Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Neville

Páginas: [1] 2 3 ... 5 Siguiente
1
Juegos / NASCAR Racing: 1999 Edition
« en: Julio 25, 2019, 15:20:34 pm »


Año: 1999

Desarrollador: Papyrus Design Group, Inc.

Distribuidor: Sierra On-Line, Inc.

Requisitos: Windows 95, CPU Pentium, 32 Mb. de RAM, tarjeta 3Dfx opcional.

Bajo DOSBox, emplead las opciones machine=svga_et4000 y memsize=63. nr1999.exe carga la versión software, y nr19993d.bat la versión acelerada 3Dfx.

Sinopsis: Versión remozada y actualizada de NASCAR Racing 2. Incluye tres campeonatos distintos (Copa Winston, Busch Grand National, y Craftsman Truck Series), 34 circuitos (11 nunca vistos antes) y posibilidad de multijugador por modem y red.

Fue el último juego de la saga compatible con DOS, y creo que el único en incluir carreras de camiones. Bueno, camionetas.

Capturas:


Enlaces:

NASCAR Racing: 1999 Edition (DOS y Windows 9X)

Se trata de la instalación completa del juego. Incluye ejecutables para DOS y Windows 9X. Recordad que el juego trae los valores por defecto de controles, gráficos, sonido y realismo.

2
Tutoriales / Cómo hacer un portable con DOSBox
« en: Julio 08, 2019, 15:17:53 pm »
Hoy aprendremos otro truco muy útil, que es crear una versión portable de nuestro juego de DOS favorito. Esto nos servirá sobretodo para compartir juegos con gente con menos conocimientos de informática o a los que sólo les interese algún juego concreto, y no les salga a cuenta aprender a usar DOSBox y DBGL para eso.

El primer paso es bien sencillo, descargamos la última versión de DOSBox de su web, la descomprimimos y copiamos dentro de ella la carpeta del juego que nos interesa, en este caso el Pro Pinball: Timeshock!:



A continuación, necesitamos saber qué instrucciones necesita el juego para que DOSBox lo ejecute.


1) Desde DBGL.

En nuestro primer caso teníamos la información a mano, al provenir el juego de nuestra colección privada que administramos con DBGL. Seguimos estos pasos para examinar su fichero CONF correspondiente:



Copiamos todo el texto al portapapeles (con Ctrl+E y Ctrl+C), y a continuación creamos un texto llamado DOSBOX.CONF en la carpeta de nuestro juego portable. Ahí copiamos de nuevo todo el texto (con Ctrl+V).

Y esencialmente ya está. Haciendo doble clic en DOSBOX.EXE, DOSBox debería cargar el juego tal y como hacía cuando lo usábamos desde el frontend. Ya podemos compartirlo.


2) A mano, sin DBGL.

Si no teníamos un fichero CONF del juego (en un frontend o donde fuera) la cosa se vuelve algo más complicada.

- Primero debemos hacer que DOSBox escriba un DOSBOX.CONF en su misma carpeta, lo que se consigue escribiendo la instrucción config -writeconf dosbox.conf desde la línea de comandos de DOSBox.

- A continuación lo abrimos con un editor de texto y escribimos al final, en la sección [autoexec], los siguientes comandos:

Citar
Mount C "<Carpeta del juego>"
C:
<Nombre del ejecutable del juego>
EXIT

Para casos más complicados, en los que haya que montar además una ISO, añadimos esta línea en segundo lugar:

imgmount d "Carpeta del juego\nombre de la iso" -t iso

Siguiendo con el ejemplo del Pro Pinball: Timeshock!, esta línea sería así, dependiendo de la ruta y el nombre de la ISO:

imgmount d "Pro Pinball - Timeshock!\Timeshock.cue" -t iso


Finalmente, repasamos también las secciones [dosbox] y [cpu] del fichero, por si es necesario añadir más RAM o fijar una cantidad de ciclos fija, para evitar problemas de velocidad.

Sobre el tema de los ciclos, una pequeña ayuda, dependiendo de la edad del juego esperará alguna de estas máquinas:

PC XT a 4.77 Mhz. (1983) --> cycles=220

PC XT a 8 Mhz. (1984) --> cycles=390

PC 386 a 40 Mhz. (1992) --> cycles=4060

PC 486 a 66 Mhz. (1994) --> cycles=9600

PC Pentium a 75 Mhz. (1995) -->  cycles=40000

PC Pentium a 166 Mhz. (1996) --> cycles=83500

3
Tutoriales / higan, el emulador de y para exigentes
« en: Julio 03, 2019, 17:09:39 pm »


Como decirlo... si multi-emuladores como Mednafen podrían parecernos una propuesta para hacer rápida y accesible la emulación de consolas clásicas, higan es casi todo lo contrario, un programa mucho más exigente pero que recompensa al usuario con más fidelidad en la emulación. A cambio, los requisitos de sistema también son mucho mayores.

higan es la creación de byuu, autor de bsnes, un emulador de SNES que también ha pasado por etapas más centradas en la fidelidad y otras más abiertas. higan nació en 2004, después de que byuu publicara en internet varios artículos en los que lamentaba el rumbo tomado por la scene de la emulación de la SNES en general y las traducciones de juegos en particular.

byuu criticaba que muchas de las traducciones amateur de juegos no funcionan ni podrían hacerlo en una SNES original. En lugar de preservar una plataforma emulándola en otra, argumentaba byuu, se estaba creando una tercera.

En otras ocasiones byuu ha criticado los emuladores de bajos requisitos pero poca precisión, acusándoles de introducir bugs graves en numerosos juegos.

Por último, byuu también es crítico con grupos como No-Intro, que se dedican a preservar el contenido de cartuchos para muchas plataformas clásicas. Alega que el firmware de los chips extra no debe ir en un archivo aparte, sino que la ROM de cada cartucho con chips extra debe incluir también el firmware de estos. El motivo es que estos chips no son siempre idénticos, sino que hay variaciones individuales.

Tras comprobar que su postura no era compartida por el resto de la scene, byuu lanzó las primeras versiones de higan, un emulador de requisitos más exigentes pero que emulaba consolas de 8 y 16 bits a bajo nivel, ciclos exactos y empleando su propio sistema de ROMs.

Actualmente, higan se ha expandido mucho y emula los sistemas siguientes:

 - Famicom
 - Famicom Disk System
 - Super Famicom
 - Super Game Boy (Necesita BIOS)
 - Game Boy
 - Game Boy Color
 - Game Boy Advance (Necesita BIOS)
 - Game Boy Player
 - SG-1000
 - SC-3000
 - Master System
 - Game Gear
 - Mega Drive
 - Mega CD *
 - PC Engine
 - SuperGrafx
 - MSX *
 - MSX2 *
 - ColecoVision
 - Neo Geo Pocket
 - Neo Geo Pocket Color
 - WonderSwan
 - WonderSwan Color
 - SwanCrystal
 - Pocket Challenge V2

* Todavía en fase beta.


Empezando con higan

Lo primero tras haber descargado higan desde su página web, es ejecutar el programa llamado "Icarus". Icarus convertirá nuestras ROMs al formato empleado por higan.



El proceso es bastante sencillo. En las plataformas que no necesitan archivos extras, como la NES, nos basta con navegar hasta la carpeta de las ROMs, seleccionar las que deseemos importar y darle al botón "Import". No importa si están comprimidas.



Las ROMs importadas irán a parar a la carpeta Usuarios\<Nombre de usuario>\Emulation\<Nombre del sistema> , aunque luego las podemos mover y copiar a donde deseemos.

En el caso de plataformas que sí necesiten archivos extra, como la SNES, los archivos deben estar en la misma carpeta que las ROMs a la hora de importar. En este caso necesitamos archivos como dps1b.data.rom y dps1b.program.rom para juegos como "Super Mario Kart". Se pueden encontrar preguntando "por ahí" o en webs de emulación.


Cargar y ejecutar juegos.

Una vez importadas las ROMs correctamente (Icarus nos avisará si echa en falta algún archivo o alguna ROM tiene errores), cargar y ejecutar juegos no tiene más complicaciones que las usuales:





Y si queremos echarle un vistazo al tan comentado formato propio de archivos de higan, podemos hacerlo tranquilamente, explorando la carpeta de los juegos importados:



Aquí vemos cómo ha convertido el juego "Super Mario Kart (USA)" para SNES. Podemos ver que ha dividido la ROM en lo que es el juego en sí, el firmware de los chips extra y un archivo para los datos salvados, todo bien transparente y sin comprimir.

4
Juegos / Comanche: Maximum Overkill
« en: Junio 21, 2019, 19:57:03 pm »


Año: 1994

Género: Simulación, arcade

Desarrollador: NovaLogic

Requisitos: CPU 386SX o superior, 4 Mb. de RAM, gráficos VGA. Sonido Adlib, PC Speaker, Roland MT-32 (y LAPC-I), Sound Blaster. DOS 3.3 o superior. Bajo DOSBox, emplear la opción cycles=9600.

Sinopsis: En 1992 NovaLogic realizó su entrada en el mundo de la simulación. ¡Y vaya entrada! La compañía se había dedicado hasta entonces a conversiones de recreativas como "Arkanoid", "Renegade" o "Bubble Bobble" para PC y compatibles. "Comanche" no tenía nada que ver con la sencillez de aquellos juegos. Utilizaba una revolucionaria tecnología de voxels (sprites tridimensionales) para reproducir el paisaje como nunca antes se había visto. ¿Y qué mejor que un simulador de helicópteros para demostrar sus posibilidades? Aquí las colinas, gargantas y mesetas no son un simple adorno, sino una ventaja que aprovechar para acechar al enemigo y destruirlo.

El juego también tiene sus puntos flacos. Señalemos por ejemplo el escaso tamaño de los escenarios, o que todas las misiones se basan en buscar y destruir a cierto tipo de enemigo. Las primeras versiones del juego también tenían problemas con gestores de memoria como HIMEM.SYS o EMM386.EXE, obligando a los usuarios a hacer malabares con los discos de arranque.

Los puristas de los simuladores también tienen sus argumentos contra el juego, al que acusan de ser poco menos que un mata-mata en 3D y no un verdadero simulador. NovaLogic debió prestar atención a estas críticas, porque las siguientes entregas aumentan los componentes de simulación, como puntos de abastecimiento y más opciones de realismo.

NovaLogic siguió refinando su tecnología voxel en las siguientes entregas de "Comanche", el simulador de tanques "Armored Fist" y la longeva serie de FPS "Delta Force".

Esta versión CD-ROM de "Comanche" incluye el juego base más las expansiones "Global Challenge", "Over the Edge" y 10 misiones extra.


Capturas:






Enlaces:

:cd: Comanche CD.

:bloc: Comanche CD - Resumen de controles.

:pdf: Manual del juego en inglés.

5
General Abandonsocios / Usar pollo de goma con polea (Jotdown)
« en: Mayo 29, 2019, 15:16:05 pm »
Un buen artículo de la revista Jotdown que rememora las aventuras gráficas de los 90 y algunos de sus puzzles imposibles:

Código: [Seleccionar]
https://www.jotdown.es/2019/05/usar-pollo-de-goma-con-polea-en-medio-contra-cabra-infame/
¡Que lo disfrutéis!

[Y aquí hago un inciso de por qué nunca terminé una aventura gráfica: no puede ser que para derrotar una trama sobrenatural te obliguen a ponerte un mostacho falso de pelo de gato, o que la forma de derrotar a un yeti se lanzarle un pastel a la cara. Cuando jugaba a estas cosas siempre se me creaba un dilema mental, entre lo que molaba el argumento del juego y que te obligara a hacer malabares para, pongamos, abrir la puerta de tu propia casa]

6
Tutoriales / Introducción a RetroArch
« en: Mayo 22, 2019, 20:08:32 pm »
Bueno, hace poco os mencioné RetroArch, así que hoy voy a explicaros (muy por encima) qué es y como usar este multi-emulador. Aviso que es más complejo de usar que Mednafen, así que yo lo reservaría como última opción a no ser que tengamos un Mac, un PC con Linux o una consola de última generación.




Introducción.

A ver, antes que nada, RetroArch no es exactamente un emulador. Digamos que es una interfaz para emuladores de todo tipo que usan un formato propio, libreto. ¿Qué ventajas tiene usar, digamos, RetroArch más la versión libreto del emulador Mesen en lugar de Mesen para Windows? Pues estas:

- Interfaz unificada para este y los demás emuladores que vayamos añadiendo.

- RetroArch está disponible para muchas más plataformas que el emulador original: Windows (desde 9X a 10), Linux, Macintosh, iOS, Android, PS3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Switch, etc.

- Contenido indexado, con sus fotitos y demás.

- Soporte para trucos y rebobinado de la partida.

- RetroArch también es una buena opción para los usuarios que quieran montarse una recreativa con sus juegos favoritos, al poder navegar por la interfaz con un mando y poder emular casi cualquier máquina.


Requisitos.

- Antes que nada, un PC potentillo, como mínimo un Core Duo a 3.2 Ghz, una gráfica 8600 GT y 1 Gb. de RAM (2 Gb. si usamos Windows Vista o superior).

- RetroArch para la plataforma de turno. Para los usuarios de Windows, es mejor descargar el installer, para asegurarnos de que no nos falta nada.

- ROMs de las máquinas que queramos emular, por supuesto.

- Una conexión a internet lo más rápida posible.

- Mucho, mucho espacio libre en el disco duro.


Empezando.

Tras arrancar RetroArch, veremos esta pantalla:




Con el ratón vamos a la opción Actualizador en línea...



...Y "actualizamos" (o sea, descargamos) lo siguiente:

- "Núcleos" (o sea, emuladores) de las máquinas que vayamos a emular. Si hay varios "núcleos" para el mismo sistema, escogemos el más nuevo o el que nos resulte más familiar. Y tampoco nos extrañemos si alguno nos termina pidiendo archivos extra, las famosas BIOS de la máquina a emular.

- "Miniaturas" (en realidad, carátulas y capturas de los juegos) para esos mismos sistemas.

- No seleccionamos Actualizador de contenido.

- Sí actualizamos todas las opciones por debajo de Actualizador de contenido, por ser ficheros comunes a todos los emuladores (shaders, perfiles de controladores, etc.)

- Si algún apartado nos lleva a una lista de sistemas, escogemos solamente los que nos interesan. Por ejemplo, si de momento sólo vamos a emular las consolas NES y SNES no tiene sentido descargar más "núcleos" y "miniaturas" que las de estos sistemas.






Añadiendo las ROMs.

Tras descargar el contenido que necesitaremos, volvamos al menú principal dándole varias veces al botón derecho del ratón.

Ahora vamos a la opción de más arriba a la derecha, que es Escanear carpeta, y la seleccionamos.



Navegamos hasta la carpeta de nuestras ROMs y le damos a la opción Escanear esta carpeta.



A continuación veremos el contenido de la carpeta y, si las hemos descargado, las miniaturas correspondientes a cada juego.



Importante: No todos los sistemas están indexados de esta manera. A veces, veremos solamente el contenido de la carpeta y punto. También pueden "faltar" algunas ROMs, si RetroArch no las reconoce aún. Suele ser el caso de de algunos hacks y traducciones recientes.


A jugaaaaaaaaarrrrrr....

A partir de ahora siempre que arranquemos RetroArch ya podemos ir directamente a los botones de arriba a la derecha, donde estarán las carpetas de ROMs que tengamos escaneadas, y escoger cualquier juego de la lista para jugar: Como mucho, RetroArch nos preguntará con qué "núcleo" abrimos el juego y listos.





Para salir del juego o para cambiar alguna opción, como los controles, apretamos F1 durante la partida.

Y esto realmente es solamente rascar la superficie de este programa... en la web de RetroArch y en sus foros de internet hay mucho más material para indagar sobre el programa y las dudas que os puedan surgir.

7
Tutoriales / Emulando consolas clásicas con Mednafen
« en: Mayo 20, 2019, 15:23:19 pm »
Introducción y requisitos

No era mi intención ponerme con las consolas, pero ya que estamos...

Así que si os da pereza meteros en cien mil emuladores para emular cien mil sistemas, tal vez os interese Mednafen, un multi-emulador para Windows y Linux.




Concretamente, Mednafen puede emular estos sistemas:

- Apple II / II+ --> Añadido hace poco, calidad beta.

- Atari Lynx --> No necesita BIOS.

- Neo Geo Pocket (y Neo Geo Pocket Color) --> No necesita BIOS.

- WonderSwan --> No necesita BIOS.

- GameBoy (y GameBoy Color) --> No necesita BIOS.

- GameBoy Advance --> BIOS gba_bios.bin opcional.

- Nintendo Entertainment System --> No necesita BIOS.

- Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom --> Basado en la versión v0.059 (ya un poco antigua) de bsnes. No necesita BIOS. Funciona todo lo que le echéis, menos la reciente traducción del Far East of Eden Zero.

 - Virtual Boy --> No necesita BIOS.

- PC Engine / TurboGrafx 16 (CD) --> Necesita el archivo syscard3.pce, pero sólo para los juegos en CD-ROM.

- SuperGrafx --> No necesita BIOS.

- PC-FX --> Necesita el archivo pcfx.bios.

- Sega Game Gear --> No necesita BIOS.

- Sega Master System --> No necesita BIOS.

- Sega Genesis / Mega Drive --> No necesita BIOS.

- Sega Saturn (experimental, solo para x86_64, AArch64 y PPC64) --> Necesita los archivos sega_101.bin (para los juegos japoneses) y mpr-17933.bin (juegos europeos y americanos). Necesita como mínimo una CPU de cuatro núcleos.

- Sony PlayStation --> Necesita los archivos SCPH5500.bin para los juegos japoneses, SCPH5501.bin para los americanos y SCPH5502.bin para los juegos europeos.

Las diferentes BIOS van en la carpeta Mednafen\Firmware, descomprimidas. Si tenéis problemas para encontrar los archivos, probad en webs de emulación o buscad el paquete de "firmware" para Retroarch, otro multi-emulador.

Una vez lo tenemos todo, necesitamos también un frontend (una interfaz, vaya) para Mednafen, porque si no tendremos que teclear para cargar los juegos, y es muy engorroso.

Algunas opciones son MedGui Reborn o MedLaunch.

Aunque a mí me gusta más Mednaffe, que tiene un estilo más clásico:




Uso del emulador

El funcionamiento es tope simple: File --> Add folder para añadir las diferentes carpetas de los juegos (y File --> Remove folder para quitarlos de la lista). Y luego, doble clic para lanzar el juego de turno.

Para los juegos en formato CD-ROM necesitamos imágenes en formato CUE+BIN. Si las tenemos en otro formato, hay programillas como AnyToISO que podemos usar junto a las consabidas Daemon Tools para hacer la conversión.

Finalmente, la primera vez que arranquemos un sistema habrá que configurar los controles. Eso se hace con la combinación ALT Izquierda + Mayúsculas Izq. + 1. Si tenemos más de un mando, cambiamos ese "1" por 2 o lo que toque.

Mednafen nos pedirá dos teclas / botones para cada uno de la consola original, pero podemos poner el mismo tranquilamente.

Y salimos de los juegos de cualquier sistema con ESC, como debe ser  ;D

Para saber de otros controles del emulador, como salvar y recuperar estados o tomar fotitos, pulsad F1 durante la partida.


Galería



Super Mario Land (Game Boy)




Alex Kid in Miracle World (Master System II)




Bonanza Bros. (Genesis / Mega Drive)




Batman: Return of the Joker (NES)




Final Fight (SNES)




Virtua Fighter Remix (Sega Saturn)




Mega Man Legends (PlayStation)

8
Tutoriales / Tutorial MAME
« en: Abril 22, 2019, 19:05:33 pm »



Introducción.

Ficheros indispensables.

Ficheros no tan indispensables.

MAME como emulador de consolas y ordenadores.

Primeros pasos.

MAME: Controles básicos.

Actualizar las roms de MAME.

Alternativas a MAME.

Optimizando MAME y juegos con pantalla dual.


Introducción.

MAME es un emulador de máquinas recreativas, y lleva dando guerra desde 1997, cuando Nicola Salmoria, uno de los padres del proyecto, lanzó la primera versión. Actualmente es un proyecto open source muy grande, con montones de colaboradores y contribuyentes, y aparece una nueva versión cada mes aproximadamente.

MAME se diferencia de otros emuladores de recreativas en su óptica conservadora, su amplitud de miras y su rigurosidad. Su meta principal es documentar el hardware que emplean las recreativas, y el poder jugarlas un "efecto secundario" positivo. Se intenta documentar todas las variantes de cada juego y emularlo lo más fielmente posible, de poder ser sin usar emulación de alto nivel (HLE), al contrario que otros emuladores.

MAME es mejor que otros emuladores...

- Está disponible para casi todas las plataformas.

- Emula más juegos que ningún otro emulador de recreativas, y en bastantes casos es el único en emular ciertos juegos.

- La emulación es tan fiel como es posible en cada momento.

- Además emula videoconsolas, portátiles, ordenadores, máquinas de pinball, juegos de apuestas...

- Se actualiza regularmente.

- Es de naturaleza cooperativa, por lo que es muy difícil que el proyecto se abandone.


MAME es peor que otros emuladores...

- La emulación requiere un hardware mucho más potente que sus alternativas.

- Las actualizaciones de ROMs son constantes y bastante farragosas.

- Es demasiado grande. Las ROMs arcade ocupan más de 65 Gb., más otras 500 Gb. en CHDs. Y eso sin contar el software para las distintas videoconsolas y ordenadores, que serían varios TeraBytes.

- No soporta aceleración 3D.

- Está detrás en emulación de muchos sistemas que emuladores dedicados, sobretodo en juegos 3D.

- Los bugs pueden tardar más tiempo en corregirse.


Ficheros indispensables.

MAME, obviamente. Hay versiones para Windows, Linux y Mac, con o sin interfaz gráfica, además de multitud de variantes que añaden funciones extra. En esta guía utilizaremos MAMEUI64 para Windows, una versión oficial con interfaz propia.

BIOS. A menudo los fabricantes de recreativas empleaban el mismo equipo para una familia de juegos. Al software en común de todos ellos lo conocemos como BIOS, y es esencial para poder utilizar los juegos. Un ejemplo típico son las recreativas basadas en la consola Neo Geo: no funcionan sin el archivo neogeo.zip.

Pondremos todas las BIOS que tengamos en la carpeta MAME\Roms.

ROMs. La mayoría de las recreativas constan de una placa de chips. Las "roms" son el contenido de esos chips convertidos en archivos y a su vez empaquetados en un archivo ZIP. MAME distingue entre el "juego principal" y los "clones", las variantes (regionales o no) de cada juego. Los "clones" no funcionarán si no tenemos también el "juego principal", porque solamente incluyen los archivos que difieren del "juego principal".

Pondremos todas las roms que tengamos en la carpeta MAME\Roms.

CHDs. Además de su placa de chips, muchas recreativas emplean ostros dispositivos de almacenamiento: discos ópticos, Laser Disc, discos duros... MAME los ha unificado con el formato CHD.

Pondremos todos los CHDs que tengamos en la carpeta MAME\Roms. Cada uno debe estar descomprimido en una carpeta con el nombre que MAME le dé al juego. ¿Confundidos? Es fácil. Pongamos como ejemplo el juego "Killer Instinct": consta de un archivo kinst.zip (las ROMs) más una carpeta kinst con el archivo kinst.chd dentro.

El mejor sitio que conzco para descargar BIOS, ROMs y CHDs para MAME es Pleasuredome Tracker. Proporcionan archivos actualizados para MAME a través de torrents. La mayoría se pueden descargar desde el primer momento, mientras que para otros habrá que subir un ratio determinado antes de desbloquearlos.


Ficheros no tan indispensables.

Samples. MAME no emula correctamente el sonido de todos los juegos. Las "samples" son grabaciones del arcade original que MAME hace sonar en el momento adecuado. No todos los juegos las necesitan, y en los que sí cabe esperar que MAME termine emulando el sonido tarde o temprano.

Pondremos todas las samples que tengamos en la carpeta MAME\Samples, sin descomprimir.

DATs. Los DATs son ficheros mantenidos por terceros que añaden información sobre cada juego. En MAMEUI esta información se muestra bajo las capturas de pantalla.

History.dat nos explica la historia del juego, mientras que Mameinfo.dat contiene notas sobre el estado de la emulación, bugs, etc.

Otros DATs interesantes son Hiscore.dat, que guarda las puntuaciones del jugador, Cheat.dat, que nos permite emplear trucos, o GameInit.dat, que nos explica cómo iniciar las recreativas más complejas.

Pondremos todos los DATs que tengamos en la carpeta MAME\DATs, excepto Cheat.dat, que debe ir en la misma carpeta que MAME.

Snaps. En un emulador que soporta literalmente miles de juegos, es bueno saber qué aspecto tiene cada uno. Algunas webs ofrecen colecciones de capturas que se muestran desde la interfaz al seleccionar cada juego.

Pondremos todas las snaps que tengamos en la carpeta MAME\Snaps. Pueden ir sueltas o bien comprimidas en un archivo Snap.zip. También podemos crearlas desde MAME pulsando F12 durante la partida, pero es un proceso bastante lenmto y farragoso.

Artwork. Fondos ilustrados que emplean algunos juegos. Hasta donde yo sé, solamente son indispensables en el caso de las maquinitas Hanheld o Game & Watch, porque sin estos archivos no podremos ver el fondo de la pantalla, que solía ser una ilustración.



Los "Game & Watch" y algunos otros juegos solamente son jugables con su "artwork" correspondiente.


El Artwork suele venir en ZIPs individuales para cada juego. Pondremos todos los que tengamos en la carpeta MAME\Artwork.

Cabinets, Flyers y demás. Se trata de imágenes del misma recreativa, de su propaganda o de las pegatinas que la acompañaban.

Pondremos estos archivos en las carpetas MAME\Cabinets, MAME\Flyers y demás. Si MAME no los detecta automáticamente, habrá que configurar las rutas desde la opción Options --> Directories... de MAMEUI.

Un buen sitio para hacernos con colecciones de snaps, artwork y demás es la web italiana Progetto-Snaps.


MAME como emulador de consolas y ordenadores.

Además de recreativas, MAME emula una amplia variedad de "aparatos": máquinas de pinball, máquinas de apuestas, videoconsolas y ordenadores. Los motivos son dos: 1) las recreativas a menudo tienen hardware en común con videoconsolas u ordenadores de la misma época. Emular unos puede ayudar a emular los otros. 2) Hasta 2015, estos aparatos formaban parte de otro proyecto paralelo llamado MESS. Desde entonces MAME y MESS han empezado a fundirse, para regocijo de algunos y desesperación de otros.

No es muy recomendable emplear MAME para emular ordenadores o consolas, al menos mientras existan otros emuladores dedicados. Si emulamos alguna de estas máquinas con MAME es probable que el resultado sea incompleto, lento e incómodo de usar.

Así pues, ¿qué consolas / ordenadores funcionan en MAME? Pues ahora mismo, yo diría que:

- Ordenadores de 8 bits.

- Consolas y portátiles de 8 y 16 bits.

Podéis consultar una lista (incompleta) al respecto en este enlace.

Para emular una videoconsola / ordenador con MAME necesitamos dos cosas:

- Las roms del aparato, copiadas a la carpeta MAME\Roms.

- Programas / juegos para el aparato. Deben ir en la carpeta MAME\Software\<Nombre que MAME da al aparato>.

Por ejemplo, para emular una consola Sega Mega Drive, necesitamos el archivo Genesis.zip (que irá en MAME\Roms) y pondremos los juegos en MAME\Software\Genesis.

Los programas / juegos también deben estar renombrados de acuerdo a la convención de MAME.



Explorando el software para nuestro Amstrad CPC6128Plus desde MAMEUI.


Empezando a usar MAME.

Una vez copiados todos los archivos a sus respectivas carpetas, solamente necesitamos dos pasos antes de ponernos a jugar:

1) Pedimos a MAME que muestre solamente los juegos disponibles, haciendo clic sobre Folder List --> Available:



Después podemos esconder estas opciones desde View --> Folder List, porque no las usaremos más.

2) Pedir a MAME que "audite" nuestras roms. MAME examinará nuestros archivos y los comparará con su base de datos interna. Tardará un rato, pero después la lista de juegos disponibles será mucho más fiable y veremos menos mensajes de error.




MAME: Controles básicos.

A partir de ahora, MAME ya podrá ejecutar todos los juegos de la lista principal. Tened en cuenta estos controles básicos:

1 - Empezar partida Jugador 1

5 - Insertar moneda Jugador 1

Cursores - Movimiento Jugador 1

CTRL Izq., ALT izq. y Espacio - Botones 1, 2 y 3 para el Jugador 1.

ESCAPE - Salir del juego.

TAB - Opciones avanzadas de cada juego. Aquí hay un poco de todo. Podemos personalizar los controles generales de MAME, del juego en concreto, toquetear los valores de sonido y vídeo o los dip-switches, los interruptores que controlan valores como la dificultad o las monedas que pide el juego antes de empezar a jugar.



El menú interno de MAME.


PRÓXIMAMENTE: Actualizar las roms de MAME.

9
Análisis y Guías / Los Street Fighter para DOS
« en: Marzo 26, 2019, 16:32:50 pm »
Hoy presentamos (sin motivo aparente) una breve historia de la saga "Street Fighter" para DOS.


1) Street Fighter (1987)



El único, el auténtico, el olvidado. A pesar de dar origen a la saga la verdad es que no era gran cosa. Debido a su antigüedad hay versiones para casi todas las máquinas de 8 y 16 bits, pero a pesar del boom que pegaron las secuelas tiene pocas versiones de consola: señal que en Capcom pensaron que iba a hacer más daño que bien a la saga reeditarlo.

La versión DOS tampoco es de las mejores. En esa época se le daba poca importancia al PC como plataforma de juegos, y además se quedaron por el camino las pocas virtudes de la recreativa, como los sprites gigantes de los luchadores. Mención especial para el ortopédico marcador, que parece diseñado en BASIC por lo feo.

Con decir que me hace echar de menos la versión para Amstrad CPC...


2) Street Fighter II (1991)



Esto ya es otra cosa, ¿eh? El capítulo de la saga que apasionó a todo el mundo por su acción, sus gráficos, el carisma de sus personajes...

Lamentablemente, la versión DOS vuelve a ser pobretona. Los gráficos son resultones y muy fieles a los de la recreativa, pero ahí parece haberse detenido el esfuerzo de los programadores. El movimiento es leeeento y los controles simplificados dan al traste con la jugabilidad, que es de lo que se trataba. A años luz de las versiones para consolas de 16 bits, porque esas sí dieron en el blanco.

También fue de los últimos juegos en aparecer para máquinas de 8 y 16 bits, marcando el final de una era.

Como curiosidad, las voces digitalizadas sólo se escuchan si configuramos el sonido para una Sound Blaster Pro.


3) Street Fighter II: The New Challengers (1993)



Aquí ya empezamos con las cosas raras... según parece Jung Young Dug, un programador coreano descontento con la versión DOS del SF2, se puso a trastear con una capturadora de TV y la versión SNES del juego. El resultado es... peculiar y lleno de carencias, pero si hacemos un intento por soslayarlas la verdad es que se juega mucho mejor que la versión oficial. Flotan por ahí muchas versiones, así que mejor aclarar que la última es la 1.96.


4) SFLIU (1994)



Más versiones no oficiales. Esta vez fueron Derek Liu y Brian Chan, dos estudiantes canadienses, los que retomaron la versión pirata del SF2 de Jung Young Dug para irla poniendo al día, habido que el éxito de la recreativa fue propiciando numerosas revisiones, tanto oficiales como piratas. Sus versiones del juego pueden encontrarse bajo mil nombres, entre los que sobresalen Street Fighter 2 XMEM Version o Street Fighter 2 Champion Edition y Street Fighter 2 Turbo / Hyper Fighting, nombres de las updates oficiales de Capcom.

Como curiosidad, si tenemos una de estas versiones piratillas y no la sabemos identificar, las versiones de Jung Young Dug funcionan con DOSBox v0.74, pero las de esta pareja lo cuelgan si usamos el sonido Sound Blaster, teniendo que emplearse una beta de DOSBox o alguna de las versiones no oficiales.

La última versión del SFLIU es la 2.20, tomad nota.


5) Super Street Fighter 2: The New Challengers (1993)



Para 1993 el panorama de los juegos para PC ya había cambiado mucho, así que en Capcom intentaron hacer las cosas mejor. SSF2 es una adaptación de la recreativa muy meritoria, sólo empañada por unos personajes algo chiquitajos y un sistema de redifinir controles sencillamente escalofriante. Por lo demás, bien, con el aliciente de añadir nuevos personajes y decorados sobre el clásico SF2.


6) Super Street Fighter II Turbo (1995)



Después de tantos intentos, por fin una versión más o menos definitiva del clásico para DOS. Velocidad a escoger entre tres variantes, sprites de buen tamaño, interfaz más amigable... llegaba tarde pero no se le podían poner demasiadas pegas. Como mucho que la imagen está recortada respecto al arcade, y de ahí los personajes gigantes.

Además, la versión CD-ROM traía las músicas en formato Audio CD. ¿Qué más se le podía pedir?


7) Street Count 2 plus (1994)



Los hackers desde luego querían más... de ahí la infinidad de variantes del juego que pueden verse por Youtube. Esta, obra de un tal Wolf Conexer parece más bien inspirada por el Super Fighter, un juego chino de lucha de 1993.


8) Street Fighter II Power Mode (1995)



Aunque por la fotito parezca un SF2 muy normal, nada de eso. Realizado por Softwolf Team, en los comentarios de su vídeo de Youtube se asegura haber visto en él auténticas barbaridades, como un Vega trepando por el aire. Esto pasa por cambiar escenarios a lo tonto, hombre, ya le podrían haber photoshopeado una cuerda. Jugadlo bajo vuestra propia responsabilidad.

10
Juegos / F-15 Strike Eagle
« en: Marzo 24, 2019, 18:38:04 pm »


Nombre: F-15 Strike Eagle

Año: 1984

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Género: Simulador de vuelo.

Requisitos: Intel 8088 / 8086, 128 KB. RAM, PC Speaker, Amstrad, CGA, EGA (Tweaked), Tandy / PCjr. Compatible con DOSBox, con la opción cycles=500.

También para: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Game Boy, Game Gear, NES, PC-88, PC-98, Thomson TO.

Sinopsis: Diseñado por Sid Meier. Vuela el cazabombardero F-15 Strike Eagle en siete misiones reales, ambientadas durante los años 70 y 80 en Asia y Oriente medio. Cuando acabes con ellas, también hay un modo arcade con tres niveles de dificultad. Incluye seis modelos de radar y aviones enemigos.

Capturas:



Enlaces:

:zip: F-15 Strike Eagle (CGA) para DOS. Ejecutar con F15.COM.

:disco: F-15 Strike Eagle (PC Booter, EGA). En DOSBox, cargar con el comando boot F15EGA.IMG.

:pdf: Manuales y extras por cortesía de CPC-Power.

11
Juegos / Gunship
« en: Marzo 24, 2019, 18:22:44 pm »


Nombre: Gunship

Año: 1986

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Género: Simulador de vuelo.

Requisitos: CPU Intel 8088 / 8086, 256 Kb. RAM, MS-DOS 2.0, PC Speaker, CGA, EGA, Hercules, Tandy / PCjr. Compatible con DOSBox.

También para: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Amiga, FM Towns, PC-88, PC-98, Sharp X68000.

Sinopsis: Simulador del helicóptero de ataque AH-64 Apache. Tras superar las diferentes pruebas de vuelo, lucha en escenarios del sudeste asiático, América central, Oriente medio y Europa del este.

Capturas:



Enlaces:

:zip: Gunship v429.01 para DOS. Ejecutar con GS.BAT.

:pdf: Manuales y extras por cortesía de CPC-Power.

12
Juegos / Sabre Team
« en: Marzo 24, 2019, 17:59:50 pm »
A petición de NANDY.



Nombre: Sabre Team

Año: 1994

Desarrollador: Krisalis Software Ltd.

Género: Estretegia por turnos.

También para: Amiga, amiga CD32, Atari ST.

Sinopsis: Un "equipo sable" es una unidad anti-terrorista de cuatro miembros, preparados para solucionar las crisis más peligrosas. En este juego deberás seleccionar a los miembros de tu unidad, escoger cuidadosamente su equipo y guiarlos a través de cinco misiones, cada cual más difícil que la anterior.

Capturas:



Enlaces:

:zip: Sabre Team para DOS.

:pdf: Manuales y demás cortesía de Amiga HOL. Y el mapa.

13
Juegos / F-19 Stealth Fighter
« en: Marzo 14, 2019, 18:08:44 pm »


Año: 1988

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Requisitos: CPU Intel 8088 / 8086 o superior, DOS 2.1 o superior, gráficos CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy / PCjr, VGA, sonido Adlib, Innovation Sound Standard, PC Speaker, Roland MT-32 (y LAPC-I), Sound Blaster, Tandy / PCjr. Compatible con DOSBox.

También para: Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST y PC-98.

Sinopsis: ¡Eres el amo de la noche! ¡Toma el control de lo último ( ;)  ) en tecnología norteamericana y enfréntate a lo mejor del Pacto de Varsovia! Evita los radares, sortea los aviones enemigos, aniquila tus objetivos primario y secundario con tus armas y regresa a casa de una sola pieza. ¿Sobrevivirás hasta llegar al rango de general y ganar la Medalla de Honor del Congreso?

Cuenta con gráficos sólidos en 3D, enemigos y objetivos dispuestos de forma aleatoria, radares dinámicos, enemigos que reaccionan si eres detectado, tráfico aéreo civil y la posibilidad de volar en tiempos de guerra fría, guerra limitada o guerra total.

Otro de los simuladores de la época dorada de MicroProse, obra del gran Sid Meier. Meier tuvo que basarse para su programa en especificaciones poco menos que inventadas, puesto que por aquel entonces todos los datos sobre el F-19 (finalmente rebautizado como F-117A) era información clasificada. Las vistas externas del avión y la imagen de la pantalla del título se inspiraron en una maqueta comercializada por Testors.

Citar
"F-19 fue el último simulador de vuelo que programé. Pensé que contenía todo lo que sé sobre programar un simulador de vuelo, y nunca sentí la necesidad de programar otro. Lo que no significa que Bill [Stealey] no me lo siguiera pidiendo."

Sid Meier

Tras hacerse público el aspecto real y el nombre definitivo del bombardero, MicroProse lanzó una versión revisada del simulador, F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 en 1991.


Capturas:




Enlaces:

:zip: F-19 - Stealth Fighter. Ejecutar desde F19.BAT o F19MT32.BAT para sonido Roland MT-32.

:pdf: Documentación completa en castellano y mapas, cortesía de World of Spectrum.

14
Análisis y Guías / El hilo de los ports para juegos antiguos
« en: Diciembre 27, 2018, 16:52:39 pm »


Me parece que no tenemos un listado de "ports", o sea ejecutables nuevos / intérpretes, desarrollados por aficionados, para juegos antiguos. No los hay para todos los juegos ni para todos los sistemas, pero si queremos echar una partidita a según qué juego nos pueden ayudar mucho, y suelen ser más fáciles de echar a andar que los emuladores. Esta es una lista de los que conozco:

ScummVM: En principio era un intérprete para sistemas modernos de las aventuras de LucasArts (sagas Monkey Island, Indiana Jones y alguna otra). Hoy día permite también jugar a muchísimas aventuras de Sierra (sagas Leisure Suit Larry, King's Quest, Police Quest, Space Quest) y otros desarrolladores.



Si el juego que nos interesa está liberado podemos descargarlo de su misma web.

DXX-Rebirth. Para Descent y Descent II.

D2X-XL. Lo mismo.

GLQuake. En su día fue legendario... y todavía funciona en Windows 10. Básicamente te deja jugar al primer Quake y a sus expansiones bajo Windows mediante OpenGL, y de pasada mejora considerablemente los gráficos para aprovechar tu tarjeta 3D.

IMPORTANTE: Al instalar hay que desmarcar la casilla de MiniGL, es para viejas tarjetas 3Dfx.

ZDoom: Sirve para jugar a juegos de la familia Doom en ordenadores modernos. Soporta varias ediciones de Doom y Doom 2 más Heretic, Hexen, Strife y algunos otros.

Doom Legacy. Similar al anterior, pero mejora muchísimo más los gráficos de los juegos originales.

Doomsday Engine. Otro port para la familia Doom.

Chocolate Doom. Para Doom y familia, pero sin mejoras gráficas ni florituras.

Crispy Doom. Variante del anterior, sin muchos de sus límites, como la resolución de los gráficos.

WinROTT. Para Rise of the Triad.

XL Engine. Star Wars: Dark Forces con soporte Widescreen y Full HD.

JonoF's Duke Nukem 3D Port (JFDuke3D). Para Duke Nukem 3D.

BloodGDX. Para Blood y expansiones. Requiere JAVA.

JonoF's Shadow Warrior Port (JFSW). Para Shadow Warrior.

Wolf4SDL. Para Wolfenstein 3D y Spear of Destiny.

OpenRA. Para jugar a la saga Command & Conquer en sistemas modernos.

OpenTTD. Recreación del mítico Transport Tycoon Deluxe. Puede emplear archivos del juego original o alternativas gratuitas disponibles en su web.

OpenXcom. Para jugar a UFO: Enemy Unknown y X-COM: Terror from the Deep en sistemas modernos. Además, corrige bugs de los juegos originales.

FreeSynd. Port para Syndicate, juego de estrategia y accion isometrica de Bullfrog.

Syndicate Wars Port. Exactamente eso, un puerto de Syndicate Wars para GNU, Mac y Windows.

DaggerXL: Para jugar a Daggerfall en sistemas modernos.

Exult. Puerto para Ultima VII y sus expansiones.


Recordad que todos y cada uno de ellos (bueno, excepto OpenTTD) requieren archivos de los juegos originales.

15
Tutoriales / Tutorial PC Engine / TurboGrafx-16 / SuperGrafx / Turbo Duo
« en: Noviembre 08, 2018, 17:11:21 pm »
Seguro que os suena al menos alguno de los nombres del título, ¿verdad? En realidad todos esos nombres se refieren a más o menos el mismo sistema.



Una TurboGrafx-16 americana, en España TurboGrafx a secas.

La consola que nos ocupa se lanzó primero en Japón en 1987 como PC Engine. Era el resultado de la colaboración entre NEC Home Electronics y Hudson Soft. Tuvo bastante éxito en este país compitiendo contra la NES de Nintendo, pero empezó a perder terreno ante las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega. Más adelante se exportó a EEUU (en 1989) como TurboGrafx-16 y a Europa (en 1990) como TurboGrafx a secas.

La consola tiene varias peculiaridades... empezando por una duda frecuente, no es una consola de 16 bits sino de 8, con una CPU HuC6280 de Hudson Soft. Lo que sí tiene 16 bits, y de ahí la confusión, son los chips gráficos.

Otra peculiaridad es el formato de los juegos... se podría decir que son cartuchos, pero un formato propio de Hudson Soft denominado HuCard. Se parecen más bien a una tarjeta de memoria que a un cartucho propiamente dicho. Tampoco están limitados por zona: todos los juegos son NTSC, y las consolas europeas cambian la tasa de refresco de 60 a 50 Hz al ejecutarlos.



Una HuCard.

En cuanto a los juegos en sí, hay un poco de todo y bastante en japonés. No hay títulos de Nintendo, pero sí varias conversiones de éxitos de Sega bastante potables ("After Burner II", "Out Run") y recreativas de terceros desarrolladores, como Capcom y Taito. Lo más parecido a una mascota propia sería la serie de Bonk, compuesta de tres títulos donde guiamos a este enano cavernícola por diferentes aventuras.



Incluso tenemos un port del omnipresente, por aquella época, "Street Fighter II: Champion Edition" que soporta mandos de seis botones:




Las unidades de CD-ROM.

En 1989 NEC lanzó una unidad de CD-ROM para sus consolas. Se llamaba CD-ROM² System y con su venta NEC se adelantaba a la competencia en emplear un CD-ROM como dispositivo de almacenamiento para juegos. El accesorio consistía en la unidad propiamente dicha, una interfaz para conectarla a la consola y una tarjeta de memoria (la System Card) con la BIOS del dispositivo. La System Card fue sustituida más tarde por la Super System Card con 256 Kb. extra de RAM y la Arcade Card, con dos megas de RAM extra. Los juegos que requieren la Super System Card se denominan Super CD-ROM², y los que requieren la Arcade Card, Arcade CD-ROM².

Los juegos en formato CD son seguramente los más interesantes de todo el sistema. Tenemos conversiones de otros sistemas a menudo lujosas, como la aventura "Snatcher", "Prince of Persia" o "Golden Axe". O los juegos de rol "Ys" del I al IV y "Xak" del I al III. Y el que probablemente sea el juego más conocido del sistema, "Castlevania X: Rondo of Blood":



La mayoría solamente aparecieron en japonés, pero existen proyectos de traducciones amateur.


La SuperGrafx.



Lanzada a finales de 1989 y solamente en Japón, la SuperGrafx era la sucesora de 16 bits de la PC Engine. Era compatible tanto con los juegos en HuCard como con los CD-ROM de la PC Engine. Desgraciadamente para NEC, apenas se vendió, siendo superada en las ventas por la propia consola a la que debía sustituir. Por su rápida retirada del mercado, sólo se llegaron a producir unos pocos juegos de SuperGrafx:

- 1941: Counter Attack
- Aldynes
- Battle Ace
- Darius Plus
- Darius Alpha
- Daimakaimura
- Madō King Granzort

"Darius Plus" y "Darius Alpha" también funcionan en una PC Engine a secas.

Tal vez los más interesantes sean dos conversiones de Capcom casi perfectas, "1941" y "Daimakaimura" (Ghouls 'n Ghosts):


 

La PC Engine Duo / TurboDuo.



La PC Engine Duo apareció hacia 1991 en Japón y en 1992 en EEUU, rebautizada como TurboDuo. Era un aparato todo-en-uno que combinaba la PC Engine con el CD-ROM² System y la Super System Card.

Puede utilizar juegos en formato CD-ROM² y Super CD-ROM², pero necesita un adaptador para cargar juegos en HuCards. También necesita este adaptador y una Arcade Card para los Arcade CD-ROM².

Se mantuvo en el mercado hasta 1995, cuando fue sustituida por la PC-FX.

Páginas: [1] 2 3 ... 5 Siguiente