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Tutoriales / Tutorial Mattel Aquarius
« en: Julio 02, 2022, 12:38:51 pm »
Vamos con otro 8 bits poco conocido...



En el hilo de la Mattel Intellivision dejamos a la compañía al pie de los caballos, tras abandonar precipitadamente la consola después de que la crisis del videojuego de 1983 empezara a mostrar los colmillos. Tan precipitado fue el abandono del sistema, de hecho, que un ex-empleado de Mattel la siguió comercializando vía INTV Corp. hasta 1991, enbolsándose unos beneficios que podrían haber sido perfectamente para Mattel. Pero así es el mundo de los negocios.

Y mientras tanto Mattel tampoco permaneció ociosa. ¿Que la gente se empezaba a pasar de las videoconsolas a los ordenadores personales? Pues ningún problema, fabricamos el nuestro y listos. Y así es como Mattel entró en la Era de Aquario, o como dice Raphael, la eigh of acurio.



Y sí, una de las metas de esta guía es arrejuntar para siempre los nombres de AbandonSocios y Raphael para siempre.

Igual que sucedió con la Intellivision, Mattel no desarrolló realmente el nuevo sistema. La responsabilidad recayó de nuevo en el fabricante hongkonés Radofin, que también había desarrollado la Intellivision. Estos se basaron en componentes ya en el mercado y de probada fiabilidad, como el procesador Zilog Z80 o el BASIC de Microsoft.

¿Y qué sucedió? Pues que duró en el mercado unos pocos meses, de junio a octubre de 1983. Con la crisis de los videojuegos ya golpeando de lleno, era un mal momento para que cualquier sistema nuevo se pudiera asentar en el mercado. El Aquarius, además, tenía unos gráficos bastante endebles y poca memoria RAM, así que de poco le valía resultar más barato que el Texas Instruments TI-99/4A y el Commodore VIC-20, sus competidores más directos.

Profundicemos un poco en esas limitaciones. La memoria se podía ampliar, es cierto, pero con los 4 Kb. de fábrica solamente quedaban 1'7 Kb. libres tras cargar el BASIC.

En cuanto a los gráficos, el número de gráficos programables era tan escaso que Mattel añadió un conjunto de caracteres semi-gráficos para que los juegos pudieran utilizarlos.

Así que no es extraño que tras solamente cuatro meses en las tiendas Mattel lo retirara y devolviera los derechos a Radofin.


Se sabe de la existencia de un Aquarius II, y también que llegó a las tiendas en pocas cantidades, pero tampoco cuajó.


Características técnicas.

CPU: Zilog Z80 a 3.5 MHz.
RAM: 4 Kb. Hay ampliaciones disponibles de 20 Kb. y 32 Kb.
SO: Variante del Microsoft BASIC.
Gráficos: Chip TEA1002, capaz de gráficos a 320x192 píxeles, modo texto de 40x24 píxeles y 80x72 con gráficos direccionales y 16 colores.
Sonido: Un solo canal. Disponible expansión con el chip AY-3-8914 de 4 voces.
Almacenamiento: Cartuchos de 16 Kb. de capacidad y unidad de cassette externa.

El Aquarius se vendía a menudo junto a la expansión Mini-Expander, que le añadía otra entrada de cartucho y el chip de sonido AY-3-8914, el mismo que equipaban los MSX, los Amstrad CPC y los Spectrum de 128 Kb.

También tenía la posibilidad de usar un Quick Disk. Estos eran unidades a caballo entre la cinta y el disquete que estaban disponibles para un buen número de ordenadores, pero que nunca alcanzaron un uso mayoritario.


Emulación.

Una vez más, la opción que más me convecne para el sistema es el MAME / MESS, para lo cual descargaremos los archivos aquarius.zip y aquarius2.zip.

También tenemos un emulador dedicado llamado Aqualite, que tiene la ventaja de incluir casi todos los juegos del sistema. Pero como me da algo de guerra para cargar las cintas lo pongo en segundo lugar.

En cuanto a la jugoteca... pues no es gran cosa. Tenemos unos 30 juegos en total, y muchos de ellos son ports de la Intellivision. También diría que son todos de Mattel, porque en tan poco tiempo el sistema no debió atraer a más desarrolladores.

Los juegos vienen en dos formatos, cartucho (extensión BIN) y cinta (extensión CAQ). Los cartuchos no nos darán problemas, se insertan y si el emulador no se reinicia lo hacemos nosotros. Ojo, reinicio "caliente", no "frío".





Advanced Dungeons & Dragons

Las cintas son algo más complicadas. La mayoría de juegos vienen en dos cintas. La primera la cargamos con CLOAD, y la segunda con RUN:







Breakout

Si os fijáis, en este segundo juego se notan más las limitaciones gráficas de los Aquarius. La "pelota" no es tal, sino uno de los gráficos predefinidos del ordenador.


Enlaces.

Entrada sobre el Mattel Aquarius en Wikipedia, en inglés solamente.

Entrada sobre el Mattel Aquarius en OLD-COMPUTERS.COM.

Set TOSEC completo de este ordenador, hospedado en Archive.org.

2
Tutoriales / Tutorial Emerson Arcadia 2001
« en: Junio 28, 2022, 19:31:41 pm »


Pues vamos con otro sistema oscuro, la Emerson Arcadia 2001 de 1982. Es una videoconsola de segunda generación conocida por mil nombres, porque tuvo multitud de clones. Pero no nos adelantemos.

Sus orígenes están poco claros. En Wikipedia son bastante vagos al respecto, y ha tenido que ser otra de mis páginas de referencia, OLD-COMPUTERS.COM la que arrojara algo de luz sobre esto.

Según esta fuente, detrás de los chips de esta consola estarían Philips y Signetics. Juntos habían desarrollado los conjuntos de chips Signetics 2650 y 2636, y pensaron que una videoconsola basada en ellos sería un buen escaparate. En lugar de ofrecer sus chips a una sola compañía llegaron a acuerdos con fabricantes de todo el mundo, que a su vez comercializaron videoconsolas con diferentes nombres: Interton VC-4000, Voltmace DataBase, Acetronic MPU-1000, ITMC MPT-05, etc.

Cuando Philips y Signetics mejoraron el hardware cambiando la CPU Signetics 2636 por la 2637 la historia se repitió, dando luz a otra serie de videoconsolas: Ormatu Spelcomputer 2001, Advision Home-Arcade, Prestige MPT-03, Tele-Fever... y Emerson Arcadia 2001.

Ambas series de consolas son compatibles entre sí y corren los mismos juegos, pero como los formatos de cartucho no coinciden esta compatibilidad es solamente teórica.

Vamos ahora al tema de los juegos... hay solamente una treintena de ellos, y tampoco especialmente destacables. Hay dos motivos para ello. El primero es que la mayoría se desarrollaron para la primera hornada del sistema, y no aprovechan la capacidad del hardware revisado. Y el segundo motivo es ni más ni menos que Atari. Philips desarrolló varios ports de las recreativas de moda para el sistema, como Pac-Man o Phoenix, pero como Atari tenía los derechos exclusivos de esos títulos Philips tuvo que cancelarlos o retocarlos para que no se parecieran tanto. Según estuviera el tema de los derechos en el país de turno, la consola podía disponer del juego "retocado" o una versión más cercana a la original.

La Emerson Arcadia 2001 duró unos 18 meses en el mercado americano, tras lo cual licenciaron la tecnología a Bandai, que a su vez la utilizó en la versión japonesa del sistema, la Bandai Arcadia.


Características técnicas.

CPU: Signetics 2650A a 3'5 Mhz.
CPU Secundaria: Signetics 2637UVI, dedicada a gráficos y sonido.
RAM: 1 Kb.
ROM: Inexistente.
Gráficos: 128x208 y 128x104 con 8 colores simultáneos.
Sonido: Altavoz interno de un solo canal.
Almacenamiento: Cartuchos de 8 Kb.

Con estas especificaciones el sistema buscaba enfrentarse a la ColecoVision y a la Atari 5200.


Emulación.

Pues está el MAME / MESS, que... ¡es broma! Seguro que este multi-emulador emula el sistema razonablemente, pero dado que tuvo más de 30 clones no me parece buena idea buscar las ROMs de cada uno de ellos.

En lugar de eso emplearemos el emulador dedicado WinArcadia. Tiene la curiosidad de ser un port de AmiArcadia, para ordenadores Amiga.

Los juegos los podemos encontrar como siempre en Archive.org.

El sistema es bastante sencillo, y el emulador lo es también. Colocamos los juegos en la carpeta GAMES y el programa los detectará al arrancar. Después los escogemos de la lista de la derecha y listos.



3D Soccer



Galaxia, creación original sin relación alguna con Galaxian

Los botones para empezar a jugar son F1, F2 y F3.


Enlaces externos.

Entrada del sistema en OLD-COMPUTERS.COM.

Entrada del sistema en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Entrada del sistema en El Museo de los 8 bits.

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Juegos / Dick Tracy: The Crime-Solving Adventure
« en: Junio 20, 2022, 16:42:09 pm »


Año: 1988

Desarrollador: Distinctive Software, Inc.

Publicado por: Walt Disney Computer Software, Inc.

Requisitos: PC/MS-DOS 2.0, CPU Intel 8088 / 8086, 640 Kb. de RAM, gráficos EGA, Tandy / PCjr, VGA y sonido Disney Sound Source

También para: Amiga

Capturas:



Enlaces:

 :zip: Juego en formato ZIP.

 :pdf: Manual casero en castellano. Por cortesía de DaRaSCo.

Sinopsis: Además del arcade basado en la película y obra de Titus, existe otro juego del personaje para DOS. En esta ocasión se trata de una aventura -o casi- en la que tendremos que  acabar con varios criminales usando el arsenal típico de Dick Tracy: radio-reloj, micrófonos para ocultar en las guaridas de los gángsters y coche patrulla.

Los sospechosos reaccionarán de diferentes maneras dependiendo de su naturaleza, cooperando con Tracy o de forma violenta.

Señalar también que es uno de los pocos juegos que prefieren emplear la Disney Sound Source en lugar de otros dispositivos de sonido. La DSS era una variante de la Covox Speech Thing que se acoplaba al puerto paralelo para generar sonido. Era más barata que soluciones más comunes como las tarjetas AdLib y Sound Blaster pero también tenía más limitaciones. Otros juegos distribuidos por Disney también la soportan, como Aracnophobia o Rocketeer, pero aquí es la única opción de sonido.

Y agradezco también al usuario DaRaSCo de WinUAEspañol.com por currarse un manual casero y en castellano, porque encontrar el original se me resiste desde hace tiempo.

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Tutoriales / LaserActive
« en: Junio 15, 2022, 13:27:01 pm »
Ah, también he buscado aquello del LaserActive. Es un híbrido de videoconsola y lector de LaserDisc de Pioneer. No tiene juegos propios, es un lector de LaserDisc corriente y moliente.



Lo único curioso que tiene es que se le podían añadir módulos de Sega y NEC, lo que le añadía compatibilidad con los juegos de Mega Drive / Sega CD y TurboGrafx-16 y CD-ROM2 y Super CDrom2 respectivamente.

Tienes información en castellano en Wikipedia.

5
Tutoriales / Tutorial Electronika BK
« en: Junio 08, 2022, 15:13:59 pm »


Gracias a muchos de los otros tutoriales del foro nos podemos hacer una idea aproximada de lo que era la scene de los ordenadores domésticos en occidente y Japón durante los años 80. El bloque de Europa oriental ya es otra historia. En aquellos tiempos Rusia y sus países satélites vivían en una burbuja, sometidos a un orden político mucho más restrictivo e incomunicados tecnológicamente debido a los diferentes bloqueos económicos.

Sabemos, a pesar de ello, de ordenadores occidentales que llegaron a países específicos de este bloque y gozaron allí de cierta repercusión. Fue el caso por ejemplo de los Enterprise 64 y 128 en Hungría. Y aparte está la adopción, en algún momento de la década de los 80, del estándar MSX.

También hemos tocado de refilón el asunto -aunque más bien es un mundo- de los clones ilícitos de los ordenadores occidentales más allá del telón de acero. Son conocidos los casos de los clones soviéticos de los ZX Spectrum, y algo menos los de otros 8 bits, como el KC Kompact de Alemania oriental, que es un clon del Amstrad CPC.

Pero estos países también tuvieron sus ordenadores de producción y consumo internos, y algunos de ellos pueden resultarnos interesantes. Es el caso por ejemplo de las máquinas que nos ocupan, los Electronika BK.

Esta línea de ordenadores comercializada desde 1984 consta de varios modelos, todos ellos basados en la arquitectura PDP-11 que el fabricante americano Digital Equipment Corporation (DEC) llevaba desarrollando desde los años 70. Éstos son procesadores de 16 bits, pero o bien fueron clonados sin licencia o alguien los debió considerar tan obsoletos que pudieron eludier los bloqueos económicos.

Fue la única computadora oficialmente aprobada por el gobierno de la URSS para uso doméstico, y aunque relativamente asequible (de 600 a 650 rublos) costaba lo mismo que el sueldo de varios meses. A pesar de este hándicap resultaron bastante populares en los años 80 como computadoras domésticas y más tarde en los 90 como parte de la demoscene, por tener una CPU potente y ser fáciles de programar.

Estos ordenadores también fueron los predecesores de los UKNC y los DVK, ordenadores también de Electronika y con la misma arquitectura, destinados a la educación y al uso doméstico respectivamente.


Características técnicas.

CPU: K1801VM1 de 16 bits, generalmente a 3 Mhz. Parece un clon de la PDP-11 de Digital Equipment Corporation (DEC) sin algunas de sus funciones.
RAM: 32 Kb. 128 Kb. (a partir del modelo BK-0011)
SO: Vilnius BASIC, muy similar al MSX BASIC.
Almacenamiento: Cintas de cassette. Unidad externa de disquete disponible con el modelo BK-0011.
Gráficos: Modos gráficos de 256×256 y 4 colores o 512×256 monocromo. Los modos texto eran emulados por la BIOS. El modelo BK-0011 incorpora 16 nuevas paletas de colores.
Sonido: Altavoz interno. Era posible añadirle un chip AY-3-8912 o a una Covox Speech Thing.
Expansiones: Botón de reset, botón de pausa, control de volumen, botón Turbo (alterna velocidad de la CPU entre 3 Mhz. y 4-6 Mhz.)
Otros: Puerto paralelo.


Emulación.

En este apartado tenemos varias opciones: el multi-emulador MAME / MESS y los emuladores dedicados BK Emulator y SPC/BK.

En esta guía utilizaremos BK Emulator por un sencillo motivo, y es que no tengo ni pajolera idea de cómo cargar programas. Pero que nadie se alarme porque todo tiene solución en esta vida.



Porque resulta que con este emulador nos basta con arrastrar los dumps de programas a la ventana principal y éste los ejecuta automáticamente.

Y así exactamente hemos cargado el juego Block Out:





La jugoteca es por lo demás normalilla, con clones de Arkanoid, Boulder Dash y Captain Comic, por ejemplo.


Enlaces externos.

Entrada sobre los Electronika BK en Wikipedia, en inglés.

Entrada sobre el Elektronika BK 0010-01 en el blog Retro Ordenadores Orty.

Set de TOSEC de los Electronika BK, hospedado en Archive.org.

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General Abandonsocios / David Ward y Ocean Software
« en: Mayo 13, 2022, 12:21:53 pm »
Hace unos días se comunicó la muerte de David Ward, fundador de la compañía Ocean Software, que tan buenos recuerdos nos provoca a los abandoneros más veteranos, esos que tuvimos algún ordenador de 8 o 16 bits. Como resultado varios medios generalistas se han acordado de la compañía y, sobretodo, de sus juegos de cine multiventas. Me ha parecido buena idea hacerle también algo de homenaje por aquí, ni que sea  enlazando alguno de estos artículos y un vídeo que repase los grandes éxitos de la mítica compañía.

Naturalmente, se espera que también dejéis caer algún comentario con vuestras experiencias con este desarrollador, y las razones, fundamentadas o no, de vuestra admiración / odio hacia ellos.

Citar


Los juegos de cine de Ocean Software, el sello que llevó Hollywood a los 8 bits

La muerte de David Ward, fundador de la compañía, nos hace recordar clásicos como 'Robocop' o 'Batman: The Movie'.



7
Tutoriales / Tutorial Sony SMC-777
« en: Mayo 05, 2022, 14:54:24 pm »


Hoy nos toca hablar de otro de esos ordenadores japoneses poco conocidos en occidente, el Sony SMC-777. Sony lo puso a la venta en 1983, paralelamente a sus primeros modelos de MSX, y en cierta manera sería su alternativa híper-vitaminada para uso profesional. Tampoco fue un modelo único, sino que sustituía a los SMC 70G de similares características. Ambos modelos se empleaban sobretodo para tareas de vídeo y fueron los primeros ordenadores domésticos en emplear las unidades de disquete de 3'5 pulgadas.

Características técnicas.

CPU: Zilog Z80 A a 4 Mhz.
RAM: 64 Kb. + 32 Kb. de RAM de vídeo
SO: CP/M v2.2
Gráficos: 320x200 y 16 colores / 640x200 y 4 colores. Paleta de 4096 colores.
Sonido: 3 canales + 1 canal de ruido
Otros: Disquetera de 3'5 con discos de una sola cara y 437.5 Kb. de capacidad



Publicidad del SMC-777. Fijaos que engloba el ordenador en la línea Hit Bit, la misma que los MSX.


Emulación.

Igual que sucedió con el Hitachi MB-S1, el Sony SMC-777 era un ordenador muy caro y especializado. Aún así sus características técnicas propiciaron la aparición de juegos. Se sabe de versiones de por ejemplo Lode Runner o Mario Bros. Special para esta máquina, pero parece que muchos de sus juegos siguen sin estar preservados.

Así que a efectos de esta guía nos limitaremos  al emulador MAME / MESS y los programas de la software list del aparato.

Además de MAME / MESS, necesitaremos la BIOS de la máquina, que suele encontrarse como smc777.zip. El uso es el habitual, arrancamos la máquina con la imagen de disco seleccionada o bien empleamos el selector de ROMs interno. Al contrario que en la mayoría de ordenadores los disquetes arrancan solos, así que no hay que aprenderse comandos.



Choplifter



Striz BH



Zeblock 2

Como véis los juegos tienen un aspecto muy colorista, casi más propio de un ordenador de 16 bits que de uno de 8.


Enlaces externos:

Entrada del Sony SMC-777 en Wikipedia, en castellano solamente.

Sony SMC-777, el primo de Zumosol del MSX, en la web MSXBlog.

Ficha del Sony SMC-777 en la web OLD-COMPUTERS.COM.

8
Tutoriales / Tutorial Hitachi MB 6890 y MB-S1
« en: Abril 22, 2022, 20:02:58 pm »
Esos japoneses y sus locos cacharros, parte XXIII



Los Hitachi MB-S1 de 1984 son una serie de ordenadores de los que realmente sabemos muy poca cosa. Según el blog Retro Ordenadores Orty fueron la segunda serie de ordenadores personales de Hitachi tras los MB 6890 y sus modelos se vendieron solamente entre 1984 y 1985. Eran ordenadores de oficina, pero con un rendimiento muy elevado y pensados para tareas como el modelado 3D, para lo que disponían de modos gráficos de 320x200 y 640x200 y 256 colores. Su competencia en este mercado tan restringido consistía solamente en los Sharp X1 y NEC PC 9801.



Anuncio japonés del sistema.

Era por tanto un ordenador muy potente y especializado para la época, y seguramente también muy caro. De Japón solamente salió para venderse en Australia, por unos 1.200 dólares de 1985. En cuanto al prematuro fin del sistema, este pudo deberse a la consolidación del estándar MSX.

Respecto a los juegos, hasta hace poco no había absolutamente nada dumpeado. No fue hasta agosto de 2019 que la web Gaming Alexandria anunció que había dumpeado la BIOS del aparato y tres de sus juegos conocidos, de una biblioteca de 97.


Características técnicas.

CPU: Motorola 68B09E de 8 bits a 1-2 Mhz.
RAM: Originalmente 106 Kb. ampliables hasta 618 Kb.
Almacenamiento: Unidad externa de cassette y, opcionalmente, disqueteras de 5.25 pulgadas.
OS: Hitachi BASIC S1 de Microsoft.

No tenemos detalles del chip gráfico empleado (aunque sí de que admite resoluciones de 320x200 y 640x200, ambos con 256 colores) ni del chip de sonido.

Igual que muchos ordenadores japoneses de la época (como el MSX) el BASIC parece obra de Microsoft.


Emulación.

Pues sí, a pesar de que ni la BIOS ni los juegos no estuvieron dumpeados hasta 2019 tenemos emulación de este sistema.

El emulador que utilizaremos en esta guía es el S1 Model 05 Emulator de Sasaji. Podemos descargarlo desde su página web o desde el apartado correspondiente al sistema en Emu-France.

Necesitaremos también la BIOS del aparato, disponible en Archive.org.

Y por supuesto, juegos. Solo tengo noticia de los tres dumpeados por Gaming Alexandria, que también subió los archivos correspondientes a Archive.org:

Mario Bros. Special.

Nuts and Milk.

Princess Tomato In The Salad Kingdom.

Para nuestras pruebas usaremos el primero de ellos, uno de los juegos de Hudson Soft con personajes de Nintendo que suelen aparecer en las bibliotecas de las máquinas japonesas de esa misma época.

Lo primero es descomprimir emulador y BIOS en la misma carpeta. Si todo es correcto al arrancar el emulador deberíamos ver la pantalla de bienvenida del BASIC:



Ahora cargamos los archivos del juego desde el menú Tape opción Play..., porque son todos volcados de cinta. De los archivos disponibles solo nos interesan realmente los archivos con extensión L3B o L3C.

Y finalmente cargamos el juego con las instrucciones LOAD y RUN.





Los controles son el teclado numérico y la tecla ESPACIO. En cuanto al objetivo del juego, parece que en cada pantalla tenemos que llegar hasta la parte de arriba y desbloquear la salida (EXIT) encontrando la combinación correcta de los interruptores.


Enlaces externos.

Entrada del sistema en la web Old-Computers.com.

Información sobre los ordenadores domésticos de Hitachi en en el blog Retro Ordenadores Orty.

9
Tutoriales / Tutorial VTech CreatiVision
« en: Abril 19, 2022, 19:38:50 pm »


La VTech CreatiVision es una videoconsola de segunda generación, y se lanzó primero en Hong Kong en 1982. También se distribuyó en numerosos países occidentales bajo varios nombres, tales como Educat 2002 (Europa) o Dick Smith Wizzard (Oceanía). Al igual que la Intellivision de Mattel o la ColecoVision de Coleco se le podía añadir un teclado y unidad de disquete para convertirlo, con la ayuda de un cartucho de BASIC, en algo así como un ordenador doméstico.

Aunque la CreatiVision dejó de fabricarse a finales de 1985, Vtech también vendía entre 1984 y 1986 un ordenador compatible con sus juegos, el Laser 2001.



Lo de los VTech Laser daría para otra guía, porque hay montones de ellos. A grandes rasgos se podría decir que son clones de sistemas ya existentes o intentos de hacerles la competencia a los Sinclair ZX80 / 81 y Spectrum. Por ejemplo:

Los Laser 100 / 110 son ordenadores monocromo casi idénticos al Tandy TRS-80. Su ROM es muy parecida, pero en lugar de la CPU Motorola 6809E utilizan una Z80A de Zilog. Pueden llevar desde 2 Kb. a 64 Kb. de RAM.

Los modelos Laser 200 / 210 y Laser 310 son más de lo mismo, pero ahora al menos tienen modo de texto de 32x16 con 8 colores y un modo gráfico de 128x64 y 4 colores.

Son todos ordenadores muy básicos, para iniciarse en la informática, y no tienen gran cantidad ni variedad de software disponible.

Aparte tenemos también los Laser 128 y Laser 2000, que son clones del Apple II. Y los Laser 350 / 500 / 700 / 750 y Laser 2001, que no son compatibles con ninguno de los anteriores y parecen sistemas independientes. Y la cosa no termina aquí, porque parece que más tarde VTech también lanzó varios compatibles PC bajo la etiqueta "Laser".


Características técnicas.

CPU Rockwell 6502 a 2 MHz.
1 Kb. de RAM, 16 Kb. de RAM de vídeo
Chip de vídeo Texas Instruments TMS 9918/9929
Chip de sonido TI SN76489

Sus componentes están muy lejos de ser exclusivos, de hecho ya los hemos visto en otros aparatos de la época.

La CPU 6502 era la más barata del mercado por aquel entonces, y también la utilizan entre otros la Atari 2600, los ordenadores Atari de 8 bits, el Apple II, la NES de Nintendo, el Commodore 64, la Atari Lynx y el BBC Micro.

El chip de vídeo, capaz de imágenes de hasta 256x192 píxeles y 15 colores, era el mismo o parecido al de la ColecoVision, las Sega SG-1000 y SC-3000, los Sord M5, los MSX, Tatung Einstein, Texas Instruments TI-99/4 y Casio PV-2000.

El chip sonoro ofrecía tres canales de sonido y uno de ruido. Tampoco era exclusivo, sino el mismo equipado por el Texas Instruments TI-99/4A, el BBC Micro, la ColecoVision y hasta el IBM PCjr.

Tan parecida era la CreatiVision a la ColecoVision que uno de sus accesorios estrella era un adaptador para poder emplear sus cartuchos. No era mala idea, porque la CreatiVision solamente tuvo 18 juegos oficiales.


Emulación.

Gente, bienvenidos al apasionante mundo del MAME / MESS. Vaaaaaaale. Aquí tenéis alternativas. Pero como no las he probado luego no me vengáis que si no sé cómo va, qué cómo se carga esto...

Con MAME / MESS el modo de empleo es el habitual: Seleccionamos la máquina de la lista de disponibles y escogemos después el cartucho, ya sea desde la lista de software correspondiente o desde nuestra colección usando el selector de archivos.



Air/Sea Attack




Crazy Pucker




Tennis


Enlaces externos.

Entrada de la VTech CreatiVision en Wikipedia, en inglés solamente.

Entrada del VTech Laser 310 en el blog Retro Ordenadores Orty

Set de TOSEC de la VTech CreatiVision, hospedado en Archive.org.


10
Tutoriales / Tutorial Bally Professional Arcade / Astrocade
« en: Marzo 27, 2022, 16:55:34 pm »
Sigamos buceando en la prehistoria...



La Bally Astrocade es una consola de segunda generación lanzada en 1978 y poco conocida en su momento, aunque con el tiempo parece que ha alcanzado cierto grado de culto. También fue la única incursión, que yo sepa, de Bally / Midway en el mundillo de las videoconsolas, juegos aparte.

Se la conoce también por una gran variedad de nombres. Fue anunciada en 1977 como la Bally Home Library Computer. Esto es porque igual que la Mattel Intellivision estaba pensada para convertirse en un híbrido entre videoconsola y ordenador doméstico. Cuando se lanzó en 1978 el nombre en las unidades era el de Bally Professional Arcade. Tal vez fuera mera cuestión de marketing, o puede que Bally estuviera pensando en aparcar lo de convertirla en ordenador personal. Finalmente en 1980 Bally decidió dejar de lado la consola y centrarse en sus otros proyectos. La compañia AstroVision tomó el relevo ese mismo año y comercializó la consola como Bally Computer System y, a partir de 1982, como Astrocade.

La consola tuvo su propio cartucho de BASIC, pero este tenía muchísimas limitaciones. Como el contenido de la pantalla ya ocupaba casi toda la RAM de la consola utilizaba también la RAM de vídeo. El usuario disponía así de unos asombrosos 1760 bytes de memoria para sus programas, que luego podía salvar a cinta.


La expansión ZGRASS.



Si alguien quería emplear su Astrocade como un ordenador doméstico necesitaba adquirir la expansión ZGRASS. Esta se acoplaba a la consola por debajo y le añadía las siguientes características extra:

- Evidentemente, un teclado.
- Un co-procesador matemático.
- 32k de RAM.
- 32k de ROM, incluyendo el lenguaje de programación GRASS (a veces conocido como GRAFIX).
- Puertos para unidades de cassette o disquete. Con estas era compatible con el CP/M.


Características técnicas.

CPU: Z80 a 1.789 MHz.

RAM: 4 Kb. de RAM ampliables hasta 64 a través de módulos.

Gráficos: Modos gráficos de 160×102 o 320×204 píxeles con 4 colores (u 8 dividiendo la pantalla) de una paleta de 256. Sin soporte para sprites.

Sonido: 3 canales más uno de ruido.

Mostrar gráficos a una resolución de 320×204 era algo que estaba por encima de la capacidad de la memoria RAM de la época, así que la máquina utilizó memoria DRAM de acceso aleatorio.


Emulación.

El único emulador que conozco para este sistema es MAME / MESS, así que agarraos los machos. Parece que basta con el archivo astrocde.zip para jugar, pero es mejor hacerse también con astrocdl.zip y astrocdw.zip.

Y el uso, pues el habitual. Seleccionamos la máquina de la lista de disponibles y escogemos también el cartucho, ya sea desde la lista de software correspondiente o desde nuestra colección usando el selector de archivos.



Si lo hemos hecho bien, nos aparecerá un sencillo menú. Es algo que me recuerda a los ordenatas TI 99/4, que también hacían lo mismo. La primera o primeras entradas son para el juego del cartucho insertado. Y el resto, de los programas que toda Astrocade trae en memoria. O sea, los juegos Gunfrigt y Checkmate y las utilidades Calculator y Scribbling.

La Astrocade tiene una lista oficial de 28 juegos oficiales. Son lo que cabría esperar de una consola de su tiempo: juegos genéricos de deportes más sus particulares versiones de recreativas como Pac-Man o Galaxian.



Baseball



Galaxian



Pac-Man

Hay también algunos prototipos (Conan, Mazeman y Soccer) y algo de homebrew.


Enlaces externos.

Entradas de la Bally Astrocade en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Set de TOSEC para esta consola, hospedado en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Mattel Intellivision
« en: Marzo 22, 2022, 20:09:14 pm »
Aprovechando que el foro está de vuelta, sigamos excavando en la prehistoria de las videoconsolas... hoy toca hablar de la Mattel Intellivision de 1979.



En principio podríamos decir que la Intellivision fue uno de los modelos que se apuntaron al reciente éxito de los videojuegos caseros, tras la aparición de las Magnavox Oddyssey (en 1972) y las Atari 2600 (en 1977). De hecho, Mattel, los distribuidores de las famosas muñecas Barbie, empezaron a desarrollarla en 1977, tras el lanzamiento de la Atari 2600.

Al principio se pensó en un costoso conjunto de chips de National Semiconductor, pero tras las negociaciones seguía siendo demasiado caro, así que Mattel compró en su lugar otro conjunto de chips de General Instrument, y los revisó para adecuarlos a su nueva misión. Un equipo liderado por David Chandler diseñó la carcasa y los mandos, y por otro lado David Rolfe se ocupó del firmware llamado Exec y, junto a un grupo de estudiantes de verano de Caltech, de diseñar los primeros juegos para el sistema.

La videoconsola se presentó en el ECS de Las Vegas de 1979... como un ordenador modular. En serio. Mattel pensaba convertir la videoconsola en la piedra angular de un verdadero ordenador doméstico, con su teclado, impresora y demás.

Además, la publicidad se ensañó especialmente con la Atari 2600, a la que la Intellivision superaba en gráficos. Son célebres los anuncios en que el actor George Plimpton comparaba juegos de ambos sistemas, una comparación que no dejaba precisamente en buen lugar a la consola de Atari.



Mattel había prometido un teclado para la consola (que se conocía comercialmente como Master Component) ya en la presentación del aparato en 1979. Para 1981 seguía sin cumplir con esta promesa, y el públicó empezó a presionar. Hasta el comediante Jay Leno sacó punta al asunto en uno de sus chistes, durante una actuación delante de personal de Mattel.

En realidad el teclado sí estaba listo, pero era un equipo demasiado ambicioso, con 16 Kb. de RAM extra y una CPU secundaria. Si se retrasaba su salida continuamente era para poder venderlo a un precio asequible. Finalmente se empezó a vender a finales de 1981, pero solamente en pequeñas cantidades, por correo y de forma presencial en un par de ciudades solamente, hasta un total de 4.000 unidades. Para entonces el asunto se había vuelto realmente polémico, tras numerosas quejas de usuarios y hasta una investigación y multas de la FTC, la Comisión Federal de Comercio.



Intellivision + teclado

La solución final al "asunto del teclado" fue el lanzamiento en otoño de 1982 del Entertainment Computer System (ECS), una upgrade de la consola que Mattel había preparado paralelamente al teclado original. Era poca cosa comparado con el teclado original, incluía 2 Kb. extra de RAM, un BASIC y un puerto para impresora o unidad de cassette. Los desafortunados (y escasos) propietarios de un teclado original podían devolverlo o quedárselo tras admitir por escrito que sabían que Mattel dejaba de soportarlo.

Desgraciadamente la dirección comercial de Mattel había cambiado recientemente, y el soporte para la nueva expansión se limitó a media docena de juegos: The Jetsons' Ways With Words, Melody Blaster, Mind Strike, Mr. BASIC Meets Bits 'N Bytes, Scooby Doo's Maze Chase y World Series Major League Baseball. Poca recompensa para unos usuarios que habían aflojado la mosca y esperado tanto tiempo.



Intellivision más expansión ECS

Otro accesorio reseñable para la consola es la Intellivoice, un cartucho que añadía síntesis de voz a la Intellivision. Era un aparato muy innovador, pero poco práctico. Sólo cinco juegos lo utilizan. El motivo principal es que los cartuchos del sistema eran de 8 Kb., y las voces dejaban poco espacio para el juego en sí. Con tan poco soporte se vendió muy poco.

Los juegos que la soportan son estos: Space Spartans, Bomb Squad, B-17 Bomber, Tron: Solar Sailer e Intellivision World Series Baseball.

Finalmente, la puntilla para el sistema llegó en 1983, con la famosa crisis de los videojuegos. Desde 1979 habían aparecido nuevos sistemas como la Colecovision o la Atari 5200 que aprovechaban la bajada de precios de la memoria RAM para ofrecer una experiencia superior. Al mismo tiempo, el precio de ordenadores domésticos como los Commodore 64 bajó lo suficiente como para competir por la misma franja de mercado que la Intellivision.

En estas circunstancias, la reacción a los nuevos productos de Mattel en el Consumer Electronics Show de Chicago de 1983 fue más bien indiferente. Y Mattel reaccionó con pánico, sustituyendo a su presidente y cesando el desarrollo de todos sus productos electrónicos. Para octubre de ese mismo año Mattel acumulaba 280 millones de dólares en pérdidas, y en 1984 vendió la tecnología de la Intellivision por apenas 20 millones. Durante su tiempo en el mercado la Mattel Intellivision copó el 20% de las ventas y vendió unos seis millones de unidades.

Aunque en realidad la historia de la consola tiene un epílogo. Un ex-directivo de Mattel compró sus derechos en 1984 y formó una nueva compañía, INTV Corp., que continuaría vendiendo la consola ¡y hasta juegos nuevos! hasta 1991.


Características técnicas.

CPU: General Instrument CP1610 de 16 bits (!) a 895 KHz
RAM: 1352 bytes (+2 Kb. con la expansión ECS)
Gráficos: Chip General Instruments AY-3-8900 (STIC Standard Television Interface Chip), capaz de resolución de 160x196 píxels y 16 colores y 8 sprites
Sonido: Chip General Instrument AY-3-8914 (con 3 canales de sonido + 1 generador de ruido)


Emulación.

De los emuladores dedicados para el sistema, el que más me convence es Nostalgia. Es algo antiguo, pero la interfaz es una pasada:



Necesita al menos los archivos EXEC.BIN y GROM.BIN para funcionar, y en su misma web podéis descargar los manuales y las fotitos.

Por mi parte prefiero usar MAME / MESS. En este caso necesitamos los archivos intv.zip, intv_ecs.zip, intv_voice.zip, intv2.zip, intvecs.zip, intvkbd.zip, intvsrs.zip y stic.zip.

El procedimiento es simple, escogemos la "máquina" y la ROM que queramos lanzar desde la lista de software o usando el selector de archivos.



Defender



Soccer

Tenemos unos 160 juegos, más 9 que sólo funcionan con el la expansión ECS. Entre ellos tenemos los típicos de deportes, como Boxing, Soccer o Wrestling, y también la correspondiente ración de clasicotes de la época: Donkey Kong, Pac-Man, Dig Dug, Choplifter, Commando... Hay donde elegir.


Enlaces externos.

Entradas de la Intellivision en Wikipedia, en inglés y en español.

Entrada de la Intellivision en la web Old Computers Museum.

Set de TOSEC del sistema hospedado en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Memotech MTX
« en: Marzo 04, 2022, 17:04:24 pm »
¡Malditos rusos! ¡Han matado al Memotech! :huh:



Vamos por otro de esos 8 bits que se quedaron casi como una nota pie de página... el Memotech MTX de 1983. Aunque a veces consta como de nacionalidad británica, en esta ocasión parece que estaríamos hablando de una marca noruega.

Y sí, los rusos acabaron con ella... más o menos :lol: :lol:

Resulta que hacia 1984/85 Memotech negoció un trato con la extinta URSS. Esta necesitaba renovar su flota de ordenadores, pero como todavía estábamos en la Guerra Fría un embargo internacional les impedía adquirir los "modernos" PCs con SO DOS. Así que fueron a por lo siguiente en "modernidad", que eran ordenadores con compatibilidad CP/M. Y aquí entra Memotech y su ordenador de 8 bits MTX.

Para realizar las modificaciones exigidas por la URSS y fabricar los Memotech MTX rusos, Memotech dependía de un préstamo del gobierno británico, que por aquella época se mostraba muy generoso con los fabricantes de ordenadores personales. Pero éste sólo les entregó parte del dinero esperado, así que Memotech pidió a su vez a la URSS un adelanto del pago.

Pero Memotech no era la única opción de la URSS, así que en lugar de los Memotech optaron por comprar MSX de los fabricantes Yamaha y Daewoo.

La cancelación del trato con la URSS significó el final de la compañía, que no pudo recuperar el dinero invertido. Entraron en bancarrota en 1985. Y viendo el desastre, el gobierno británico también cerró el grifo al resto de fabricantes de ordenadores ingleses de la época, como Sinclair, Acorn y Apricot.


Características técnicas.

CPU: Zilog Z80A a 4 Mhz
Vídeo: TM9918 o 9928, capaz de resolución de 256x192 píxeles y 16 colores
Sonido: SN76489A (3 voces + sonido "rosa", rango de 6 octabas)
RAM: Desde 32 Kb. (modelo MTX-500) a entre 64 y 512 Kb (modelo MTX-512)
OS: BASIC, ensamblador y noddy (para niños). CP/M v2.2 tras añadirle unidades de disquete.
Almacenamiento: Cartuchos, unidad de cassete externa, disquetera de 5'25 externa.

De haber encontrado su sitio en el mercado, los MTX habrían sido uno de los 8 bits más potentes de su tiempo. Aunque la CPU sólo podía redireccionar 64 Kb. a la vez, la memoria RAM del MTX (de hasta 768 Kb.) podía utilizarse mediante la técnica de la paginación de memoria.

Las unidades también estaban mucho mejor acabadas que las de la competencia, fabricadas en aluminio y con un teclado de verdad. Los MTX que se habrían exportado a la URSS habrían tenido carcasa roja y teclado y ROM traducidos al ruso.


Emulación.

Por lo que veo hay un emulador de este sistema con muy buena reputación, el MEMU. Desgraciadamente, emplea la línea de comandos, así que es mejor emplearlo con un frontend. Pero sólo tengo noticia de este, que requiere instalar Python.

A no ser que usemos GameBase, en cuyo caso tenemos una base de datos para poder utilizar MEMU con ella.

Servidor prefiere utilizar MAME / MESS. En este caso, los archivos necesarios para la emulación son mtx512.zip (para el ordenador) más mtx_sdxbas.zip y mtx_sdxcpm.zip para sus expansiones.

En esta ocasión emplear MAME / MESS también tiene sus contrapartidas. Por ejemplo, solamente acepta cintas en formato WAV, y no en el formato MTX, que es como suelen encontrarse.

Tras arrancar la máquina nos las veremos con esta pantalla:



Basta con introducir una cinta y entrar el comando LOAD"" para iniciar la carga.





De jugoteca tenemos unos 45 juegos, todos de entre 1983 y 1985. Diría que son casi todos juegos exclusivos, salvo alguna conversión de ColecoVision o algún homebrew, y en formato cassette. No he encontrado software en disquetes y los cartuchos parecen reservados para los lenguajes de programación.


Enlaces externos.

Entrada del Memotech MTX en Wikipedia, en inglés solamente.

Set de TOSEC para este ordenador, hospedado en Archive.org.

Memotech Serie MTX. 500 / 512 y RS128, en la web RetroWiki & Cacharreo.

The Memotech MTX Series. Información sobre el sistema, fotografías, manuales, software... en inglés.


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General Abandonsocios / La Roland MT-32 recreada con Raspberry Pi
« en: Marzo 03, 2022, 12:59:58 pm »
Parece que existe una iniciativa para recrear la Roland MT-32 con una Raspberry Pi, de momento un ingeniero británico ha anuinciado un prototipo en las redes sociales.

La MT-32, recordemos, era un sintetizador de gama baja que hizo fortuna como accesorio de sonido MIDI en bastantes juegos de DOS. Firmas como Sierra, Origin o LucasArts solían ofrecer soporte para él. Nunca llegó a ser demasiado popular por su elevado precio, porque salía mucho más caro que una tarjeta de sonido corriente. En eBay y sitios similares se solían ver MT-32 a precios accesibles, hasta que como siempre llegó la escasez y la especulación.

No sería un "clon" de hardware, porque estaría usando Munt y FluidSynth.

Más información aquí.

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Tutoriales / Tutorial Magnavox Odyssey y Odyssey 2
« en: Febrero 26, 2022, 12:53:21 pm »
Como ha salido el tema de la Magnavox Odyssey en otro hilo y, bueno, ya no me viene de aquí :lol: :lol: pues hoy hablaremos de esta consola pionera...



La Magnavox Odyssey es una consola de primera generación. Y no sólo eso, fue la primera de las consolas domésticas, el padre de todo lo que vino después. Se comercializó entre 1972 y 1975 y vendió unos 350.000 aparatos. Desconocemos si esta cifra incluye los diferentes clones de la consola, como la Overkal española o la Panoramic Telemach en Argentina.

Su desarrollo empezó mucho antes, hacia 1951. Su creador fue Bill Baer, un ingeniero al que la empresa Loral encargó crear "la mejor TV del mundo". Baer dedujo que la TV ideal debía incorporar algún tipo de juego interactivo, y se puso a ello. Se llevó el proyecto a Sanders Associates en 1966, tras convencerles de sus ideas, y estos le asignaron como ayudante a Bob Tremblay. El equipo incorporaría a otros ingenieros y para 1969 tenían un prototipo con caja de madera, la "caja marrón", que presentaron a varios fabricantes de TV hasta que Magnavox la aceptó en 1972.

Comparado con cualquier consola moderna, La Odyssey es sencillamente ridícula. No tenía CPU y sus componentes consistían en 40 transistores y 40 diodos. Nada de chips o microprocesadores, ni tampoco sonido.

Con semejante hardware, los juegos eran de lo más simple. Estaríamos hablando de variantes del ping pong, cartas, ruletas... y siempre para dos jugadores. Los juegos se cambiaban introduciendo tarjetas, que a su vez activaban o desactivaban parte del "hardware" y alteraban la señal de TV. También se diseñó una primitiva pistola óptica que emplean algunos juegos.

Magnavox empleó la picaresca a la hora de vender el producto. Su publicidad era lo bastante ambigua como para que los usuarios inexpertos creyeran que la Odyssey solamente funcionaba con televisores Magnavox, y la empresa constribuyó al engaño vendiéndo consolas y aparatos de TV a precio de oferta. A Ralph Baer tampoco le gustó que aumentaran por su cuenta el numero de juegos mediante "overlays" (cartulinas que se superponían a la pantalla de TV) o solamente comercializaran la consola a través de su propia cadena de tiendas.

A pesar de su elevado precio (hasta 100 dólares de la época) la Odyssey fue un éxito de ventas. El público se volcó con los juegos tipo "Ping Pong" y montones de empresas iniciaron sus propios proyectos de videoconsolas.

Y según parece la Odyssey también fue crucial para el desarrollo del "Pong" de Atari. Por lo visto uno de sus creadores, Nolan Bushnell, asistió a una de las demostraciones de la Odyssey y de ahí sacó la idea para desarrollar su propia recreativa. Este episodio no fue conocido hasta mucho tiempo después, durante el juicio que enfrentó a ambos desarrolladores por el copyright del "Ping Pong".



Tennis

Debido a su peculiar hardware, no hay emuladores de Magnabox Odyssey. Existe un "simulador" de sus juegos más populares, el OdySim. El proyecto parece abandonado, aunque pueden descargarse algunos juegos desde Archive.org.



Odysim y Pac-Man


La Odyssey 2.



Para 1978 las cosas habían cambiado mucho. El éxito de la primera Odyssey y sus patentes habían enriquecido lo suyo a Magnavox y a Ralph Baer. Era el momento de crear una nueva consola, que comercializaría Philips, pues ahora Magnavox era propiedad de su rama americana.

Con la Odyssey 2 se buscó que cada juego fuera una experiencia completamente distinta, con gráficos, sonido y jugabilidad diferentes. El potencial de la idea era inmenso: nada menos que juegos infinitos.

La Odyssey 2 también fue pionera en utilizar, además de los mandos, un teclado de membrana, con la idea de emplearse en juegos educativos.

Desgraciadamente para Philips, la competencia no había permanecido ociosa, y la nueva consola tuvo que enfrentarse a la Atari 2600, la Mattel Intellivision o la Bally Astrocade. En casi todos los mercados la Odyssey 2 quedó en la cabeza de la competición junto a la Atari 2600, que la superaba en gráficos y variedad de juegos.

La Odyssey 2 tuvo muy pocos juegos de terceros desarrolladores. Excepciones destacables serían el Demon Attack de Imagik (en el mercado americano) y los juegos Popeye, Frogger, Q*bert y Super Cobra de Parker Brothers (en el mercado europeo).

Y hablando del mercado europeo, en él la Odyssey 2 se conoció por multitud de nombres: Philips Videopac G7000, Philips Videopac C52, Radiola Jet 25, Schneider 7000, y Siera G7000. Son todos el mismo aparato, aunque con carcasas de diferentes colores.

La Odyssey y sus variantes se dejaron de fabricar hacia 1984.

Técnicamente, la Odyssey 2 ya es una consola como las conocemos hoy día, con su CPU, su memoria RAM y sus chips dedicados de vídeo y sonido. Concretamente:

- CPU Intel 8048 de 8 bits a 5.37 MHz (NTSC) o 5.91 MHz (PAL)

- RAM: 64 bytes

- Chip de vídeo Intel 8244 (NTSC) o 8245 (PAL) capaz de resolución de 160×200 y 16 colores, de los cuales solamente 8 están disponibles para sprites.

- Sonido: Intel 8244/8245, sonido mono solamente.

- Los juegos venían en la forma de cartuchos ROM de 2, 4 u 8 Kb. de capacidad.

- Expansiones: The Voice (síntesis de voz y FX mejorados), Chess Module (con una segunda CPU capaz de jugar al ajedrez) y Microsoft Basic, solamente para los modelos Videopac+/Jopac más avanzados.

Podemos emular la Odyssey 2 con el emulador dedicado O2EM o con MAME / MESS. Como O2EM me pide la BIOS y además necesita un lanzador (emplea la línea de comandos), me he decidido por el segundo. Los archivos necesarios se llaman i8244.zip, odyssey3.zip y videopac.zip.



Baseball



Popeye

Tratándose de una videoconsola, el único trámite es introducir el juego de turno y resetear la consola, si es que no lo ha hecho ya automáticamente.


Enlaces externos:

Entradas sobre la Magnavox Odyssey en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Entradas sobre la Odyssey 2 en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Set de TOSEC de la Odyssey 2 hospedado en Archive.org.


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Tutoriales / Tutorial Philips VG 5000
« en: Febrero 24, 2022, 16:10:14 pm »
¡Sí! Aún me quedan trastos que revisar, sí :lol: :lol:



Volvemos, más o menos, a los ordenadores pre-MSX. Aparatos que salieron poco antes que el primer estándar MSX y o bien tenían características parecidas, o inferiores o simplemente no pudieron competir con los MSX1.

Este caso concreto se lanzó en 1984 y fue un intento de Philips de crear un estándar europeo de ordenador de 8 bits. Se vendió bajo las marcas Philips, Radiola y Schneider. El ordenador era siempre el mismo, solamente cambiaba el color de la carcasa. Schneider puede que os suene porque durante un tiempo vendieron clones oficiales de los Amstrad CPC en Alemania occidental.

Philips también intentó meterse con este sistema en el mercado educativo, pero aunque desarrolló bastante software de este tipo tampoco llegó a cuajar en este campo. El resto del software disponible también es cosa de Philips, porque no consiguieron atraer terceros desarrolladores.

En estas condiciones y con el estándar MSX a la vuelta de la esquina, el ordenador se vendió poco y mal, y diría que solamente en Francia. Se dejó de comercializar en 1986.

Philips terminó siendo uno de los principales valedores del estándar MSX. De hecho, sus modelos empezando por el VG 8000 se adhieren a este estándar. También terminó reciclando los accesorios del VG 5000 (unidades de cassette, impresoras) para los nuevos MSX.


Características técnicas.

CPU: Zilog Z80 a 4 MHz.

RAM: Entre 24 y 64 Kb. de RAM (o 56 Kb. según otras fuentes).

Vídeo: Modo semi-gráfico, equivalente a 320x250 píxeles y 8 colores simultáneos.

Sonido: 1 solo canal, capaz de un rago de 5 octabas.

Otros: BASIC V 1.0 (derivado del Microsoft Basic 80).


Emulación.

Para este ordenador tenemos dos alternativas. Está por un lado el que diría que es su único emulador dedicado, el DCVG5K de Daniel Coulom.



Y por el otro, como ya habréis imaginado, el MAME / MESS. Este último necesita la BIOS del ordenador, que actualmente es el archivo vg5k.zip.

En ambos casos los juegos (unos 40 en total, más los juegos educativos) se cargan con el comando CLOAD. La única dificultad es encontrar la A (los teclados son "a la francesa", con distribución AZERTY) y, en el caso de MAME / MESS, darle al PLAY del cassette virtual.



Backgammon



Football



US Rallye


Enlaces externos.

Entrada sobre el Philips VG 5000 en el blog Retro Ordenadores Orty.

Entrada sobre el Philips VG 5000 en la web Retrowiki & Cacharreo.

Set de TOSEC de este ordenador, hospedado en Archive.org.

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