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Temas - juanchu

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Buenas...

En realidad, más que una petición, es consultar si alguien está interesado en que suba estos juegos.

Los tengo desde hace años, comprados a precio de saldo en una Feria del Libro, a modo de stock sobrante.

Los CDs fueron sacados en una colección llamada "Juegos CD-ROM 8MB", en el año 1995, nada menos, y los pillé sin darles mucha esperanza, para luego darme el gustazo de ver que son muy buenos títulos. Ambos están en perfecto castellano (sólo textos), y están en perfecto estado de conservación, por lo que no habría problemas en extraer el contenido.

Con "Quarantine II: Road Warrior" sobran las palabras, creo que es de sobra conocido (estilo "Carmageddon", pero con misiones muy concretas).



Pero con "Millennia: Altered Destinies" hay que intentar explicar un poco cómo es ese juego, porque no es para nada habitual su mecánica.

En la historia del juego, pilotamos una nave espacial, cuya particularidad es la de poder hacer viajes en el espacio y en el tiempo. Nos han "secuestrado" para que usemos nuestra habilidad como estrategas con el fin de hacer que 4 especies nazcan, se reproduzcan y vayan colonizando poco a poco una galaxia y evitar que una raza malvada, los Microids, la destruyan por completo.

Al mismo tiempo que dichas especies se desarrollan, adquirirán la inteligencia suficiente como para desarrollar cada uno de los 4 componentes que nos servirán para, una vez alcanzado el objetivo "secundario" de que dichas especies colonicen la galaxia, poder regresar a nuestro planeta de origen, nuestro objetivo "primario".

Básicamente, se trata de interactuar con dichas especies, como si fuéramos su dios, jefe o político de turno, diciendo lo que tienen que hacer, a la par que las vamos defendiendo de los ataques de los Microids enfrentándonos a ellos, e incluso, vamos a poder dar saltos en el tiempo para intentar corregir los problemas que haya podido haber en el pasado para que en el futuro no ocurra algo que no nos haya gustado. Todo ello desde la cabina de la nave, moviéndonos por una ingente cantidad de pantallas diferentes.



(Es el primer vídeo de una lista de reproducción con el gameplay completo del juego)

Si os interesa cualquiera de los dos juegos, comentadlo, y se suben.

Saludos.

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Buenas...

Aquí os traigo un tutorial que a buen seguro va a ser útil no, utilísimo en los juegos de Windows que utilicen tracks de audio.

Normalmente, cuando se ripean estos juegos, o se obvian los tracks de audio, o se rescatan, ya sea tal cual vienen o en archivos de audio más pequeños. El problema es que, si queremos escucharlos mientras jugamos, estamos obligados, o bien a mantener una imagen con los tracks, o bien a grabar físicamente dicha imagen con tracks o los audios incluidos en formato CD Audio o CD Mixto.

Independientemente del método que utilicemos, el espacio que se gasta es muchísimo. Incluso, si grabamos físicamente la imagen en un CD o DVD (algo ya desfasado, pero posible), al tener que cerrarse obligatoriamente, perderemos todo el espacio sobrante.

Es por eso que he investigado para obtener, tanto en MS-DOS como en Windows, una solución para aquellos juegos que llevan la música y/o diálogos en este formato. En este tutorial me centro en los juegos de Windows, y en el otro tutorial trataré con MS-DOS.

El programa que en esta ocasión nos va a sacar de un apuro es _inmm, una librería, totalmente configurable, creada por un japonés, cuya función es la de emular los archivos de audio que le indiquemos como si fueran tracks de audio, de modo que el juego que usemos los reproducirá desde nuestro PC sin necesidad de montar la imagen o introducir el CD en la unidad lectora. Podremos usar el formato que queramos, pero eso sí, debemos tener los códecs instalados en el PC para que se puedan reproducir los archivos que usemos con un reproductor que use DirectShow (por ejemplo, Windows Media Player). También es posible usar Winamp como medio de reproducción de los archivos, pero es mejor dejar que DirectX haga su trabajo.

El programa se descarga desde esta página (toda una reliquia, en Geocities, nada menos):

:zip: _inmm

Pulsáis en "_inmm.dll Ver. 2.38" y ya lo tenéis.

La ventaja de este programa es que funciona incluso en Windows 95, de modo que, teóricamente, hasta en máquinas virtuales donde tengamos otro Sistema Operativo instalado podremos usarlo. En la última parte de este tutorial explico cómo utilizarlo.

Bueno, pues ¡vamos allá!:

-En primer lugar, insertar el CD en la unidad lectora. O bien, si tenemos una imagen, deberemos utilizar algún programa que haga de unidad virtual. Ojo: si la imagen contiene los tracks como archivos ya convertidos, o si la imagen es sólo de tracks de audio sin convertir, entonces se puede usar cualquier programa, pero si es una imagen mixta de datos y audio, entonces deberemos usar obligatoriamente Daemon Tools, ya que es el único programa que he encontrado capaz de reconocer correctamente la pista de datos y las pistas de audio; el resto de programas que he probado reconocen sólo la pista de datos.

-Al contrario que en el tutorial para MS-DOS, primero ripearemos los audios; así, podremos insertarlos dentro de la imagen que creemos después con la pista de datos del juego. Si los audios ya venían ripeados en otro formato distinto a CD Audio, podremos usarlos directamente, siempre y cuando tengamos los códecs necesarios adecuadamente instalados. Si vienen en CD Audio, entonces hay que buscar un programa que permita convertirlos (en mi caso, he utilizado UltraISO para extraer los tracks de audio a MP3, pero podéis usar el que prefiráis). Siempre generaremos un archivo por cada track de audio, ya que _inmm trabaja con archivos individuales (algunos programas permiten generar un único archivo de audio con todos los tracks seguidos, y después, otro archivo CUE indicando el inicio y final de cada pista, pero no es lo que necesitamos en este momento). Es recomendable situar los audios generados en una única carpeta, para mayor facilidad de manejo.

-Una vez preparados, utilizamos el programa que más nos guste para crearnos una imagen de los datos, y sólo de los datos. Podremos crear la imagen en el formato que queramos, pero no nos olvidaremos de introducir en ella la carpeta con los audios que hemos creado en el anterior paso, así como cualquier otro contenido que nos interese que vaya adjunto.

-Una vez que tengamos la imagen, es hora de probar su funcionamiento. Una vez que la tengamos grabada o montada, la ponemos en marcha. Instalamos y configuramos el juego según su procedimiento específico, pero antes de ejecutarlo tendremos que preparar todo para poder escuchar los audios.

-En primer lugar, instalamos el programa _inmm, y lo abrimos.



En las opciones que aparecen, podemos escoger de qué manera queremos que se ejecuten los audios que pasen por sus manos, que serán todos los del juego, no sólo los tracks. En las primeras líneas podemos ver que ya están definidos los modos de reproducción de archivos WAV, MP3 y MIDI/RMI, pero podemos añadir otras tres líneas más. No obstante, no nos debemos olvidar de escoger en la línea "Default" la opción "DirectShow", para que el resto de audios del juego vayan por sus cauces habituales.



No nos olvidemos tampoco de pulsar en "Aplicar" para que sea efectivo el cambio.



-Ahora, acudimos a la pestaña "_inmm.ini".



En este sitio será donde generemos un archivo, llamado _inmm.ini, donde le indicaremos al juego de dónde debe coger los audios para reproducirlos en vez de los tracks de audio originales. Para ello, pulsamos en "Add" y escogemos todos los que creamos al ripear las pistas de audio.



Es importante que los audios ya estén situados en su destino definitivo, que, por comodidad, es recomendable que sea una carpeta dentro del directorio de instalación del juego. Una vez seleccionados todos los tracks, pulsamos en "Save", y el programa nos pedirá una ruta donde crear y guardar ese archivo "_inmm.ini". Dicha carpeta deberá ser la misma donde esté situado el ejecutable del juego.



-Una vez hecho, queda el paso más importante: parchear el juego para que pueda reconocer el programa instalado, el archivo INI y los archivos de audio generados. Para conseguirlo, acudimos a la carpeta de instalación del juego y escogemos el/los archivo/s implicados en la reproducción de las pistas de audio del juego (por norma general, será sólo el archivo EXE del juego, pero puede haber casos que no sea sólo ése el archivo a parchear), los copiamos y pegamos en la carpeta de instalación del programa _inmm, y los arrastramos y soltamos sobre el ejecutable del programa, que es _inmmcnf.exe.



Cuando nos pregunte, confirmamos, y ya tenemos el/los archivo/s parcheado/s, quedando los originales con extensión ORG, a modo de copia de seguridad.



Sólo queda copiar y pegar el/los archivo/s parcheado/s en el directorio de instalación del juego, sustituyendo a los originales.

-Por favor, NO DESINSTALÉIS _inmm, porque el juego lo va a necesitar sí o sí para acceder a los audios, aunque ya hayamos hecho todo el proceso.

-Y ya es momento de ponerse a jugar. Cuando lo ejecutéis, veréis que en la bandeja de sistema aparece un nuevo icono; es el programa _inmm, que está actuando para hacer todo el trucaje.



¡MILAGRO! El juego tiene audio, reproduciéndolo directamente de los archivos de audio que hemos generado, evitando tener los tracks de audio en una imagen montada o en un disco físico grabados. Y además, con un gran ahorro de espacio, por supuesto.

Eso sí, un aviso importante: en algunas ocasiones, mientras jugáis, es posible que salte un error por el que se cierra el Explorador de Windows, causado por un bug relacionado con el programa _inmm. No obstante, este error sólo he podido reproducirlo después de ejecutar juegos que usen _inmm varias veces seguidas en una misma sesión, así que se supone que si sólo lo ejecutáis una sola vez en la misma sesión no debería pasar nada. Así pues, guardando vuestros avances de vez en cuando, no debería afectar a vuestro progreso jugando...

En esta página ya podéis comprobar dos juegos que funcionan perfectamente usando este truco: "The House Of The Dead" y "Messiah", que es el que he usado en este tutorial.

Espero que os sirva de ayuda, tanto este tutorial, como el de MS-DOS.

Saludos.

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Buenas...

Aquí os traigo un tutorial que a buen seguro va a ser útil no, utilísimo en los juegos de MS-DOS que utilicen tracks de audio.

Normalmente, cuando se ripean estos juegos, o se obvian los tracks de audio, o se rescatan, ya sea tal cual vienen o en archivos de audio más pequeños. El problema es que, si queremos escucharlos mientras jugamos, estamos obligados, o bien a mantener una imagen con los tracks, o bien a grabar físicamente dicha imagen con tracks o los audios incluidos en formato CD Audio o CD Mixto.

Independientemente del método que utilicemos, el espacio que se gasta es muchísimo. Incluso, si grabamos físicamente la imagen en un CD o DVD (algo ya desfasado, pero posible), al tener que cerrarse obligatoriamente, perderemos todo el espacio sobrante.

Es por eso que he investigado para obtener, tanto en MS-DOS como en Windows, una solución para aquellos juegos que llevan la música y/o diálogos en este formato. En este tutorial me centro en los juegos de MS-DOS, y en el otro tutorial trataré con Windows.

En el caso de MS-DOS, como es obvio, tendremos que recurrir al socorridísimo DosBox para poder ejecutar los juegos que funcionaban en este antediluviano Sistema Operativo.

Lo que quizá muchos no sabíais es que DosBox lleva una opción, mediante la cuál, aprovechando las posibilidades de los archivos CUE, permite ejecutar los juegos con tracks de audio teniendo dichos tracks convertidos a archivos de audio. Eso sí, sólo hay una condición, y es que los archivos deben ser obligatoriamente OGG, con formato de audio Vorbis. Al parecer, teóricamente soporta MP3, pero está deshabilitado, al ser un códec propietario, mientras que Vorbis y el contenedor OGG son formatos libres.

Más información, en inglés, podéis leerla en la Wiki de DosBox:

:dosbox: Cuesheet en DosBox

Así pues, ya tenemos una base sobre la que empezar a trastear.

Los pasos que seguiremos para ripear un juego con tracks de audio y hacer este trucaje son los siguientes:

-En primer lugar, insertar el CD en la unidad lectora. O bien, si tenemos una imagen, deberemos utilizar algún programa que haga de unidad virtual. Ojo: si la imagen contiene los tracks como archivos ya convertidos, o si la imagen es sólo de tracks de audio sin convertir, entonces se puede usar cualquier programa, pero si es una imagen mixta de datos y audio, entonces deberemos usar obligatoriamente Daemon Tools, ya que es el único programa que he encontrado capaz de reconocer correctamente la pista de datos y las pistas de audio; el resto de programas que he probado reconocen sólo la pista de datos.

-Una vez preparados, utilizamos el programa que más nos guste para crearnos una imagen de los datos, y sólo de los datos. Además, dicha imagen deberá ser BIN (teóricamente, una imagen ISO se puede emparejar con un archivo CUE, pero, o DosBox no es capaz de reconocerla así, o bien la mayoría de los programas actuales no es capaz de generar ISOs compatibles con archivos CUE, de tal forma que usaremos BIN sí o sí). No nos olvidaremos de introducir en la imagen cualquier otro contenido que nos interese que vaya adjunto.

-Una vez ripeados los datos, toca ripear los audios. Tanto si los audios venían comprimidos en CD Audio como si venían en otro formato, tocará buscar algún programa que los convierta a Vorbis. Hay muchos programas con esta capacidad, sólo hay que buscar el que se adapte a nuestra situación (en mi caso, he utilizado Winamp para extraer los tracks de audio como OGG, pero necesitaríais otro programa si los audios viniesen, por ejemplo, en MP3). Siempre generaremos un archivo por cada track de audio, para hacer más fácil la preparación de este bricolaje (algunos programas permiten generar un único archivo de audio con todos los tracks seguidos, y después, otro archivo CUE indicando el inicio y final de cada pista, pero no es lo que necesitamos en este momento).

Los tracks, muy importante, los situaremos en la misma carpeta que el archivo BIN que hemos generado en el anterior paso. No sirve situarlos dentro del archivo BIN, por si alguien lo había pensado.

-Ya obtenidos los audios en formato OGG, toca conseguir un archivo CUE que le permita a DosBox manejar los audios. Para manejarlo de forma sencilla, vamos a utilizar un programa, llamado Cue Sheet Generator.

Lo descargamos de aquí:

:zip: Cue Sheet Generator

Una vez descargado, lo descomprimimos y lo abrimos.



Su manejo es muy sencillo: hay que señalar la opción "Use Data Track", buscamos el archivo BIN mediante la opción "Data Track File" (botón de la carpeta con la flecha), indicamos las posiciones del primer y el último track (por norma general, el primer track será 2 y el último track será el número de archivos que hayamos obtenido + 1), y por último, indicamos el nombre con el que va a comenzar cada archivo de audio (por comodidad pueden comenzar con "Track"), así como la extensión (por defecto, .ogg, la que nos interesa).

Con todo preparado, pulsamos en "Generate".



Automáticamente nos mostrará el código que llevará el archivo CUE que va a quedar emparejado con el archivo BIN que creamos anteriormente.



Podemos retocar lo que nos interese (por norma general, el nombre del archivo BIN que se le emparejará y/o los nombres de los tracks (ojo, que el programa pone el número de los tracks empezando por "02", "03", y en un juego donde no se llegue a los 10 tracks puede dar error si los tracks no llevan ese "0" en el nombre pero el CUE sí, y viceversa), y también importante, ese "MP3" que pone al final de cada línea, aunque sean archivos OGG, no se debe tocar).



Cuando todo esté listo, pulsamos en "Save As..." y lo guardamos en el mismo directorio donde están el BIN y los tracks.

Antes de cerrar el programa, si queréis, podéis echar un vistazo al menú de la barra superior, y en especial a "Options", donde podréis cambiar el formato de la pista de datos, ampliar los formatos de audio disponibles (aunque con los que hay por defecto debería bastar) y decidir si vais a emparejar el CUE con archivos comprimidos o con tracks de audio ("Red Book Audio" es el estándar de los CD Audio).



Como curiosidad, podéis forzar con el Bloc de Notas la apertura del archivo CUE generado, y veréis que también podéis editarlo si queréis, pues en realidad no es más que un archivo de texto con una estructura definida y con extensión CUE para diferenciarlo de otros archivos de texto:



-Por fin tenemos todo preparado. Ahora habrá que poner en marcha el juego, ¿no?

Abrimos DosBox, y montamos el disco C: como habitualmente hacemos.

Y a la hora de montar la imagen, emplearemos este comando:

imgmount d c:\ruta_imagen\archivo.cue -t iso

Como comprobaremos, tarda unos segundos, pero lo carga correctamente.



Es más, si intentamos borrar ahora algún archivo OGG de los generados, no nos dejará, porque DosBox lo estará usando, y eso ya es buen síntoma de que todo ha ido bien.



Podemos incluso escribir todas estas instrucciones en el archivo de configuración de DosBox, para evitar tener que teclearlas una y otra vez.

Y ya podemos ponernos a jugar. ¡MAGIA! La música se oirá perfectamente, sin necesidad de tener los tracks de audio en una imagen montada o en un disco físico grabados. Y además, con un gran ahorro de espacio, por supuesto.

Un ejemplo de juego cuyos tracks funcionan perfectamente con este sistema es "Blood", que es el que he usado en este tutorial.

Espero que os sirva de ayuda, tanto este tutorial, como el de Windows.

Saludos.

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General Abandonsocios / ¿Código malicioso en vuestra página?
« en: Agosto 20, 2014, 02:53:28 am »
Buenas...

Me he metido esta noche a visitar la página, y me ha dado un aviso el antivirus de contenido malicioso. Intentaba acceder a un dominio totalmente ajeno, y que intenta descargar dicho contenido malicioso al ordenador.

Otra persona que está en contacto conmigo y también ha recibido ese aviso al visitar vuestra página.

Por favor, comprobad si los .js de la página u otros contenidos han sido modificados recientemente, para evitar sustos mayores a los usuarios.

Saludos.

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Dudas y Problemas Técnicos / Problemas con Internet de Antonio Recio
« en: Enero 29, 2012, 02:34:54 am »
Buenas.

Un compañero de reciente afiliación a Abandonsocios, Antonio Recio, necesita nuestra ayuda.

Me ha comentado por privado sus problemas con Internet, y será mejor si entre todos podemos ayudarle, y así se podrá conectar cuanto antes para seguir compartiendo "Under a Killing Moon".

Aquí está el mensaje:

Citar
No se cómo solucionar el problema, seguro que es una tontería pero no doy con ella.
Te cuento a ver si tu sabes. De repente me dejó de funcionar internet,comprobé todas las conexiones y demás y todo parecía bien. Así que pensaba que era la roseta que estaba jodida (la caja). Compré una, si conecto rojo-blacno y verde-marrón, o al revés rojo-marrón y verde-balnco, el teléfono me da tono, pero internet no me conecta. Así que pensé, el router se ha jodido. Lo pruebo en la planta de arriba (vivo en una casa) y funciona perfectamente. Así que no se donde está el problema.

¿Alguna idea al respecto?

Ya le he comentado que mire la instalación, a ver si está defectuosa (algún cable mal empalmado o dañado), que compruebe la señal, a ver si llega muy floja (o muy fuerte), y también que compruebe con otro PC que no sea un virus lo que le ha fastidiado el funcionamiento de Internet en ese ordenador.

Saludos.

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Hola a todos.



He encontrado una página turca que es un auténtico chollazo. Echadle un vistazo:



http://www.oyuncehennemi.com/nostanji-fspl...me-t180745.html?



Vaya montonazo de juegos abandonware que hay subidos en Rapidshare... Incluidos algunos títulos que no están por aquí, como "Blood 2" o el pack completo de "Blood" con todo en uno. Seguro que hay muchísimos más títulos que aún no están por aquí, y merece la pena conocerlos.



Saludos.

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