VGA CD Loom in general. Loom is particularly sensitive to the amount of silence at the start of the track, and the CD version of MI1 never synced the music as well to the intro as previous versions. See the Wiki for more details.
Detect and reject the EGA floppy version of Monkey Island 1 that Limited Run Games sold in their Monkey Island 30th Anniversary Anthology, if using the default DISK4 image, which is corrupted. It's possible to recover a working image from the KryoFlux dumps they also provided.
Fixed random number generation which fixes throwing in Backyard Baseball.
Marked a workaround in Monkey Island 2 (FM-Towns version) as an enhancement; this workaround originally restored a portion of the map chasing puzzle in Booty Island which had been cut in the FM-Towns version of the game.
Made the sentence line in Maniac Mansion work like the manual says, i.e. you can click on it to execute the command.


Fixed slowdown in Serrated Scalpel intro when playing the game from a small installation.
Fixed UI glitches in Serrated Scalpel.


Fixed not being able to see House in Starfield puzzle.


Fixed a bug in the collision code that made the game unfinishable due to the tank not moving any further in scene 63.
Fixed light angle calculation which produced rendering artifacts in a few scenes.
Fixed polygon rendering method for the boat windows.
Fixed wrong shooting direction for some actors.
Fixed door movement in some situations.

Android port:

Added hardware acceleration for 3D graphics.
Improved touch controls.

macOS port:

Added support for displaying OSD messages on the Touch Bar.

Windows port:

Added "Portable Mode" in which the executable's directory is used to store application files if a scummvm.ini file is present, instead of the user's profile directory.
Fixed detection of the Application Data path on Windows 95/98/ME.

RISC OS port:

Added support for dynamic plugins.
Added a native MIDI driver.

Nintendo DS port:

Fixed screen scrolling when using the Load and Save dialogs.

Ayer publicaron la nueva versión de ScummVM con una decena de juegos nuevos, muchas mejoras en los drivers, aceleración 3D en Android y (por fin) modo portable en Windows, entre otras cosas.


AS en "modo PC"

Era algo a lo que llevaba dándole vueltas un tiempo porque ya estaba harto de la basura de móviles 18/21:9 actuales, de un tamaño adecuado a lo largo, pero prácticamente inutilizables a lo ancho. En 16:9, el OnePlus One, por ejemplo, aún me resultaba cómodo leer en el móvil, pero por algún motivo el QHD+ se ha impuesto y ya no hay manera de que puedas leer dos líneas seguidas sin hacer scroll.

Superlópez (ReadEra)

Science (ReadEra)

Muy Interesante (ReadEra)

El problema de los plegables es, obviamente, el precio, ni son baratos, ni parece que lo vayan a ser nunca (ojalá me equivoque). Luego está el tema del grosor, el doble que un móvil normal, estando plegado, y el peso, bastante superior a un móvil normal. Además, suelen ser bastante estrechos estando plegados, teniendo un ratio un tanto extraño y al que cuesta acostumbrarse. Sin embargo, es abrir la pantalla y olvidarte de todo eso. Por fin una pantalla que puedes llevar a cualquier parte y donde puedes leer cómodamente. No tan útil para vídeos, realmente, porque estos suelen estar en 16:9 y un plegable abierto está más cercano a 4:3 que 16:9, de modo que desperdicias mucha pantalla. Y la batería, los 4.500 mAh del Fold 3 apenas llegan al día con uso intensivo, mientras que, con el mismo uso, mi Black Shark 3 anterior (también tenía un OnePlus 7T) me daba para un par de días, fácilmente.

Dune (ReadEra)

Broken Sword (ScummVM)

Super Monkey Ball N-Gage (EKA2L1)

Por supuesto siempre puedes cargar con una tablet de 11 pulgadas a todas partes, mucho más barata que un plegable, pero, en mi opinión, eso está más que descartado. Aunque tenga la ventaja de poder leer toda una página del tirón.

Cajón de Sastre / Google Drive cierra el grifo de las cuentas EDU
« en: Mayo 24, 2022, 22:35:42 pm »
Que eran las únicas que tenían almacenamiento ilimitado a día de hoy sin tirar de talonario.

En teoría ahora dan un almacenamiento fijo a las instituciones educativas y ellas deciden cómo se reparte entre los alumnos. Y teniendo en cuenta que el que menos tendrá un centenar de alumnos, al final se limitarán a dar los 15-20GB de las cuentas normales.

Evidentemente iba a pasar, se ha abusado demasiado del chollo de Drive y había aguantado ya muchos años, se ve que Google ha decidido dejar de pagar los vicios de la gente  :lol:

Si tenéis algo enlazado en Drive, estaría bien pasarlo a Archive.

Google se puso hace unos meses serio con las descargas desde Drive y ha reducido mucho la cuota de descargas de cada archivo, además de eliminar la posibilidad de evitar el límite haciendo una copia del archivo a nuestro Drive. Pero aún existe un método funcional (aunque no especialmente cómodo) para descargar archivos que hayan sobrepasado la cuota.

Consiste en descargar dos archivos a la vez, el que ha sobrepasado la cuota y otro cualquiera (un documento de Google Docs vacío, por ejemplo). Basta con añadir una estrella al archivo que queremos descargar y otra estrella al archivo "dummy" (el mencionado documento), luego iremos a la pestaña de destacados, seleccionamos ambos y le damos a descargar. Drive comprimirá los archivos y, cuando acabe, podremos descargar el archivo con cuota sobrepasada.

Es un tanto incómodo porque, dependiendo del tamaño del archivo, tardará un rato en ser comprimido, a lo que hay que sumar la descompresión posterior. Pero al menos podremos descargar el archivo deseado.

General Abandonsocios / He subido el Redump de XBOX a Internet Archive
« en: Noviembre 15, 2021, 21:17:41 pm »

Teniendo en cuenta que los últimos juegos de XBOX salieron hace 15 años, creo que podemos decir que es un set relativamente seguro.

A diferencia de otras plataformas, como Wii, Gamecube o Playstation 2, que tienen sets completos y fácilmente accesibles, XBOX era un completo despropósito en Internet Archive, con sets incompletos, colecciones de HDD-Ready (discos extraídos para usar con consolas hackeadas) o juegos subidos de forma independiente, ítem a ítem. Con lo que hace meses decidí subir el último Redump que tenía, el de Diciembre de 2020.

Hoy he completado el último ítem y por aquí lo dejo.




M (2 parts)

N (2 parts)





M y N están en dos partes por falta de espacio en los raids que usan en Internet Archive. He tenido que ir probando packs de distintos tamaños para dar con el correcto, con lo que he acabado subiendo varios TB más que los que ocupa la colección xD

Datos técnicos del set:

Redump - Microsoft - Xbox (2458) (2020-12-09 22-01-06)

2436 of 2458 known Microsoft - Xbox - Discs.


100 Best Xbox Games Game Disc, The (UK)

20 Best Xbox Action Games Game Disc, The (UK)

Arx Fatalis (USA, Europe) (Beta 2)

Crazy Taxi 3 - High Roller (Japan) (Demo)

FIFA Football 2005 (Europe) (Demo)

Harry Potter and the Chamber of Secrets (Asia) (En,Fr,De,Es,It)

Marvel Nemesis - Rise of the Imperfects (UK)

Metal Dungeon (Korea)

Ninja Gaiden Black (Japan) (En,Ja)

Official Xbox Magazine Game Disc 23 (Europe, Australia) (En,Fr,De)

Otogi (Korea)

Red Dead Revolver (Japan)

Shin Sangoku Musou 4 (Japan)

Sphinx and the Cursed Mummy (Korea)

Tenerezza (Japan)

Top Spin (Korea) (En,Fr,De)

True Crime - Streets of LA (Japan)

Ultimate Halo Companion DVD Set, The (Europe)

Xbox Demo Disc Version 2.4 (USA)

Xbox Demo Disk Version 9.0 (Europe)

Xbox Live Starter Kit Disc (Europe) (Rev 1)

Xbox Live Starter Kit Disc (Europe) (Rev 3)

Para usarlos en XBOX o XBOX 360 debéis utilizar Xbox Image Browser o XDVDMulleter, ambos funcionan bien. No uséis otros programas, que sí funcionan correctamente con releases de la scene, porque dan problemas con imágenes de Redump, con extracciones incompletas. Caso de x-iso, por ejemplo.


Hace poco fue publicado Saturn Tribute en Switch, una compilación de tres juegos de la saga Cotton, con opiniones bastante negativas debido a su gigantesco input lag de 11 frames.

Sin embargo, se ha descubierto que es un emulador por software y que los juegos no son más que imágenes bin/cue. Se ha procedido a reemplazar por otros juegos y.. sorpresa, casi todo funciona perfecto. Difícil igualar lo que ofrece ahora mismo una Switch (hackeada, claro) en cuanto a Saturn, quizá con un Snapdragon potente o alguna portátil x86 de 500€ para arriba (rollo Steam Deck). Además es que el nivel de compatibilidad es espectacular, no sé si si Yabause en Android da el mismo resultado.

El mayor problema ahora mismo es que todo está encriptado y, salvo reemplazar juegos, no se puede hacer mucho más. Lo más urgente sería configurar el v-sync, que parece ser el culpable del generoso input-lag que tienen algunos juegos.

Personalmente he probado una veintena de ellos y todos van perfectos de velocidad, incluso Panzer Dragoon Saga o Burning Rangers, algunos con cierto input lag (pero nada injugable).

Con Switch tengo las mismas sensaciones que con Playstation Portable en la época, una scene tremendamente prometedora. Además que en Playstation Portable pasó tres cuartos de lo mismo. Hudson publicó la colección de PC Engine y, evidentemente, era emulación, superando con mucho la emulación que había hasta aquél momento de PC Engine/CD.

General Abandonsocios / Pleasuredome ha cerrado
« en: Septiembre 27, 2021, 15:53:51 pm »

Sin aviso, a la vieja usanza.

El tracker retro más importante de la actualidad, junto a Retro Within, y probablemente el superviviente más antiguo.. ha bajado la persiana. Era también la fuente más importante para obtener sets actualizados, al menos de MAME y TOSEC, puede que de algún set más.

En fin, podrían haber avisado para salvaguardar algo, al menos.

Tutoriales / Emulando Symbian (incluyendo N-Gage y N-Gage Service)
« en: Septiembre 11, 2021, 20:15:47 pm »

Symbian OS fue una plataforma creada por la empresa Symbian LTD y usada por las compañías Nokia, Sony Ericsson y Motorola. Symbian, con programación en C++, pretendía reemplazar a Java, que en la época era el sistema utilizado en prácticamente todos los móviles del mundo. Su gran ventaja era un rendimiento muy superior a Java, debido a que Symbian era capaz de comunicarse directamente con el hardware del teléfono, mientras que los programas en Java se ejecutaban a través de una máquina virtual. Se estima que un programa Symbian podía ser hasta 10 veces más rápido que uno Java.

Aunque no consiguió su objetivo de reemplazar a Java, que siguió siendo la plataforma más popular en teléfonos móviles hasta la aparición de iOS en 2007 y Android en 2008, Symbian acabó teniendo una cuota de mercado significativa, especialmente en la serie S60 de Nokia. También acabó dando lugar a dos de las plataformas de juegos más conocidas en teléfonos móviles: N-Gage en Symbian 6 y N-Gage Service (conocida popularmente como N-Gage 2.0) en Symbian 9.

La historia de Symbian se puede dividir en dos fases: pre-iPhone y post-iPhone. El sistema comenzó su andadura con la versión 6.0 para el Nokia 9210 Communicator (2001), si bien el primer móvil para las masas fue el Nokia 7650 (2002). Esta primera versión de Symbian también fue utilizada en la N-Gage. Hasta Symbian 8.1 el sistema tuvo pequeños cambios y mantuvo la compatibilidad hacia atrás de aplicaciones. Symbian 9.0 fue la siguiente generación de teléfonos, con móviles mucho más capaces, con sensores de movimiento, mejores cámaras e incluso procesadores gráficos (N95/8GB). Esta serie, conocida como 3rd Edition, tuvo soporte para la plataforma sucesora de la N-Gage, N-Gage Service.

Nokia era la indiscutible líder del mercado y no se preocupó demasiado en evolucionar el Symbian, así como comenzar a desarrollar teléfonos táctiles, que parecían la tendencia de futuro. Todo ello cambio en enero de 2007, cuando Steve Jobs presentó al mundo el iPhone en el MacWorld. Con su interfaz táctil de un solo toque, pantalla capacitiva e integración de aplicaciones, el iPhone era básicamente ciencia ficción para 2007. La respuesta de Nokia no pudo ser más fallida, un año tras la aparición del iPhone presentaron su primer móvil táctil: el Nokia 5800 Xpress Music. No solo Symbian 9.4 (5th Series) parecía prehistórico al lado de iOS, además el 5800 seguramente fue el peor móvil fabricado por Nokia hasta la fecha. Android apareció por aquellas mismas fechas y fue la puntilla que supuso la debacle total de Nokia, así como el resto de compañías clásicas: Motorola, Sony Ericsson, Alcatel, etc. A pesar del hundimiento completo de la compañía finesa, Symbian aún tendría un último canto de cisne en 2010 con Symbian 9.5 (^3 Series), intentando copiar, punto por punto, las cualidades de los iPhone: Pantallas capacitiva, GPU, interfaz de un solo toque, etc. Sobra decir que Symbian era completamente irrelevante para entonces y moriría con su última versión: Anna, sustituida por Windows Phone, la última decisión pésima de la compañía.

Symbian no fue la única plataforma que trató de llevarse parte del pastel de Java, otras compañías también crearon sus propias plataformas: Qualcomm, el famoso fabricante de los Snapdragon, desarrolló una plataforma conocida como BREW, la cual fue la siguiente en popularidad tras Symbian, y llegó a ser el sistema usado en móviles japoneses (donde Symbian no era muy popular) e incluso en algunas consolas, como Zeebo o Mega Drive 4, ambas de la compañía TecToy. Otras implementación que gozó de cierta popularidad fue el Mophun de la compañía Synergenix, el cual acabó siendo un middleware de Symbian. Otras plataformas fueron el ExEn de In-Fusio o el WGE de TTPCom.

Hasta 2018, 17 años tras la aparición de Symbian 6.0, no existía ningún tipo de emulación Symbian. Fue un genio chino llamado Thu Do (conocido por Bent o pent0) el que, en tan solo tres años, ha sido capaz de emular todas las versiones Symbian, excepto Symbian 9.5 (que llegará en un futuro). EKA2L1 hace referencia a los dos kernels principales de Symbian: EKA1 fue el kernel de los móviles entre Symbian 6.0 y 8.1. EKA2 comenzó su implementación en Symbian 8.0 y fue el kernel único de Symbian 9.0 - 9.4.

El emulador comenzó su andadura dando soporte a Symbian 9.0 - 9.3, para posteriormente dar soporte a Symbian 6.0 - 8.1, así como el esperadísimo soporte para N-Gage, posteriormente se implementó Symbian 9.4 (el sistema táctil) y finalmente, hace unos meses, soporte para N-Gage Service. Actualmente EKA2L1 tiene soporte casi completo para N-Gage y parcial (aunque emula casi todos los juegos relevantes) para N-Gage Service. La mayor pega es la falta de soporte para algunos codecs de audio, como el Midi en Symbian 6.0 - 8.1 Lo bueno de la emulación Symbian es que no existen "glitches gráficos", como en otras plataformas, porque los juegos Symbian 6.0 a 9.4 están completamente renderizados en software. Ningún móvil Symbian tiene ningún tipo de aceleración gráfica, ni 2D ni 3D, más allá de que el N95 y N95 8GB tienen una GPU que permite acelerar operaciones vectoriales (los juegos se ven igual que en cualquier otro S60v3, pero van más rápido).

La gran ventaja de EKA2L1, además de poder disfrutar de estos juegos en Windows, Linux, OSX o Android, es la posibilidad de utilizar los infinitamente más poderosos recursos de nuestro sistema para acelerar los juegos. El rendimiento habitual de los juegos Symbian en la época eran unos 10-15 frames por segundo, más o menos como el rendimiento estándar del Java, si bien había cosas como la serie Asphalt en N-Gage que iba a entre 30 y 40 frames por segundo en el hardware original. En EKA2L1, siempre que el juego tenga un framerate desbloqueado, es posible llevar los juegos hasta los 60 o 120 frames por segundo, habitualmente sin penalizar en la velocidad del propio juego o la lógica del mismo.



  • Descargad, extraed y ejecutad EKA2L1.
  • Archivo > Instalar > Dispositivo.
  • Elegid la ROM del dispositivo deseado. EKA2L1 reconocerá si la ROM es de un dispositivo EKA1, que solo requieren la ROM, o EKA2, que también necesitan el RPKG (una imagen de la unidad E).
  • Dadle a Instalar y esperad que acabe la extracción de archivos.
  • Para cambiar entre los diferentes dispositivos instalados deberéis ir a Archivo > Configuración > Sistema > Actual. El dispositivo se cambiará sobre la marcha.
  • Dispositivos recomendados: N-Gage QD (RH-29) para S60v1/2 + N-Gage. 5320 para S60v3 (9.0-9.3) en 240x320 y N-Gage Service. E5 para S60v3 (9.0-9.3) en 320x240. 5800 para S60v5. C7-00 para S60^3.


Existen tres formas de usar juegos, dependiendo de si son aplicaciones Symbian nativas, juegos de N-Gage (EKA1) o N-Gage Service (EKA2).


  • Archivo > Instalar > Paquete y elegid el SIS (aplicaciones sin firmar) o SISX (aplicaciones firmadas).


  • Los juegos venían originalmente en tarjetas MMC, con el sistema de archivos ya desempaquetado.
  • Elegid una ROM EKA1, N-Gage en este caso. Archivo > Montar Juego > Carpeta. Elegid la carpeta principal del juego, donde se ubica la sub-carpeta System.
  • También podéis extraer los archivos del juego al sistema de archivos del emulador, en: Data/Drives/C, sin tener que cargar cada juego individualmente. El problema de este método es que sobrescribiréis dependencias/librerías que, dependiendo del juego, pueden ser incompatibles entre ellas. Debido a lo cual recomiendo cargar cada juego de forma independiente.


  • Los juegos de N-Gage Service vienen en su propio formato (.n-gage), compatible únicamente con el framework de N-Gage Service.
  • Descargad el lanzador de N-Gage Service y extraed su contenido. Elegid el Nokia 5320 como dispositivo.
  • Instalad (Archivo > Instalar > Paquete) el archivo N-Gage INSTALLER v.1.40.1557. Ejecutad el programa (Games) y reiniciad (Emulación > Reiniciar) cuando acabe de ser ejecutado.
  • Instalad N-gage1.40 PATCH & UNPATCH. Ejecutad el programa y reiniciad cuando acabe de ser ejecutado.
  • Copiad los juegos que queráis instalar a Data/Drives/E/n-gage.
  • Ejecutad Games y dejad que el programa prepare la instalación de los diferentes juegos. Cuando acabe ejecutad el que queráis, después de lo cual comenzará la instalación propiamente dicha.
  • Reiniciad el emulador, ejecutad Games y el juego que hayáis instalado.

Pendiente de revisión e imágenes.

General Abandonsocios / ¿Opiniones sobre Twelve Minutes?
« en: Agosto 25, 2021, 02:10:14 am »
Me he pasado esta tarde Twelve Minutes y, a pesar del revuelo que ha generado, me ha parecido una aventura gráfica bastante mediocre.

Al final el tema de los bucles temporales de 12 minutos parece únicamente una excusa para confinar al protagonista en una habitación y recurrir continuamente a las mismas conversaciones/situaciones. Con una historia a pachas entre el Monster de Naoki Urasawa y el Oldboy de Pak Chan-uk, que si habéis visto una de las dos.. ya os oléis la tostada prácticamente antes de la mitad del juego.

El guion me ha parecido muy burdo, los actores de doblaje al inglés tremendamente poco inspirados y los puzzles muy sencillos, si es que se pueden llamar puzzles.

Hasta Unavowed, una aventura gráfica de Switch completamente desconocida que he estado jugando estos días, me ha resultado más consistente.


Un tal Sketch the Cow está subiendo los sets de Redump de PC y compatibles. No pongo el enlace porque, probablemente, una parte de los juegos incumplan las normas de AS en cuanto a antigüedad y disponibilidad, pero es fácil de encontrar: Buscad por redump y filtrad por fecha de subida.

Una buena fuente para reponer enlaces eliminados o caducados.

A veces se comparten por aquí subidas en, pero dudo que mucha gente use el torrent para descargarlas, con lo que no sé hasta qué punto será de utilidad.

El tema es que solo indexa en el torrent la primera subida que realizas a un item. Con lo que si tienes previsto subir 200 archivos, primero subes 100 y luego otros 100, tan solo los 100 primeros se indexan en el torrent. Existe por ahí la creencia de que es por número de archivos o tamaño, pero no, depende únicamente de este factor. Evidentemente casi todos los torrents de items en están incompletos, más que nada porque es bastante lenta y tiende a fallar, con lo que es complicado subir grandes sets de una tacada.

El caso es que he descubierto cómo hacer que se re-indexe el torrent. Basta con eliminar el torrent viejo y, antes de actualizar el item, subir un archivo cualquiera (un archivo de texto con un carácter sirve) y actualizar el item. De esa manera quedarán re-indexados todos los archivos que haya en el item en ese momento.

Fácil y para toda la familia.

Juegos / Highlander: The Last of the MacLeods
« en: Diciembre 15, 2020, 14:59:48 pm »


  • Género: Acción/Aventura, Año: 1995
  • Desarrollador: Lore Design (Juego) Dave Allsopp (Port)
  • Distribuidor: No Publicado (Atari Interactive)
  • Plataforma: MS-DOS
  • Textos: :en: :fr: :ger:  , Voces: :en:


Highlander: The Last of the MacLeods fue un juego exclusivo de Atari Jaguar CD (1995), basado en la serie de animación (1994-1996), a su vez inspirada en la película (1986). Así ha sido durante algo más de 25 años hasta que, mediante, ha aparecido por internet la versión alpha de un desconocido port a MS-DOS. Data de las mismas fechas de publicación del juego (un mes después de la llegada de Atari Jaguar CD), parece haber sido portado por la misma Lore Design (autores de la versión de Jaguar CD) y fue enviada por correo por Dave Allsopp (programador principal del estudio) a Atari un 31 de Octubre de 1995.

Esta alpha es una versión 1:1 respecto a la de Jaguar CD, exceptuando unos pequeños cambios: Botón dedicado para correr, allí donde en Jaguar CD se hacía con un doble toque a la dirección de avanzar, y guardado/cargado integrado, allí donde en Jaguar CD se realizaba vía cartucho especial (MemoryTrack). El port, sin embargo, ha pasado factura a las cinemáticas, que en DOS tienen una calidad HORRENDA, mientras que en Jaguar CD tenían una calidad muy respetable para una plataforma de 1995. Por supuesto también tiene algunos pequeños errores probablemente debidos a no ser una versión definitiva: El audio es un tanto inestable (esto quizá sea cosa de la emulación), el juego se sale a DOS si volvemos del segundo al primer escenario sin haber conseguido la palanca y las FMV tienen el sonido desincronizado o no dependiendo de si estábamos pulsando algún input cuando se comenzaron a mostrar.

En cuanto a jugabilidad es un clónico de Alone in the Dark en el sentido más amplio del término: Desde el apartado gráfico, el control, el combate o incluso algunos puzzles. Es notablemente más difícil que Alone in the Dark, sin embargo, debido a que tiene muchísimos más combates, en ángulos de cámara "cinemáticos" que dificultan en exceso el juzgar distancias o siquiera distinguir a los personajes. A lo que habría que sumar que el hitbox de los enemigos, por algún motivo que se me escapa, está desplazado hacia su izquierda (si los miramos de frente).

El juego consta de cuatro escenarios que se pueden despachar en menos de hora y media, sabiendo lo que hacer, o entre dos y tres horas, si andamos un poco perdidos. Aunque existen algunas ramificaciones y vías muertas, en realidad es muy lineal. Tan solo existen dos puzzles que nos exigirán fijarnos en una serie de paneles para replicar su estado en otras consolas.

La trama nos pone en la piel de un jovenzuelo que, tras el ataque a su pueblo y el secuestro de su tribu, descubre que es el último miembro de la familia MacLeod, como bien nos espoilea el título. Tras esa revelación, nuestro tutor nos entregará la espada de los Inmortales y nos dirigiremos prestos al rescate de nuestra tribu. La temática parece algo medieval al principio pero, en realidad, se trata de un mundo post-apocalíptico con tecnología futurista.


  • Desarmados solo tendremos que combatir a los dos primeros enemigos. Recomiendo la patada baja-giratoria para acabar con ellos (Adelante + Ataque 1).
  • Con espada tendremos que despachar al resto de enemigos del juego, exceptuando los dos mencionados anteriormente y al pistolero del gimnasio. Recomiendo usar la estocada (Adelante + Ataque 3) para todos los combates, combinándola con el espadazo en arco (Estático + Ataque 2) si el enemigo se acerca mucho. RECORDAD siempre que el hitbox de los enemigos está desplazado hacia su izquierda (mirándolos de frente), con lo que esa es la dirección en que os tendréis que alinear para dar las estocadas.
  • Bloquear (Atrás + Ataque 1/2) no sirve para absolutamente nada. Es decir, sí bloqueas pero el tiempo que pasa entre que la animación se enlaza con el movimiento de ataque es tan gigantesco que te deja completamente vendido. Sí recomiendo los saltos hacia atrás (Atrás + Ataque 3) en el caso de ser necesario.
  • No volváis del segundo al primer escenario sin la palanca o el juego se saldrá a DOS.
  • Existen unas cinco o seis pistolas (de gases) en el juego. En principio solo son necesarias para un único enemigo, el pistolero del gimnasio, al que es muy difícil (no imposible) eliminar con espada. También puede facilitar la batalla final, aunque personalmente encuentro la espada más cómoda para ese enfrentamiento.
  • Una vez examinados, tirad los mapas y órdenes de soldados que encontréis, de lo contrario acabaréis con un inventario kilométrico. Los mapas no son muy útiles en tanto en cuanto son demasiado "artísticos" y, en todo caso, es un juego bastante lineal. Las órdenes de soldados solo añaden un poco de trasfondo al juego, no tienen utilidad.


El juego funciona perfecto en DOSBox Staging.

Los mandos son reconocidos, sin embargo no se pueden mapear ya que la pantalla de Joystick es la misma que la de Teclado. Recomiendo mapear el juego con una aplicación externa (XPadder, por ejemplo), deshabilitando el soporte de joystick en la configuración de DOSBox, de lo contrario el juego realizará varios inputs en la misma pulsación y esto NO es una buena idea.


:cd: CD
:zip: Portable
:online: Old-Games

Juegos / Link: The Faces of Evil & Zelda: The Wand of Gamelon Remastered
« en: Diciembre 09, 2020, 01:37:22 am »


  • Género: Acción/Aventura, Año: 1993
  • Desarrollador: Animation Magic
  • Distribuidor: Philips Interactive
  • Protección: DRM-Free
  • Textos: :en: , Voces: :en:


Faces of Evil & Wand of Gamelon Remastered han sido la obra en Game Maker de un usuario conocido como @Dopply durante el transcurso de cuatro años. Para su creación se han usado los assets originales de ambos juegos pero nada de código, han sido recreados desde cero intentando parecerse lo máximo posible a los juegos originales, solventando los fallos jugables más críticos y retocando un poco la dificultad. En otras palabras: Son los mismos juegos pero menos injugables.

Entre los acuerdos a los que llegaron Philips y Nintendo, tras su alianza para el Super Nintendo CD, post-crisis Sony, y a pesar del fracaso del proyecto, estaba la publicación en CD-i de licencias Nintendo. De este extraño matrimonio surgieron los tres únicos Zeldas no publicados en una consola de Nintendo. Faces of Evil y Wand of Gamelon salieron al mismo tiempo y utilizando los mismos gráficos/motor/herramientas, para reducir al máximo los costes de producción. Son juegos muy similares donde la mayor diferencia es que en el primero llevaremos a Link y en el segundo a Zelda, siendo la primera vez en la historia que Zelda protagonizaba un juego de The Legend of Zelda.

Los juegos fueron un gigantesco fiasco y han generado ríos de tinta desde su publicación, con no menos memes. Su calidad se puede explicar en cuatro puntos: 1) El equipo de ambos juegos estaba formado por cuatro programadores, un compositor, cuatro artistas, un productor y un escritor. 2) El desarrollo de ambos juegos duró menos de un año 3) CD-i no es una consola sino una suerte de reproductor de vídeo, no tiene ningún tipo de aceleración gráfica 2D (ni para un simple scroll) y tan solo está diseñado para mostrar vídeo en alta resolución 4) Las risibles cinemáticas fueron subcontratadas a un estudio de reciente creación en Rusia.

Actualmente existe una traducción del proyecto al francés y se rumorea que el español será la próxima traducción.


Ambos juegos funcionan bien en Windows 10 64-bit.

La única recomendación es que, por limitaciones de Game Maker, ambos juegos únicamente funcionan a 60FPS, de modo que si tenéis un monitor a mayor frecuencia deberéis limitarlo a 60Hz. El autor también menciona que los juegos únicamente detectan el primer mando conectado, siendo compatible con XInput y DirectInput.


:zip: Link: The Faces of Evil Remastered
:zip: Zelda: The Wand of Gamelon Remastered
:online: Twitter Autor

Juegos / Driver 2
« en: Noviembre 16, 2020, 22:58:39 pm »


  • Género: Conducción/Arcade, Año: 2000
  • Desarrollador: Reflections Interactive
  • Distribuidor: Infogrames
  • Protección: DRM-Free
  • Textos: :en: :es: , Voces: :es:


Antes de que salten todas las alarmas: Sí, es Driver 2 y sí, es PC.

REDRIVER2 es la re-implementación open-source del Driver 2 de Reflections, exclusivo de Playstation. Al parecer Reflections dejó bastantes símbolos debug en el juego, los suficientes para que un grupo de entusiastas del juego comenzara a descompilarlo desde Marzo de 2019. Y a día de hoy tenemos entre manos un Driver 2 nativo de PC, al menos en lo que a gráficos y sonido se refiere, aunque aún tiene algo de recompilación ("emulación") en otros apartados.

Esta re-implementación tiene varias mejoras. La principal es la posibilidad de extender la distancia de visión hasta donde queramos, que era el gran problema del juego original. Además soporta altas resoluciones de forma nativa, panorámico con HUD correcto, filtrado de texturas e incluso implementa de forma nativa la geometría mejorada de Playstation (conocida como PGXP si sois fans de RetroArch), para evitar problemas de jittering y deformación de texturas.


Funciona bien en Windows 10 64-bit.

Es compatible con todas las versiones del juego, sin embargo la precisión varía según versión. En principio está preparado para funcionar correctamente con las versiones EU/US (inglés) 1.0, mientras que soporta, con más problemas, las versiones 1.1 (Greatest Hits). En principio la española parece funcionar correctamente, más allá de que algunos textos de ayuda están en inglés y que no muestra caracteres especiales (eñes, tildes, etc). Los vídeos, música y gráficos en general funcionan perfectos.

He realizado varias misiones y todo parece en orden. Aún así también subiré la versión EU inglés y US inglés en los próximos días.


:zip: Portable
:online: Proyecto


Han tenido que pasar más de 20 años pero ha ocurrido lo que parecía impensable, que una Playstation 2 sin modificar cargara copias directamente

El exploit permite grabar discos directamente booteables a través de ESR (a lo Utopia en Dreamcast) en consolas sin modificar o directamente usar la imagen pre-compilada que ofrece el autor, la cual bootea directamente a uLaunchELF, permitiendo explorar las unidades de la consola y lanzar cualquier tipo de ejecutable (elf), además de habilitar soporte USB.

El gran pero, ahora mismo, es que solo se puede hacer en consolas Slim con un driver de DVD 3.10U/E/J, que fue el penúltimo driver instalado en Playstation 2, antes del 3.11E/U/J. En cualquier otro driver no carga el elf incluido como boot primario en el disco. El autor es optimista en cuanto a la implementación del exploit en el resto de versiones.

Personalmente lo he probado, por pura curiosidad, en una Playstation 2 Slim 3.11E y, efectivamente, no carga uLaunchELF.

Ahora viene la pregunta: ¿Por qué usar esto y no Free McBoot? Pues básicamente porque, para instalar Free McBoot, necesitáis alguna manera de ejecutar código (elf), ya sea a través de chip, disco de carga (Swapmagic y similares), Linux o clonando la tarjeta de memoria con una segunda consola. Este exploit permitiría instalar FMB sencillamente grabando un disco. E incluso sería posible lanzar homebrew sin necesidad de instalar FMB, sencillamente lanzando uLaunchELF a través del disco cada vez.

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