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Temas - BeleG

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General Abandonsocios / Botafumeiro AG pone un alto en el camino
« en: Mayo 23, 2011, 21:33:25 pm »

Después de un nuevo vaivén que nos ha pegado el servidor, toca regresar a la actividad con una noticia de lo más triste.

Nuestra amiga Ollodepez, que forma también parte de la comunidad de AbandonSocios, ha decidido poner punto (quién sabe si punto final o punto y seguido) a su andadura bloguera en Botafumeiro AG. Tras 3 años de información constante sobre aventuras gráficas y fantásticas iniciativas encaminadas a canalizar esa cobertura, se nos va un sitio de referencia en habla hispana sobre el género aventurero.

No quiero poner palabras en boca de Ollodepez, así que será mejor que leáis los motivos de su puño y letra en Botafumeiro AG, donde también podéis dejarle vuestro mensaje de despedida.



Por si te vuelves a pasar por aquí, y aunque ya me tienes hasta en la sopa... mucha suerte, Ollo!! ;)

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Noticias / Reapertura del subforo Juegos
« en: Diciembre 22, 2010, 15:56:56 pm »

Saludos a todos!

Bueno, después de un tiempo prudencial para hacer pruebas sobre el tema de las caídas, hemos decidido reabrir el subforo "Juegos" a escritura. De esta manera, ya se pueden realizar nuevas subidas y podéis comentar lo que queráis en los hilos de los juegos.

Además, recuperamos la total publicidad de todos los contenidos del foro. Ya no hará falta registrarse para poder ver los enlaces de descarga, medida que acompañaba al cierre del subforo por motivos de seguridad. Pedimos disculpas por las molestias ocasionadas a los cientos de usuarios que han tenido que pasar por el trámite del registro en los últimos días.

Hay que decir que el problema persiste, y parece localizado principalmente en MegaUpload, al parecer sumergido en un proceso de reformas que provoca una gran inestabilidad de sus servidores. Por ello, recomendamos abstenerse de utilizar los servicios de alojamiento de MegaUpload, al menos hasta que cesen las caídas.


AbandonSocios

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Traducciones y Proyectos / Aventuras con sólo voces en ScummVM
« en: Diciembre 21, 2010, 11:55:13 am »
Resulta que los de ScummVM parece que están dejando la puerta abierta a una futura implementación de un sistema autónomo para mostrar textos en las aventuras que no incluían texto originalmente. No es nada definitivo, pero han pedido que se les mande un correo con los juegos de su catálogo que adolecen de ese problema para que los responsables de cada motor valoren las posibilidades de integrar un sistema como ese.

Ya están haciendo algo similar con las aventuras de Sierra que tenían la opción de textos o voces (y no ambos conjuntamente). Algo como lo que hizo SkaZZ con Space Quest IV y empezó a hacer con Police Quest IV, pero que también afectaría a Freddy Pharkas, King's Quest VI y Laura Bow 2, que no tenían esa opción disponible pero desactivada (como sí ocurría en SQIV y PQIV). SQIV ya funciona en las SVN, y las demás parecen posibles.

El caso es que he echado un vistazo y estoy preparando un mail para enviarles, y quería que me lo corrigiérais, por si véis alguna que se me haya pasado del listado de motores (o si he metido alguna de más, que creo que no). Me refiero a cualquiera que tenga sólo voces, incluso aunque estuvieran dobladas al español, no quiero que parezca que sólo me preocupan las traducciones.

Ahí va mi listado por el momento:

Cita de: BeleG
Currently supported engines:

Groovie
 - The 7th Guest
 - The 11th Hour

MADE
 - Return to Zork (some dialogs lack text)

SCI 1
 - King's Quest V (CD Version). In this case, just enabling voice and text simultanously would allow a 3rd party to create a set of MSG files containing the voice transcription/translation, as it happened with Gabriel Knight II.


Future engines:

SCI 21
 - Gabriel Knight II: The Beast Within (Already a fan patch available to enable the text display feature)
 - Phantasmagoria
 - Rama
 - Shivers
 - Phantasmagoria II: A Puzzle Of Flesh

SCI 3
 - Lighthouse: The Dark Being

M4/MADS
 - Orion Burger

Mohawk
 - Myst
 - Riven: The Sequel to Myst
De paso, les haré notar que Police Quest IV también tiene la opción textos + voces en los scripts, para que lo tengan en cuenta cuando acaben con SCI2 (de momento, en el foro parecen haberse olvidado de mencionarla junto con las demás).

Está claro que sería un curro muy muy gordo y es más que posible que al final lo vean inasumible, pero vale la pena intentarlo. Otras veces han rechazado ideas como ésta de plano y años después las han retomado, que lo tomen en consideración ya es un paso. Venga chicos, echadme un cable! ;)

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Tutoriales / Tutorial completo de ScummVM
« en: Diciembre 08, 2010, 02:14:54 am »

Bienvenidos al tutorial de ScummVM! Este programa se caracteriza por su infinita sencillez, permitiéndonos estar jugando a una aventura en cuestión de segundos sin preocuparnos siquiera de instalarla, pero también puede ser una herramienta muy potente si aprendemos a utilizarla como es debido. Un ScummVM bien configurado nos permitirá sacarle todo el jugo posible a nuestras aventuras favoritas, incluso más allá de sus posibilidades originales. A través de estas líneas voy a intentar enseñaros todo lo que tenéis que saber para poner a tono vuestro ScummVM.

Pero vayamos por partes...



1) ¿Qué es ScummVM?

2) ¿En qué plataformas funciona ScummVM?

3) ¿Qué aventuras gráficas soporta ScummVM?

4) Instalando ScummVM

5) Configurando ScummVM

  5.1) Añadir nuestras aventuras a ScummVM
    5.1.1) Copiar archivos
    5.1.2) Ripear pistas de audio
    5.1.3) Añadir la aventura a ScummVM

  5.2) Modificando la configuración de ScummVM

  5.3) Configuración de gráficos
    5.3.1) Filtros gráficos
    5.3.2) Modos OpenGL
    5.3.3) EGA Undithering

  5.4) Configuración de sonido
    5.4.1) Subtítulos y volumen
    5.4.2) Configuración general de sonido
    5.4.3) Emulación de MT-32
    5.4.4) FluidSynth
    5.4.5) Otras soluciones de sonido
    5.4.6) ScummVM Music Enhancement Project




1) ¿Qué es ScummVM?

ScummVM (abreviatura de Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine) no es un emulador. Se trata de una colección de motores de aventuras gráficas desarrollados a partir de ingeniería inversa o, en algunos casos, gracias a la liberación de su código fuente por parte de las compañías propietarias de los derechos. Su nombre deriva de la implementación del primer motor en que trabajó el equipo, el SCUMM que mueve las aventuras de LucasArts, pero hoy día soporta hasta 25 motores con sus diferentes versiones, lo que amplía su lista de compatibilidad a más de 150 aventuras gráficas. ¿Cuál es la principal implicación de este hecho? Que en ScummVM no funciona cualquier aventura gráfica, sino tan sólo aquellas sobre las que se ha llevado a cabo un profundo trabajo de implementación.

ScummVM no es una simple alternativa a DOSBox sobre la que probar aventuras. Mientras que DOSBox emula un entorno DOS sobre el que funcionan los juegos, en ScummVM los juegos funcionan de forma nativa, lo cual asegura un aprovechamiento óptimo de los recursos de la plataforma sobre la que se juega.

ScummVM tiene además otras finalidades a mayores de la simple puesta en funcionamiento de las aventuras. Sobre las aventuras implementadas en ScummVM se lleva a cabo un trabajo de limpieza de bugs del motor y de eliminación de molestos sistemas anticopia (en aquellos juegos en los que se eliminó originalmente dicho sistema en alguna de sus versiones). Además, ScummVM permite la incorporación de filtros gráficos, configuraciones avanzadas de sonido, incorporación de modificaciones a los juegos para mejorar aspectos audiovisuales, etc.


2) ¿En qué plataformas funciona ScummVM?

Quizá la característica más popular de ScummVM es su disponibilidad multiplataforma. Hoy en día podemos jugar a las aventuras de ScummVM en casi cualquier dispositivo con unas mínimas características técnicas: Windows, Linux, Mac, Nintendo DS, PlayStation, PSP, Nintendo Wii, iPhone, Android... Podéis comprobar el listado completo de ports en la sección de descargas de su web.

Personalmente, he probado las versiones de Windows, Nintendo DS, PSP, iPhone y Nintendo Wii, y puedo decir que todas ellas funcionan a las mil maravillas.

Pero también podemos entender el soporte multiplataforma a la inversa, puesto que ScummVM no sólo soporta las versiones DOS de las aventuras de su catálogo. En ScummVM podemos jugar también las versiones de Mac o Amiga de las aventuras de su catálogo, por poner un ejemplo, o a rarezas como el Maniac Mansion de NES o las versiones FM-Towns de varias aventuras de LucasArts.


3) ¿Qué aventuras gráficas soporta ScummVM?

ScummVM se especializa en el soporte de aventuras gráficas point&click en 2D. Ello abarca principalmente la etapa aventurera de finales de los 80 a finales de los 90. En el catálogo de ScummVM se pueden encontrar la mayoría de grandes aventuras de esa época, incluyendo las de las dos grandes productoras que dominaron el mercado de los 90, LucasArts y Sierra (al motor de las aventuras de esta última todavía le falta una última versión por implementar).

Podéis comprobar aquí el listado completo de compatibilidad de ScummVM.


4) Instalando ScummVM

Podéis descargar ScummVM desde aquí. Para garantizaros un ScummVM en el que funcionen correctamente todos los juegos soportados, es recomendable bajarse la versión estable.

También podéis bajaros una versión de desarrollo (daily build o SVN) si queréis adelantaros y probar funciones en desarrollo o nuevas aventuras en proceso de implementación. Estas versiones se usan para testeo y pueden contener regresiones de código que provoquen errores en aventuras totalmente soportadas en la correspondiente versión estable, por lo que usadlas a vuestro riesgo. Tampoco es recomendable jugar a una aventura cuyo motor esté en fase de desarrollo, puesto que la experiencia de juego se puede resentir mucho. Salvo que queráis participar en la fase de testeo de nuevas aventuras, esperad a que estén plenamente implementadas.

Instalar ScummVM no tiene ninguna ciencia, no tenéis más que seguir las intrucciones del instalador.


5) Configurando ScummVM

Bien, vamos a ir viendo los diferentes pasos a dar para poner a andar nuestra aventura gráfica en ScummVM, intentando sacarle todo el partido posible. Lo vamos a hacer desde el punto de vista de la versión de Windows de ScummVM, por motivos de capacidad de la plataforma (lo mismo sería aplicable a Linux o incluso a Mac). Un PC nos garantiza sacarle el máximo rendimiento a las opciones de ScummVM, mientras que plataformas más limitadas, como Nintendo DS o Android, nos obligarán a recortar algunos aspectos, unas veces por motivos de espacio (ej: compresión de audio) y otras por motivos de potencia (ej: emulación de MT-32).


5.1) Añadir nuestras aventuras a ScummVM

Añadir una nueva aventura gráfica a ScummVM es un proceso sencillo pero que se debe hacer con cuidado. En AbandonSocios intentamos proveerte de versiones ya preparadas para ScummVM a fin de que no tengas que preocuparte por prepararlas tú mismo, pero siempre conviene tener presente la manera de hacerlo por si no encuentras una versión ya preparada.


5.1.1) Copiar archivos

Lo primero que debemos saber es que en la documentación de ScummVM nos dice qué archivos concretos necesitaremos para hacer funcionar esa aventura. ScummVM no utiliza todos los archivos de los juegos, por lo que conviene no sobrecargar nuestras versión para ScummVM con archivos innecesarios, especialmente teniendo en cuenta que hay plataformas en las que el espacio es algo crucial, como la Nintendo DS.

Por regla general, bastará con seleccionar esos archivos del CD o los floppys del juego y copiarlos a una carpeta con el nombre que vosotros queráis. Lo vamos a ver con el ejemplo de la versión CD del Secret Of Monkey Island, que nos vale para todo lo que debemos saber en este momento:

Cita de: Ejemplo A

En la documentación vemos que nos indica los siguientes archivos necesarios:

PC VGA CD**

  • MONKEY.000
  • MONKEY.001

Pues abrimos el CD, buscamos esos dos archivos y los copiamos a una nueva carpeta, que podemos nombrar así:

C:/Archivos de programa/ScummVM/Juegos/Monkey1

Da igual la localización y nombre de vuestra carpeta, pero conviene tenerlas mínimamente ordenadas.

Cita de: Ejemplo B

En algunos casos veréis que la lista de archivos necesarios contiene sólo extensiones, por ejemplo la versión de floppys del Monkey Island 1 tiene la siguiente lista:

PC VGA Floppy

  • *.LEC
  • *.LFL

Ese asterisco significa que tendremos que copiar todos los archivos que contengan las extensiones .LEC o .LFL.


5.1.2) Ripear pistas de audio

Esta sencilla operación nos valdrá para la gran mayoría de juegos, pero en algunos casos (entre los que se incluye la versión CD del Monkey 1) vamos a tener que hacer una segunda operación. Si os fijáis, el título de la versión CD en la documentación aparece con dos asteriscos (PC VGA CD**). Eso significa que el juego contiene pistas de audio (música o voces) y que deberemos ripearlas. Para ripear las pistas de audio de tu CD puedes utilizar una gran variedad de programas, yo utilizo CDex, que además es software libre.

Puedes ripear las pistas de audio en MP3, OGG Vorbis o FLAC. Dependiendo de la plataforma en la que quieras jugar al juego en cuestión, ajusta el bitrate del ripeo para comprimir más o menos el sonido. FLAC nos ofrece sonido sin pérdida a cambio de ocupar una gran cantidad de espacio.

Lo único relevante que debes saber es que las pistas deberán llamarse track1.mp3, track2.mp3, track3.mp3, y así sucesivamente (quien dice .mp3, dice .ogg o .flac).

Ahora sólo tendremos que copiar las pistas ripeadas a la misma carpeta que hemos creado con los archivos del juego.


5.1.3) Añadir la aventura a ScummVM

Una vez tenemos nuestra carpeta con todos los archivos necesarios, abrimos ScummVM, pinchamos en "Añadir juego...", seleccionamos la carpeta que hemos creado y le damos a "Aceptar". ScummVM reconocerá automáticamente el juego que contiene la carpeta y nos lo añadirá a la lista de la izquierda. Para jugar, sólo tendremos que hacer doble click en él o seleccionarlo y darle a "Jugar".


5.2) Modificando la configuración de ScummVM

Podemos editar las opciones de configuración de ScummVM de dos maneras diferentes. En el botón "Opciones" editaremos las opciones generales de ScummVM, que afectarán a todos los juegos por defecto. En el botón "Editar juego..." cambiaremos dichas opciones únicamente para ese juego en concreto.

Quizá nos interese aplicar el mismo filtro gráfico para todos los juegos para que se vean más limpios en resoluciones altas, pero difícilmente nos interesará cambiar las opciones de sonido para todos los juegos, pues cada juego utiliza sistemas de sonido muy diferentes entre sí y al final acabaremos modificando las opciones de todos ellos individualmente.


5.3) Configuración de gráficos

Para modificar las opciones de gráficos, iremos a la correspondiente pestaña "Gráficos" del menú de configuración.

Lo primero que nos interesará será poner los juegos en pantalla completa (marcando la casilla "Pantalla completa"). Si ésto lo hacemos en el botón "Opciones", haremos que el programa ScummVM arranque directamente en pantalla completa la próxima vez que lo abramos.

Lo segundo que nos interesa, si disponemos de un monitor de 16:9 o 16:10, será activar la casilla de "Corrección de aspecto", para que el juego abarque realmente la totalidad de la pantalla.

ScummVM está preconfigurado para mostrar los juegos a 640x480 sin ningún reescalado (sin alterar la presentación original del juego). Ello supone que si abrimos un juego a pantalla completa sin alterar las opciones de filtrado de gráficos, el juego lo veremos muy pequeño (dando por hecho que nuestra resolución de pantalla es superior a 640x480).

Por ello, lo siguiente que haremos será aplicar un filtro gráfico.


5.3.1) Filtros gráficos

ScummVM contiene una amplia variedad de filtros gráficos cuya activación depende enteramente de los gustos del jugador. La configuración por defecto muestra los juegos a 640x480 sin ningún reescalado (los juegos cuya resolución original es inferior a 640x480 reciben automáticamente un filtro 2x sin reescalado, que incluso podemos desactivar). Esta configuración nos muestra los juegos muy pequeños al jugar en monitores con resoluciones de pantalla altas. Para ampliar la vista del juego, aplicaremos uno de los filtros que encontramos en el desplegable llamado "Modo gráfico".

- Si queremos jugar a nuestro juego con el aspecto que tenía originalmente, utilizaremos los filtros 2x y 3x, que, como sus nombres indican, multiplican el tamaño de cada pixel x2 o x3, sin aplicar ningún reescalado (no alteran es aspecto original de los píxeles).

- Si queremos suavizar la presentación de los píxeles (normalmente a través del fundido de píxeles), podéis utilizar alguno de los filtros de reescalado: 2xSAI, Super2xSAI, SuperEagle, AdvMAME2x, AdvMAME3x, HQ2x y HQ3x. En máquinas potentes podréis utilizarlos indistintamente, pero hay que saber que no todos están igualmente optimizados (los filtros HQ son más lentos y propensos a dar golpes en máquinas menos potentes, mientras que los SAI ofrecen mejor rendimiento).

- Existen además otros dos filtros con diferentes efectos para imitar la presentación de las televisiones antiguas: TV2x y DotMatrix.

Aquí os pongo una pequeña comparativa del aspecto que obtendréis con los distintos filtros:



5.3.2) Modos OpenGL

Actualmente se está trabajando en reincorporar OpenGL a ScummVM (fue descartado hace tiempo por falta de trabajo). Ello permitirá jugar a los juegos con su aspecto original a absolutamente cualquier resolución de pantalla, sin necesidad de marearnos con filtros gráficos de ningún tipo y garantizando que se aprovecha la totalidad de nuestra pantalla. Además es el único modo que nos asegura que se preserve la relación de aspecto original (coloca bordes negros a los lados en monitores anchos). Es la opción perfecta para puristas.

Actualmente se encuentra en desarrollo, por lo que para probar estos modos tendréis que bajaros una versión daily build. Podéis encontrar los modos OpenGL al final de la lista del desplegable "Modo gráfico".


5.3.3) EGA Undithering

Desde el merge de FreeSCI en ScummVM (v1.2.0), que se tradujo en la implementación del motor SCI que mueve las aventuras de Sierra, se incorporó una opción gráfica que no es exactamente un filtro, sino algo más complejo. El llamado undithering está llamado a aumentar la cantidad de colores que muestran los juegos EGA de Sierra (16 colores), mediante la fusión de los píxeles adyacentes cuando el motor detecta un mapeado de dos colores en cuadrícula, formando nuevos colores y eliminando esa sensación de "tabla de ajedrez".

La mejor manera de verlo es con algún ejemplo comparativo:


Pues bien, para activar esta opción deberéis activar la casilla "EGA Undithering" (a partir de las versiones daily build 1.3.0), pero hacedlo sólo cuando configuréis un juego de estas caracteristicas.


5.4) Configuración de sonido

En el apartado de sonido es quizá donde ScummVM muestra sus mayores avances respecto a otros medios. Las posibilidades de configuración de sonido son variadas y la elección de la configuración idónea va a depender mucho del juego del que estemos hablando y de los gustos de cada uno. Intentaré explicar las opciones a nuestro alcance y dejaré que cada uno decida cuál es la que mejor se le adapta y con la que mejores resultados obtiene.


5.4.1) Subtítulos y volumen

Vamos a empezar por un par de aspectos generales que no entran en profundidad en la configuración del sistema de sonido.

En la pestaña "Sonido" podemos ver en la parte de abajo las opciones de "Texto y voces" y "Velocidad de subtítulos".

La primera le dice a ScummVM nuestra preferencia en cuanto a mostrarnos o no los subtítulos en el juego. Podemos cambiar esta opción a "Ambos" en el botón de "Opciones" para que ScummVM intente siempre mostrarnos voces y textos conjuntamente, y si no es posible ya nos mostrará lo que haya disponible.

La segunda nos permite introducir un tiempo de espera (en milisegundos) antes de cambiar al siguiente subtítulo. Personalmente, recomiendo reducirlo a 0, puesto que la diferencia es apenas perceptible y puede provocar problemas en algunos juegos, como el Mundodisco.

En la pestaña "Volumen" podremos alterar el volumen de los diferentes canales de sonido: música, efectos y voces (en aquellos juegos que diferencian dichos canales).


5.4.2) Configuración general de sonido

Mi recomendación es que en el botón "Opciones" no alteremos ninguna de las opciones de sonido (salvo las relativas a subtítulos). ScummVM opta por AdLib como la configuración predeterminada en caso de haber diferentes opciones (hay juegos que utilizan sonido digital y no dan alternativas ni problemas de configuración), y la configuración predeterminada siempre nos dará un resultado razonable, similar al que obtendríamos jugando en DOSBox. Los cambios que hagamos será mejor hacerlos en el botón "Editar juego...", pues ello nos permitirá tener diferentes configuraciones de sonido dependiendo del juego de que se trate.

A continuación vamos a ver diferentes opciones para configurar el sonido de aquellos juegos que utilizan MIDI.


5.4.3) Emulación de MT-32

ScummVM incorpora un emulador de MT-32 que consigue acercar el sonido bastante a los resultados originales de la mítica tarjeta Roland MT-32. No es perfecto, pero para todos aquellos juegos que contienen MIDIS escritos para MT-32 (la mayoría), es una opción magnífica, aunque algunos juegos (ej: algunos Lucas) sonarán mejor con la configuración predeterminada.

Hay que decir que el código del emulador incorporado en ScummVM fue escrito por los creadores de MUNT, un emulador genérico de MT-32 que podríamos utilizar como driver predeterminado en la reproducción de MIDIs.

La emulación de MT-32 es la mejor opción para combinar calidad y preservación del sonido original.

Para utilizar la emulación de MT-32, lo primero que deberemos hacer es descargar este archivo y descomprimirlo en la carpeta donde tengamos el ejecutable de ScummVM. Contiene las ROMs de la tarjeta MT-32 y son indispensables para la emulación. No se incluyen en ScummVM por cuestiones de copyright.

Una vez hecho ésto, acudimos a la pestaña "Sonido" y en el desplegable "Disp. de música" seleccionamos "Emulador de MT-32". Antes de iniciar el juego podremos ver cómo el emulador carga la ROM, necesitaremos una máquina mínimamente potente para utilizar la emulación de MT-32 (cualquier PC moderno es más que capaz).


5.4.4) FluidSynth

Actualmente, ScummVM incorpora soporte integrado de FluidSynth, que permite el uso de soundfonts para la reproducción de los MIDIS. Una soundfont viene a ser una colección de samples de los diferentes instrumentos a los que puede "llamar" un MIDI. FluidSynth gestiona esas "llamadas" y les asigna la reproducción de un sample de los contenidos en la soundfont que hemos cargado.

Este método tiene la ventaja de que obtendremos un sonido tan limpio y de tanta calidad como la soundfont que hemos cargado (normalmente, muy superior a lo que obtendríamos con AdLib o incluso con la emulación de MT-32). Pero tiene la desventaja de que, según el juego, algunos instrumentos podrían no corresponderse con lo que debe sonar. También hay que escoger bien la soundfont, puesto que en algunas podremos observar calidades variables entre instrumentos.

FluidSynth es quizá la opción más espectacular por la calidad de sonido que podemos llegar a obtener, aunque conviene probarla para cada juego.

Lo primero que haremos será elegir una soundfont y descargarla. Existe una gran variedad de soundfonts en la red, y escoger la mejor depende de los gustos de cada uno. Aquí os dejo subidas unas cuantas, ya en el formato necesario para hacerlas funcionar con FluidSynth:

Shan's Soundfont  <---  Mi favorita de cuantas he probado hasta ahora
Airfont 340
Fluid (R3) General MIDI SoundFont (GM).rar]Fluid (R3) General MIDI SoundFont (GM)
Milo's RealFont
Silverspring Soundfont v1.5
Zandro Reveille's OPL-3 FM 128M

Una vez tengamos nuestra soundfont descomprimida donde queramos, procedemos a configurar ScummVM para utilizarla. En la pestaña "Sonido", seleccionamos "FluidSynth" en el desplegable "Disp. de música". A continuación, vamos a la pestaña "MIDI", hacemos click en el botón "Soundfont" y buscamos el archivo con extensión .sf2 de nuestra soundfont.

Aquí podéis ver una comparativa entre el sonido predeterminado y el uso de la Shan's Soundfont en la intro del Beneath A Steel Sky:



5.4.5) Otras soluciones de sonido

Hasta aquí hemos visto las opciones que nos proporciona ScummVM, que podemos extender a cualquier plataforma además de Windows. Pero nuestras opciones pueden ir más allá de las soluciones integradas en ScummVM.

Siempre podemos mandar a ScummVM que utilice el driver MIDI de Windows ("Sonido", "Disp. de música", "Sint. SW de tabla de ondas GS [Windows MIDI]") y después modificar el driver utilizado por Windows MIDI a nuestro antojo.

Principalmente, este método favorecería la utilización de dos sistemas:

- MUNT (emulación externa de MT-32): Está desarrollado por la misma gente que desarrolló el emulador integrado en ScummVM, por lo que podemos quedarnos con ésta última.
- TiMidity++ (emulación externa de hardware MIDI y soundfonts): Está indicado sobre todo para equipos modernos sin soporte MIDI, en los que suple esta carencia por software integrándose como driver MIDI de Windows. Además, también tiene soporte para soundfonts, lo que nos permite la reproducción de MIDIs en mayor calidad.

Como vemos, las posibilidades de ambos sistemas se solapan con las opciones ya integradas en ScummVM. Ambos sistemas siguen en desarrollo (TiMidity++ más que MUNT), por lo que quizá podríamos obtener mejores resultados a la larga utilizando estos sistemas. Ahora bien, a medida que se mejoran estos sistemas también se mejora la implementación de sus contrapartes en ScummVM (se trata de 3 proyectos de software libre), por lo que por comodidad podremos quedarnos con las opciones integradas de ScummVM sin miedo a perdernos una gran diferencia en ningún momento.

Por eso yo recomiendo utilizar con ScummVM las soluciones de ScummVM. Si hablásemos de DOSBox sí que podríamos pensar en utilizar estas soluciones externas, pero eso queda para otro día.


5.4.6) ScummVM Music Enhancement Project

Se trata de un proyecto paralelo a ScummVM desarrollado por el músico y periodista James Woodcock. Este proyecto tiene por objetivo la remasterización de las bandas sonoras de distintas aventuras gráficas, con miras a su soporte en ScummVM. Los resultados de su trabajo hasta ahora son espectaculares y ha mantenido siempre plena fidelidad al espíritu de las músicas originales que ha remasterizado, por lo que es prácticamente obligado aprovechar su magnífico trabajo.

A día de hoy, Woodcock ha completado la remasterización de las bandas sonoras de Simon The Sorcerer, Inherit The Earth y Mundodisco. También ha trabajado en las bandas sonoras de Touché: Las Aventuras Del Quinto Mosquetero y Beneath A Steel Sky, aunque todavía no ha publicado sus resultados.

Para hacer funcionar alguna de estas bandas sonoras en ScummVM, lo primero que tendrás que hacer es decargarlas y descomprimirlas en la carpeta del juego en cuestión. A continuación, deberás marcar las opciones de sonido por defecto. Por último, en la pestaña "Sonido", deberás marcar "44 kHz" en el desplegable "Frec. de salida".

Podéis echarle un ojo a la calidad que alcanza Woodcock en sus composiciones:


5
Traducciones y Proyectos / Dragon History (Traducción) [Abandonado]
« en: Noviembre 15, 2010, 15:39:00 pm »
Proyecto de traducción de la aventura gráfica

Dragon History
(Dračí Historie)




Descripción del juego:

Género: Aventura Gráfica, Año: 1995, También conocido como: Dračí Historie
Desarrollador/Distribuidor: NoSense/Vochozka Trading
3ª persona, 2D, Point&click
Disponible para MS-DOS, soportado en ScummVM
Info 1 2

Sobre la traducción:

Esta traducción será de las sencillas, puesto que Dragon History es actualmente GPL (freeware) y todo su código fuente está disponible para modificar a placer. Además, cuento con la bendición de Robert Špalek, uno de los creadores originales de la aventura y también uno de los artífices de su integración en ScummVM, que será quien recompile el juego una vez esté traducido. Špalek ha sido realmente amable en todo momento, muy buen tipo.

El grueso de la traducción será sobre los scripts del juego, cómodamente editables en TXT. Existen también bastantes imágenes en PCX, y todavía tendré que ver con Špalek el tema de las fuentes, ya que no puedo visualizarlas y no tengo garantía de que contengan caracteres extendidos (aunque siendo un juego checo es más que probable). De todas formas, contar con él me da total tranquilidad, no habrá nada que no se pueda arreglar.


Imágenes
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No disponibles hasta release


Progreso
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Textos: (37,5%)

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Gráficos: (0%)

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

6
Juegos / Schizm II: Camaleón - Aventura gráfica
« en: Octubre 23, 2010, 01:01:06 am »
Schizm II: Camaleón


Otros títulos: Mysterious Journey II: Chameleon, Schizm 2
Año: 2003
Género: Aventura Gráfica
Idioma: Textos y voces  :es:  
Creador: Detalion
Distribuidora: The Adventure Company
Requisitos técnicos: PIII 800 Mhz, 256 Mb RAM, Tarjeta 3D 64 Mb.
Formato: 3 CD's (BIN/CUE) comprimidos.
AbandonWiki


Instalación:

Funciona sin problemas en Windows XP.

Descripción:

En Schizm II: Camaleón te pondrás en la piel de Sen, un hombre que se despierta tras un largo sueño criogénico en el interior de una estación espacial desierta, orbitando sin rumbo alrededor de un planeta aparentemente sin vida. Sen no es capaz de recordar nada de su pasado, sin embargo pronto decubrirá que esa estación espacial es la prisión en la que fue confinado por su raza como castigo por haber sido el causante de la extinción de ésta, y que la estación pronto se colapsará poniendo fin a su vida.

Sen deberá encontrar la manera de escapar de su mortal prisión y regresar al planeta Sarpedon, a fin de salvar su vida y averiguar qué fue lo que ocurrió en realidad y cómo ha llegado a esa situación.



Cinemáticas del juego

CD1
CD2
CD3


A difrutarlo! :-\

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Descargas alternativas:
Descarga, por cireja

7
Noticias / ScummVM 1.2.0 - Sierra inunda la lista de ScummVM
« en: Octubre 17, 2010, 00:15:25 am »


Al fin ha llegado el día que muchos esperábamos. Lo que hace años era motivo de broma, la idea de un emulador capaz de abarcar toda la era dorada de las aventuras gráficas, es hoy casi una realidad.

Desde que, hace como año y medio, se produjera la tremenda noticia del merge de FreeSCI por parte de ScummVM, hemos podido ir probando a cuentagotas los progresos de la adaptación del motor SCI (que mueve las aventuras de Sierra desde 1988 en adelante) a ScummVM, y hoy se ha completado la primera fase de dicha adaptación. Con la versión 1.2.0 de ScummVM ya se puede jugar una auténtica barbaridad de aventuras gráficas de Sierra en la plataforma que más te guste y con toda la calidad que siempre conlleva el trabajo de la gente de ScummVM.



Ahora mismo, la lista de compatibilidad de los juegos (SCI) de Sierra queda como sigue (ver spoiler en el hilo):

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Hay que decir que los juegos más primitivos (versión SCI0) ya eran soportados por FreeSCI, aunque han sufrido grandes mejoras desde que llegaron a ScummVM. Las primeras aventuras gráficas de Sierra, movidas por el motor AGI, ya eran soportadas por ScummVM desde hace años, también como resultado del merge de otro proyecto de emulación, Sarien.

Y ésto no ha hecho más que comenzar, pues todavía quedan muchos juegos de Sierra en la agenda de ScummVM, todos los movidos por la última versión de SCI (SCI32). Entre ellos tendremos juegos como los 2 primeros Gabriel Knight, Space Quest 6, King's Quest VII, Phantasmagoria, Torin's Passage o la versión CD de LSL6. Manteneos bien atentos!

Además de la simple adaptación del motor, FreeSCI tenía un proyecto que jamás fueron capaces de perfeccionar: mejorar la apariencia de los juegos más primitivos de Sierra (16 colores). El merge ha permitido inyectar nuevas energías y desarrolladores, y finalmente se ha logrado perfeccionar muchísimo ese sistema (aunque probablemente jamás será perfecto). El sistema se llama undithering, y, resumiendo mucho, viene a fundir los píxeles adyacentes cuando detecta un mapeado de dos colores en cuadrícula, formando nuevos colores y eliminando esa sensación de "tabla de ajedrez". Lo veréis mejor con un ejemplo comparativo en vídeo:


Por último, aunque no menos importante, ScummVM ha cambiado finalmente una política que nos molestaba a muchos, escudándose en dificultades técnicas que ninguno nos creíamos en gente capaz de realizar semejantes trabajos de ingeniería inversa. Me refiero a que ScummVM es ahora multilenguaje, y al fin podremos disfrutarlo en perfecto español :es:.

Y eso es todo, corred a haceros con la última versión!!

Descargar ScummVM 1.2.0
Echarle un ojo a la apabullante lista completa de compatibilidad

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Noticias / Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Special Edition
« en: Marzo 11, 2010, 14:26:40 pm »
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Special Edition


Era un secreto a voces y finalmente se ha confirmado ayer. LucasArts anuncia la edición especial de la segunda parte de la saga. ¿La principal novedad? Esta vez los nuevos diálogos SÍ estarán disponibles con la versión original de los gráficos ^-^.

Más imágenes y carátula en alta resolución...

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Abandonscouts / Saga Motocross Madness
« en: Mayo 10, 2009, 15:13:03 pm »
Va de los 2 Motocross Madness.



Juegos de 1998 y 2000 respectivamente. El 2 lo vendían en Mocosoft, pero la venta está muertísima, es la página que le hicieron en el 2000 (pinchar en "order online today"). No hay otras ventas disponibles (ni siquiera en cómodas tiendecitas del medio-oeste americano).



En principio cumple todos los requisitos, pero la distribuidora es Mocosoft, y cuando Mocosoft anda de por medio es mejor preguntar :wink:.

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Juegos / Moto Racer 2
« en: Mayo 09, 2009, 21:51:17 pm »
Moto Racer 2


Año: 1998
Género: Simulador/Conducción
Idioma: :es:
Desarrolladora: Delphine Software International
Distribuidora: Electronic Arts
Requisitos técnicos: Pentium 166MHz, 32Mb RAM, 5Mb HD, CD-ROM 4X, soporta EAX.
Formato: Imagen (NRG) comprimida.


Para que funcione en XP hay que aplicar el parche 1.36, incluido en la descarga.


Descripción:

Segunda parte de la mítica saga de simulación de carreras de motos. En esta entrega destaca el rápido e intuitivo editor de circuitos incluido, que ofrece una variante de personalización bastante interesante y poco habitual en el género.


Vídeo In-Game

Si alguien tiene problemas al descomprimir que avise, no he cambiado nada respecto a mis anteriores subidas.


Descarga (459 Mb)

Que aproveche!  :)

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Descargas alternativas:
Descarga, por Grondoval
Descarga, por Javier
Descarga, por Thircase
Descarga, por M3PH1ST0
Descarga, por RazorTheMystic

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Juegos / Indiana Jones y la Última Cruzada - Aventura gráfica
« en: Abril 23, 2009, 16:09:59 pm »
Indiana Jones y la Última Cruzada

Año: 1989
Género: Aventura Gráfica
Idioma: Voces: N/A, Textos: :es:
Desarrolladora: LucasArts
Distribuidora: Erbe Software
Formato: Versiones DOS (disquetes) y FM-Towns (CD).
AbandonWiki


Instalación:

La versión DOS funciona tanto en DOSBox como en ScummVM.

La versión FM-Towns se encuentra preparada para jugar en ScummVM, con las pistas de audio digital ya incluidas en OGG Vorbis. Al añadirlo a ScummVM te dará la opción de escoger entre la versión DOS y la FM-Towns, coged ésta última.


Descripción:

Este juego necesita poquita presentación, puesto que es un clásico entre los clásicos. Lo que pretendo aquí es darle el post que se merece y de paso aportar la mejor versión que hay de este juego, que es la de FM-Towns.

A nivel gráfico es exactamente igual que la versión DOS, es decir, gráficos VGA. El principal aliciente de esta versión es que cuenta con pistas de audio en calidad digital, que vienen a sustituir la música midi que venía con la versión DOS del juego. Esta versión se encuentra además en perfecto español, desde los gráficos de la intro hasta los caracteres especiales, y se encuentra ya parcheada para corregir un bug propio de la versión española del Indy3 que colgaba el juego al intentar coger un uniforme gris en el Castillo Brunwald.


Intro del juego (FM-Towns)

Esta aventura gráfica sigue de cerca el desarrollo de la película del mismo nombre. Nos pondremos en la piel de Indy desde que llega al Barnett College con la Cruz de Coronado hasta el desenlace final en Alejandreta, acompañándole en su viaje en busca del Santo Grial que le llevará a lugares como Venecia o Berlín y a enfrentarse a los nazis e incluso al propio Hitler.

Descarga:

Versión FM-Towns, preparada para ScummVM (40 Mb)
Versión DOS (4 Mb) (por asperet)
Versión DOS (4 Mb) (por Roco)
Imagen CD FM-Towns [Inglés-Japonés] (206 Mb)


Extras:

Diario del Grial (inglés)

A disfrutarlo! :)

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Descargas alternativas:
Descarga, por .:eXeQiEl:.
Descarga, por cireja
Descarga, por lucas
Descarga, por rubenbirri
Descarga, por Ignatus
Descarga, por carlosmon
Descarga, por nagual
Descarga, por Dvdcillo
Descarga, por mad_soft
Descarga, por sherlockjones1980
Descarga, por Neville

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General Abandonsocios / Discworld - ScummVM Music Enhancement Project
« en: Marzo 09, 2009, 23:55:28 pm »
En vistas de que se declare como freeware el Discworld I y se anuncie su soporte oficial por parte de ScummVM (por lo que se comenta, el juego es ya totalmente compatible), os traigo una preview del gran aliciente que tendrá esta versión (a mayores de los beneficios de su soporte en ScummVM).



Éste no es otro que el reciente trabajo de James Woodcock como parte de su "ScummVM Music Enhancement Project", esto es, la reedición de la banda sonora del Discworld, totalmente remasterizada digitalmente, que vendrá a sustituir a los midis originales en su uso en ScummVM. Como podréis ver, se trata de un trabajo magnífico, respetando totalmente las partituras originales y llenándolas de vida con un sonido exquisito. Todo un tributo al juego original y un regalo para los oídos.



Así sonaba la intro del Discworld como todos la hemos escuchado:






Así sonará la reedición de Woodcock para ScummVM:






Como podéis comprobar, la calidad de la música es igual o incluso superior al anterior trabajo de Woodcock para el "ScummVM Music Enhancement Project", la reedición de la banda sonora de Simon the Sorcerer I, que ya era una auténtica gozada. Os dejo también la comparativa, por si alguno no la conocía.




Dos estupendos trabajos para homenajear a las que ya eran dos estupendas bandas sonoras.



Las 106 pistas y más de 1h. 40min. que componen esta reedición (ya terminada) estarán próximamente a disposición de quien la desee, en cuanto se confirme la liberación del Discworld, ya apalabrada, y su descarga directa desde ScummVM.



Saludos! :iconbyend6:



Página de James Woodcock

Página de ScummVM

Descarga de la BSO remasterizada de Simon the Sorcerer

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Juegos / Caesar III - MegaUpload
« en: Marzo 05, 2009, 01:38:05 am »
Caesar III


Año: 1998
Género: Estrategia
Idioma: Textos y voces :es:
Desarrolladora: Impressions Games
Distribuidora: Sierra Entertainment
Requisitos técnicos: Pentium 90+, 16Mb RAM, SVGA (16 bit), 150Mb HD.
Formato: Imagen (ISO) comprimida.


Descripción:

Desde mi humilde punto de vista, el que nos ocupa es uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real de la historia y seguramente el mejor juego de gestión de ciudades.

Sencillo a la vez que detallado, el Caesar III logra engancharte desde el principio con una interfaz muy intuitiva y una variedad de edificios, unidades y mercancías muy diversa, sin llegar a suponer una complicación el controlar todos esos aspectos. En cada ciudad primarán una serie de objetivos comerciales o militares bien definidos, por lo que no tendrás que preocuparte de contentar a todos los dioses a la vez, crear todo tipo de manufacturas, plantar cultivos de todas las clases, crear unas defensas férreas y mantener un nutrido ejército todo a la vez.

Cada ciudad es un mundo, y a lo largo del juego tocarás todos los frentes con una curva de dificultad perfectamente diseñada, que hará que cada ciudad sea un reto en sí misma, sin llegar a resultar frustante.

En lo referente al apartado técnico, el juego usa una perspectiva isométrica clásica y cómoda. Destacan los vídeos, tanto los de historia como los que aparecen acompañando a diversos mensajes durante el juego, las voces del narrador y de todos los personajes y sobre todo destaca una estupenda banda sonora, de lo mejor del juego.

Tu ascenso dentro de la facción irá determinado por tu éxito en la gestión de las ciudades que el César te encomienda. Sin embargo, en cada paso del escalafón podrás elegir entre dos ciudades muy distintas entre sí, habitualmente una ciudad fronteriza con dificultades de carácter militar y una ciudad rica en recursos a la que habrá que hacer prosperar. Para alcanzar el éxito en la gestión de una ciudad, tendrás que obtener unas puntuaciones especificas en los siguientes campos:

 - Población: La consecución de una determinada cifra de habitantes.
 - Prosperidad: La más complicada de todas, mide la riqueza de la ciudad y de sus ciudadanos, así como la productividad del comercio.
 - Cultura: Mide la cobertura en cuanto a oferta cultural y de entretenimiento para los ciudadanos.
 - Paz: Mide el nivel de seguridad de la ciudad, el poder de su ejército y la resolución de conflictos militares.
 - Favor imperial: Mide la salud de tus relaciones con el César.


Vídeo In-Game (Inglés)

A lo largo del juego tendrás que enfrentarte a numerosas dificultades: desde revueltas de gladiadores hasta invasiones bárbaras; desde carencia de hierro para fabricar armas (y por tanto un ejército) hasta complicaciones para suministrar agua a la ciudad; desde el desempleo y la inseguridad ciudadana hasta la necesidad de mimar en exceso a tus patricios; desde pequeños incendios hasta devastadores terremotos... podría seguir, pero ya iréis comprobando las numerosas posibilidades de este juego.

Un juego absolutamente imprescindible, especialmente para los amantes de la estrategia. Si te gustan los juegos de gestión, no haber jugado al Caesar III es, simple y llanamente, un pecado... ;)

Espero que lo disfrutéis! :)


Actualización 2021: Julius y Augustus

Más de 20 años después de su lanzamiento, Caesar III sigue tan vigente como el primer día y tiene una comunidad muy fuerte de jugadores.  Una de estas jugadoras ha encabezado un proyecto de reimplementación del motor del juego (Julius) que ha permitido todo tipo de mejoras a nivel de compatibilidad, gráficos y "calidad de vida".  Ahora se puede jugar a cualquier resolución, usar zoom, construir en pausa, cerrar mensajes con un click, etc.  Es más que recomendable usar Julius para jugar al Caesar III hoy en día, se trata de una reimplementación 100% fiel al original en cuanto a jugabilidad, hasta el punto que las partidas guardadas creadas con el ejecutable original funcionan perfectamente en Julius, y viceversa.

Tan fiel al original es Julius que la comunidad se quedó con ganas de ver más novedades en la jugabilidad y corregir montones de bugs.  Estas novedades se han ido implementando en un fork de Julius que se ha convertido en su propio proyecto: Augustus.  Augustus parte de la misma base que Julius (e incluya todas sus mejoras) pero a mayores incorpora una barbaridad de novedades en la jugabilidad, reminiscented de otros juegos posteriores de Impressions (sobre todo destacan el uso de roadblocks y mano de obra global para permitir mayor control y libertad en la construcción de ciudades, así como un nuevo sistema de monumentos y un montón de opciones para decorar tus ciudades).  La lista de novedades es tremenda y cambia casi cada semana, así que recomiendo visitar a la web del proyecto en Github.  Casi todos los cambios son configurables (puedes jugar con los que quieras), y vale un montón la pena probarlos.

Julius

Augustus

Música en alta calidad

La música del juego original viene bastante comprimida y en calidad reducida.  Por suerte la comunidad ha localizado versiones de todas las pistas en mayor calidad, que están disponibles para descargar aquí (con instrucciones de instalación).

Cinemáticas restauradas

Con las mejoras gráficas introducidas con Julius y Augustus y la música en HD, la experiencia jugable es una pasada comparada con lo que era en 1998.  Pero con tanta mejora hay un aspecto que empieza a chirriar, y son las cinemáticas in-game, severamente comprimidas y a bajo framerate.  Me he propuesto nivelar la calidad de los vídeos con el resto del juego, y para ello he preparado un pack de cinemáticas que he restaurado con una combinación de herramientas de inteligencia artificial (ver comparativa).  En principio había sacado sólo las cinemáticas en inglés, pero he visto que hay más de un fan por aquí así que me he animado a restaurar también las de la versión en castellano.

Cinemáticas restauradas - Para instalar, simplemente reemplaza el contenido de la carpeta "smk" con los archivos incluidos.


Descargas del juego:


Descarga (432 Mb)

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Descargas alternativas:
Descarga, por ebray187
Descarga, por Perseus24
Descarga, por Outruner
Descarga, por SenhorX

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General Abandonsocios / Freesci En Scummvm - Al fin!
« en: Febrero 16, 2009, 13:29:42 pm »
Nunca había estado tan contento de tragarme mis palabras :P.



Gente, los desarrolladores de ScummVM han decidido finalmente proceder al "merge" de FreeSCI (integración en ScummVM de los motores en que habían trabajado los de FreeSCI). Ésto significa que en un tiempo estarán disponibles en ScummVM, de momento, los engines SCI0, SCI0.1 y SCI1. Adjunto la lista de juegos de Sierra que abarcan estos engines:



SCI0



    * King's Quest IV: The Perils of Rosella

    * Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)

    * Police Quest II: The Vengeance

    * 1988 Christmas Card

    * Space Quest III: The Pirates of Pestulon

    * Hoyle's Official Book of Games: Volume 1

    * Hero's Quest: So You Want to Be a Hero

    * Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals

    * The Colonel's Bequest

    * Codename: Iceman

    * Conquests of Camelot: The Search for the Grail

    * Hoyle's Official Book of Games: Volume 2

    * Mixed-Up Mother Goose (Version 1.011)



SCI0.1



    * King's Quest I: Quest for the Crown (1990 remake)

    * Space Quest III: The Pirates of Pestulon (international versions)

    * Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (international versions)

    * Jones in the Fast Lane (disk version)



SCI1



    * 1990 Christmas Card - The Seasoned Professional

    * Quest for Glory II: Trial by Fire

    * Hoyle's Official Book of Games: Volume 3

    * King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (disk version)

    * Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced remake)

    * Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (disk version)

    * Mixed-Up Mother Goose (CD-ROM version)

    * Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work

    * EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.0)

    * Jones in the Fast Lane (CD-ROM version)

    * King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder (CD-ROM & international disk versions)

    * Mixed-up Fairy Tales

    * Police Quest III: The Kindred

    * Space Quest I: The Sarien Encounter (enhanced remake)

    * Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (international versions)

    * Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood

    * Castle of Dr. Brain



Por supuesto, ésto no es más que el principio de un largo camino, puesto que cada juego puede tener sus especialidades y tendrán que pulir cada motor por separado, lo cual supone cientos y cientos de horas de trabajo. Pero es la noticia que esperábamos todos los amantes de este programilla que tanto bien hace a los clásicos del género, puesto que es sabido que el equipo de desarrollo de ScummVM es mucho más activo y tienen más experiencia que ningún otro, por lo que los juegos de Sierra están en buenas manos.



Gran día...



http://www.scummvm.org/

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General Abandonsocios / Keep, Emulador Universal
« en: Febrero 14, 2009, 01:41:23 am »
Durante mi paseo periódico por los foros de ScummVM, me he encontrado con una noticia posteada por un usuario que me ha llamado la atención.



Se trata de un nuevo proyecto de investigación, financiado por la Unión Europea (con 4.020.000 €), que pretenderá crear un software capaz de emular en un sólo sistema toda clase de software, independientemente de la plataforma para la cual hubieran sido diseñados, lo cual incluye, por suspuesto, todos los videojuegos jamás creados. La idea es proteger el software y videojuegos antiguos del paso del tiempo, entendiéndolo como un fenómeno cultural que vale la pena preservar, como se hace con la literatura, el cine o la música.

Su nombre es KEEP (Keeping Emulation Environments Portable), y veremos en qué acaba.



Noticia completa



 :iconbyend6:

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