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Tutoriales / Tutorial Sega Dreamcast
« en: Abril 18, 2020, 18:19:01 pm »
Es un artefacto demasiado moderno para mí, pero...




Historia.

La Sega Dreamcast es una consola de sexta generación. Se diseñó como sustituta de la Sega Saturn, de la que ya hablamos, y como competidora de la Sony PS2, la Microsoft Xbox y la Nintendo GameCube.

La Dreamcast fue la primera de estas consolas en lanzarse, en Japón en 1998 y en el resto del mundo durante 1999, a un precio de unos 200 dólares. La Dreamcast se vendió bien en sus primeros tiempos, pero no consiguió imponerse a las PlayStation de Sony, que aún copaban el 60% del mercado en 1999. Aunque las ventas en Europa y EEUU fueron por encima de lo previsto, Sega estaba perdiendo dinero en otros de sus frentes, como las recreativas.

Peter Moore, el capitoste de Sega en EEUU, planteó que si la plataforma quería continuar siendo viable tenían que venderse 5 millones de consolas para el final del año 2000. Finalmente, a pesar de los esfuerzos de Sega y las bajadas de precios solamente se llegó a 3 millones.

En mayo de 2000 Isao Okawa fue nombrado nuevo jefe de Sega en Japón. Okawa era partidario de que Sega abandonara completamente el negocio de las videoconsolas. Así que a principios de 2001 Sega anunció el fin de la Dreamcast y su reconversión en desarrollador de juegos independiente. También se empezó la liquidación del stock sobrante de Dreamcast a 99 dólares por unidad. Se estima que antes de cesar su fabricación vendió un total de más de 23 millones de consolas en todo el mundo.

Entre las razones del relativo fracaso de la Dreamcast suelen mencionarse las que siguen:

- Que la gente prefirió esperar a la salida de la PS2 de Sony antes que arriesgar con el producto de otro fabricante.

- La falta de apoyo de Electronic Arts y Square, dos de los "terceros desarrolladores" más populares.

- La falta de apoyo de la misma Sega a productos anteriores como el Mega CD y el Sega 32X, que le hicieron perder credibilidad entre los usuarios.

- La división interna dentro de la propia Sega sobre el futuro de la compañía.

El mercado de videojuegos para Dreamcast le sobrevivió un tiempo más. El último título oficial, Puyo Puyo Fever, se lanzó en 2004, y aún le sucedieron algunos más de terceros desarrolladores.

El hardware de la sega Dreamcast también se utiliza en varias placas de recreativa: Sega Naomi y Naomi II (que a su vez pueden emplear cartucho o un GDI), Atomiswave (el sucesor de Neo Geo) y Hikaru.


Especificaciones.

Tras la dura lección aprendida con el desarrollo de la Sega Saturn, Sega se decidió en esta ocasión por emplear componentes de otros fabricantes.

CPU principal: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits a 200 MHz.

Chip Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.

Al principio se llegó a plantear que el chip gráfico fuera un Voodoo Banshee o Voodoo II de 3DFx.

Memoria RAM: 16 MB.

Sonido: Yamaha Super Intelligent con CPU RISC ARM de 32-Bit (con 64 canales PCM / ADPCM) y 2 MB de RAM.

Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). Algunas consolas japonesas no lo incorporan.

Salida de color: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).

Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraíble con 128 Kb de memoria.

Como almacenamiento principal la Dreamcast empleaba una unidad de GD-ROM a 12x.

El GD-ROM era una nueva variante del CD-ROM desarrollada por la misma Sega. Su capacidad máxima era de 1,2 GB. Desgraciadamente para Sega, el nuevo formato resultó susceptible a la piratería por parte de usuarios con una grabadora de CD-ROM, y también era inferior en capacidad al DVD de la PS2.

Sega continuó fabricando discos en formato GD-ROM hasta 2007 para no dejar a sus recreativas sin suministro, pero después lo abandonó completamente.

La capacidad online de la consola también era muy superior a la de consolas anteriores. Se podía navegar por Internet a través de un navegador propio, y accesorios como teclado y ratón lo facilitaban aún más.


A qué jugar.

Aunque inicialmente hubo desarrolladores (como Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames y Capcom) que apoyaron a la Dreamcast, con el tiempo la irían abandonando en favor de la PS2. Así, la mayoría de juegos para la Sega Dreamcast son conversiones de recreativa. Hablamos de juegos como Crazy Taxi, Virtua Tennis o las sagas de Capcom VS. SNK y Marvel vs. Capcom.

Entre los títulos exclusivos podemos encontrar dos juegos de Sonic muy apreciados, Sonic Adventure y Sonic Adventure 2. Y también las dos partes de Shenmue, un ambicioso cruce entre aventura 3D y juego de lucha.




Emulación.

Tuvimos un primer emulador de Dreamcast relativamente pronto, en 2004. Era Chankast, programado entre otros por ElSemi. Recuerdo haberlo utilizado en su día para algunos juegos en 2D. Era rápido pero todavía mostraba errores en algunos gráficos, así que deduzco que su compatibilidad no debía ser muy alta.

Más tarde he empleado bastante Demul, un emulador ruso de código cerrado. Su ventaja principal es que es un emulador fantástico de las placas de recreativa basadas en Dreamcast, como Naomi, Naomi II, Atomiswave y Hikaru. También es el emulador que hace funcionar mejor los juegos de Dreamcast programados en Windows CE, un aspecto en que el resto de emuladores cojean.

Como contrapartidas, se actualiza poco, tiene requisitos de sistema algo elevados y sólo existe para Windows.

Tal vez la mejor opción hoy día sea emplear redream o ReiCast, dos emuladores disponibles para varias plataformas y también en formato libretro para RetroArch.

Personalmente estoy probando algunos juegos con la última beta de FlyCast para Windows. FlyCast es un fork de ReiCast y ya ni siquiera necesita la BIOS de la consola para funcionar.







Todo bastante bien... sin configurar BIOS me ha cargado imágenes en formato GDI y CUE+BIN. El único juego que me ha dado problemas es el Daytona USA 2001, que juraría que funcionaba en betas anteriores.


Enlaces.

- Entradas de la Sega Dreamcast en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Colección de juegos de Dreamcast (Redump 2019-05-18) en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial FB Neo
« en: Marzo 21, 2020, 17:29:17 pm »



Introducción.

Hace tiempo que me apetecía hablaros de este emulador de recreativas y otras cosas. De acuerdo, MAME es un proyecto mucho más completo y sus ROMs son más fáciles de encontrar, pero a veces es ese mismo tamaño y complejidad lo que nos hace desear un emulador más pequeño y manejable.

FB Neo empezó su andadura hace siglos, por allá el año 2000. También fueron los primeros tiempos de la emulación del CPS2, el sistema arcade que emplean los Street Fighter Alpha y otros juegos de Capcom.

Por aquel entonces el emulador se llamaba Final Burn, y era la creación de un tal Dave. Final Burn se hizo pronto muy popular entre los aficionados por atreverse a emular algunas recreativas de Sega que todavía no estaban soportadas por MAME. Hablamos de juegos como After Burner II, Power Drift y Thunder Blade, entre otros.



Y justo entonces llegó la emulación de CPS2. Por aquel entonces la encriptación de aquel sistema acababa de romperse tras años de trabajo, y un grupo (CPS-2 Shock encabezado por Razoola) iba lanzando las ROMs desencriptadas juego por juego, normalmente los fines de semana.

Esto supuso una gran presión para Dave, que harto de las peticiones para que añadiera tal juego recién desencriptado a su emulador decidió terminar del todo con el proyecto y hacer público su código fuente. Desde entonces y que yo sepa, Dave solamente ha lanzado otros dos emuladores, Dega (de Sega Master Sytem y Game Gear) y DGEN (de Mega Drive / Genesis).

Poco después se creó el FB Team, y con él el FB Alpha. Tras seguir con la emulación de CPS-1 y CPS-2, lo fueron expandiendo añadiendo nuevos sistemas de recreativa:

- Toaplan

- CAVE

- Neo-Geo

- Taito X, Taito Z, Taito F3

- PGM PolyGame Master

- CPS3

- Juegos sueltos de Data East, Konami, Psikyo, etc.

FB Alpha también empezó a añadir sistemas domésticos al emulador, como Neo Geo CD, Sega Master System, Game Gear, y Mega Drive, y hasta ordenadores como el MSX1 y el ZX Spectrum.



Hace unos meses hubo jaleo dentro del proyecto del FB Alpha. Al parecer uno de los programadores permitió a Capcom utilizar el código fuente del emulador para su proyecto Capcom Home Arcade, un mando con recreativas clásicas incluidas. Esto rompía con la licencia acordada en el equipo, que se oponía a que el emulador o su código se empleara en proyectos comerciales.

Como resultado hubo dimisiones en el equipo y el proyecto pasó a llamarse FB Neo, que ha seguido distribuyendo binarios y "núcleos" para el multi-emulador RetroArch.

FB Neo ha añadido recientemente un nuevo sistema arcade (Sega System 24, el de por ejemplo Bonanza Bros.) y ya se habla de emular el Sega System 32 (el hardware detrás de por ejemplo OutRunners, Rad Mobile y Golden Axe: The Revenge of Death Adder). También se ha añadido emulación de la consola NES / Famicom y su accesorio Famicom Disk System.


Uso.

El uso del emulador es bastante sencillo. Para los juegos de recreativa sirven las ROMs (actualizadas) de MAME, y las ROMs de los diferentes sistemas se crean desde las colecciones No-Intro y / o TOSEC con dats generados desde el propio emulador.

Al emular los sistemas domésticos no podemos hacer como en los emuladores dedicados y cargar cualquier ROM. Tiene que ser una ROM que conste en la base de datos del emulador y esté renombrada debidamente.

Como es un sistema algo caótico, FB Neo nos deja configurar hasta 20 carpetas (!), cada una con el sistema de turno.

Y en la lista de juegos podemos añadir y quitar sistemas fácilmente desde la opción filters, sección hardware.



En cuanto a la emulación de cada sistema, en general es bastante buena. Quizás la que deje más que desear sea la emulación de ZX Spectrum, porque en lugar de cargar desde archivos de cinta o disquete lo hace desde capturas de memoria en formato Z80, uno de los métodos que me parecen menos fiables.



En cambio el resto de sistemas funciona realmente bien, incluso el más reciente Famicom Disk System:



Aunque conviene consultar los controles propios de cada sistema. Por ejemplo, "1" suele servir para empezar a jugar en todos los sistemas, y en el caso concreto del FDS la tecla "S" sirve para darle la vuelta al disco.

Se pueden consultar los controles de cualquier juego o sistema pulsando "F5" durante la partida.


Dónde encontrar qué.

- La última build del emulador se descarga desde esta web, aunque yo prefiero descargarme el último binario disponible en EmuCR.

- Si solamente queremos emular recreativas, nos basta con pedirle a FB Neo que "busque" los juegos emulables en nuestra instalación de MAME.

- Las ROMs completas (incluyendo las de los sistemas domésticos) se pueden descargar desde esta otra web. Soporta JDownlader (thx gatuno).

- Con tanto juego es mejor tener fotitos para nuestra lista de juegos, ¿verdad? En esta comunidad oficial suelen tenerlos actualizados, o casi.

Los que no tengamos los podemos crear nosotros mismos pulsando F12 durante la partida. Luego vamos a la carpeta screenshots y movemos la captura con el título del juego a la carpeta titles y la que muestre el juego a la carpeta previews.

Y poco más que contar, ¡feliz vicio! ;D

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Tutoriales / Tutorial Fujitsu FM7
« en: Marzo 10, 2020, 17:47:36 pm »


Historia.

Los Fujitsu FM-7 son una familia de ordenadores japoneses de 8 bits vendida entre 1982 y 1988 en Japón y España. Sí, España. En Japón competía con otras máquinas de las que ya hemos hablado, como los MSX, los NEC PC-8801 y los Sharp X1.

Estaba emparentado con los Fujitsu FM-8, de los qúe venía a ser una versión reducida, y con otras máquinas como los TRS-80 y los Dragon 32 / 64, con los que compartía CPU. Fue sustituido por el Fujitsu FM-Towns.

Estos son los modelos de la serie, a grandes rasgos:

- FM7: CPU M68B09, 64 Kb. de RAM, 48 Kb. de ROM, 48 Kb. de VRAM, resolución de 640×200 y 8 colores (año 1982).

- FM New7: CPU M68B09, memoria integrada y chip LSI (para una producción más barata). Mismas especificaciones que el FM-7 (año 1984).

- FM77: CPU M68B09E, 64 Kb. (máximo de 256 Kb.) de RAM, 48 Kb. de VRAM (año 1984).

- FM77L2, CPU M68B09E (año 1985).

- FM77L4, CPU M68B09E (año 1985).

- FM77AV: CPU M68B09E, 128 Kb. (máximo de 192 Kb.) de RAM, 48 Kb. de ROM, 96 Kb. de VRAM, 640×200 (con 8 colores), 320×200 (con 4.096 colores), 1 (AV-1) o 2 (AV-2) disqueteras de 3'5 y 320 Kb. (año 1985).

- FM77AV20: CPU M68B09E, idéntico al FM77AV pero con disquetera de 640 Kb. (año 1986).
 
- FM77AV40: CPU M68B09E, idéntico al FM77AV20 pero con 192 Kb. (máximo de 448 Kb.) de RAM y 144 Kb. de VRAM para soportar el modo de 320×200 y 262.144 colores (año 1986).

- FM77AV20EX: CPU M68B09E, 128 Kb. (máximo de 192 Kb.) de RAM, 96 Kb. de VRAM, 640x400 ? (año 1987).

- FM77AV40EX: CPU M68B09E, 192 Kb. (máximo de 448 Kb.) de RAM, 144 Kb. de VRAM, 640x400 ? (año 1987).

- FM77AV40SX: CPU M68B09E, 192 Kb. (máximo de 448 Kb.) de RAM, 144 Kb. de VRAM (año 1988).

Y como decía antes, también se vendieron en España. Esto significa que tenemos algunos programas traducidos al castellano y, todavía mejor, la documentación completa en nuestro idioma. Al parecer la línea se venció en España solamente a partir de 1985, a través primero de la empresa SECOINSA y luego a través de Fujitsu España.

La web Zona de pruebas lo explica mucho mejor:

Citar

En España, el FM-7 se presenta, de la mano y marca de Secoinsa, como candidato al Proyecto Athenea de informatización de la enseñanza (similar al papel del BBC B en Inglaterra, pero nunca terminado). Su Aula Informatica permite conectar al puesto del profesor hasta 128 puestos, siendo 15 el numero ideal. He visto uno de ellos, pero no pude ver sus caracteristicas. Los 2 reportajes de que dispongo (publicados por Tu Micro y Micros) discrepan entre si: uno habla de 3 68B09 (CPU, teclado, video) y otro de 2. Uno de 32 Kb + 8 Kb de ROM y otro de solo 8 Kb (con el BASIC en 2 versiones). Uno de 56 Kb de VRAM y otro de 48 Kb. Uno de 540 x 200 en 8 colores, otro de 640 x 200 en 256 colores. Uno de sonido de serie y otro como opcion. Uno de perifericos en desarrollo, otro los prueba.

Secoinsa fue un proveedor de Telefonica, hasta que acabó siendo absorbida por Fujitsu (que ya participaba la sociedad), dando lugar a Fujitsu España. Su departamento de I+D es vaciado tras la adquisición de ICL en Inglaterra.



Especificaciones.

- 2 CPUs MC 68B09 CPUs a 2 Mhz: una era la CPU principal, y la otra servía de chip gráfico.

- Sonido: Chip General Instrument AY-3-8910 de tres canales PSG. A partir del modelo FM77AV, chip Yamaha YM2203 de 6 canales (3 PSG + 3 FM).

- Resolución: 640×200 y 8 colores

- Memoria: 40 Kb. ROM, 64 Kb. RAM

- Almacenamiento: Disquetera de 5.25 pulgadas, unidad de cassette externa.

- OS: F-BASIC, OS-9 (compatible con el TRS-80 Color Computer) y CP/M con la expansión Z80.

- Tres ranuras de expansión, para una CPU Z80 y puertos adicionales RS-232.


¿A qué jugamos ahora?

La web MobyGames recoge un total de 249 juegos para el sistema, aunque es probable que se quede corta. Lo que sí parece evidente es que muchos de ellos también tienen versiones MSXPC-88 o Sharp X1.

Mirando la lista por encima no cuesta demasiado encontrarnos con viejos conocidos como 1942, la versión del Tetris de BPS, Xevious o juegos de rol como Dragon Buster y las dos primeras entregas de la serie Ys.

Y como no, también los juegos de Hudson Soft de Mario ya portados a otros ordenadores japoneses de la misma era, como Mario Bros. Special o Punch Ball Mario Bros.

 

Castle Excellent y Galaga, respectivamente.


Emulación.

Pues para los jugones occidentales la cosa está un poco "mala". Veamos.

Quizás la mejor opción sean los Takeda Common Binaries (2020/02/21), una colección de emuladores para sistemas japoneses obra del tal Takeda. Hay emus de todo tipo, para MSX, MSX2, PC-88... y también para FM-7. Una vez añadida la BIOS tiran bastante bien y los menús están en inglés:



Por otro lado, tenemos al emulador japonés XM7, su versión traducida al inglés de forma amateur y su versión remozada XM7 Dash.

Ambas opciones requieren la BIOS del ordenata, que en esta guía hemos obtenido aquí.

Y finalmente podemos recurrir a MAME / MESS, con el jaleo que eso conlleva. Las BIOS que necesitamos en este caso son los archivos fm7.zip, fm77av.zip y fm7740sx.zip.

En todos los casos lanzamos el emulador, cargamos la imagen de disquete correspondiente con los menús y reseteamos el emulador. En XM7 y derivados esto se hace con F12.

Si el juego no arranca o el emulador emite un molesto pitido, es porque el ordenador viene con dos versiones del F-BASIC (ROM y DOS), y hemos escogido la "mala" para juegos en disquete. Vamos a los menús, escogemos la otra opción y reiniciamos de nuevo.



Y ahora sí, el juego carga:

   



Las cintas las cargamos a través del menú y luego tecleamos la instrucción RUN"".





Si el programa da el error BAD FILE MODE es un programa en código máquina, hay que rebobinar la cinta y cargarla con el comando LOADM"",,R.

Añadir que en MAME / MESS la carga es en tiempo real, mientras que en el resto de opciones va acelerada.

En ambos casos (disco y cinta) los juegos suelen emplear el teclado numérico, más teclas como RETURN y ESPACIO.


Enlaces.

- Entrada del Fujitsu FM-7 en Wikipedia, en inglés solamente.

- Sección sobre este ordenador en la web Zona de pruebas. Incluye información sobre su presencia en España.

- FTP del foro Amstrad CPC de miarroba. En la sección "Otros sistemas" podemos encontrar juegos para el sistema y la documentación traducida al castellano.

- Colección de juegos para el sistema en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Atari Lynx
« en: Marzo 04, 2020, 17:01:43 pm »


Historia.

La Atari Lynx empezó su andadura como un proyecto propio de Epyx Games. En 1986 un exdirectivo de Amiga encargó a un exempleado suyo el diseño de una consola portátil. Como este empleado ahora trabajaba para Epyx Games, estos se interesaron por el proyecto y les contrataron a ambos.

La consola terminada se presentó en el CES de Chicago de 1987 como la Handy Game. Como Epyx empezaba a tener problemas económicos, se buscó implicar a Sega y Nintendo en el proyecto, pero tras su negativa fue Atari la que terminó haciéndose con él. El trato estipulaba que Atari fabricaría la consola y se ocuparía del marketing, mientras que Epyx proporcionaría los juegos. Sin embargo Epyx se declaró en bancarrota a finales de 1987, dejando el proyecto totalmente en manos de Atari.

El producto final fue la Atari Lynx, y se lanzó en 1989 a un precio de 180 dólares. Era casi el doble de cara que la Game Boy de Nintendo, lanzada dos meses antes, pero también mucho más sofisticada, con una GPU de 16 bits y pantalla LCD a todo color.

A cambio, tanto la Game Boy como la Sega Game Gear (lanzada en 1991) contaban con baterías más duraderas y una biblioteca de juegos mucho mayor.

Aunque las ventas de la Atari Lynx fueron conforme a lo esperado por Atari, estos factores la terminarían relegando a un tercer puesto en el mercado de portátiles, solamente por encima de la TurboExpress de NEC.



En 1991 la Lynx recibió un rediseño, el conocido como Lynx II. Las mejoras incluían sonido estéreo, menor tamaño y algunas opciones para alargar la vida de las pilas, como el poder desconectar la retro-iluminación. Gracias a la reducción del precio a solamente 99 dólares y la consiguiente campaña publicitaria consiguió elevar las ventas de la consola, aunque sin llegar a sobrepasar las de sus rivales.

Hacia 1993 Atari empezó a poner el foco en la comercialización de la Atari Jaguar, con lo que la Lynx recibió menos atención. El sistema se abandonó oficialmente en 1995 tras vender unos tres millones de unidades, y tras la compra de Atari por Hasbro en 1996 sus especificaciones técnicas se hicieron públicas.


Especificaciones.

- Procesador MOS 65SC02 de 8 bits con una frecuencia máxima de 4 Mhz. (~3.6 Mhz. de promedio)
     
        - Sonido:
            4 canales de sonido (la Lynx II incluye panning)
            8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
       
        - Vídeo: resolución de 160 x 102píxeles con 16 colores simultáneos (4 bits) para cada scanline de una paleta de 4096 colores (12-bit)
             
- Suzy (chip de 16 bits de diseño propio a 16 Mhz.)

        - Motor gráfico
            Soporte de dibujo mediante hardware
            Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
            Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
            Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
            Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
           
        - Coprocesador matemático
           
Memoria RAM: 64 Kb. DRAM

Almacenamiento: Cartuchos de 128, 256 y 512 Kb. (hasta 2 Mb. con "bank switching"). 

Puertos: Conector de auriculares y ComLynx (comunicación con otras consolas Lynx)

Pantalla LCD de 3.5" diagonal

Autonomía: 4-5 horas.


Biblioteca de juegos.

El talón de Aquiles de la Atari Lynx es su escasa librería de juegos. Son solamente 73 juegos oficiales, la mayoría desarrollados por Atari Corporation o Epyx.

Podemos destacar entre ellos los siguientes: Blockout, California Games, Checkered Flag, Double Dragon, Paperboy, Shadow of the Beast y Toki.

También existen unos 49 títulos homebrew desarrollados tras la publicación de los detalles técnicos de la consola. Entre ellos destacan Centipede, Eye of the Beholder y Lode Runner.

Por último, entre los proyectos cancelados para la consola destacan los FPS Wolfenstein 3D y Alien vs. Predator.


Emulación.

El emulador de Atari Lynx dedicado más conocido es Handy. Existe desde finales de los años 90 y necesita la BIOS de la consola, de solamente 512 bytes.





Aún así prefiero utilizar el multi-emulador Mednafen, aunque los juegos de Lynx aguanten mal la pantalla completa y también necesite la BIOS.








Enlaces.

- Entradas sobre la la Atari Lynx en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Lista completa de juegos de Atari Lynx en Wikipedia.

- Lista de juegos cancelados para la Atari Lynx en Wikipedia.

- Colección completa de juegos de Atari Lynx en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Game Boy / Game Boy Color
« en: Marzo 02, 2020, 19:26:04 pm »
Hoy le toca el turno a una de las consolas que recuerdo con más cariño... en su día tuve varias Game Boy originales y un puñado de cartuchos. Y también me llevé una alegría años más tarde, al ver que era emulada con bastante precisión y pocos requisitos de hardware.



Historia.

La Game Boy fue la segunda consola de Nintendo tras la NES / Famicom, de la que ya hablamos. Se diseñó para suceder a las Game & Watch, esas maquinitas portátiles de un solo juego que Nintendo ya llevaba años vendiendo. Para los interesados, MAME también las emula desde hace algunas temporadas.



Game & Watch: Zelda

Comparada con las consolas portátiles de la misma época (Sega Game Gear, Atari Lynx) era tecnológicamente muy inferior. A cambio, era muy barata (90 dólares frente a los 150 de la Game Gear y los 180 de la Lynx), las pilas duraban más y su construcción era más sólida, algo que debería ser obligatorio en todo aparato portátil.

Así que entre estas ventajas y una librería de juegos poco menos que asombrosa no tardó en convertirse en la portátil más vendida de todas. Desde 1989, se estima que la Game Boy y su sucesora, la Game Boy Color, han vendido unos 118 millones de unidades.

Parte del éxito inicial puede deberse al factor Tetris. Éste era el juego con el que se vendían la mayoría de las unidades, y sin duda supuso un empujón nada despreciable a sus ventas. Y otra consecuencia curiosa de este fenómeno: la GB era más popular entre las chicas que las demás portátiles, y también que el resto de consolas de Nintendo.



Tan grande era la popularidad de Tetris en esos días que es rara la consola / fabricante que no tiene su propia variante del juego: Columns, Puyo Puyo, Klax, Block Out... incluso Nintendo volvió a probar suerte con Dr. Mario y Yoshi's Cookie.

El éxito de la GB fue tal que a pesar de sus carencias estuvo muchísimo tiempo en el mercado, nada menos que hasta 2003. Durante este tiempo sufrió algunos cambios, pero mantuvo sus características principales.

Aunque no es la única, la revisión más importante debe ser la de la Game Boy Pocket, disponible a partir de 1996.



La Pocket era más pequeña que el modelo original y además ofrecía algunas mejoras interesantes: una pantalla ligeramente más grande y el cambio de paleta de cuatro tonos de verde a blanco y negro. Esto mejoraba la visibilidad y también la respuesta, aunque igual que la original tampoco estaba retro-iluminada. También estaba disponible en múltiples colores, mientras que la original era solamente blanca.



Y también tenemos la Game Boy Light, lanzada solamente en Japón durante el año 1998. Tiene más o menos las características de una Pocket, pero es la única Game Boy con iluminación incorporada sin necesidad de accesorios extra.


Especificaciones:

CPU: Sharp LR35902 de 8 bits a 4.19 MHz. Similar a la CPU 8080 de Intel, aunque con algunas características del Zilog Z80.

RAM: 8 Kb., ampliable hasta 32 Kb. Otros 8 Kb. de RAM de vídeo.

Sonido: 4 canales. 2 generadores de ondas de pulso, 1 canal de muestras PCM de 4-bits (64 muestras de 4-bits reproducidas en un banco de 1x64 o 2x32), un generador de ruido blanco y una entrada de audio para el cartucho. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en estéreo.

Vídeo: La paleta era de cuatro tonos de verde, que en los modelos Pocket y Light (esta última en Japón solamente) pasaban a ser cuatro tonos de blanco y negro. Resolución de 160x144 píxeles.

Otros: Pantalla LCD de 4.7 x 4.3 cm. Posibilidad de multijugador a través de cable conector.

Cartuchos con capacidad de hasta 1 Mb. u 8 Megabits. Al contrario que en otras consolas de Nintendo, los juegos no están bloqueados por regiones.


Game Boy Color:



La Game Boy Color merece una entrada aparte. Es compatible con la librería de juegos de la GB original, pero realmente es una consola distinta. Se lanzó hacia 1998 a petición de los fabricantes de juegos, que demandaban una plataforma de juegos portátil más avanzada que la GB original. Compitió contra las Neo Geo Pocket y las WonderSwan, pero tras superarlas de largo en ventas (y también a sus versiones en color) se convirtió en la única competencia del sistema original.

El hardware es muy parecido al de la GB. La CPU es la misma, pero ahora puede trabajar a la velocidad original y al doble de esta. El sonido también es el mismo, pero la RAM se multiplica hasta los 32 kb de memoria propiamente dicha, más las 16 Kb de RAM de vídeo. El cable de conexión también pasa a ser un puerto de infrarrojos, aunque pocos juegos lo usan.

El verdadero cambio, naturalmente, está en los colores, que ahora pueden ser 10, 32 o 56 simultáneos de una paleta de hasta 32.768 (15-bit). Los cartuchos se mantenían en un máximo de 1 Mb., pero ahora podían incorporar hasta 128 Kb. de RAM extra.

El sistema incluía un buen número de paletas para los juegos de GB ya existentes, mientras que los juegos nuevos para GB a secas también empezaron a traer información extra por si se jugaban en una GBC o un Super Game Boy. Son los identificados en los sets con la etiqueta SGB Enhanced.



Asterix & Obelix y Super Mario Land 2 (GB) ejecutándose en una GBC

Además de los juegos de GB ya lanzados la GBC tiene una biblioteca de juegos propia con más de 500 títulos. Entre los más populares están las diferentes variantes de Pokémon.


Biblioteca de juegos:

La biblioteca de juegos para Game Boy y Game Boy Color es sencillamente bestial. Como ganadora de las "guerras de consolas" de los años 80 y 90, Nintendo tenía una relación privilegiada con los fabricantes de juegos. Hablaríamos de 1.055 títulos para la GB original y unos 500 más para la GBC.

Personalmente, me pirran los juegos de acción, así que recomendaría las sagas de Super Mario Land / Wario Land, Mega Man, y Castlevania. Más juegos aislados como Snow Bros Jr., Navy Seals, RoboCop o Star Wars. Y más otros clásicos de Nintendo, como Tetris o los juegos de Zelda y Donkey Kong.



Mega Man: Dr. Wily's Revenge y Navy Seals, respectivamente.


Emulación:

Aunque tengo buenos recuerdos de emuladores dedicados como KiGB, o Gambatte, la verdad es que hoy día me he pasado a multi-emuladores como Mednafen o higan.

La emulación de la GB y la GBC lleva mucho tiempo entre nosotros, así que no se me ocurren muchos consejos para los neófitos. Como mucho recordarles que la imagen no es la misma según el modelo de GB que emulamos, la clásica o los modelos Pocket / Light.



Bionic Commando en una GB original.



Bionic Commando en una GB Pocket / Light.

higan trae incluso una tercera opción, RGB. Deduzco que imita la imagen de una GB Pocket con algún accesorio de iluminación o a una Light con la iluminación activada.




Enlaces:

- Entradas sobre la Game Boy original en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas sobre la Game Boy Color en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Colecciones de juegos para Game Boy y Game Boy Color en Archive.org.

- Romhacking, un buen sitio donde encontrar numerosas traducciones y hacks para este sistema y muchos otros.

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Tutoriales / Tutorial Sega Master System / Game Gear
« en: Febrero 27, 2020, 16:17:24 pm »
 

Historia.

La Sega Master System es la tercera consola de Sega y se lanzó en 1985. Las anteriores son la SG-1000, de prestaciones similares a la ColecoVision, y la SC-3000, que podía tener el aspecto de un ordenador con teclado. Existen varios modelos de la consola:

- Sega Mark III: Disponible en Japón desde 1985. Con puerto extra para juegos de SG-1000 y SC-3000. Módulo de sonido FM opcional.



- Sega Master System occidental: Disponible en EEUU desde 1986 y Europa desde 1987. También con puerto extra para juegos de SG-1000 y SC-3000. Es el modelo que encabeza esta guía.

- Sega Master System japonesa: Revisión de la Mark III disponible en Japón a partir de 1987. Sonido FM incorporado y puerto para gafas 3D.

- Master System II. PAL solamente. Sin slot para los juegos de SG-1000 y SC-3000 ni botón de reset. Tampoco tiene puerto para gafas 3D ni posibilidad de sonido FM. Es el único modelo que recuerdo haber visto en España.



- Game Gear: Consola portátil basada en el hardware de la SMS, lanzada en 1991.



Tenía accesorios para sintonizar la TV y para emplear cartuchos de Master System.

- Master System 3: Fabricada por Tec Toy y disponible solamente en Brasil, donde la SMS alcanzó un gran éxito. Toma algunas mejoras de hardware de la Game Gear, como una mayor paleta de colores y cartuchos de mayor capacidad.



La SMS y sus antecesoras buscaban competir con la Nintendo Famicom, pero tuvieron que conformarse con ventas mucho menores en Japón y EEUU. La SMS tenía un hardware superior a la Famicom, pero debido al control de Nintendo sobre las casas de software su librería de juegos era mucho más pequeña.

En Europa en cambio, la SMS sí pudo plantar cara a Nintendo en condiciones. En algunos países europeos pudo adelantarse al lanzamiento de la NES, y además los desarrolladores europeos crearon numerosos juegos para el sistema. Gracias a todo esto la SMS llegó a coexistir con las consolas de 16 bits y no se retiró del mercado hasta 1996, cuatro años más tarde que en EEUU. En todo el mundo, exceptuando Brasil, se han vendido entre 10 y 13 millones de consolas.

Y por último está el caso de Brasil. Allí la SMS distribuida por Tec Toy ha continuado siendo muy popular hasta bien entrado el S.XXI. Se han creado juegos nuevos basados en personajes populares del país, y también versiones exclusivas de la consola como las Master System Compact y Master System 3. Se estima que solamente en Brasil se han vendido unos 8 millones de consolas, y todavía en 2015 se reportaron 125.000 ventas.

Un acontecimiento notable tuvo lugar en 1997, con el lanzamiento de una versión del Street Fighter II: Champion Edition para SMS. El cartucho tiene más capacidad de la habitual y solamente funciona en las consolas brasileñas.




Especificaciones.

CPU principal:  Zilog Z80A de 8 bits a 4 MHz.

Memoria: 8 Kb. de RAM y 16 Kb. de video RAM.

Sonido: Chip Texas Instruments SN76489, con tres canales de sonido y otro de ruido.

En algunos modelos, módulo FM Yamaha YM2413.

Almacenamiento: Cartuchos de hasta 512 Kb. de capacidad, o bien tarjetas para SG-1000 y SC-3000 de hasta 32 Kb.

Gráficos: Chip Texas Instruments TMS9918. Resolución de 256×192 píxeles con 32 colores simultáneos de una paleta de 64.

Las Game Gear y Master System 3 amplían la paleta hasta 4096 colores y duplican el tamaño máximo de los cartuchos.

Los cartuchos de Master System y Game Gear tienen tamaños distintos, aunque la Game Gear puede cargar los de Master System con un accesorio, el Master System Converter.

El hardware de la SMS es muy parecido al de la ColecoVision y al de los primeros MSX. Portar juegos entre las tres plataformas es relativamente sencillo. Por eso, existen algunos ports de juegos de MSX para la SMS, y los emuladores de SMS a veces también emulan estos otros sistemas.


Biblioteca de juegos.

Las versiones NTSC de la consola recibieron críticas por el escaso número de juegos. En cambio, existen más del doble de juegos (269 contra 113) para las consolas PAL.

Destaquemos en primer lugar la saga de Alex Kidd, que pretendía ser la mascota del sistema. El juego Alex Kidd in Miracle World llegó a venderse junto a la consola, y se cargaba automáticamente si se iniciaba el sistema sin ningún cartucho conectado. Es un juego de plataformas y exploración colorista y muy adictivo, con nada que envidiar a la saga de Super Mario Bros.



El resto de juegos de la saga no son tan brillantes, excepto quizás Alex Kidd in Shinobi World, más orientado a la acción.

En segundo lugar cabe mencionar los juegos de la propia Sega, con algunos títulos exclusivos como Sonic Drift y Sonic Blast. O las conversiones de recreativa: Altered Beast, Golden Axe, Super Monaco GP...



Y como decíamos, Europa tuvo gran número de juegos exclusivos, como la trilogía de Asterix (Asterix, Asterix and the Secret Mission y Asterix and the Great Rescue), Chase HQ, Double Dragon y Renegade.



Los juegos para Game Gear son casi todos ports de Master System, aunque también existen juegos exclusivos como Ax Battler o Sonic Triple Trouble.


Emulación.

Aunque la SMS es una de las consolas más emuladas que existen y multi-emuladores como Mednafen y higan también la soportan, el mejor emulador que se me ocurre para este sistema es uno dedicado, Meka, de Omar Cornut.



Además de la Sega Master System y sus accesorios (como las gafas 3D, el módulo de sonido FM o la pistola óptica) también emula los juegos de SG-1000, SC-3000, Game Gear, ColecoVision y Othello Multivision. Honestamente, no sé qué más se le puede pedir. También tiene una GUI muy funcional y configurable.
 

Enlaces.

- Entradas sobre la Master System en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas sobre la Game Gear en Wikipedia, en inglés y castellano.

- En este foro se pueden consultar las listas de juegos para Master System por región.

- Colección de juegos de Master System en Archive.org.

- Colección de juegos de Game Gear en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial NES / Famicom
« en: Febrero 25, 2020, 16:13:58 pm »


Historia.

La Nintendo, Nintendo Entertainment System o Famicom es una de las consolas de videojuegos más populares y vendidas de todos los tiempos. Desde su lanzamiento en 1983 hasta 2004, se estima que se vendieron un total de 62 millones de unidades, 19 millones de ellas en Japón y 34 en los EEUU. Es probable que estas cifras no incluyan los clones de la consola que se vendían en Taiwán, sudamérica o la extinta URSS, por no ser clones oficiales.

La NES era la segunda videoconsola de Nintendo. La anterior fue la Color TV-Game, un aparato muy simple que se conectaba la TV para jugar a clones de éxitos como Pong o Breakout.

En principio el proyecto de la NES contemplaba una máquina mucho más ambiciosa, de 16 bits y con posibilidad de utilizar expansiones como teclados o unidades de disco. Que esta posibilidad se descartara jugó a favor de la NES, porque la crisis del videojuego de 1983 estaba a la vuelta de la esquina.

En 1983, la burbuja de las videoconsolas simplemente estalló. Había demasiados modelos, demasiados juegos, y el mercado colapsó bajo su propio peso. La saturación del mercado, la inflación y el interés creciente del público hacia los ordenadores personales hizo que las cifras de negocio entre 1983 y 1985 cayeran hasta un 97%. Algunos expertos de este tiempo incluso dudaron de que el mercado de las videoconsolas llegara a recuperarse y predicaron su fin.

El nuevo proyecto tomó como referencia a la ColecoVision, que estaba muy por encima de las consolas de Atari a nivel de gráficos. Las primeras unidades se vendieron en Japón bajo el nombre de Famicom, y con un diseño muy diferente al que veríamos en occidente.



Una Famicom japonesa.

Al principio las ventas no fueron demasiado buenas, pero para finales de 1984 la Famicom ya era la consola más vendida en Japón.

Nintendo se tomó muy en serio el lanzamiento de la consola en los EEUU, ya en 1985. Además de rediseñar el aspecto externo de la consola y lanzarla junto a juegos como Super Mario Bros., tomó una serie de medidas para minimizar el impacto de la crisis de 1983.

- Nomenclatura: Se evitó llamar "videoconsola" al aparato y "videojuegos" a los cartuchos. A partir de entonces Nintendo insistió en llamarlos "Entertainment System" ("Sistema de entretenimiento") y "Game Paks" ("Paquetes de juegos") respectivamente. Además de evitar asociaciones de ideas dañinas, esto hizo que la consola pudiera venderse en tiendas de juguetes, lo que ayudó mucho con las ventas.

- Recuperar la confianza del comprador: Al contrario que lo juegos vendidos hasta la fecha, Nintendo unificó el diseño de cartuchos y envoltorios. También se aseguró de que las imágenes y descripciones se ciñeran al producto, para evitar exageraciones y confusiones.

- Controles de calidad: Cada videojuego y accesorio para la Famicom tenía que estar aprovado por Nintendo. Esto se demostraba al comprador mediante un sello, que evolucionó hasta convertirse en el "Nintendo seal of quality".



Game Pak, con su correspondiente sello de calidad de Nintendo

En cada videoconsola, además, un chip llamado 10NES evitaba que se pudieran cargar juegos no autorizados.

- Y finalmente, Nintendo decidió que su mercado occidental estaría orientado hacia el público infantil. Esto se tradujo en una férrea auto-censura que duraría hasta la década de los 90, cuando se crearon organismos para regular los juegos por edades.

Son notorias las dificultades que algunos juegos sufrieron para lanzarse en esta plataforma, como es el caso del Maniac Mansion, que tuvo que hacer desaparecer sus chistes más adultos.



Maniac Mansion para NES

Como en Japón no existía esta censura, se dan casos de versiones muy diferentes del mismo juego. Un caso muy conocido es el del Bionic Commando. Su versión japonesa, Hittorā no Fukkatsu: Toppu Shīkuretto, incluye referencias a Hitler y gráficos con esvásticas que desaparecieron en el resto del mundo.



En Europa la NES empezó a distribuirse hacia 1986, a través de distribuidoras como Mattel o Bandai. Hasta los años 90, Nintendo no tuvo una filial europea.

La NES occidental se vendió hasta 1995, mientras que en Japón la Famicom se siguió fabricando hasta 2005. En ambos casos llegaron a convivir con consolas de 16 bits diseñadas para reemplazarlas.


Especificaciones.

CPU principal: MOS Technology 6502 de 8 bits a 1.79 MHz (sistemas NTSC) o 1.66 MHz (sistemas PAL)

RAM: 2 Kb. La cifra es engañosa porque los cartuchos podían traer su propia RAM.

PPU: Fabricada por Ricoh, con 2 Kb, de RAM de vídeo. Capaz de 25 colores simultáneos de una paleta de 48 colores y 6 grises. Hasta 64 sprites simultáneos y resolución estándar de 256x240 píxeles.

Sonido: 5 canales de sonido por defecto (dos de pulso, un generador de sonido triangular, uno de ruido y otro de sonido digital de baja calidad). Los cartuchos también podían incorporar sus propias expansiones de sonido.

Los cartuchos tenían una capacidad de entre 9 Kb. a 1 Mb. Las cifras más habituales son de 128 a 384 Kb.

Los juegos se diseñaban desde ordenadores PC-88 de NEC, y más tarde desde Apple II, que empleaban la misma CPU.

El hardware de la NES también terminó en los salones recreativos. Primero con las máquinas Nintendo Vs., en las que dos jugadores situados cara a cara podían medirse. Y finalmente en las Playchoice-10, máquinas de dos monitores que permitían jugar a una selección de juegos. Aquí las monedas no compraban vidas, sino tiempo de juego. El monitor superior mostraba la lista de juegos disponibles, las instrucciones del juego seleccionado y el límite de tiempo. El inferior, el juego en sí.



En ambos casos los juegos eran títulos de la misma consola, aunque con pequeños cambios en la jugabilidad.

Ambos sistemas están emulados por MAME.


El Family Computer Disk System.

De entre los accesorios oficiales para la NES / Famicom, sobresale esta unidad de disquetes magnéticos de 5 cm. Se vendió solamente en japón entre 1986 y 1988 y tiene su propia biblioteca de juegos.



Su razón de ser era la distribución de juegos de una forma más barata que los cartuchos, a los que también superaba en capacidad (64 Kb. por lado) inicialmente. Los usuarios japoneses podían acudir a un quiosco o un centro comercial, escoger un juego y llevárselo grabado en su propio disco. Y más tarde, reescribir el mismo disco con otro juego.

Técnicamente, amplía un poco las capacidades de la Famicom. Añade un sexto canal de sonido y la RAM necesaria para cargar el juego.

El Twin Famicom de Sharp es un clon autorizado por Nintendo que "funde" en un mismo aparato una Famicom y la unidad de disquete. Se vendió solamente en Japón a partir de 1986.



A medida que creció la capacidad de los cartuchos, los disquetes para Famicom dejaron de resultar rentables. Aún así Nintendo mantuvo el servicio hasta 1993, y el soporte hasta 2003.

Aunque el sub-sistema no salió de Japón vendió unos cuatro millones de unidades.


Biblioteca de juegos.

La NES / Famicom tiene una de las bibliotecas de juegos más nutridas de todos los tiempos. Al contrario que los fabricantes anteriores de videoconsolas, Nintendo no se opuso a que terceros desarrollaran juegos para sus sistema. A cambio, eso sí, tenían que adherirse a sus condiciones, que podían resultar draconianas.

Por ejemplo, TODOS los cartuchos oficiales eran fabricados por Nintendo. El desarrollador de turno tenía que encargar un mínimo de 10.000 unidades y corría con los costes extra si no se vendían, porque Nintendo no admitía devoluciones. El desarrollador también debía comprometerse a no programar para otros sistemas y a entregar un máximo de 5 juegos por año.

Estas condiciones hicieron que Nintendo se creara muchos enemigos. Algunos buscaron maneras de saltarse la protección del chip 10NES y producir cartuchos no oficiales. Otros crearon compañías subsidiarias para saltarse el límite de 5 juegos anuales, como Konami con Ultra Games. Y finalmente, otros como Electronic Arts terminaron apoyando a las consolas rivales de Nintendo, como la Sega Mega Drive. A partir de la NES / Famicom, las consolas de Nintendo tendrían que depender más de títulos propios que de terceros fabricantes para salir adelante.

En cuanto a títulos concretos, podemos recomendar las sagas de Super Mario Bros. (Nintendo), Mega Man (Capcom), Castlevania y Contra / Probotector (Konami). Y, para los amantes del rol, Legend of Zelda (Nintendo), Dragon Warrior (Enix) y Final Fantasy (Square).

Aún así esto significa dejar de lado literalmente cientos de juegos de todos los géneros y fabricantes. La web MobyGames reconoce 1335 juegos únicos para el sistema, y eso si no tenemos en cuenta los juegos de disquete o que su comunidad de traducciones y hacks es también de las más activas.


Los clones.

El monumental éxito de la Famicom / NES y que tardara en llegar a varios mercados (Taiwán, Brasil o Rusia, por ejemplo) conllevó la aparición de montones de clones no oficiales.



Una PolyStation, clon que imita la apariencia de la PSOne

La mayoría se fabricaron en vida de la consola original y en países como los ya mencionados o del sudeste de Asia (India, Corea del sur). Para evitarse problemas legales se suelen encontrar descritos como sistemas propios o TV Games. La compatibilidad con la Famicom / NES no se menciona porque conllevaría una demanda inmediata de Nintendo. Tampoco es raro que se anuncien con especificaciones infladas o directamente inventadas, o con aspecto y capturas de pantalla de sistemas muy posteriores a la Famicom / NES.

Uno de los clones más conocidos de la Famicom / NES es la Dendy. Se fabricó en Taiwán y se distribuyó en Rusia entre 1992 y 1996.



Este clon en concreto era físicamente incompatible con los cartuchos originales, así que se vendían en un formato propio, y normalmente consistían en copias de juegos oficiales o piratas. Llegó a ser la consola más vendida de su tiempo en Rusia y las exrepúblicas soviéticas.

Otros clones populares del sistema son por ejemplo el Family Game (Argentina, puede usar cartuchos oficiales), el Dynavision (Brasil, empleaba cartuchos japoneses de 60 pines) o la Creación (Colombia).



En España llegó a venderse un clon llamado NASA, compatible con los cartuchos oficiales y piratas, ya que no llevaba el chip 10NES de Nintendo. Algunas versiones usan la circuitería de la Dendy.


Emulación.

Que yo recuerde, la Famicom / NES fue una de las primeras consolas en emularse, allá por los lejanos tiempos del DOS y las CPUs Pentium de primera generación. Emuladores como iNES y Nesticle fueron pioneros al respecto en la segunda mitad de los 90.

El principal obstáculo para la emulación de la NES son los "mappers", los chips de cada fabricante de juegos que "troceaban" el programa de turno en fragmentos que no saturaran la RAM del aparato. Básicamente, cuantos más mappers contemple el emulador de turno más compatible será. No es una tarea sencilla, ya que no existe una base de datos completa de ellos, ni son todos oficiales. Casi todos los cartuchos de Famicom / NES superiores a 40 Kb. incluyen un "mapper" de algún tipo.

Muchos emuladores de Famicom / NES también emulan el Family Computer Disk System, aunque para ello es necesaria la BIOS del dispositivo, que suele encontrarse con el nombre de disksys.rom.

Entre los emuladores específicos del sistema recomendaría Mesen o Nestopia.





Mesen emulando Double Dragon II y Tetris, respectivamente

Aunque personalmente me parece más cómodo emplear multi-emuladores como Mednafen o higan, que además emulan otras consolas de 8 y 16 bits de la misma época.


Enlaces.

- Entradas de la Famicom / NES en Wikipedia, en castellano e inglés.

- Entradas del Famicom Disk System en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas en Wikipedia de los clones de la Famicom / NES, en inglés y en castellano.

- Entrada sobre los mappers en la web NES Dev.

- Colecciones de software de la Famicom / NES y del Famicom Disk System en Archive.org.

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Análisis y Guías / El hilo de los parches para videojuegos clásicos
« en: Febrero 20, 2020, 20:20:16 pm »
Desde que hace unos años descubrí la web RomHacking mi interés por los parches no oficiales para videojuegos clásicos ha aumentado considerablemente. Es una scene muy activa en determinadas plataformas (consolas de 8 y 16 bits sobretodo) y que va mucho más allá de las traducciones al inglés o al castellano, que es la parte que conocía desde antes.

Claro que no todo en esta scene es tan atractivo o tan perfecto. Los parches dependen mucho del juego al que van destinados. Hay juegos para los que prácticamente no hay nada desarrollado, mientras que para otros (como los Castlevania o Final Fantasy) hay tantos parches que se hace difícil decidirse por este o aquel. Demonios, es difícil hasta saber si varios parches son compatibles entre sí.

Es algo que tiene que apabullar por fuerza a los novatos o los que se interesen solamente por las mejoras para este o aquel juego. En reddit hace algunas semanas que el usuario Lem ha ido compilando listas de los parches que más le gustan por plataformas. No sé hasta cuándo va a seguir haciéndolo, porque es un montón de curro, pero mientras me ha parecido buena idea irlas poniendo aquí también. Y también podéis aprovechar el hilo para poner vuestros favoritos o comentar vuestras experiencias con los parches para tal juego / sistema.

Game Boy / Game Boy Color

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Fuente aquí.

Nintendo Entertainment System / Famicom

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Fuente aquí.


Sega Master System & Game Gear

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Fuente aquí.

Si os interesa algún juego / parche de los que dice visitad la fuente, porque Lem se ha molestado en poner los enlaces apropiados en cada caso.

Notad también que Lem es anglo-palante, así que no menciona traducciones al castellano de juegos. Es algo que daría para listas bien largas.


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Tutoriales / Tutorial Atari Jaguar
« en: Febrero 17, 2020, 16:49:26 pm »
Madre mía, qué papelón. De acuerdo a mis experiencias, no hay sistemas buenos o malos. Hasta los más malos tienen algún juego decente, como el CD-i, y hasta los sistemas más encumbrados, defectos. Véanse si no las ralentizaciones de la SNES, la paleta de colores pálidos de la NES y el C64, la profundidad de colores de la Mega Drive o los polígonos gigantes de la N64.

Pero con la Jaguar no sólo he tenido la sensación de estar perdiendo el tiempo, sino que alguna ignota deidad se reía de mí por echarle partidas a semejantes engendros de juegos. Juegos comparables solamente a los que las revistas del sector distribuían de regalo durante los primeros días del CD-ROM. No quiero imaginarme mi furia si encima hubiera pagado por la consola y los juegos en su día.

Pero como decían en el instituto, mejor jugar "consola" que acompañado, así que...



Historia.

Atari había hecho historia durante los años 70 y 80 con sus consolas de 8 bits, las 2600, 5200 y 7800. Y al menos en EEUU, también con su línea de ordenadores de 8 bits. Así que resultaba algo extraño que dejara pasar la oportunidad de lanzar su propia consola de 16 bits y dejara a Sega y Nintendo disputarse este mercado.

En realidad Atari llevaba trabajando desde principios de los años 90 en dos consolas mucho más avanzadas junto a Flare Technology. El proyecto incluía inicialmente dos consolas, una de 32 bits apodada Panther y la que terminaría siendo la Atari Jaguar de 64 bits. Como el progreso de la Jaguar era el más rápido, Atari terminó cancelando el proyecto Panther.

La nueva consola, pensada para competir con la Sega Genesis / Mega Drive y la Super Nintendo, se lanzó en EEUU en 1993 y en Europa en 1994. A España no llegaría hasta 1995.

La propaganda de Atari fue muy agresiva y se basaba en parte en que la Jaguar era la primera consola de 64 bits del mercado. Sin embargo, este dato no tardó en ponerse en cuestión. Las revistas del sector pronto apuntaron que la CPU 68000 y la GPU usaban instrucciones de 32 bits. Atari contratacó con el argumento de que estas instrucciones pasaban a su vez a los chips gráficos de 64 bits. El argumento no convenció la revista "Electronic Gaming Monthly", que contestó diciendo que si se medía la potencia de las consolas de esta forma la Sega Saturn tendría 112 bits.

Esta controversia fue solamente una parte de las desgracias que cayeron sobre el sistema. Pese a venderse a un precio muy competitivo (249.99 dólares) la consola no consiguió hacerse con suficiente cuota de mercado.

Y luego vinieron los problemas de hardware. El sistema era complejo de por sí y los kits de desarrollo muy mediocres, pero encima los programadores tuvieron que lidiar con otros problemas, como un fallo en el controlador de memoria que impedía ejecutar datos fuera de la RAM o un UART lleno de bugs.

Atari tampoco ayudó demasiado con sus consejos. Insistió en que los chips gráficos se emplearan como una verdadera CPU y la CPU auxiliar Motorola 68000 solamente para recibir datos de los mandos. A la hora de la verdad, los programadores preferían emplear la 68000 como CPU principal porque ya sabían programar para ella, al estar presente en otras máquinas como la Genesis / Mega Drive.

Finalmente, Atari tampoco consiguió acuerdos relevantes con otros fabricantes de videojuegos. La biblioteca de la consola se reduce a unos 50 juegos, muchos desarrollados por la misma Atari, más una docena de títulos en CD-ROM, para el lector introducido en 1995. El juego más conocido del sistema probablemente sea el FPS Alien vs. Predator.



Una unidad Jaguar CD

Para noviembre de ese mismo año Atari recapituló: había vendido unas 150.000 consolas Jaguar y aún le quedaban en sus inventarios otras 100.000. Se tomó la decisión de abandonar el producto, lo que ocurrió finalmente en 1996 tras fusionarse Atari con JT Storage.

La tecnología de la Jaguar también se utilizó en el sistema arcade COJAG. Con algunas modificaciones y un disco duro se empleó en las recreativas Area 51 y Maximum Force.

Tras la compra de Atari por Hasbro en 1998 las patentes de la Jaguar se hicieron públicas, lo que propició que la consola se convirtiera en objeto de cierto culto y los aficionados programaran algunos juegos nuevos para el sistema.


Especificaciones.

GPU: Procesador "Tom" a 26.59 MHz. Arquitectura RISC de 32 bits , con 4 KB de RAM interna.

Capaz de operaciones lógicas de 64 bits, z-buffering y Gouraud shading.

SPU: Procesador "Jerry" a 26.59 MHz. Arquitectura RISC de 32 bits , con 8 KB de RAM interna.

Capaz de reproducir sonido estéreo de 16 bits con calidad CD.

CPU auxiliar: Motorola 68000 a 13.295 MHz.

Memoria: 2 Mb. de RAM

Almacenamiento: Cartuchos con capacidad de hasta 6 Mb.


Emulación.

La emulación de la Atari Jaguar era algo inconcebible hasta la década de los 2000. Desde entonces el emulador Project Tempest ha hecho progresos importantes, llegando a emular parte de la librería de juegos del sistema -aunque con defectos- y alguno de los juegos en formato CD.

El mejor emulador de Atari Jaguar, aún así, parece ser Phoenix, un emulador ruso que también emula la 3DO. Los menús están solamente en ruso, pero se puede descargar una traducción al inglés desde esta página. Es el emulador que utilizaremos en esta guía.

Su funcionamiento es muy sencillo. Hay que configurar rutas a la BIOS del sistema y a los juegos, ambos descomprimidos. Luego tan solo es necesario configurar los controles. Con un doble clic sobre cualquier juego de la lista introducimos el cartucho, y con el botón de encendido de la parte superior encendemos y reseteamos la consola.








Enlaces:

- Entradas sobre la Atari Jaguar en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Tutorial del emulador Project Tempest en AtariAge.

- La colección de juegos de la Atari Jaguar disponible en Archive.org.


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Tutoriales / Tutorial Nintendo 64
« en: Febrero 13, 2020, 16:38:47 pm »


Historia.

Igual que la Sony PlayStation, la Nintendo 64 (N64 a partir de aquí) parte de la idea de Nintendo de añadirle una unidad de CD-ROM a la Super Nintendo. En un primer momento el accesorio tenía que fabricarlo Sony, pero Sony y Nintendo cesaron abruptamente su colaboración hacia 1991 / 1992.

Hacia 1993 Nintendo anunció una serie de alianzas de cara a su nueva consola. Entre ellas estaban Silicon Graphics para el hardware y Rare y Williams para los juegos. Los medios se refirieron a esta futura consola como Project Reality. Posteriormente el nombre cambiaría a Ultra 64 y Nintendo 64.

Hacia 1995 algunos de los fabricantes que habían anunciado lanzamientos para la N64 tiraron la toalla, citando el alto coste de desarrollar juegos para la N64 y los retrasos en el lanzamiento de la consola. Un caso emblemático es el de Square, que puso fin a una colaboración con Nintendo que databa de los tiempos de la NES. A partir de entonces sus Final Fantasy saldrían para PSX.

La consola se lanzó finalmente en 1996 (en Japón y EEUU) y 1997 (en Europa) por 199 dólares. Obtuvo generalmente buenas críticas y se vendió muy bien (se estima que unos 33 millones de aparatos en total), aunque también recibió críticas por lo reducido de su catálogo y el empleo de cartuchos como sistema de almacenamiento.

Respecto al tema de los cartuchos, Nintendo expuso como razones de su elección el reducido tiempo de acceso, el ser un medio de lectura y escritura y la piratería.

A cambio, esto dejaba el tamaño máximo de los juegos en 64 Mb. (o 512 Mbit), frente a los 700 del CD-ROM que equipaban la Sega Saturn y la Sony PSX. Frente a sus juegos, los de N64 adolecen de peor sonido y vídeos de peor calidad.

La consola se vendió hasta 2002, aunque para entonces casi todos los juegos que veían la luz para el sistema eran o bien de Rare o de la propia Nintendo. Los últimos lanzamientos para la consola fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 (en América) y Mario Party 3 (en Europa). Para entonces Nintendo acababa de lanzar la videoconsola que sutituiría a la N64, la GameCube.


Especificaciones.

- CPU principal:  NEC VR4300 de 64 bits a 93.75 MHz. Según la revista "Popular Electronics" su potencia es equiparable a las CPU Pentium de primera generación.

- Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados. Desarrollado por Silicon Graphics, funciona a 62,5 MHz.

- Co-procesador de audio: Reality Coprocessor, capaz de emitir sonido a 48 Khz.

- Bus de sistema de 32 bits.

- 4 Mb. de Rambus RDRAM, expandibles a 8 Mb. mediante expansión.



El Expansion Pak, necesario para algunos juegos

- Resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles con 16,8 millones de colores. Hasta 500.000 polígonos con mapeado de textura por segundo.

Algunos de estos datos han dado pie a dudas sobre si la N64 era realmente una consola de 32 o 64 bits. En realidad era de 64 bits, pero la mayoría del código que ejecutaba era de 32 bits, por procesarse más rápido que el de 64 y ocupar menos espacio de almacenamiento en los cartuchos.

Los datos del jugador y la partida se guardaban en el mismo cartucho, aunque también existían tarjetas de memoria, que recibían el nombre de Controller Pak.


Accesorios.

Además del mencionado Expansion Pak, hay un par de accesorios de la N64 que vale la pena mencionar.

- El Rumble Pak era un mando con vibración disponible a partir de 1997.



Este mando funcionaba con pilas y no era del todo compatible con la función de salvado de algunos juegos, de ahí que haya juegos que avisan del momento adecuado para hacer el cambio entre el Controller Pak y el Rumble Pak.

- El 64DD era una unidad de disco magnético para la N64, pero solamente llegó a comercializarse en Japón a partir de 1999. Alllí sólo vendió unas 15.000 unidades, así que ya no se planteó venderlo en más países. Se vendía junto a un Expansion Pak, porque el sistema necesitaba de la memoria extra para funcionar.



Los discos tenían una capacidad de 64 Mb. y la idea era utilizarlos para almacenar mejor sonido o expansiones de distinto tipo para los juegos de cartucho.

Una versión posterior incluía un módem, que servía para acceder al servicio RANDnet, similar al Satellaview de la Super Nintendo.

Se anunciaron muchísimos juegos para el 64DD, pero la mayoría se cancelaron o terminaron saliendo como cartuchos, como el Ocarina of Time. Algunos títulos exclusivos son SimCity 64, F-Zero X Expansion Kit o los dos títulos de la serie Mario Artist.


La biblioteca de juegos.

Todavía más que otras consolas de la época, la N64 lleva el "salto al 3D" a verdaderos extremos. No sólo algunos de sus juegos mas emblemáticos utilizan el 3D (GoldenEye, Super Mario 64), sino que casi todas las sagas típicas de Nintendo pasan del 2D al 3D, con resultados dispares. Es el caso de por ejemplo Donkey Kong, The Legend of Zelda o Castlevania.





Legend of Zelda: Ocarina of Time y Castlevania, respectivamente.

Aparte, señalemos que hay bastantes juegos que requieren / utilizan la expansión de memoria, el Expansion Pak.

Juegos que requieren el Expansion Pak: Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark y todos los que utilicen la expansión de disquete magnético 64DD.

Juegos que utilizan el Expansion Pak: Aidyn Chronicles: The First Mage, Castlevania: Legacy of Darkness, Command & Conquer, Daikatana, Donald Duck: Goin' Quackers, Duke Nukem: Zero Hour, Excitebike 64, F-1 World Grand Prix II, FIFA 99, Gauntlet Legends, Hydro Thunder, International Superstar Soccer 2000, Ken Griffey, Jr.'s Slugfest, NBA Jam 2000 (PAL solamente), Pokémon Stadium 2, Quake 2, Rayman 2: The Great Escape, Re-Volt, Resident Evil 2, Road Rash 64, San Francisco Rush 2049, Shadow Man, South Park, StarCraft 64, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Star Wars: Episode 1 Racer, Star Wars: Rogue Squadron, The World Is Not Enough, Tony Hawk's Pro Skater 2, Top Gear Overdrive, Turok 2: Seeds of Evil, Turok: Rage Wars.

Normalmente las ventajas que aporta el Expansion Pak a estos juegos son resoluciones más altas o modos multijugador mejorados.


Emulación.

Antes de hablar de las alternativas actuales, siento que debo mencionar el precedente de UltraHLE. Este emulador apareció en 1999, con la N64 todavía en las tiendas, y ejecutaba un puñado de juegos de este sistema en PCs con CPU Pentium II y una tarjeta 3Dfx. Entre ellos estaban algunos de los más populares de la consola, como GoldenEye, Super Mario 64 o Legend of Zelda.

El truco estaba en que los autores del emulador, Epsilon y RealityMan, descubrieron que los juegos de N64 estaban escritos en lenguaje C. En lugar de emular a bajo nivel el hardware de la consola, era posible interceptar las llamadas a la librerías C y redirigirlas a las que ellos mismos habían creado también con C y la API Glide.

El emulador fue tan popular que se le achaca la creación de los primeros Glide Wrappers, programas que traducen las llamadas a la API Glide a DirectX o OpenGL. Sin ellas los usuarios de otras tarjetas que no fueran 3Dfx se habrían quedado sin acceder a UltraHLE, y eso era impensable en su época.

Nintendo terminó denunciando a los creadores de UltraHLE, que abandonaron el proyecto y se refugiaron en el anonimato, pero las webs de emulación siguieron colgando distintas versiones del emulador hasta que este quedó obsoleto.

Actualmente, los mejores emuladores de N64 son probablemente Mupen64plus y Project64. Mupen64plus es un programa que emplea la línea de comandos (o bien frontends como mupen64plus-qt) mientras que Project64 lleva emulando el sistema desde 2001.



Configurando los controles en Project64

Ambos utilizan una estructura de plugins, como algunos emuladores de PSX, y no necesitan ninguna BIOS. Los plugins distribuidos junto a los emuladores suelen bastar para la mayoría de tareas, pero es recomendable sustituir el plugin gráfico de turno por la última versión de GlideN64.

GlideN64 empezó siendo un plugin más que empleaba la API Glide, pero con el tiempo se ha convertido en el más completo de los disponibles. Gracias a él se han podido emular correctamente algunos de los últimos juegos que se resistían, como Star Wars: Battle for Naboo o Indiana Jones and the Infernal Machine.



Mupen64Plus emulando Star Wars: Battle for Naboo


Enlaces:

- Entradas sobre la N64 en Wikipedia, en castellano y en inglés.

- Entrada en la Wikipedia sobre el Expansion Pak, solamente en inglés.

- Entradas en la Wikipedia sobre el Rumble Pak, en inglés y castellano.

- Entrada en Wikipedia sobre el 64DD, en inglés y castellano.

- Así era el 64DD, el extraño periférico de Nintendo 64, por Hobby Consolas.

- Entrada en Wikipedia sobre UltraHLE, en inglés.

- Web oficial del plugin GlideN64.

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Tutoriales / Tutorial Philips CD-i
« en: Enero 29, 2020, 19:35:41 pm »
Vamos con la oveja negra de los 16 / 32 bits... :lol: :lol:



Historia.

Empecemos con lo básico: El CD-i no es un aparato ni una línea de aparatos. Es un estándar elaborado por Sony y Philips a partir del CD-ROM y el CD Audio. La idea era crear un medio que combinara gráficos, audio y texto con fines educativos, aunque a nosotros, claro, nos interesan más los (pocos) videojuegos que se sacaron en este formato.

El nuevo formato se presentó en la conferencia de Microsoft en Seattle de 1986, aunque se trabajaba en él desde 1984. En cuanto al hardware, se hablaba por aquel entonces de una CPU Motorola 68000, pero poco más.

El formato gustó a otros fabricantes como Matushita, aunque a la hora de la verdad fue Philips la que terminó creando la mayoría de los títulos disponibles. También comercializó, entre 1991 y 1998, la mayoría de reproductores de CD-i, aunque también los hay de otras marcas como Magnavox, GoldStar, Grundig o Sony.

Philips evitó publicitar el nuevo formato como una videoconsola, temiendo la fuerte competencia de Sega y Nintendo. En lugar de eso, el CD-i forma parte de un fugaz intento de crear una especie de "mueble multimedia" destinado al ámbito familiar y a reproducir vídeo, música y títulos educativos. El Amiga CDTV, lanzado también por la misma época, fue otro intento fallido de explotar este mismo mercado.

La estrategia fracasó por el elevado precio de los reproductores (sobre los 1.000 dólares) y al existir plataformas multimedia más versátiles y baratas, como el PC. Así que hacia 1993 Philips empujó a los desarrolladores a crear más videojuegos, que al fin y al cabo eran los títulos de CD-i más vendidos. A pesar de ello y de lanzar más periféricos como mandos o un upgrade para vídeo MPEG los reproductores CD-i tampoco destacaron en el aspecto de los videojuegos, limitados sobretodo por un hardware poco potente.

A partir de 1996 Philips dio por perdido el mercado americano y se centró en el mercado europeo y en usar la tecnología CD-i para títulos de kiosko o demostraciones multimedia.

Se calcula que antes de desaparecer completamente, se vendieron unos 570.000 aparatos reproductores de CD-i.


Especificaciones.

CPU: 68070 de 16 / 32 bits CISC Chip a 15'5 Mhz.

Chip gráfico: SCC66470, más tarde MCD 212. Capaces de resoluciones de 384×280 a 768×560 píxeles con 32K colores simultáneos de una paleta de 16,7 millones.

Chips de sonido: MCD 221, capaz de reproducir 8 canales de sonido con calidad de 16 bits.

Memoria: 1 Mb. de RAM.

Otros: Unidad de CD-ROM de velocidad simple, cartucho opcional para soporte de Video-CD o Vídeo Digital.

Dispositivos de control: Trackball CD-i, teclado CD-i, ratón CD-i, revólver CD-i, gamepad CD-i.


¿A qué jugamos?

Los videojuegos de CD-i se pueden dividir en varios grupos:

- Puramente educativos (como "A Visit to Sesame Street: Letters" o "The Berenstain Bears: On Their Own").

- Juegos de mesa o basados en concursos de TV, para disfrutar en familia (como "Sargon Chess", "Jeopardy!")

- Juegos Full Motion Video, como "Escape from Cyber City", "Dragon's Lair" o "Mad Dog McCree".

- Ports de otras plataformas, como "Lemmings", "Flashback", "Rise of the Robots" o "Litil Divil".

- Desarrollados por Phillips con personajes de Nintendo, como "Hotel Mario", "Zelda's Adventure" y "Zelda: The Wand of Gamelon".

Estos últimos son quizás los más conocidos del sistema, aunque tienen muy mala fama. Son fruto de un acuerdo entre Philips y Nintendo por el cual Philips desarrollaría una unidad CD-ROM para la SNES y a cambio podría utilizar personajes de Nintendo en varios videojuegos. De la unidad CD-ROM para la SNES nunca más se supo, aunque de ahí partió también el proyecto que terminaría siendo la PSX de Sony.


Emulación.

La emulación del CD-i es toda una aventura. Existen varios emuladores dedicados por ahí, el más famoso el CD-i Emulator de pago. La versión descargable desde su web está limitada a 3 minutos de uso y encontrar las ROMs adecuadas también es un dolor de muelas.

En cambio, MAME tiene una emulación del CD-i bastante potable, aunque el cartucho de expansión MPEG no está emulado, con lo que los juegos que dependan de él (por ejemplo los dos "Dragon's Lair", "The 7th Guest" o "Lost Eden") no funcionarán.

Necesitamos lo siguiente:

- La última versión del MAME, como no. Se puede descargar desde aquí. En esta guía hemos descargado la versión v0.217 de 64 bits por ser la última disponible.

Si ya tenemos instalado MAME, es mejor crear una instalación aparte para el CD-i. MAME ya puede ser bastante lioso de por sí para montar un estropicio.

- La bios del dispositivo. La guía que he consultado dice que cdimono1.zip es la que da mejores resultados.

- Algunos juegos de CD-i en el formato de MAME, el CHD. Aunque son para la versión v0.149, parece que estos albergados en Archive.org aún funcionan.

- El funcionamiento es relativamente sencillo. Descomprimimos MAME y colocamos el fichero cdimono1.zip en la carpeta roms. Los juegos (descomprimidos) puden ir en cualquier lado, aunque creo que la ruta por defecto sería software\cdimono1.

- Ahora iniciamos MAME y escogemos lanzar el "juego" CD-i Mono-I (PAL). Lo encontraremos mucho antes si le pedimos a MAME que muestre solamente los juegos disponibles (clic sobre "Available", en la columna de la izquierda):



Y una vez lanzado el "juego", ¿qué? Pues primero le damos a "Start empty" y cuando aparezca el menú del CD-i pulsamos TAB para ver el menú interno del MAME. Allí usamos el "File Manager" para escoger la unidad "cdrom" y el archivo CHD que queramos usar:



Una vez escogido, le damos a "reset":



Y en el menú del CD-i, a "Play CD-i". La carga tardará un poco (recordemos, CD-ROM de velocidad simple).



Una vez cargado el juego, podremos disfrutar de él con el ratón, porque parece que los demás mandos del CD-i tampoco están aún emulados.


Yo personalmente he probado el "Flashback" y el "Hotel Mario", ese que dicen que es toda una afrenta al personaje de Nintendo:






Enlaces:

- Entradas sobre el Philips CD-i en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Tutorial: How to set up the MAME CD-i Emulator?, por anónimo.

- CHD de Philips CD-i (para MAME / MESS v0.149) en Archive.org.

- The History of the Philips CD-i, Failed PlayStation Ancestor.

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Tutoriales / Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« en: Enero 27, 2020, 18:08:21 pm »


Historia.

Lanzada en 1994 por Sony, la PlayStation es la videoconsola de 32 bits (quinta generación) más exitosa de todos los tiempos. Desde 1994 a 2006 se calcula que se vendieron unos 102 millones de aparatos (sic). Así, la PSX superó muy claramente a competidoras como la Sega Saturn (9 millones de unidades vendidas) o la Nintendo 64 (con 33 millones).

Los motivos de este enorme éxito son muchos y variados.

Frente a la Sega Saturn, la PSX se vendía por un precio menor (299 dólares frente a 399), y además ofrecía una cantidad y variedad de juegos mucho mayor. Sega ponía más trabas a las compañías de videojuegos, y además programar para su sistema era más complejo que hacerlo para la PSX.

Frente a la Nintendo 64, la PSX utilizaba el CD-ROM, un medio de almacenamiento más grande, barato y flexible que los cartuchos de N64. Y Nintendo también quería tener a los fabricantes de juegos atados en corto para asegurarse un número suficiente de títulos exclusivos, como antaño había hecho con la NES y la SNES. De nuevo, esto se tradujo en menos títulos. Con estos hándicaps, de poco le valía costar tan solo 199 dólares.

El origen de la PSX es tan lejano como 1986. En esa época Nintendo estaba interesada en añadirle una unidad de CD-ROM a la Super Nintendo, igual que había añadido antes una unidad de disquete a la NES, el conocido como Famicom Disk System.

Con este plan en mente, Nintendo contactó con Sony, que ya había fabricado el chip de sonido SPC700 para la SNES, y se inició el proyecto, que por aquel entonces se conocía como Play Station o SNES-CD.

A la vez, Sony también planeaba construir su propia consola, con capacidad para emplear tanto cartuchos de SNES como juegos en formato CD, sobre los que pretendía mantener un control absoluto.

La situación estalló en justo antes del Consumer Electronic Show (CES) de 1991, cuando el personal de Nintendo se dio cuenta de las implicaciones de su trato con Sony. En el último momento, Nintendo anunció el fin de su colaboración con Sony, su nueva alianza con Philips y el final del proyecto.

Esta nueva alianza de Nintendo y Philips terminaría dando frutos tan "memorables" como los juegos Hotel Mario y Link: The Faces of Evil / Zelda: The Wand of Gamelon para el Philips CD-i, pero eso ya es otra historia.

Tras esta ruptura, en Sony se plantearon trasladar el proyecto a Sega, que lo rechazó por considerar a Sony una compañía sin experiencia en el campo de las videoconsolas. Nintendo a su vez llevó a Sony a los tribunales para impedir que siguiera trabajando en la “Play Station”.

En 1992 los pleitos se cerraron con varios acuerdos. Nintendo dejaría a Sony seguir con la “Play Station”, que en este momento todavía tenía una entrada para cartuchos de SNES, a cambio de seguir fabricando chips para la SNES.

No fue hasta 1993 que el proyecto se desligó completamente de Nintendo. En aquel año se abandonó la idea de la compatibilidad con la SNES y el nombre pasó primero a PlayStation y finalmente a PSX. La nueva consola se rediseñó desde cero, con el énfasis puesto en los videojuegos en 3D y con la colaboración de Konami, Namco y Williams. Por esta época Sony también compró Psygnosis y la renombró a Sony Interactive Entertainment.

Todas estas compañías tendrían un papel importante programando los primeros juegos de la PSX, como Ridge Racer, Mortal Kombat 3 y Destruction Derby.

La larga vida comercial de la PSX propició la llegada varios modelos diferentes, como la PSOne (2000) de tamaño menor y formas redondeadas…



…o la reciente PSX Classic Mini (2018), con 20 juegos incorporados.


Especificaciones.

CPU Principal: RISC MIPS R3000A de 32 bits a 32,86 Mhz.

Chip decodificador MDEC (el formato de vídeo propio del sistema)

Memoria: 2 Mb. de RAM, más 1 Mb. de vídeo.

Vídeo: GTE (GPU and Geometry Transformation Engine), capaz de resoluciones de 256×224 hasta 640×480 con 16,7 millones de colores. Puede mover hasta 4.000 sprites, 180.000 polígonos por segundo con texturas o 360.000 sin ellas.

Sonido: ADPCM de 16 bits con 24 canales.

Las PSX también popularizaron las Memory Cards, tarjetas de memoria donde los juegos guardan los datos del jugador y las partidas salvadas. Aunque la PSX las convirtió en algo cotidiano, la misma tecnología ya se había empleado en la Neo-Geo y en la Sega Saturn.



Las primeras unidades de la PSX son propensas a diversos problemas técnicos, como la falta de disipación o el desgaste de algunas piezas de la unidad CD, que entonces se fabricaban en plástico y se deterioraban rápidamente. Estos problemas se solucionaron en los modelos siguientes.

El hardware de la PSX también sirvió de base para varios sistemas arcade:

- Capcom Sony ZN-1 y ZN-2 (con juegos como Street Fighter EX y EX2)

- Namco System11 y System12 (saga Tekken, por ejemplo)

- Taito FX-1 (Fighters Impact)

- Konami SYSTEM 573 (sagas Fisherman’s Bait y Gun Mania)

- Konami BEMANI Systems (sagas Beatmania y Dance Dance Revolution)

Si queremos emular alguno de estos sistemas arcade, podemos recurrir a Zinc o a MAME y sus variantes.


Biblioteca de juegos.

La PSX es una máquina muy interesante para emular. Tiene cerca de 8.000 juegos distintos (si contamos las diferentes regiones y las reediciones) que en su día vendieron 962 millones de ejemplares. También estuvo en el mercado durante 8 años, así que muchos títulos lanzados para otras plataformas durante ese tiempo tienen versión PSX.

Algunos títulos recomendables son:

- Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania Chronicles

- Final Fantasy VII, VIII y IX

- Gran Turismo y Gran Turismo 2

- ISS Pro Evolution Soccer y ISS Pro Evolution Soccer 2

- Jackie Chan Stuntmaster

- Medal of Honor y Medal of Honor: Underground

- Mega Man 8 y Maga Man Legends

- Metal Gear Solid

- Resident Evil: Director's Cut y Resident Evil 2

- Ridge Racer

- Silent Hill

- Tekken 3

- Time Crisis y Time Crisis: Project Titan


Los discos y su sistema de protección anticopia.

Cuando Sony lanzó su PSX ya existían grabadoras de CD-ROM, y con los años sólo se hicieron más versátiles y baratas, hasta llegar a formar parte de la mayoría de equipos de PC y Macintosh.

Para evitar la piratería, los discos originales de PSX tienen una modificación al principio de su pista de datos. Si normalmente esta tiene la forma de un surco en espiral "limpio", el de estos discos usa una línea ondulada. Además de servir como método anticopia, esta parte de la pista de datos incluía información sobre la "región" del disco. Una PSX sin modificar no cargará discos copiados ni tampoco de una región diferente.

Sin embargo, no tardaron de aparecer "modchips" para la PSX que se saltaban ambas protecciones, inyectando el código faltante en ambos casos. Hay multitud de versiones, desde los completamente internos a los que se acoplan al puerto paralelo de la PSX. En varias ocasiones Sony actuó contra los fabricantes de estas modificaciones, pero la oferta de modchips era tan amplia que no pudo impedir que la PSX se convirtiera en una consola muy popular entre los piratillas y los aficionados a las modificaciones.


Emulación de la PSX.

La emulación de la PSX ya era posible durante su vida comercial. Dos emuladores de pago como Bleem! y Virtual Game Station, este último comercializado por Connectix, permitían a los Macintosh o PCs con al menos CPU Pentium II ejecutar un buen número de juegos de PSX.

Sony actuó contra ambas iniciativas y consiguió frenarlas hasta cierto punto, pero para entonces otros emuladores no comerciales ya les superaban en compatibilidad y opciones.

Muchos emuladores todavía heredan la estructura de plugins de uno de estos emuladores, PSEmu Pro. Básicamente esto significa que además del emulador podemos / tenemos que descargar otros programas para emular / configurar los controles, el sonido o los gráficos.

- ePSXe es uno de estos emuladores. Con la BIOS adecuada (SCPH1001.BIN) y los plugins gráficos de Pete es capaz de emular casi todos los juegos de PSX publicados. También tiene una versión de pago para Android muy recomendable.



ePSXe emulando el juego Time Crisis


La única dificultad a la hora de emplear este emulador (o cualquiera basado en plugins) viene a la hora de configurar el plugin gráfico:



Aunque en realidad puede ser tan sencillo como hacer clic sobre los botones "Rapidez" o "Calidad" que suelen estar situados en la parte inferior izquierda de la ventana.

Otro emulador de PSX destacable y con estructura de plugins es PCSX-Reloaded.



PCSX-Reloaded emulando el juego Gran Turismo

- Por el contrario, si no queremos saber nada de plugins, pSX puede ser una buena solución. Hace años que no se actualiza, pero tiene una buena compatibilidad y es todavía más fácil de configurar que ePSXe.



pSX emulando Castlevania: Symphony of the Night


Estoy tentado de recomendar Xebra en lugar pSX, por estar más actualizado y ser más compatible, pero también es algo más lioso de configurar.

- Como tercera opción, el multi-emulador Mednafen también emula la PSX desde hace varias versiones.

También es muy compatible, pero tiene varios inconvenientes sobre el resto de emuladores de PSX:

a) Necesita una computadora más potente que el resto.

b) Emplea la línea de comandos, así que es recomendable hacerse con un frontend como Mednaffe para emplearlo.

c) Necesita la BIOS japonesa (SCPH5500.BIN), americana (SCPH5501.BIN) y europea (SCPH5502.BIN) para emular los juegos de las distintas regiones.

d) El proceso para cambiar de CD en los juegos que ocupan varios discos es más complicado, consiste en crear un archivo M3U con la ruta a los distintos ficheros CUE.


Enlaces.

- Entradas relativas a la PSX en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Planet Emulation, en cuya sección encontraremos emuladores, BIOS y juegos para este sistema.

- Colección de juegos PSX en la web Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Sega Saturn
« en: Enero 23, 2020, 18:28:50 pm »


Historia:

La Sega Saturn es una consola de 32 bits y unidad de CD-ROM creación de Sega. Fue creada a mediados de los años 90 como sucesora de las consolas domésticas Mega Drive, Sega 32X y MegaCD. No lo tenía fácil. Los traspiés de estas dos últimas consolas (en realidad, meras expansiones de la Mega Drive), caras y con pocos juegos disponibles, habían puesto a Sega en una posición difícil. Además, la consola debía superar a dos duros competidores, la Sony PlayStation y la futura Nintendo 64.

En los cuarteles generales de Sega la reacción a los primeros modelos fue muy optimista. Gracias a sus dos CPUs de 32 bits funcionando en paralelo, la potencia de la consola y su rendimiento 3D superaba a todo lo visto. La tecnología multiproceso, habitual hoy día, estaba entonces en pañales, pero los ingenieros de Sega ya la habían utilizado en sus recreativas y en el MegaCD. Desgraciadamente, los problemas no tardaron en llegar.

Primero se aceleró su salida al mercado a noviembre de 1994 para evitar que la PlayStation se le adelantara comiéndole terreno, lo que provocó que a su salida el catálogo de juegos fuera muy reducido.

Y más tarde surgió otro problema mucho más grave: las compañías de software encontraron dificultades para programar para una consola tan avanzada y sus lanzamientos se estancaron, mientras los de su principal competidora aumentaban como la espuma.

La huida de desarrolladores de la talla de Namco, Capcom, Psygnosis y Square, que se terminaron decantando por la PSX, fue un durísimo golpe del que la Saturn jamás se recuperaría. Sólo hace falta recordar lo que sagas como las de Resident Evil o Final Fantasy hicieron en su día por la consola de Sony.

Finalmente, el lanzamiento de la Nintendo 64 relegó a la Saturn al tercer puesto de la lucha, y los juegos en desarrollo para la consola se fueron abandonando. Hacia 1998 ya era un formato prácticamente acabado, y si sobrevivió un poco más en el mercado nipón fue gracias al lanzamiento de varios simuladores de citas, uno de esos géneros a los que los japoneses son tan aficionados. Sega, muy cuestionada y al borde de la bancarrota, volvió a apostarlo todo con el lanzamiento de la Dreamcast en 1998. 

Pero a pesar de su mala trayectoria comercial y cierta aura de malditismo, la Sega Saturn es una gran consola. Y como prueba, sólo hace falta echarle un vistazo a los juegos realizados por la propia Sega: Virtua Fighter Remix, Virtua Fighter 2, Sega Rally, y, sobretodo, la saga Panzer Dragoon, dan la medida de lo que el catálogo de esta consola podría haber sido de haber recibido mayor apoyo.

También cabe destacar la serie Sega Ages, que ofrecía versiones de los viejas recreativas de Sega, como Out Run o Afterburner II. O las conversiones y recopilatorios de Capcom, como la saga de Street Fighter Zero / Alpha o las cinco entregas de Capcom Generations.



Especificaciones:


- CPU Principal: 2 RISC SH2 de 32 bits a 28,6 MHz.

- CPU Secundaria RISC SH1 de 32bits a 20 MHz (Controla la unidad de CD-ROM)

- Memoria RAM: 2 Mb.

- Unidad de CD-ROM 2X

- Vídeo: Resoluciones de 320x224, 640x224 o 720x576 píxeles
            Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
            Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites
            Hasta 500.000 polígonos por segundo (o 200.000 con mapeado de texturas)

- Sonido: 16bit CISC 68EC000 a 11,3 MHz. Hasta 32 canales con calidad CD.

Para almacenar los datos del jugador la Saturn podía equipar cartuchos de RAM de hasta 4 Mb.



Un cartucho de RAM para la Sega Saturn

Sega también utilizó el hardware de la Saturn en máquinas recreativas, bajo el nombre de Sega ST-V o Sega Titan. Se publicitó como una alternativa de menor coste al Sega Model 2 y se programaron algunos juegos para él. Los más conocidos deben ser Die Hard Arcade, Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids.


Emulación:

Antes que nada y sea cual sea el emulador que vayamos a utilizar, es recomendable hacerse con una copia de la BIOS de la Sega Saturn. Esta suele venir en variedades diferentes por zona, sea esta Europa, Japón o EEUU. Todas las BIOS de este aparato tienen 512 Kb. de tamaño una vez descomprimidas.

En cuanto a emuladores, después de años de sequía tenemos bastante donde escoger: Kronos, Yaba Sanshiro... yo personalmente prefiero emplear SSF o bien Mednafen.

- SSF es un veterano emulador japonés que funciona incluso en computadoras de dos núcleos. Como contrapartida puede parecer algo lioso de configurar, aunque no sea así. Y hasta hace poco requería usar CDs reales o montar las imágenes de CD-ROM con otro programa.



Las últimas betas disponibles aquí pueden cargar directamente imágenes en formato CUE+BIN, pero para poder cambiarlas antes hay que usar la opción Hardware --> CD Open y Hardware --> CD Close.

Si algún juego da error probad con otra BIOS que se corresponda al a "zona" del juego.

- Mednafen es un multi-emulador que emplea la línea de comandos, así que es mejor usarlo a través de un frontend como Mednaffe. Emula la Saturn desde hace relativamente poco y con requisitos de sistema bastante altos, pero con bastante exactitud.

También necesita la BIOS japonesa (renombrada a sega_101.bin) y la BIOS americana (renombrada a mpr-17933.bin) para funcionar.

- Por último os mencionaré Kronos. No tiene la misma compatibilidad que los anteriores, pero es mucho más fácil de usar y no necesita BIOS, aunque todavía se recomienda. Es un fork de Yabause, un emulador anterior y algo desfasado.



Kronos emulando el juego Panzer Dragoon


Galería:



SSF mostrando la pantalla de la BIOS




Capcom Generations V




Command & Conquer




House of the Dead




Panzer Dragoon Zwei




Sega Rally Championship




Virtua Fighter 2


Enlaces.

- Entradas de la Sega Saturn en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entrada de la Sega Saturn en la web Sega Retro.

- Planet Emulation, un buen sitio para hacerse con emuladores y BIOS de la consola.

- Colección de juegos para Sega Saturn en Archive.org.



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Tutoriales / Tutorial Neo-Geo
« en: Enero 12, 2020, 17:08:28 pm »
Siguiendo con las consolas de 16 bits que hicieron historia en los años 90, hoy le toca el turno a...




Un poco de historia.

El sistema Neo-Geo apareció hacia 1990, primero como recreativa. Era la creación de SNK, una compañía ya con experiencia en este campo, y Alpha Denshi. En aquella época para el propietario de un salón recreativo el cambiar una recreativa a veces significaba cambiar el mueble entero, con el consiguiente gasto económico. El sistema ideado por SNK consistía en una placa base y hasta cuatro ranuras para cartuchos, lo que simplificaba enormemente el proceso.



Neo-Geo MVS. Los cartuchos van bajo la cubierta de plástico negra.


SNK proporcionaría los juegos para el sistema, sola o en cooperación con otros fabricantes como Visco, Nazca o Hudson Soft. El resultado sería una librería de 156 títulos oficiales, con el énfasis puesto en los juegos de lucha uno contra uno. Son famosas en ese sentido sagas como Art of Fighting, Fatal Fury, The King of Fighters o Samurai Shodown. Como curiosidad, los juegos de lucha de SNK suelen emplear cuatro botones, frente a los seis de Capcom a partir del Street Fighter II.



Garou: Mark of the Wolves, última entrega de la saga Fatal Fury.


Pero el sistema también tiene excelentes juegos de acción (como la saga Metal Slug), deportivos (saga Super Sidekicks) o de plataformas (Zupapa).



Metal Slug, uno de los juegos más populares del sistema.


También existen algunos juegos amateur para el sistema, como Columns, NeoGeo 2-Player Tetris o Treasure of the Caribbean.

Al mismo tiempo, y aquí es donde la cosa se pone interesante para nosotros, SNK desarrolló una versión doméstica del mismo sistema. En principio, debido a su elevado precio, sólo estaba disponible en alquiler, pero pronto se hizo un hueco en el mercado como videoconsola de lujo. Es cuando se puede empezar a hablar de la Neo-Geo AES (en oposición a MVS, la versión recreativa). MVS son las siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video), y AES las de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento).



Neo-Geo AES, con su joystick exclusivo de cuatro botones.


La versión doméstica de la Neo-Geo apareció oficialmente en 1991, y gozó de relativa popularidad a pesar de su elevado precio. La consola se vendía por unos 650$ en EEUU, y en España el precio era de 55.000 ptas. sin ningún juego, casi el doble que el de otras consolas de 16 bits como la Nintendo SNES o la Sega Mega Drive. El precio de los juegos de cartucho también era muy elevado, en España costaban entre 15.000 y 30.000 ptas., también el doble que el de sus competidores.

A cambio, el afortunado usuario de una Neo-Geo podía disfrutar desde su casa de una verdadera experiencia arcade, ya que los juegos eran -tal cual- los mismos que podía ver en su salón recreativo. Tan solo cambiaban algunas opciones, como la dificultad o el número de continues.

En 1994, SNK lanzó una revisión de la consola, el Neo Geo CD.

Esta versión empleaba una unidad de CD-ROM en lugar de cartuchos para cargar los juegos. Fue una innovación bien recibida porque abarataba enormemente el precio de cada juego. Existen versiones CD-ROM de buena parte del catálogo de juegos Neo-Geo, más algunos títulos exclusivos. Son estos:

- ADK World (Promocional, reseña disponible aquí)

- Bang² Busters / Bang Bang Busters (Prototipo)

- Crossed Swords II

- Idol-Mahjong Final Romance 2 (sin versión MVS)

- Ironclad: Tesshō Rusha

- Neo Geo CD Special (Promocional, reseña disponible aquí)

- Samurai Shodown RPG / Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidō Retsuden

- The King of Fighters '96 Neo Collection

- Treasure of the Caribbean / Caribe no Zaihō (Prototipo)

- ZinTrick / Oshidashi Zintorikku


 

Neo Geo CD, modelo original con bandeja motorizada.

El sistema también recibió críticas. El lector de CDs de todas las Neo Geo CD es de velocidad simple, lo que se traduce en tiempos de carga elevados y parones en la partida. Para solucionarlo los modelos posteriores (CDZ) incorporan una memoria caché extra.
   


Modelo CDZ, con sistema de carga manual y memoria caché extra.


A pesar de la llegada de nuevos sistemas de 32 y 64 bits, los juegos de Neo-Geo siguieron resultando rentables durante toda la década de los 90. Aunque las modas se habían decantado por el 3D, los juegos 2D de Neo-Geo eran imbatibles en su propio terreno. Esto no impidió que SNK entrara en crisis en el año 2000 debido al fracaso de sus otros proyectos, como el Hyper Neo-Geo 64, el sistema de recreativas que tenía que sustituir al Neo-Geo.

La solución pasó por una fusión con la empresa de pachinko (máquinas de apuestas muy populares en Japón) Aruze. Pero la operación no dio el resultado esperado, así que ex-directivos de SNK terminaron creando su propia compañía, Playmore, que a su vez compró los derechos de los juegos de SNK y pasó a llamarse SNK Playmore en 2003.

SNK Playmore, en colaboración con compañías japonesas y surcoreanas, continuó desarrollando juegos para el sistema, como The King of Fighters 2001 o Metal Slug 4. Pero finalmente la obsolescencia del hardware y la piratería le obligaron a dejar de producirlo. La Neo-Geo AES dejó de fabricarse en 2003, y el último juego desarrollado para el sistema sería el Samurai Shodown V Special en 2005. Las futuras recreativas de la compañía emplearían el sistema Atomiswave, más moderno y que brindaba una mejor protección contra la piratería.


Especificaciones.

CPU principal: Motorola 68000 (a menudo un clon de Toshiba o Hitachi) a 12 Mhz.

Co-procesador: Zilog Z80 a 4 MHz (también usado como controlador de audio).

RAM: 214 KB SRAM.

Gráficos: Tres chips propietarios de SNK (SNK LSPC2-A2, SNK PRO-B0 y SNK PRO-A0, NEO-B1, NEO-GRC).

Sonido: Yamaha YM2610 con 15 canales.

Resolución: 320×224 con hasta 4.096 colores simultáneos de una paleta de 65.536.

Estos datos ponen al sistema por encima de otros de 16 bits de la misma época. La CPU por ejemplo es un 50% más rápida que la de la Sega Mega Drive, a la que también supera en número de colores simultáneos (4.096 frente a 32) y número de sprites simultáneos (380 contra 80).




En principio el tamaño de los cartuchos era de hasta 330 megabits (unos 39 Megabytes), de ahí el texto MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC que aparecía al arrancar los juegos. Otros juegos anuncian tamaños inferiores, de 100 megabits (unos 12'5 Megabytes) y muestran el lema The 100 Mega Shock al arrancar. Por último, gracias a la tecnología del bank-switching, existen juegos de hasta 1 gigabit (128 Megabytes) de tamaño. Estos últimos muestran el mensaje GIGA POWER durante su inicio

Como hemos dicho, los juegos de los sistemas MVS (recreativa) y AES (doméstico) eran prácticamente idénticos. Sin embargo los cartuchos no lo eran. Esta medida pretendía evitar que los propietarios de salones instalaran cartuchos domésticos, más baratos, en sus recreativas. Ambos sistemas podían emplear tarjetas de memoria para salvar partidas, y estas funcionaban tanto en MVS como AES.


Conversiones a otros sistemas.

Existen ports de Neo-Geo a otros sistemas desde inicios de los años 90. Son versiones de títulos muy concretos (Fatal Fury y Fatal Fury 2, World Heroes, World Heroes 2) para Sega Mega Drive o Nintendo SNES. El resultado es bastante pobre, debido al hardware inferior.



Samurai Shodown para SEGA CD.

Los ports para máquinas de 32 bits, como la Sega Saturn o la Sony Playstation son mucho mejores. Aún así se estima que hasta la llegada de la Sega Dreamcast los ports de Neo-Geo no alcanzaron en calidad a los originales.

Mención aparte merecen los juegos de Neo Geo Pocket, la consola portátil de SNK. Esta tiene versiones "reducidas" de alguno de los juegos de su hermana mayor, como el King of Fighters R-2 o Neo Turf Masters. Son juegos muy inferiores técnicamente, pero también muy divertidos.




Emulación.

El sistema Neo-Geo se emula desde finales de los años 90. En su día fueron tremendamente populares emuladores como Nebula o NeoRageX. Actualmente, sin embargo, los mejores emuladores de Neo-Geo son:

FB Neo: Última evolución del emulador Final Burn de Dave. Emula la lista completa de juegos de Neo-Geo y también el Neo Geo CD. También soporta juegos de Capcom (CPS1, CPS2 y CPS3) y otros fabricantes.

MAME: Poco que decir de este veterano multi-emulador de recreativas. MAMEUI es una versión con interfaz propia. Todos los juegos del sistema están emulados, excepto los amateur y los hacks.

RAINE Arcade Emulator: Aunque se actualiza poco, este emulador soporta casi todos los juegos de Neo-Geo y también emula el Neo Geo CD.

En todos los emuladores necesitaremos, además de los juegos, la BIOS de la Neo-Geo (el archivo suele llamarse neogeo.zip) y la de la Neo Geo CD (normalmente neocdz.zip).

Una peculiaridad de casi todos los emuladores es que los juegos se pueden ejecutar tanto en modo MVS como AES, tan solo tocando algunas opciones.



Este proceso, o acceder a las opciones internas del juego, es todavía más fácil si empleamos la Universe BIOS, un sustituto gratuito de la BIOS original del sistema desarrollada en los últimos años. Y sí, también funciona en el hardware original, excepto en la Neo-Geo CD.


Fuentes.

- Entradas del sistema Neo-Geo en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas de la videoconsola Neo Geo CD en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Historia de SNK y sucesores en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Web del proyecto Universe BIOS

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Tutoriales / TeknoParrot, cuando la recreativa es un PC
« en: Enero 03, 2020, 19:04:05 pm »


Hoy toca hablar de TeknoParrot, una interfaz que nos facilita jugar a ciertas recreativas en nuestro PC. Concretamente a algunos juegos de los sistemas conocidos como...

- Sega RingEdge / RingEdge 2 / RingWide

- Taito Type-X / Type-X2 / Type-X3

- Taito NESICA

- Sega Europa-R

- Namco ES3X

- Namco N2

- Sega Lindbergh

- eX-Board

El motivo es que estas recreativas vienen a ser un PC disfrazado. El Sega Lindbergh, por ejemplo, corre una versión de Linux bajo CPUs Pentium 4 y chips de vídeo NVIDIA. Y el Taito Type X utiliza Windows XP Embedded con CPUs Celeron a 2.5 GHz y chips de vídeo de Intel. Lo mismo o parecido se puede decir del resto de sistemas.

TeknoParrot no es exactamente un emulador, sino un software diseñado para garantizar la compatibilidad de estos juegos con los Windows posteriores a XP, además de permitirnos configurar los controles a nuestro gusto.


Qué necesitamos.

- Como no, la última versión de TeknoParrot, disponible en su página web. Sólo está disponible para Windows.

- Las runtimes de Microsoft Visual C++. Este paquete las instala todas a la vez y de forma automatizada.

- DirectX y DirectX SDK actualizados.

- Como no, algún juego de los sistemas citados. Suelen aparecer por las webs de emulación.


Configurando un nuevo juego con TeknoParrot.

Es un proceso bastante simple. Empezamos por cargar el programa desde TeknoParrotUi.exe.

Los juegos los podemos poner donde deseemos, en carpetas separadas para cada juego.

1) Empezamos haciendo clic sobre el menú situado arriba y a la izquierda, y escogemos la opción Add Game.



Veremos una lista con todos los juegos soportados. Escogemos el nuestro con Add Game y esperamos mientras el programa descarga los iconos correspondientes.



2) Ahora veremos que el juego se ha añadido a nuestra lista de juegos instalados. Escogemos la opción Game Settings.



En la pantalla que aparecerá hemos de introducir la ruta al ejecutable. Normalmente es Carpeta del juego\game.exe, pero a veces es algo más complicado. La del OutRun 2 por ejemplo es disk0/Jennifer/Jennifer . Así que si no la encontramos nosotros solos es mejor buscar ayuda en la red.



También es buena idea desmarcar la opción General - Windowed si queremos jugar en pantalla completa.

Al terminar, hacemos click sobre Save settings y volvemos al a lista de juegos instalados.

3) Ahora toca configurar los controles con el botón Controller Setup. Es algo que encuentro dificultoso con los juegos de carreras, pero para un arcade como este es pan comido. Tampoco hace falta mapear TODOS los controles, sólo los más básicos como el joystick y los botones de acción, los de meter monedas, etc.



De nuevo, al terminar hacemos click sobre Save settings y volvemos al a lista de juegos.

4) A partir de ahora ya podemos disfrutar de nuestro juego con un simple clic en el botón de LAUNCH GAME. Como mucho, tendremos que ajustar nuestro monitor la primera vez que lo hagamos funcionar, porque puede que esté configurado para un monitor con otras características. Basta con apretar el botón de reset del monitor y listos.





Y esto es todo.

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