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Mensajes - gatuno

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No se si en reddit se usa mucho o no, pero si me acuerdo que la primera vez que lo vi fue como TS;DR :P

Fue en una lista de correo donde alguien puso un enlace a una pagina que decia:

Terms of Service; Didn't Read
"I have read and agree to the Terms" is the biggest lie on the web. We aim to fix that.

Y se me quedo grabado. :)

Volviendo al tema, yo la pagina que conozco es: https://osgameclones.com/ con un listado de remakes/adaptaciones de juegos: los Ultima, Theme Hospital, A-Train...

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Vale vale, es que me chocaba porque siempre que lo he visto ha sido cuando alguien va a escribir un mensaje bien grande, entonces al principio pone TL;DR e intenta resumir su mensaje en uno o dos parrafos.

Entendido.

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mmmm ¿Y el resumen por si no quieres leer todo el mensaje? Lo digo porque ¡el TL;DR esta vacio! :rolleyes:

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Tutoriales / Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« en: Noviembre 12, 2019, 17:55:50 pm »
Pues la mayoria que he probado son pistas de audio, pero creo que alguno tambien añadia videos.

No se si alguna version MSU1 añade voces, del mismo modo que en PC las versiones en CD de aventuras graficas en diskette. De momento no he probado muchos, por lo que ocupan tengo una seleccion, pero posible es.

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Tutoriales / Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« en: Noviembre 11, 2019, 17:41:03 pm »
Te mando un MP.

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Traducciones y Proyectos / Re:Listado de cracks/fixes que voy haciendo
« en: Noviembre 11, 2019, 12:55:13 pm »
Hola a todos. He mejorado cuatro cargadores, que tenian un bug.

Las versiones anteriores aunque eran funcionales (se podia jugar sin claves), no permitian cargarse mas de una vez. Por ejemplo, con el crack de La Colmena, si salimos al DOS (CTRL+C en el juego) e intentamos volver a ejecutar el cargador, no se podra.

==Versiones corregidas:
Champions of Krynn -> http://www.mediafire.com/file/a4blc7oauxh06ri/champions_of_krynn_crk.7z/file
GoGo!! Uribyeol (AKA "GoGo our star") -> http://www.mediafire.com/file/joiq26p9dwdajft/gogocrk.7z/file
La Colmena CGA/EGA/Hercules/VGA-16 -> http://www.mediafire.com/file/2oj3rbu1195rs2i/colmenacrk.7z/file
Mech Brigade -> http://www.mediafire.com/file/t205yszigvnv3im/mech_brigade_crk.7z/file

Simplemente hay que descomprimir el crack en el directorio del juego sustituyendo los archivos anteriores.

Pues esto ha sido gracias a unos comentarios de ripsaw8080 en un hilo de Vogons

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Tutoriales / Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« en: Noviembre 11, 2019, 12:15:40 pm »
Otro chip: MSU1 de byuu, que seria como "el megaCD que la SNES nunca tuvo". La capacidad de almacenamiento pasa de 6MB a 4GB.

La cantidad de juegos que se mejoran con version MSU1 crece continuamente. A dia de hoy ya hay mas de 160 titulos y subiendo.

Por lo que he visto se suelen aprovechar los 4GB ahora disponibles para añadir pistas de audio o videos y existen packs de juegos adaptados a MSU1 preconfigurados para el emulador Higan.

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Esta me la se porque un dia estuve mirando si seria posible adaptar la traduccion de la version Windows para la version DOS.

Es The Black Cauldron.

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Traducciones y Proyectos / Re:Listado de cracks/fixes que voy haciendo
« en: Noviembre 09, 2019, 17:20:58 pm »
Bueno, pues despues del crack del Sensible Soccer, os dejo uno para un juego al que le ocurre lo contrario al Sensible. Se trata del Mech Brigade (1987), un juego que solo acepta como valida una clave vacia (aparte de las correctas claro esta), el resto son incorrectas para el juego.


El tema es que en la rutina de comprobacion de claves ambos juegos usan unas instrucciones similares para comprobar la clave caracter a caracter.

Sensible Soccer -> REPZ CMPSB   ; compara DS:SI con ES:DI (clave correcta con clave introducida por usuario) hasta que CX=0 o algun caracter no coincida
Mech Brigade -> LODSB       ; pone en AL el byte que hay en la direccion DS:SI (clave correcta)
                REPZ SCASB  ; compara AL con el byte que hay en ES:DI (clave correcta con clave introducida por usuario) hasta que CX=0 o algun caracter no coincida

==Sensible Soccer:
En Sensible Soccer esta muy bien hecho, porque con una clave vacia (CX comienza valiendo 0) aunque el juego no llame a la rutina de comprobacion de claves, salta a maldito_pirata_fuera.

Ademas si intentas anular el salto, el juego acaba en una violacion de segmento y salimos al DOS. Ese es el motivo por el que en lugar de cambiar el salto, que seria la solucion mas simple y por tanto la mejor, cambie la instruccion que guarda en CX la longitud de la clave (MOV CX,[5E87]) para que pusiera longitud=1.

Es decir, que con el crack la rutina de comprobacion de claves realmente solo comprueba un caracter de la palabra. Quizas es un poco mas intrusivo pero si queria que aceptara una clave vacia como valida no me quedaba opcion.

==Mech Brigade:
En Mech Brigade con una clave vacia (CX=0) el juego tampoco llama a la rutina de comprobacion de claves, peeero en vez de enviarnos por el camino maldito_pirata_fuera, salta al juego. :rolleyes:

Es una lastima, porque cuando hice este crack, creo recordar que Mech Brigade como poco tiene un empaquetado propio, y eso siempre complica las cosas, a no ser que hagas un cargador. Pues eso es lo que hice. Se incluye -share or die- el codigo fuente del cargador en ensamblador: es el archivo de texto CRACK.ASM

Las descargas, como siempre, en el hilo principal.

Feliz vicio :)

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Tutoriales / Re:Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X
« en: Noviembre 09, 2019, 16:14:11 pm »
Cita de: danfielding
¿El 'bank switching' no sería más exacto compararlo con la carga de niveles en juegos de 8 bits que con cambiar de cara en las dobles cargas? Yo siempre lo había entendido así.

Pues segun dicen en segaretro se hace en tiempo de ejecucion, asi que el army moves no es un ejemplo exacto porque puedes cargar la cara B y poner una clave y empiezas la 2a parte sin haber cargado la primera.

Quizas tendria que haber hecho hincapie en que sea un juego en que la cara B no sea independiente de la A, no puedes cargar la B sin haber cargado antes la A.

La analogia de carga de niveles queda mas clara, tienes razon.

En cualquier caso la megadrive puede tener a la vez en memoria hasta 4MBytes, si el cartucho ocupa mas, para poner lo nuevo tiene que sobreescribir algo antes.

EDITO: Acaba de desaparecer un mensaje de danfielding? :huh: Quizas hay algo en el foro, relacionado con el numero de mensajes por pagina, que no esta bien. Cuando le toca empezar una nueva pagina en el hilo, no se si siempre, pero al menos a veces oculta mensajes. Si vas al perfil del usuario y seleccionas mostrar mensajes, los mensajes se ven, pero si visitas el hilo no.

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Recopilaciones / Re:La colección ¿definitiva? de juegos de MS-DOS.
« en: Noviembre 09, 2019, 14:13:40 pm »
Hola! Ahi va un pequeño aporte.

El Kick Off 2 tiene unas teclas muy malas para jugar: QAZXC

El problema es que el juego no permite redefinir teclas.

Para jugar con cursores y CTRL izquierdo hacer lo siguiente:

1. Bajarse este archivo de mapeo de teclas de DOSBox.
http://www.mediafire.com/file/37v4597fjdcco0q/kickoff2.map/file

2. Copiar kickoff2.map a la carpeta profiles de DBGL.

3. Editar el perfil del juego desde DBGL. En la pestaña I/O, opcion "Mapa del teclado" sustituir "dosbox-XXX.map" por "kickoff2.map"

Y a viciar con unas teclas decentes en este maravilloso juego. :)


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Juegos / Re:Sensible Soccer: European Champions: 92/93 Edition
« en: Noviembre 09, 2019, 01:25:09 am »
Pues si que se parece a Hugo Sanchez :huh:

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Tutoriales / Re:Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X
« en: Noviembre 09, 2019, 01:20:47 am »
Los cartuchos pueden almacenar un maximo de 8 megabytes (64 megabits) -> seria como decir lo que ocupa un juego de PC en el disco duro.

La MegaDrive puede direccionar un maximo de 4 megabytes (32 megabits) -> es equivalente a la memoria disponible que tienes en el PC antes de cargar un juego.

Y el "bank switching", segun lo que pone en SegaRetro, es lo mismo que los juegos de doble carga de los ordenadores de 8 bits.

Las dos partes de Army Moves no caben en la memoria del Amstrad CPC, asi que los programadores la dividen en dos. Primero se carga la cara A de la cinta en memoria y se juega. Cuando te pasas la primera fase, pones la cara B (bank switching), se carga la segunda parte en memoria (sobreescribiendo la primera parte) y juegas.

Con respecto a los precios, es cierto, no puede medirse lo barato o caro que es un sistema solo por lo que cueste la consola/ordenador. Sobre el tema precio de los juegos me ha venido a la cabeza una palabra: Impresoras. Ha habido impresoras muy baratas pero que cuando se te acababa la tinta te salia mas rentable comprar otra impresora que los cartuchos de recambio. :)

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Tutoriales / Re:Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X
« en: Noviembre 08, 2019, 21:32:31 pm »
En technical information, cartridge memory pone que un cartucho puede tener hasta 8 MBytes (64 Mbits).

Mas adelante, en lo del bank switching, pone que la consola puede direccionar hasta 4MBytes, y para cartuchos que ocupen mas de 4 MBytes, accede por partes al cartucho. Pero que el sistema este limitado a tener en memoria un maximo de 4MBytes a la vez no quita que los cartuchos puedan almacenar hasta 8MBytes.

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Tutoriales / Re:Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X
« en: Noviembre 08, 2019, 20:53:35 pm »
Segun segaretro, tamaño maximo en megabytes: 8 megabytes

Multiplicas x8 y tienes el tamaño maximo en megabits: 64 megabits

No quisiera ser el niño repelente de turno, pero lo voy a ser :P

1 byte son 8 bits, por lo tanto:
para pasar de bytes a bits se multiplica x8 y
de bits a bytes se divide entre 8

Ademas byte se abrevia con B mayuscula y
bit se abrevia con b minuscula

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