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General Abandonsocios / Infinity Blade ha sido portado a PC
« en: Febrero 22, 2024, 19:52:21 pm »


Exclusivo de iOS durante unos 14 años, hace un par de días ha sido publicado el port a PC de Infinity Blade. Aunque se considera uno de los grandes títulos en la historia de la telefonía móvil, el juego fue poco más que una demostración práctica del motor Unreal Engine 3 en iOS y de la sencillez del Unreal Development Kit (UDK) a la hora de programar. Se dice que fue desarrollado en tan sólo cinco meses por un equipo de 12 personas.

Su mayor logro, sin embargo, fue hacer creer al mundo, durante un breve periodo de tiempo, que los móviles eran el futuro de los videojuegos y que las consolas estaban condenadas a desaparecer. Unreal Engine 3 era el motor más popular de la época, en el cual se hacían la mayoría de juegos AAA, y ver el potencial en un iPhone 4 y un iPad 1 de la época era toda una revelación. Obviamente la realidad se impuso y se demostró que había demasiados inconvenientes para los videojuegos en teléfonos móviles: es básicamente imposible recuperar la inversión de un juego AAA, porque nadie está dispuesto a pagar más de 10-15€ por un juego para teléfonos, los controles táctiles generalmente apestan y el modelo freemium llegó pocos años después para quedarse. Hoy en día todavía nos siguen vendiendo la moto de los móviles y los juegos AAA con estos cutre-ports que está recibiendo el iPhone 15 y sus variantes, desde consolas: Resident Evil Village, Death Stranding, etc.

Más allá de su importancia capital en la historia de los videojuegos, Infinity Blade es un sencillo juego de combates a base de trazos y pulsaciones de pantalla. Algo novedoso en la época, pero que ha sido copiado hasta la saciedad en los 14 años posteriores.

Igual se podría postear en juegos. Es un juego discontinuado desde el final del soporte para 32-bit en iOS 11.

https://archive.org/details/infinity-blade-pc

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Cajón de Sastre / Zippyshare cierra a finales de mes
« en: Marzo 20, 2023, 13:18:34 pm »


Si bien había caído en desuso por los bloqueos regionales en Europa, en vigor desde hace 1-2 años, no deja de ser un clásico de internet. En funcionamiento desde 2006.

Citar
Inofrmation about the closure of the project
March 19, 2023
Hey Folks,

We’ve decided that we’re shutting down the project at the end of the month. Please make backups of your important files, you have about two weeks to do so. Until then, the site will run without any changes.

There are several reasons for the closure:

– Since 2006 we have been on the market in an unchanged form, that is, as ad financed/free file hosting. However, you have been visiting in less and less over the years, as the arguably very simple formula of the services we offer is slowly running out of steam. I guess all the competing file storage service companies on the market look better, offer better performance and more features. No one needs a dinosaur like us anymore.

– All sorts of adblockers, whether built into the browser, as add-ons, or in the form of DNS services. Sure, we all use them, but they take away any control the site owner has over the site. Eventually we get to the point where a vicious cycle begins, in order to pay for the server infrastructure you are forced to place more and more ads, then users fire up more and more adblockers and we get to a point like today.

– Rising electricity prices. Over the past year, electricity prices have gone up 2.5 times, which, with a large number of servers, gives a significant increase in costs that we have no way to balance.

There are still a bunch of smaller reasons, but we could write a book on this, and probably no one would want to read it.

To sum it up, we can no longer afford to maintain the site.

You can send us any comments to (we’ll read them all, we’ll probably respond to just a few):
support@zippyshare.com

Thanks for being with us over the years.

See you in the depths of the Internet. o7

Fuente

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Tutoriales / Tutorial iOS (iPhone OS)
« en: Febrero 18, 2023, 22:51:45 pm »

iOS, originalmente llamado iPhone OS, es un sistema operativo desarrollado por Apple para su línea de dispositivos móviles iPhone, iPad e iPod Touch.

Fue desvelado al público en el MacWorld de 2007, durante la presentación del iPhone. Su popularidad se disparó de forma inmediata por su sencillo diseño, espectacular accesibilidad e innovadora jerarquía de iconos. La competencia en la época era Symbian, que no tuvo una versión táctil hasta un año y medio más tarde, Windows Mobile 6.1 y PalmOS, con BlackBerry OS en el terreno profesional. Cuatro plataformas que para productividad eran opciones válidas, pero que para el usuario normal se habían quedado completamente anquilosadas y obsoletas, siendo iteraciones, año tras año, del mismo kernel, con muy pocos cambios. Eran sistemas de por si lentos y bruscos, pero encima los OEM los recargaban aún más con capas de personalización que hundían el rendimiento a niveles insoportables, caso del TouchWiz de Samsung para Windows Mobile y Symbian. En comparación, iOS era completamente fluido e inmediato.


Momento exacto en el que el CEO de Nokia supo que el liderazgo de la compañía había llegado a su fin.

El sistema no tuvo aplicaciones, más allá de algunos juegos en Flash a través de Safari, hasta la apertura de la App Store, un año después. Con ella llegó el SDK de desarrollo para iOS y la posibilidad de crear aplicaciones third-party. SDK que fue alabado por los desarrolladores, siendo posiblemente el mejor kit de desarrollo de la historia de los dispositivos móviles hasta ese momento. La entrega de los estudios fue total, ante la perspectiva de que los móviles iban a destruir a las consolas, y tan solo el primer día la App Store ya contó con más de 300 juegos (en comparación, el mercado digital más popular antes de la App Store, el N-Gage Service, apenas contó con 50 juegos en más de dos años de vida). Todo ello coincidió con el lanzamiento de iOS 2.x, que dio soporte al desarrollo third-party y la App Store, entre otras muchas mejoras.


Super Monkey Ball, posiblemente el mejor juego de lanzamiento de la App Store.

Y estos días, 15 años después del lanzamiento de iOS 2.x y la App Store, ha sido publicado el primer emulador de iOS en toda la historia. Hikari no Yume, una programadora suiza entusiasta de Super Monkey Ball y de la cultura japonesa, en general, ha dedicado los últimos meses al desarrollo de touchHLE. Un emulador que, actualmente, solo ejecuta Super Monkey Ball y Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, pero que ampliará su compatibilidad y dará soporte a iOS 3.x e iOS 4.x en un futuro. No se descartan versiones superiores (sí aplicaciones 64-bits), pero Hikari no conoce esos sistemas y cuanto más se avanza, más complejo es el sistema (y más APIs usan).

touchHLE

Por el momento, touchHLE no dispone de un interfaz, de modo que se lanza y configura desde la línea de comandos. Hikari ha publicado binarios para macOS y Windows, también es posible compilarlo para Linux, pero aún no hay binarios oficiales. Requiere de un mando para replicar el uso de los acelerómetros, de lo contrario solo podremos usar el panel táctil.

El comando básico para lanzarlo sería:

touchHLE "nombre de archivo.ipa" o touchHLE "nombre de la carpeta.app"

Dependiendo si usamos el instalador IPA o la carpeta app dentro del instalador. El archivo IPA no es más que un ZIP renombrado, de forma que es posible extraer la carpeta, aunque no necesario en las versiones actuales.

Los parámetros para configurar el emulador serían:

--landscape-left
--landscape-right


Para girar el emulador hacia la izquierda y derecha, respectivamente. Si el juego está correctamente programado, acorte de las directrices del SDK de Apple, deberían comunicar al emulador la disposición de pantalla y hacerse este giro automáticamente, sin embargo algunos estudios/desarrolladores pasaban de ello y es necesario girar el emulador manualmente con uno de estos dos comandos. Lo normal es girarlo a la derecha, pero algunos juegos usan la disposición inversa.

--scale-hack=1

Es posible escalar la resolución interna de los juegos por 2x y 3x. Esto es un hack genérico de OpenGL ES y es posible que no funcione con todos los juegos. Además, el aumento de resolución, sumado a un filtrado bilinear, trae consigo los típicos errores de precisión de cualquier emulador, que se suelen traducir en bordes morados en las fuentes (imprecision a la hora de escalar las transparencias) o en los bordes de texturas (modificación de los bordes en texturas "patrón" o seamless).

--deadzone=0

Para configurar la zona muerta del analógico de los mandos. Un valor entre 0 y 1.

--x-tilt-range=60
--y-tilt-range=60
--x-tilt-offset=0
--y-tilt-offset=0


Los dos primeros valores controlan el rango de rotación del dispositivo. Por defecto es de 60º (30º hacia cada lado), si algunos juegos requieren más, podremos aumentarlo hasta 360º (180º para cada lado), aunque 90º suele ser lo máximo que los juegos reconocen. Los dos últimos valores controlan la posición inicial del dispositivo. Por defecto (0º) es un dispositivo sobre una superficie plana. Si queremos tenerlo inclinado hacia nosotros podríamos añadir un ángulo de 45º, por ejemplo. Este último valor es principalmente para cuando el emulador soporte acelerómetros de forma nativa.

COMPATIBILIDAD

touchHLE fue creado, originalmente, para emular Super Monkey Ball, el juego favorito de Hikari. El juego está emulado al 100%. Actualmente también soporta Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, estando emulado al 100%, exceptuando el vídeo de inicio. Por el momento no está implementada la reproducción de vídeo. Es posible que funcionen más juegos, puesto que es un emulador del sistema completo, no de dos juegos en particular, sin embargo la compatibilidad debería ser bastante reducida y no se han hecho grandes pruebas para comprobarlo.

DESCARGA
PÁGINA OFICIAL
JUEGOS iOS 2.x

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Cajón de Sastre / iOS 2.x ha sido emulado
« en: Febrero 04, 2023, 00:06:03 am »


Sinceramente, nunca creí ver el día que iOS fuera emulado. Pero ayer ocurrió. Fue publicada la primera versión de touchHLE, un emulador del sistema iOS, soportando por el momento iOS 2.x (la idea es soportar iOS 3.x y 4.x en un futuro).

iOS2 fue el primer sistema que usaron los juegos que fueron publicados en la App Store el día que abrió, allá por Julio de 2008. Cabe destacar que el iPhone fue comercializado un año antes de la apertura de la App Store, de ahí que exista un iOS 1.x, lo que pasa que apenas tenía juegos o aplicaciones, si es que tenía alguno. Que yo recuerde, todos los juegos previos a la apertura de la App Store eran cosas en Flash.

Los autores han mostrado, de momento, Super Monkey Ball funcionando perfecto, emulado al 100%. Juego que fue publicado por Sega el mismo día que se abrió la App Store (junto a varios cientos de aplicaciones más). Supongo que funcionarán muchos más, habrá que ir probando. Cuando le meta mano haré un hilo al respecto en Tutoriales.

https://touchhle.org/

5


La verdad es que es difícil saber dónde poner esto porque, técnicamente, la base es Brutal Doom (II), pero luego el juego tiene la estética de Hexen, con elementos de Heretic, para dar lugar a una especie de Lichdom Battlemage.



Llevaba 6 años en desarrollo y ayer ha recibido la primera versión pública.

https://www.moddb.com/mods/schism1

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Recopilaciones / Glide API Pack
« en: Enero 23, 2023, 20:52:29 pm »

Pack recopilatorio de juegos compatibles (o parcheados posteriormente) con el API Glide de 3DFX, la competencia de OpenGL y Direct3D a finales de los 90 y principios de los 2000. Llevada a cabo por GCollector, un usuario ruso del legendario tracker Underground-Gamer, posteriormente publicado en Retro-Within. Estaban recopilados con nGlide en mente, que en su día era indiscutiblemente el mejor API Glide, pero ahora mismo dgVoodoo2 también ha aumentado considerablemente su compatibilidad con Glide y, en algunos casos, quizá sea una alternativa mejor.

Yo me he limitado a alojarlo en Archive. Sorprendentemente, el API de VirusTotal no ha actuado y no ha sido borrado.

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Nota: falta el Update 1, de las dos actualizaciones realizadas al pack, una docena de juegos. Lo subiré mañana o pasado.

Enlace

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Cajón de Sastre / Uploaded.net cierra el 30 de Noviembre
« en: Noviembre 27, 2022, 02:14:12 am »
Lo cual no afecta a AS porque yo diría que nunca he visto una descarga ahí, pero sí que va a ser un Megauploaded en miniatura a nivel general, porque de servidores "premium" (que daban dinero por descarga) era el más usado de internet.

Me parece flipante que llevando 10 años en el negocio con el dominio .net y otros tantos con el dominio .to cierren prácticamente de un día para otro, han avisado con cuatro o cinco días de antelación. Y se presupone que los que hayan renovado el premium recientemente van a perder el dinero, aunque no hay nada oficial. Los Debrids tampoco creo que devuelvan nada, cuando la inmensa mayoría se pagaban por Uploaded.

En fin, se va un pedazo de historia de internet.

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Cajón de Sastre / Ha aparecido el Symphony of the Night de Gamecom
« en: Noviembre 02, 2022, 16:25:39 pm »


Gamecom fue la única consola de Tiger Electronics, un fabricante famoso por inundar de juegos LCD el mercado durante los años 90. Querían meter baza en el mundo de las portátiles, dominado de manera aplastante por Game Boy, y no se les ocurrió otra idea que crear la primera consola táctil y la primera portátil con capacidades "ofimáticas", incluso con posibilidad de conexión a internet vía modem (cosa que nunca ocurrió).

El problema que tuvo la Gamecom es el que tuvieron casi todas las compañías, quitando Nintendo, Sony y cuatro más: no disponer de un fabricante de tecnología que les proveyera de un procesador personalizado que tuviera capacidades gráficas. Al final tiraron de un Texas Instrument genérico que hacía absolutamente todo: gráficos, sonido, lógica, etc. Sin ningún tipo de aceleración gráfica 2D y teniendo que limitar el framerate debido a lo borroso de la pantalla táctil (en una pantalla con mucha latencia, cuando más rápido vaya un juego más borroso se ve), el desastre estaba servido. Casi todos los juegos de Gamecom eran presentaciones de Powerpoint escasamente jugables.

Como pasa con todas las consolas que tienen un periodo de vida muy corto, la mitad del catálogo quedó por el camino y hay muchos desarrollos que nunca vieron la luz, siendo Metal Gear Solid y Symphony of the Night los más populares, de los cuales solo había unos cuantos rumores y tres o cuatro imágenes circulando por internet. Ahora, Hidden Palace ha liberado el prototipo del juego, del cual se desconoce hasta qué punto está completo (siendo el típico cartucho de Gamecom de 2MBytes, es probable que no mucho).

Es jugable en el emulador del SDK de Gamecom, que podéis ver en el vídeo, el cual tiene una velocidad y sonido incorrectos, el juego va bastante más fluido en la consola original. En MAME también es jugable, aunque tampoco debe ser una emulación demasiado precisa, en este caso al contrario, va demasiado rápido.

https://hiddenpalace.org/Castlevania:_Symphony_of_the_Night_(Game.com_Prototype)

9


Luke Usher, autor de CXBX-Reloaded y posiblemente el mayor experto en XBOX del mundo, ha anunciado la apertura de Insignia. Se trata de la reimplementación del XBOX Live de XBOX, servicio que comenzó exactamente tres años antes que la salida de XBOX 360 al mercado y que fue discontinuado en 2010. Un proyecto que lleva años de desarrollo puesto que, al igual que proyectos como Wiimmfi en Wii, es necesario que usuarios de este servicio en el pasado conserven los paquetes de red enviados desde el XBOX Live, los cuales tienen que ser estudiados mediante ingeniería inversa y reimplementados, además de los propios clientes online de cada juego.

Actualmente Insignia soporta el online de 16 juegos, además del XBOX Live Arcade original, que tuvo a su vez una veintena de juegos. La idea es que Insigna soporte todo el catálogo de juegos compatibles con XBOX Live, pero se irán añadiendo de poco en poco, mensualmente.

Es compatible tanto con emuladores como con la propia consola original, usando hardmods o softmods.

De momento la cosa va por invitación, las cuales se comenzarán a enviar el 15 de Noviembre. Imagino que cuando todo sea más estable se abra de forma pública. A ver si esto anima a la gente, porque yo he jugado alguna vez por XLink Kai y eso está super muerto en casi todos los juegos (salvo los Halos, evidentemente).

https://insignia.live/

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Versión de Vita

Este año ya ha habido un buen número de descompilaciones finalizadas: Midtown Madness, Driver 2 u Ocarina of Time. Pero para finales de 2022 y 2023 se espera avalancha de proyectos, ya que acaban muchas descompilaciones, especialmente de Nintendo 64.

La que acabó hace poco y ya ha visto ports a Windows, Linux o Vita ha sido Zelda 3 o A Link to the Past. Que era un juego perfectamente emulado, pero imagino que los proyectos que salgan de aquí sean mucho más potentes, por ejemplo soporta panorámico de forma nativa (en escenarios que puedan hacer scroll, claro, si no hay dibujo para cubrir los 16:9 pues no hay mucho que hacer), XInput y más cosas.

Perfect Dark se espera que acabe para Navidad, con todas las versiones (betas, finales, europea, americana, japonesa) por encima del 95% y la más avanzada, la US final, en un 97,5%. Es probable que antes de acabar el año veamos un port a Windows/Linux, como mínimo, con control de doble analógico, panorámico, alta resolución, reemplazo de texturas y, en fin, todo lo que tiene la remasterización de XBLA.

Creo que Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing también están bastante avanzadas. Será fascinante ver la de Mario Kart 64, es un juego con mil secretos de programación, mil soluciones "creativas" para el rendimiento y muy interesante.

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Aunque Google venía asegurando hace no tanto, unos meses, que Stadia no cerraría, hoy han anunciado que cierran el chiringuito. Y, en un giro sorprendente de los acontecimientos, van a devolver el dinero de cualquier compra de hardware y software.

Personalmente pillé aquella famosa oferta de Cyberpunk, imagino que como mucha otra gente y creo que no llegué a jugar más que un par de horas.

Me da pena por el mando. Si tuviera bluetooth probablemente lo usaría en PC, porque me parece cómodo y bien construido, pero va por Wifi, de modo que, más allá de conectarlo por cable, es un ladrillo.

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General Abandonsocios / ¿Alguno se ha pillado la Steam Deck?
« en: Septiembre 29, 2022, 12:31:14 pm »
Personalmente la tengo desde hace un par de meses y estoy super contento con el invento.

Tiene un soporte Windows-Linux espectacular, emula decentemente casi cualquier cosa (muchos juegos de Playstation 3 y XBOX 360 van totalmente finos), los controles son una delicia y puedes instalar Windows 10 u 11, si no te arreglas con el SteamOS (basado en Arch Linux). Lo último que he hecho, por probar, es conectar una capturadora de vídeo y puedes hacer stream de otros PC y consolas a Youtube o Twitch a 1080 de forma completamente fluida. En fin, es que lo tiene todo. Lo único malo es la batería, los juegos nuevos/potentes se ponen en más de 20W y ahí te da para una hora y media de juego, pero teóricamente puede dar unas 6 horas con los indies más básicos o emuladores poco exigentes.

La lista de espera se ha reducido muchísimo y, a día de hoy, yo creo que la tienes en un mes o mes y medio desde que te apuntas. Probablemente llegarán a la venta directa a principios-mediados del próximo año.

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Son fundamentalmente vídeos y assets de un estado del juego que rondaría el 2019, filtrados por (se dice) alguien de Rockstar India en Discord. En estos vídeos se pueden ver mejoras respecto al V, animaciones, conversaciones, eventos scriptados y muchas mas cosas. Visualmente parece muy flojo, pero es normal, en cuatro años es probable que tenga muchos mejores gráficos, para empezar la iluminación/sombreado no parece ni implementada del todo.

El juego tiene lugar en Miami, Vice City, dado que se han identificado múltiples localizaciones del mundo real en estos vídeos. Y tendría dos protagonistas para elegir, una mujer y un hombre, completamente configurables, tanto aspecto como ropa, estilo Cyberpunk.

Parece ser completamente real, aunque Rockstar aún no ha hecho declaraciones. Imagino que estarán evaluando daños, si esto es todo lo que se ha filtrado o aún queda más.

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General Abandonsocios / ScummVM 2.6.0 "Insane Escapism"
« en: Agosto 02, 2022, 19:15:49 pm »
Citar
New games:

Added support for Sanitarium.
Added support for Hades Challenge.
Added support for Marvel Comics Spider-Man: The Sinister Six.
Added support for The 11th Hour.
Added support for Clandestiny.
Added support for Tender Loving Care (CD-ROM Editions).
Added support for Uncle Henry's Playhouse.
Added support for Wetlands.
Added support for Chewy: Esc from F5.

General:

The project license has been upgraded to GPLv3+.
Now ScummVM requires C++11 for building.
Removed support for VS2008, as it doesn't support C++11.
Implemented enhanced filtering in the Search box. See "Understanding the search box" in the documentation for details.
Implemented Icon view in GUI (GSoC task).
Added support for the RetroWave OPL3 sound card.
Added OpenDingux beta port.
Removed Symbian port.
Added the create_engine tool to aid when creating new engines.
Fixed mouse capture in HiDPI mode.
The GUI Options dialog now marks settings overridden via command lines in red.
In GUI launcher it is now possible to group games by different categories.
GUI launcher has new game icons grid look.

AGI:

Added support for Macintosh versions of Manhunter 1-2.

AGS:

Synced changes from upstream AGS.

AGOS:

Elvira 1: Added support for Casio MT-540/CT-460/CSM-1 and CMS/GameBlaster.
Elvira 1 & 2, Waxworks, Simon the Sorcerer: Added AdLib OPL3 mode. Depending on the game, this will prevent cut-off notes, add extra notes or instruments and/or add stereo.
Elvira 2, Waxworks: Added support for AdLib and MT-32 sound effects.
Elvira 2, Waxworks, Simon the Sorcerer floppy: Added Mixed MIDI support (MT-32 music with AdLib sound effects).
Simon the Sorcerer floppy: Improved AdLib sound effects accuracy.
Simon the Sorcerer: DOS version music tempos are now accurate. Both DOS and Windows versions now offer the choice of the DOS music tempos or the faster Windows tempos.
Simon the Sorcerer 2: Improved AdLib and GM support.
Simon the Sorcerer 2: Added workaround for the missing MT-32 tracks in the intro.

BBVS:

Fixed the size of the main menu buttons being incorrect in some cases.
Fixed crash at the end of the Hock-A-Loogie mini game.

Buried:

Added support for skipping synchronous audio and video.
The mouse pointer is now hidden during cutscenes.
Implemented game pausing via Control-P.
After saving, the player returns back to the game instead of the Biochip menu.
The game is now always paused when the Biochip menu or the save/restore dialogs are open.
Added metadata to saved games, including thumbnails, creation date and play time.
Saved games are now sorted by slot, like in other engines, instead of being sorted alphabetically.
The currently selected item is now stored in saved games.
Comments from Arthur that play in the background can now be stopped with the space key (the same key that replays Arthur's last comment).
The agent evaluation (current points) can now be shown with Control-D.
Fixed global flag corruption in death screens.

Dreamweb:

Added text to speech for dialogs and object descriptions.

Glk:

Added support for ZX Spectrum games with graphics in the Scott sub-engine.

Kyra:

Added support for the Traditional Chinese versions of Legend of Kyrandia 1 - 3.
Added sound support for the Macintosh version of Legend of Kyrandia.
Added support for playing the Macintosh non-talkie version of Legend of Kyrandia 1 directly from the files on the CD. This means you no longer have to run the installer to extract the data files.

NGI:

Fixed the rolling bridge state in scene 13.
Fixed getting stuck when teleporting to the foot in scene 30.
Fixed inconsistent cactus state.

Private:

Refactored code to allow rendering using the original 256 color palette.
Fixed endianness issues.
Added support for the Korean release.

Supernova:

Added text to speech for dialogs and object descriptions.

SCI:

Added support for Text To Speech in SCI floppy games.
Allow saving from the ScummVM Global Game Menu in the following games: BRAIN1, BRAIN2, ECOQUEST1, ECOQUEST2, FAIRYTALES, PHARKAS, GK1, GK2, ICEMAN, KQ1, KQ4, KQ5, KQ6, KQ7, LB1, LB2, LIGHTHOUSE, LONGBOW, LSL1, LSL2, LSL3, LSL5, LSL6, LSL6HIRES, LSL7, PEPPER, PHANT2, PQ1, PQ2, PQ3, PQ4, PQSWAT, QFG1, QFG1VGA, QFG2, QFG3, QFG4, SHIVERS, SQ1, SQ3, SQ4, SQ5, SQ6, TORIN.
Fixed many script bugs in KQ6, KQ7, GK2, QFG3, QFG4, Hoyle4.
Fixed loading autosaves in Shivers and Phantasmagoria 2.
Added support for Korean fan translations from the scummkor project: EcoQuest 2 and Gabriel Knight 2.

SCUMM:

New Digital iMUSE engine. Support for re-compressed audio files dropped in Full Throttle, The Dig and The Curse of Monkey Island.
Rewrote music player for Amiga versions of Indy3 and Loom in accordance to the original code.
Fix missing cursor in the 16-color Macintosh versions of Loom and Indiana Jones and the Last Crusade after loading a savegame.
It is now possible to replace the music in the floppy versions of Loom with audio tracks. The ScummVM Wiki has a list of which parts of the Swan Lake ballet the game uses: https://wiki.scummvm.org/index.php/Loom.
Fixed some MIDI music looping when it shouldn't in EGA/VGA floppy versions of The Secret of Monkey Island.
Fixed the lava flowing in the wrong direction in the VGA floppy version of The Secret of Monkey Island.
Fixed Full Throttle distorted graphics when Ben runs past the Corley Motors entrance.
Fixed the dissolve effect, and Bobbin's palette when leaving the darkened tent in the TurboGrafx-16 version of Loom, to match the original behavior.
Fixed incorrect dark rooms colors in MM NES on strict-alignment ports such as Dreamcast, Apple silicon and various handheld devices.
Rewrote text rendering routines for Full Throttle, The Dig and The Curse of Monkey Island in accordance to the original interpreters.
Rewrote timer handling routines to better approximate both the original hardware behavior and the intepreters' quirks.
Fix lip syncing in Backyard Baseball 2003.
Fixed various original game bugs and oversights in most of the LucasArts titles: https://wiki.scummvm.org/index.php?title=SCUMM/Game_Enhancements. Most of these enhancements can now be disabled in the game's settings if one prefers playing with the original behavior.
Added sliders for tweaking the CD audio playback in the MI1 CD intro, as well as VGA CD Loom in general. Loom is particularly sensitive to the amount of silence at the start of the track, and the CD version of MI1 never synced the music as well to the intro as previous versions. See the Wiki for more details.
Detect and reject the EGA floppy version of Monkey Island 1 that Limited Run Games sold in their Monkey Island 30th Anniversary Anthology, if using the default DISK4 image, which is corrupted. It's possible to recover a working image from the KryoFlux dumps they also provided.
Fixed random number generation which fixes throwing in Backyard Baseball.
Marked a workaround in Monkey Island 2 (FM-Towns version) as an enhancement; this workaround originally restored a portion of the map chasing puzzle in Booty Island which had been cut in the FM-Towns version of the game.
Made the sentence line in Maniac Mansion work like the manual says, i.e. you can click on it to execute the command.

Sherlock:

Fixed slowdown in Serrated Scalpel intro when playing the game from a small installation.
Fixed UI glitches in Serrated Scalpel.

Titanic:

Fixed not being able to see House in Starfield puzzle.

TwinE:

Fixed a bug in the collision code that made the game unfinishable due to the tank not moving any further in scene 63.
Fixed light angle calculation which produced rendering artifacts in a few scenes.
Fixed polygon rendering method for the boat windows.
Fixed wrong shooting direction for some actors.
Fixed door movement in some situations.

Android port:

Added hardware acceleration for 3D graphics.
Improved touch controls.

macOS port:

Added support for displaying OSD messages on the Touch Bar.

Windows port:

Added "Portable Mode" in which the executable's directory is used to store application files if a scummvm.ini file is present, instead of the user's profile directory.
Fixed detection of the Application Data path on Windows 95/98/ME.

RISC OS port:

Added support for dynamic plugins.
Added a native MIDI driver.

Nintendo DS port:

Fixed screen scrolling when using the Load and Save dialogs.

Ayer publicaron la nueva versión de ScummVM con una decena de juegos nuevos, muchas mejoras en los drivers, aceleración 3D en Android y (por fin) modo portable en Windows, entre otras cosas.

https://www.scummvm.org/news/20220801/

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AS en "modo PC"

Era algo a lo que llevaba dándole vueltas un tiempo porque ya estaba harto de la basura de móviles 18/21:9 actuales, de un tamaño adecuado a lo largo, pero prácticamente inutilizables a lo ancho. En 16:9, el OnePlus One, por ejemplo, aún me resultaba cómodo leer en el móvil, pero por algún motivo el QHD+ se ha impuesto y ya no hay manera de que puedas leer dos líneas seguidas sin hacer scroll.


Superlópez (ReadEra)


Science (ReadEra)


Muy Interesante (ReadEra)

El problema de los plegables es, obviamente, el precio, ni son baratos, ni parece que lo vayan a ser nunca (ojalá me equivoque). Luego está el tema del grosor, el doble que un móvil normal, estando plegado, y el peso, bastante superior a un móvil normal. Además, suelen ser bastante estrechos estando plegados, teniendo un ratio un tanto extraño y al que cuesta acostumbrarse. Sin embargo, es abrir la pantalla y olvidarte de todo eso. Por fin una pantalla que puedes llevar a cualquier parte y donde puedes leer cómodamente. No tan útil para vídeos, realmente, porque estos suelen estar en 16:9 y un plegable abierto está más cercano a 4:3 que 16:9, de modo que desperdicias mucha pantalla. Y la batería, los 4.500 mAh del Fold 3 apenas llegan al día con uso intensivo, mientras que, con el mismo uso, mi Black Shark 3 anterior (también tenía un OnePlus 7T) me daba para un par de días, fácilmente.


Dune (ReadEra)


Broken Sword (ScummVM)


Super Monkey Ball N-Gage (EKA2L1)

Por supuesto siempre puedes cargar con una tablet de 11 pulgadas a todas partes, mucho más barata que un plegable, pero, en mi opinión, eso está más que descartado. Aunque tenga la ventaja de poder leer toda una página del tirón.

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