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Tutoriales / Tutorial Texas Instruments 99/4
« en: Septiembre 09, 2021, 13:18:46 pm »
Pues sigamos con otro ordenador, este americano, perteneciente a la generación anterior a los 8 bits más populares, como el ZX Spectrum, el Commodore 64 o el Amstrad CPC.



Es el Texas Instruments 99/4 fue único ordenador doméstico desarrollado por TI, firma más conocida por sus calculadoras y mini-ordenadores.

Se lanzó en 1981 y es nada menos que el primer micro-ordenador doméstico de 16 bits. Su competencia eran los Atari de 8 bits, el Apple II, el Commodore VIC-20 y los Tandy TRS-80.

Técnicamente era el mejor de su generación, gracias a la CPU de 16 bits y unos gráficos excelentes para su época. Sus desventajas eran un precio muy elevado y la falta de software de terceros desarrolladores, porque TI insistió en publicar ellos mismos todo el software disponible.

La competencia del Commodore VIC-20, que empezó a bajar agresivamente su precio, eliminó el primer problema. TI lanzó una versión más barata del sistema, el TI 99/4A, pero tras la llegada del Commodore 64 y hacia el final de su vida comercial los estaba vendiendo a pérdida por menos de 100 dólares. Nada que ver con los 525 dólares que costaba en su salida. La estrategia costó a TI hasta 330 millones de dólares en pérdidas, así que el 99/4A dejó de fabricarse en 1984, habiendo vendido cerca de tres millones de unidades hasta entonces.


Características técnicas.

CPU: TMS9900 de 16 bits a 3'3 MHz.

Chip de vídeo: TMS9918A Video Display Processor (VDP). El mismo que emplean la ColecoVision y la Sega SG-1000.

Modos gráficos: modos texto de 32×24 y 40×24 caracteres, modo gráfico de 256×192 píxeles con 15 colores (un color transparente) o bien 32 sprites de un solo color.

Sonido: Chip TMS9919 o SN94624, idéntico al SN76489 usado en muchos otros sistemas. Tenía cuatro canales, 3 de voces y 1 de ruido.

Memoria: 16 kB de memoria de vídeo. 256 bytes de memoria rápida temporal.

Los drivers para las diferentes expansiones estaban incluidos en la ROM del sistema, así que bastaba con enchufarlas para poder usarlas, un poco al estilo del plug & play.

TI ofrecía expansiones de RAM de 32 Kb. e incluso un sintetizador de voz, tecnología en la que TI era pionera. Otros periféricos incluían disqueteras de 5 y 1/4, una tarjeta RS-232, impresora, módem de 300 baudios y unidades externas de cassette.


Biblioteca de juegos.

Tenemos una selección de juegos que no está nada mal para la época. Algunas aventuras de Scott Adams como Adventure, mucho software educativo y, lo mejor de todo, bastantes conversiones de recreativas de Atari, como Centipede, Defender, Pac-Man o Pole Position. También tenemos el maravilloso Donkey Kong de Nintendo y un clon del Space Invaders de la misma TI, llamado TI Invaders.



Burgertime



Donkey Kong



Pac-Man


Emulación.

El mejor emulador para el sistema parece ser Classic99 de Mike Brent. Es muy fácil de usar, y además de las BIOS incluye una buena selección de programas y juegos.



Para tomar las capturas solamente he cambiado el filtro original por uno que emula el aspecto de una TV.

Si queremos cargar alguno de los programas / juegos incluidos, tan solo hay que seleccionarlo del menú:



A continuación el emulador se reiniciará y el programa aparecerá en la lista de programas disponibles:



Los escogemos y listo:



Por defecto el joystick queda emulado con los cursores y la tecla TAB.

Para cargar juegos de nuestra colección usamos la opción Cartridge --> User --> Open del menú si son cartuchos, o bien Disk --> DSK0 si son imágenes de disquete.

El tema de los disquetes es más lioso que el de los cartuchos. Parece que hay que tener cargada alguna de las expansiones típicas del TI 99/4, como el Editor/Assembler (E/A), el Extended Basic (XB) o el TI Basic.

Y una vez en el BASIC, teclear alguna de estas instrucciones:

1) Con el Extended Basic (XB) o el TI Basic:

OLD "DSK1.NOMBRE-DEL-JUEGO"
RUN


2) Con el Extended Basic (XB)

RUN "DSK1.NOMBRE-DEL-JUEGO"

3) Con el el Editor/Assembler cartridge (E/A), opción 3 (Load and run)

DSK1.GAMENAME

Si no arranca, entramos los comandos START, MAIN o NOMBRE-DEL-JUEGO)

4) Con el el Editor/Assembler (E/A), opción 5 (Run program file)

DSK1.NOMBRE-DEL-JUEGO

Personalmente lo encuentro complicado de cojones, así que mejor limitaos a los programas en cartucho.


Enlaces:

Entradas del TI 99/4A en Wikipedia, en castellano e inglés.

Classic99, el emulador del Texas Instruments TI-99/4A. Guía en castellano del ordenador y del emulador Classic99.

Atariage: I need help loading up disk games on Classic99. Hilo de un foro en inglés, explica cómo cargar las imágenes de disquete con Classic99.

Set de TOSEC para este ordenador en Archive.org. Los "Command Modules" son los cartuchos.

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Tutoriales / Tutorial Dragon 32/64
« en: Septiembre 03, 2021, 13:38:26 pm »


Introducción.

El objeto de nuestra guía de hoy son los Dragon 32/64, unos ordenadores británicos que tuvieron cierta importancia a principios de los años 80. Los puso en el mercado una empresa de Gales, Dragon Data, Ltd., en 1982, empezando por el Dragon 32 y siguiéndole el Dragon 64 un año después. Las cifras 32 y 64 hacen referencia a la cantidad de RAM.

Al principio las ventas fueron buenas, y con la ayuda de desarrolladores como Microdeal y la revista Dragon User se creó una comunidad pequeña pero activa.

Desgraciadamente, el hardware de los Dragon se quedaba corto frente a la competencia. En el mercado de videojuegos, sus gráficos eran inferiores a los de competidores como el C64, el ZX Spectrum y el Amstrad CPC.

Y en el mercado educativo, la incapacidad de los primeros Dragon para mostrar letras en minúsculas los ponía también en desventaja contra sus competidores.

Así que Dragon Data, Ltd. cerró sus puertas en 1982. La siguiente etapa de la vida del Dragon sería de lo más peculiar.

Una empresa española con fábrica en Cáceres, Eurohard S.A., se hizo con el control sobre el sistema.



Anuncio español del Dragon 32

Al parecer su estrategia era introducir el Dragon en el ámbito educativo, a través del proyecto Atenea del gobierno para informatizar las aulas públicas.

Con este fin creó un modelo nuevo, el Dragon 200, con 64 Kb. de RAM, teclado español y capacidad para mostrar mayúsculas y minúsculas.

Desgraciadamente, el Dragon partía con dos desventajas ineludibles: la obsolescencia del hardware y el escaso software disponible, así que la aventura española del Dragon tampoco salió adelante.

Como último cartucho, Eurohard S.A. intentó sumarse a un nuevo proyecto, el de los ordenadores compatibles con el sistema MSX, y desarrolló un Dragon MSX.



Desgraciadamente ya era demasiado tarde para la empresa, y los prototipos y modelos terminados se repartieron entre los empleados tras su bancarrota. Era 1984.



Dragon MSX emulado bajo openMSX


Características técnicas.

Técnicamente, los Dragon 32/64 eran muy parecidos a los Tandy Color Computer 1 y 2, unos ordenadores americanos de los que espero hablaros algún día. Los chips eran los mismos, y el BASIC lo bastante parecido como para poder emplear su software con algunos retoques.

CPU: Motorola 6809E a 0.89 MHz

Chip de vídeo: Motorola MC-6847

Gestión de memoria y periféricos: Motorola MC-6883

Sonido: Altavoz interno con 4 canales de siete octavas

RAM: 32 o 64 Kb., según el modelo

Modos gráficos disponibles: Texto (32x16 píxeles), y gráficos: 128x96 y dos colores, 128x192 y dos colores, 256x192 y dos colores, 128x96 y cuatro colores y 128x192 y cuatro colores.

El talón de Aquiles de este ordenador eran los modos gráficos. Los juegos se ven limitados a los modos con más resolución y monocromo o baja resolución y paletas demasiado chillonas.






Juegos Airball y Carreras de caballos respectivamente.


Emulación.

Tenemos dos opciones principales:

XRoar. Emulador dedicado dispinible para Windows, Linux y Mac OS. Emula los Dragon32, 64 y 200, los Tandy CoCo y CoCo 2 y alguna variante más. No incluye las BIOS, aunque podemos descargarlas desde aquí.

La ventaja principal de emplear xRoar es su sencillez de uso, podemos cargar casi todos los programas del sistema usando la opción File --> RUN, sin necesidad de entrar comandos.

La segunda opción es MAME/MESS, que es más complicada de usar. Primero porque hay que localizar las BIOS de cada variante del sistema, y segundo porque aquí sí que hay que entrar comandos para cargar los programas.

Los cartuchos se cargan automáticamente tras resetear el sistema.

Las cintas se cargan con los comandos CLOAD o CLOADM, este último a veces seguido de RUN.



Y los discos normalmente se cargan con la orden BOOT, pero si recibimos un mensaje de error hay que teclear DIR:1 (siendo 1 el número de la unidad) para ver el contenido del disco, y a continuación RUN"1:NOMBRE-DEL-PROGRAMA-CON-SU-EXTENSIÓN"


¿A qué jugar?

Pues tenemos un poco de todo... juegos vistos en otros sistemas, como el Airball de más arriba, Jet Set Willy o el Hunchback de Ocean.

También hay una buena cantidad de las primeras aventuras conversacionales en inglés, como el Adventure Land de Scott Addams o Colossal Cave.



Colossal Cave

Lo más parecido a una mascota del sistema serían los juegos de la saga Cuthbert de Microdeal.



Cuthbert And The Golden Chalice

Y por último tenemos bastantes juegos y software educativo programados por la misma Dragon Data o Eurohard, estos últimos en castellano, como Dragon Chess o Ataque Aéreo.







Enlaces.

Ficha sobre los Dragon 32/64 en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Dragon, cuando España fabricaba ordenadores. Artículo sobre la etapa española de este microordenador.

Ficha del Dragon 200 en Zona de pruebas.

Ficha del Dragon MSX en Museo de los 8 bits.

Página web de tromax, dueño de uno de los pocos Dragon MSX supervivientes.

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Me he topado con esto mientras ojeaba un portal de notricias... para los que crearse una máquina virtual sea demasiado farragoso, esto permite echarle un vistazo al día a día de los usuairos de Windows 95/98, incluso se puede echar una partidita a juegos de la época como las sagas de "Doom" y "Quake", y todo sin salir del navegador.



Citar

"Emupedia": revive cómo era utilizar los antiguos Windows 95 y 98


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Juegos / Super Space Fuel Inc. - Nuevo juego DOS/EGA
« en: Agosto 18, 2021, 21:33:25 pm »
Me he enterado vía reddit y VOGONS de la aparición de un nuevo juego para DOS. Se llama Super Space Fuel Inc. y su autor responde al nick de megakode.





El argumento es tope simple, hay que repostar a las naves que se acoplan a nuestra estación espacial, y esto se hace combinando dos o más de las "gemas" que vemos en la segunda captura.

El juego es gratuito y se puede descargar desde la web de su autor. El código fuente también está disponible, pero cuesta un mínimo de 2 dólares USA.

Funciona bien en DOSBox con las opciones por defecto.

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Tutoriales / Tutorial ColecoVision
« en: Julio 30, 2021, 18:25:25 pm »


Antecedentes.

Aunque la ColecoVision sea la primera videoconsola propiamente dicha de Coleco, la compañía ya tenía algo de experiencia con los videojuegos. Entre 1976 y 1978 la compañía vendió una serie de consolas dedicadas, las Coleco Telstar.



Estas consolas se conectaban a la TV para jugar a clones de "Pong" y similares. Las más avanzadas tenían varios interruptores para cambiar entre los varios "juegos" en memoria.

Estas consolas no tardaron en quedar obsoletas, así que para evitar la bancarrota Coleco se pasó a las maquinitas portátiles con cierto éxito:



Sin embargo, para 1982 este nuevo mercado también daba muestras de agotamiento, así que Coleco se dispuso a entrar de nuevo en el mercado de las consolas domésticas.


ColecoVision.

El creador de la consola fue el ingeniero Eric Bromley. Este ya pensaba en 1979 en una consola basada en los chips de Texas Instruments (vídeo) y General Instruments (audio) y con licencias de las recreativas de la época. El principal obstáculo en ese momento fue el precio de la memoria RAM, así que hubo que esperar a 1982 para que le salieran los números.

El siguiente asunto era conseguir licencias de recreativas de la época, siguiendo el camino marcado por Atari con sus modelos 2600 y 5200. Coleco se apuntó un tanto al conseguir los derechos del "Donkey Kong" de Nintendo, pero no fue cosa fácil. Bromley obtuvo un acuerdo verbal con el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, pero este luego cedió los derechos a Atari. Hubo que recurrir a la diplomacia -y seguramente, a los abogados- para que Yamauchi firmara un contrato exclusivo por el cual cedía "Donkey Kong" a Coleco.

La ColecoVision se lanzó en EEUU en navidades de 1982, y gracias a traer de regalo el "Donkey Kong" vendió rápidamente medio millón de unidades. También fue distribuida en Europa bajo el nombre de CBS ColecoVision  partir de 1983.

Hacia 1984 las ventas de la consola habían disminuido notablemente, y esto, junto al fracaso del ordenador Coleco Adam hizo que Coleco se planteara dejar el mercado de los videojuegos. Lo hizo a partir de 1985, cuando la ColecoVision había vendido más de dos millones de unidades.


Detalles técnicos.

CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz

Vídeo: Texas Instruments SN76489AN (3 generadores de tonos y un generador de ruido)

RAM: 1 Kb, más 16 Kb de memoria de vídeo

Modos de pantalla: Resolución de 256x192 píxeles, 32 sprites y 16 colores.

Citar

La ColecoVision utiliza la misma CPU y chip de vídeo que los ordenadores MSX y la Sega SG-1000/SC-3000. Comparte también con las consolas Sega el chip de sonido (incluyendo a la Sega Master System), lo que lo hace igual en capacidades hardware. Los MSX utilizan un chip de sonido diferente, pero con unas capacidades muy similares, el General Instrument AY-3-8910. Debido a ello es muy sencillo portar los juegos entre las tres plataformas.

Wikipedia



Son de especial interés las diferentes expansiones oficiales de hardware:

Expansion Module #1 --> Permite acceso a casi todos los juegos de Atari 2600. Atari demandó inmediatamente a Coleco, pero terminó pactando y concediendo a la expansión el estatus de clon oficial de su consola.

Expansion Module #2 --> Volante y pedales distribuidos junto al juego "Turbo". Se acoplaban al puerto de entrada de la consola y también se pueden usar con los juegos "Destructor", "Bump 'n' Jump", "Pitstop" y "The Dukes of Hazzard".



Expansion Module #3 --> Convierte la ColecoVision en un ordenador Coleco Adam, añadiéndole teclado, digital data pack (DDP), unidad de cassette, 64 Kb de RAM y una impresora.



Roller Controller --> Trackball distribuida junto al juego "Roller Controller", también funciona con "WarGames", "Omega Race" y "Centipede".

Super Action Controller --> Juego de dos joysticks vendidos junto al juego "Super Action Baseball". También funcionan con los juegos "Super Action Football", "Rocky Super Action Boxing" y "Front Line".

Super Game Module --> Expansión consistente en una unidad Exatron Stringy Floppy con 128 Kb de capacidad y 30 Kb. extra de RAM.

Esta expansión fue cancelada y finalmente sustituida por el Expansion Module #3. Aun así todavía se venden clones entre los fanáticos de la ColecoVision, y muchos juegos nuevos desarrollados para el sistema la utilizan. La versión lanzada por Opcode Games en 2012 también incluye canales extra de sonido.


Los juegos.

Distinguimos entre los lanzados edurante la vida comercial de la consola y los posteriores.

Entre los primeros cabe destacar naturalmente "Donkey Kong", pero también otras conversiones de recreativas de su época, como "Burger Time" o "River Raid". Y también rarezas como "Fortune Builder", un predecesor del mítico "Sim City", y "WarGames", secuela no oficial del "Missile Command" de Atari.





Y entre los homebrew podemos encontrar juegos originales, pero también conversiones de Coleco Adam, MSX y otras plataformas. Estos juegos suelen estar muy mimados, pero también suelen necesitar el Super Game Module para funcionar.

Por mencionar unos pocos: "Buster Bros. / Pang", "Dragon's Lair", "Gauntlet", "Kung-Fu Master", "Mario Brothers"... per la lista es larga.






Emulación.

Para los juegos antiguos me gusta utilizar Meka, un legendario emulador de Game Gear y Master System que también emula la ColecoVision. Desgraciadamente, los volcados de juegos más nuevos a veces dan error, dicen que no detectan el Super Game Module.



Si queremos jugar a los juegos más modernos tal vez nuestra mejor opción sea FB Neo. FB Neo es la última evolución del emulador de recreativas Final Burn, y lleva tiempo añadiendo soporte para algunas videoconsolas, entre ellas la Coleco.

La buena noticia es que tiene soporte para muchos de estos juegos nuevos para la consola que he mencionado.



La mala es que para las videoconsolas FB Neo emplea un set "cerrado". Esto significa que está preparado para reconocer y ejecutar un número finito de juegos. Con cada versión este número de juegos se va ampliando, pero no podemos utlizar este emulador para abrir cualquier ROM de nuestra colección.


Fuentes.


- Entradas en Wikipedia para la ColecoVision, en castellano y en inglés.

- Top Ten ColecoVision Games. Lista con los mejores juegos de la consola, con sus fotitos y todo.

- Colección de juegos para el sistema en Archive.org.

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Según la web "El mundo del Spectrum", aclaro:

Código: [Seleccionar]
https://www.elmundodelspectrum.com/asi-serian-los-juegos-de-spectrum-con-gafas-de-realidad-virtual/

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Comecocos, comecocos, comecocos de Atari...

Si habéis empezado a tararear, puede que sea porque, igual que yo, os criásteis en la década de los 80 y fuistéis pasto de la propaganda en TV (o en revistas infantiles) de Atari, que por aquel entonces dominaba el mercado de las videoconsolas. Antes de Sega, antes de Nintendo y desde luego antes de Sony.




Atari VCS / 2600.



La Atari Video Computer System (o Atari 2600 a partir de noviembre de 1982) fue la primera consola en popularizar el hardware basado en microprocesadores (una CPU MOS Technology 6507 de 8 bits a 1.19 MHz) y los juegos en formato de cartucho intercambiable, al principio con tan solo 2 Kb. de capacidad.

Se lanzó en 1977 y su "killer app" o título más rompedor fue la conversión del mítico "Space Invaders" de recreativa. También se le atribuye la aparición de los primeros desarrolladores de videojuegos como Activision, la creación del mercado de videoconsolas domésticas y vete a saber tú qué más. Se estima que hasta que dejó de fabricarse en 1992 (!) vendió 30 millones de aparatos.



Space Invaders para Atari 2600

Claro que no todo es prestigioso en lo referente a esta máquina. Con el tiempo Atari dejó de prestar la atención debida a la calidad de los juegos, lo que unido a la competencia de Mattel y Coleco desencadenó la ruptura de la burbuja, la llamada crisis de los videojuegos de 1983. Tras la caída del mercado, en 1983 Atari enterró unos 700.000 cartuchos sin vender en el desierto de Nuevo México. Probablemente muchos de ellos eran del juego "E.T. the Extra-Terrestrial", el lanzamiento estrella de las navidades anteriores y uno de los peores juegos de la historia, todavía hoy objeto de análisis, bromas y memes.

El mercado se recuperó hacia 1986 con la llegada de la NES de Nintendo y la Atari 2600 siguió en el mercado, gracias a su precio rebajado y su amplia biblioteca de juegos. El último título comercial, "Klax", se lanzó en 1990.

El hardware de la 2600 es de risa para los estándares actuales: una CPU mínima, 128 bytes (sí, bytes) de RAM, capacidad de manejar hasta 4 Kb. de memoria y poco más. A cambio, era muy flexible. Por ejemplo, al contrario que la competencia podía modificar los gráficos durante el dibujado de una línea, y la limitación de memoria podía saltarse con la técnica del bank-switching. Podía mostrar gráficos a 160x192 píxeles de resolución y 16 colores de una paleta de 128.


Atari 5200.



La Atari 5200 se lanzó en 1982 para hacer frente a la ColecoVision y su exitazo "Donkey Kong", que le estaban comiendo demasiado terreno a Atari. Es prácticamente una versión consola de los ordenadores de 8 bits que Atari llevaba comercializando desde 1979, los Atari 400 / 800 y XE. El hardware era más avanzado que el de la Atari 2600 y más parecido al de las recreativas de su época.

La CPU volvía ser de MOS (una MOS 6502C a 1.79 MHz) pero había distintos chips dedicados al vídeo (ANTIC y GTIA) y al audio (POKEY). Equipaba 16 Kb. de RAM y podía mostrar gráficos a resoluciones de hasta 384×240 píxeles y dos colores o 23 colores con menos resolución.

Aunque como decíamos el hardware era idéntico al de los ordenadores de 8 bits de Atari los programas no eran del todo compatibles entre las dos máquinas.

Otra novedad era el mando, que combinaba joystick analógico, teclado numérico y algunas teclas más.

La 5200 fue bastante mal recibida por el público. Los motivos principales fueron el diseño del nuevo mando y que hasta los modelos de 1983 no era compatible con los cartuchos de Atari 2600. Los juegos tampoco se libraron de las críticas, porque muchos eran poco más que versiones mejoradas de los de Atari 2600 y además se lanzaron pocos títulos populares.





H.E.R.O. y Popeye para Atari 5200.

En 1984 Atari anunció la retirada de la consola tras solamente dos años y un millón de aparatos vendidos.


Atari 7800.



La Atari 7800 ProSystem, o Atari 7800, se lanzó en 1986. Era compatible con casi todos los juegos de la 2600 y se vendió junto al juego "Pole Position II". Casi todos sus juegos fueron versiones de recreativa de principios de los 80. Era mucho más avanzada a nivel de hardware que las consolas anteriores de Atari, y para evitar un declive de calidad de los juegos (y una nueva crisis del videojuego como la de 1983) todos los juegos necesitaban licencia de Atari para publicarse.

Esta vez el hardware estaba diseñado por una empresa externa, GCC, y también tomaba como modelo las recreativas de la época. Con una CPU Atari SALLY a 1'79 Mhz (variante de la 6502 de MOS), chips dedicados para vídeo (MARIA) y sonido (TIA) y 4 Kb. de RAM era más o menos comparable en rendimiento la NES de Nintendo, pero inferior en sonido. Para solventar esto, algunos juegos incorporan su propio chip de sonido, como por ejemplo "BallBlazer" o "Commando".

Entre los juegos anunciados para su lanzamiento estaban títulos como "Ms. Pac-Man", "Pole Position II", "Centipede", "Dig Dug", "Galaga", "Food Fight", "Rescue on Fractalus!", "Track & Field", y "Xevious".



Pole Position II para Atari 7800.

A pesar de todo esto, Atari había quedado muy por detrás de Nintendo en cuota de mercado. Además de la hegemonía de Nintendo, la consola también sufrió por la situación interna de Atari (que había cambiado de manos en 1984 de Warner a Jack Tramiel) y por la escasez de lanzamientos comparada con la NES y la Master System de Sega. Con casi todos los desarrolladores habiendo firmado exclusivamente para Nintendo o Sega, el catálogo se quedó finalmente en unos escasos 59 juegos.

En Europa la 7800 funcionó algo mejor que en los EEUU. Entre los motivos, un mando más parecido al de la NES y la Master System y la inclusión del juego "Asteroids Deluxe" en memoria.

Finalmente, Atari anunció en 1992 que dejaría de producir la Atari 2600, la 7800 y sus ordenadores de 8 bits. En este momento tenía una cuota del 12% del mercado americano, frente al 80% de Nintendo.


Emulación.

Si no queremos descargar más programas, MAME tiene una emulación bastante potable de estas tres consolas. Como de costumbre con este emulador, necesitamos por un lado la BIOS renombrada de acuerdo a su convención (a5200.zip y a7800.zip) y las ROMs de los juegos, que colocaremos en carpetas distintas (a2600, a5200 y a7800) dentro de la denominada software.

Y si no, pues recurrimos a los emuladores dedicados:

Para Atari 2600 la mejor opción parece Stella:



Tiene una GUI muy cómoda, buena emulación y no necesita ninguna BIOS externa.

Para la Atari 5200 el mejor emulador que he encontrado es Altirra. También emula los ordenadores de Atari 400, 800 y XE, así que puede resultar algo complicado de configurar, sobretodo por el tema de las diferentes BIOS.



Una vez configurado correctamente va como un tiro, por supuesto.

Y por último, para la Atari 7800 el emulador más fácil de usar me parece ProSystem.



No pide BIOS y hacer funcionar los juegos es tan sencillo como abrir la imagen ROM de turno.


Enlaces.

- Entradas en Wikipedia sobre la Atari 2600, en inglés y en castellano.

- Entradas en Wikipedia sobre la Atari 5200, en inglés y en castellano.

- Entradas en Wikipedia sobre la Atari 7800, en inglés y en castellano.

- Colección de juegos de Atari 2600 en Archive.org.

- Colección de juegos de Atari 5200 en Archive.org.

- Colección de juegos de Atari 7800 en Archive.org.


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Cajón de Sastre / ¿Qué hago con esta cadena musical?
« en: Mayo 05, 2021, 13:03:04 pm »
Pues a raíz de la muerte de un familiar, me he topado con un piso lleno de trastos, y creo que voy a poner algunos a la venta en Wallapop. No os molestaré con lámparas, bicicletas estáticas ni cuberterías, pero hay un trasto en concreto que me intriga y del que desconozco su posible valor, una cadena musical comprada en los años 90 con su mueble y todo.

Voy a poneros algunas fotos. Y sí, tiene mierda para aburrir :lol: :lol:

















En fin, cómo os deduzco conocedores del hardware (no sólo informático) de esta época, me gustaría que me ofreciérais una tasación muy por encima. ¿Hay material aquí para comprarme otro piso, un coche o unas cervezas?

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Juegos / Blues Brothers, The
« en: Abril 16, 2021, 19:41:29 pm »


Año: 1991

Desarrollador: Titus France SA

Requisitos: DOS 3.0, CPU Intel 8088 / 8086, 512 KB de RAM, gráficos CGA, EGA, Hercules, VGA, sonido PC Speaker, AdLib, Sound Blaster. Compatible con DOSBox.

También para: Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Game Boy, NES

Sinopsis: ¡Han vuelto! Los famosos Blues Brothers han salido de prisión, solamente para enterarse de que el orfanato donde se criaron está a punto de ser reducido a escombros. Queda una sola esperanza, y es que el dúo reúna el dinero suficiente como para salvarlo. Pero como las monjas no quieren saber nada de sus actividades delictivas, tendrá que ser honradamente. Metidos en su piel deberemos recorrer seis escenarios evitando a sus enemigos, a la vez que recuperan los instrumentos musicales que necesitan para su recital.

Uno de los primeros juegos que conocí de los desarrolladores franceses Titus, creadores de las sagas Prehistorik y Crazy Cars. Se trata de un plataformas que me recuerda a los Chip & Dale de Capcom para la NES, por eso de esquivar enemigos y emplear cajas como arma. El scroll, algo brusco, le quita algo de jugabilidad, pero es un juego simpático y adictivo.

Capturas:



Enlaces:

:zip: Blues Brothers, The. Ejecutar desde RUNME.COM.

:pdf: Manual multilenguaje.

:pdf: Tarjeta de referencia multilenguaje.

:zip: Mapas del juego, por cortesía de Amiga Hall of Light.

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Dudas y Problemas Técnicos / Limpiar un set de TOSEC
« en: Marzo 16, 2021, 23:50:15 pm »
Me iria bien una ayudita... estoy pensando en actualizar mi coleccion de cintas y disquetes de ordenadores con los ultimos sets de TOSEC. Y aparte de la duda de si alguno de los juegos que uso habitualmente desaparecera, me encuentro con que son unos sets enooooormes, llenos de versiones alternativas y demas.

Asi que necesitaria consejos para limpiar estos sets de forma mas o menos automatizada. Por ejemplo, las versiones alternativas de un juego van identificadas con [a], y no creo que cueste mucho idear un comando para borrarlos de forma automatica. Y lo mismo para las versiones con errores, que llevan otros signos.

Venga muchachos, ideas ;)

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Pues como se ha ido la luz mientras comprimía algunos archivos, he terminado con varios corrompidos. Uno que no encuentro fácilmente es la versión disquete y en castellano de este juego, así que si alguien la tiene le agradecería mucho que la colgara por aquí.

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Juegos / Aces over Europe
« en: Marzo 07, 2021, 16:43:19 pm »


Año: 1993

Género: Simulador

Desarrollador: Dynamix, Inc.

Distribuidor: Sierra On-Line, Inc.

Requisitos: PC/MS-DOS 5.0, Intel i486 SX, 2 MB RAM, gráficos VGA, sonido PC Speaker, PS/1 Audio Card, AdLib, Sound Blaster, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32 (y LAPC-I). Compatible con DOSBox, con la opción cycles=9600.

Capturas:



Sinopsis: Secuela de Aces of the Pacific. Aces over Europe tiene lugar en el teatro occidental de la II Guerra Mundial. Pilota cazas y caza-bombarderos para los bandos inglés, alemán, o americano, escoltando bombarderos, atacando objetivos terrestres o simplemente controlando los cielos de Europa.

Aces over Europe mejora los gráficos de su predecesor, incluyendo modelos más detallados y diseños de escuadrón en los aviones. Los gráficos terrestres también han sido mejorados para facilitar la navegación. AOE incluye campañas para los tres bandos. Aunque no son exactamente dinámicas, las campañas crean misiones aleatorias basadas en el tipo de avión del jugador y su escuadrón, no existiendo dos campañas iguales.

Los aviones disponibles incluyen al Lockheed P-38 Lightning, Republic P-47 Thunderbolt y North American P-51 Mustang (para el bando americano), al Supermarine Spitfire, Hawker Tempest, y Hawker Typhoon (bando británico), y los Messerschmitt Bf 109, Focke-Wulf Fw 190 Würger y Messerschmitt Me 262 alemanes.

Enlaces:

:zip: Aces over Europe

:pdf: Manual en inglés

:pdf: Tarjeta de referencia

El manual costó bastante conseguir... este juego y el Aces of the Pacific emplean un formato electrónico poco conocido. Finalmente encontré la manera de pasarlo a PDF con una máquina virtual y uno de esos programas que "imprimen" a PDF.

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Juegos / Aces of the Pacific + Expansión WWII: 1946
« en: Marzo 07, 2021, 16:29:56 pm »


Año: 1992

Género: Simulador

Desarrollador: Dynamix, Inc.

Distribuidor: Sierra On-Line, Inc.

Requisitos: PC/MS-DOS 5.0, Intel i386 SX, 2 MB RAM, gráficos VGA, sonido PC Speaker, Adlib, Sound Blaster, PS/1 Audio Card, Tandy / PCjr, Thunderboard y Roland MT-32 (y LAPC-I). Compatible con DOSBox, con la opción cycles=4000 o superior.

Capturas:



Sinopsis: La respuesta de Sierra y Dynamic a los simuladores ambientados durante la II Guerra Mundial de Lawrence Holland para Lucasarts (Battlehawks 1942, Their Finest Hour y Secret Weapons of the Luftwaffe). Vuela misiones aisladas o campañas para los Marines, la Marina estadounidense o la Armada Imperial japonesa. Incluye misiones de interceptación aérea, escolta, ataque a buques y bombardeo de objetivos terrestres.

Aviones aliados disponibles: F4F-3, F4F-4, F6F, F4U, SBD, SB2C, TBD, TBF, P38F, P38J, P39D, P40E, P47D, P51D, B17D, B17E, B24J, B25D, B25J, B29A.

Aviones japoneses disponibles: A6M2, A6M3, A6M5 Zero, D3A Val, D4Y Suisei, B5N Kate, B6N Tenzan, Ki27 Nate, Ki43 Oscar, Ki61 Hien, Ki45 Toryu, Ki84 Hayate, Ki100, Ki21 Sally.

La expansión WWII: 1946 teoriza lo que podría haber ocurrido si la guerra en el Pacífico hubiera continuado después de 1945. Añade nuevos aviones como el Grumman F7F Tigercat, el Grumman F8F Bearcat, el Lockheed P-80 Shooting Star (reactor), un Goodyear F2G-2 Corsair mejorado, y para el bando japonés, el Kyushu J7W Shinden, el Nakajima Kikka (reactor) y el Mitsubishi Ki-83.

Enlaces:

:zip: Aces of the Pacific

:zip: Aces of the Pacific + Expansión WWII: 1946

:pdf: Manual en inglés

:bloc: Resumen de los controles

El manual costó bastante conseguir... este juego y su secuela Aces over Europe emplean un formato electrónico poco conocido. Finalmente encontré la manera de pasarlo a PDF con una máquina virtual y uno de esos programas que "imprimen" a PDF.

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Como el tema salió hace unos días en otro hilo, me he propuesto hablar un poco de aquellos programas que, en los lejanos tiempos del DOS, prometían acabar con aquellas molestas protecciones de los juegos. Ya sabéis, aquello de "Inserta el disco original", "Antes de continuar, mira la línea 25 de la página 30 de tu manual" o, peor aún, "utiliza la rueda que viene con el juego para averiguar este dato".

Hoy en día se ve de todo, desde los que se esfuerzan por preservar aquellas protecciones (las había muy curradas, como las que implicaban una rueda de papel o cartón) a los que preferimos olvidarnos de aquellas cosas que nos estropeaban o nos obstaculizaban la jugabilidad.

En fin, como el caso es que termino probando muchos juegos de DOS, he terminado haciendoles un espacio en mi disco duro a programillas como Neverlock o Locksmith, y he de decir que me gustan más ahora que entonces. En sus tiempos ocurría a menudo que la versión del juego que tenías no era la soportada por el programa de turno, y había que recurrir a fotocopias y demás, mientras que hoy día es más fácil encontrar esta o aquella versión del juego y su tasa de éxito mejora bastante.

son bases de datos en plan "en el offset 0x3471 del archivo JUEGO.EXE, cambiar los bytes EB 07 por 90 90".

o, con un poco mas de probabilidades de funcionar porque no se basa en un offset fijo, "buscar en el archivo GAME.EXE los bytes 84 01 74 0d y cambiarlos por 84 01 eb 0d"

por ello puede haber problemas si tu ejecutable es diferente (version en castellano, o una version distinta que la version que desprotegieron los crackers, por ejemplo).

funcionan como un antivirus (firmas, no heuristica), pero en vez de buscar cadenas de bytes que identifiquen virus, buscan cadenas de bytes de la proteccion. ¡son como una prueba PCR tb! XD

Así que sin más preámbulos voy a repasar algunos de estos programillas.


1) CrackAid v3.39 (1993)



Desarrollado por un tal Rawhide de los Humble Guys, que un equipo de petanca no parece. Soporta unos 300 juegos, casi todos de la franja mas antigua del DOS.


2) Crock v2.32 (1994)

Desarrollado por Firebug y Eryx, de profesión, deducimos, ondear la bandera de la calavera. Es de los pocos que se atreven con el Strike Commander versión disquete, un juego muy puñetero de desproteger, pero solamente lo hace a medias.




3) Locksmith v1.31 (1994)





Desarrollado por REM Software, tiene toda la pinta de ser un producto comercial que, por supuestísimo, también acabó pirateado.

Estamos ante uno de los programas más populares de su tipo, y que soporta unos 750 juegos, que se dice pronto. Además especifica qué desprotege exactamente en cada juego, una información muy útil porque algunos juegos usan varias protecciones, como tener el disco en la unidad además de hacernos consultar el manual.


4) The Patcher v6.5 (1995)

Desarrollado por Michael Caldwell, que como no oculta el nombre debió ser un producto comercial o freeware. Desprotege unos 200 juegos.




5) Universal NeverLock '96 (1996)





Otrro producto comercial que terminó en las manos de los piratillas. De nuevo es un producto más cuidado que el resto, hasta divide los juegos en dos colecciones, la "clásica" (de unos 280 juegos) y la "nueva" (con otros 350 juegos).

Como contrapartida, parece que no funciona igual que el resto. En lugar de buscar unos datos concretos en el ejecutable y cambiarlos por los suyos, parece que usa un TSR que se carga antes / en lugar de este. Y ya puestos, nos mete una pantallita con su propaganda.




Como decía, emplear estos programas hoy día tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Casi todos crean una copia de seguridad de los archivos que modifican, así que tampoco corremos peligro mortal con ellos. Más bien la pega principal es que nadie nos garantiza la calidad de los cracks. Los hay muy buenos - por ejemplo, hace poco desprotegí los Star Wars: X-Wing y TIE Fighter de disquete sin problemas- pero también otros que no funcionan, que no desprotegen completamente los juegos o que incluso los hacen injugables.

Bajo DOSBox, además, estas versiones nos pueden dar "guerra", aunque suele bastar con usar la opción loadfix del emulador para los casos rebeldes.

Por último, estos no son ni de lejos los únicos multi-deprotectores que existen. En este artículo de la web Nerdy Pleasures tenemos listados algunos más, y también se nos explica un poco mejor cómo funcionaban estos programas.

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Análisis y Guías / La Guerra de las Consolas I: 1952-1991
« en: Febrero 26, 2021, 16:31:49 pm »
Esta mañana me he topado con este vídeo en un portal de noticias. Tiene varias partes que llegan hasta la actualidad, pero he notado que esta se solapa con las guías de videoconsolas que he ido creando en el foro, y que además refleja la época del videojuego que más me interesa.

Así que sin más, disfrutad de él.


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