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Temas - SkaZZ

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Cajón de Sastre / Harlan Ellison ha muerto...
« en: Junio 29, 2018, 13:46:30 pm »
Con 84 años, uno de los pioneros y mejores escritores de la ciencia ficción. :_(

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Análisis y Guías / Retrospectiva: Monkey Island en Ahoy
« en: Junio 13, 2018, 13:28:14 pm »
Enlace al vídeo, en inglés (que no es lo mismo que ingles... que podrían ser brasileñas).


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Cajón de Sastre / Duke Nukem 2001
« en: Mayo 11, 2018, 13:04:15 pm »
Lo que pudo ser y no fue. Frederik Schreiber, nuevo vicepresidente de 3D Realms, ha tenido acceso a todas las versiones de Duke Nukem Forever y al parecer la versión de 2001 estaba al 90% y era la ostia en bruto. Sigue siendo inestable, por supuesto es un prototipo, pero podría terminarse. El problema es que quizás nunca lo veamos debido a problemas de derechos y a la estupidez humana habitual. Os pongo el enlace, como culturilla general:


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Traducciones y Proyectos / ¿Qué traduciones de Dementia os faltan?
« en: Marzo 09, 2018, 11:14:45 am »
En mi disco duro tengo todas las traducciones, decidme cuáles os faltan para poder subirlas a MEGA (creo que tengo una cuenta allí). Si necesitáis herramientas (y las tengo, claro), decídmelo también. Hoy llego de currar sobre las 19h, y podré subir los archivos y publicarlo.

Respecto a los correos sobre Dementia:
Estoy rehaciendo la web, llevo 2 meses con ello (lo siento, me he retrasado con JQuery) dándole un aspecto Mac (¡buajajajajaja!); pero no puedo prometeros el regreso porque tengo mucho trabajo y también amigos y familia, y lo que no tengo son 20 años :_(

De momento, intentaré publicar algunas cosillas fáciles que he hecho como Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (versión PC, traducción hexadecimal) y Halloween Harry (con utilidades para extraer recursos, modificar archivos de texto e imágenes, incluso intentaré un editor de niveles). Tengo algo hecho de Worlds of Ultima (Martian Dreams y Savage Empire), pero hay que reprogramar algunas utilidades.

Carpeta de traducciones: https://mega.nz/#F!zGxBAZJY!JSVJhn2NBA_5yhfRleiBmQ
Carpeta de utillidades: https://mega.nz/#F!OWhAxazS!DMoiRsBjmNmsIGH-gZHSng

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Traducciones y Proyectos / SCI Script
« en: Enero 04, 2018, 17:23:32 pm »
Hace mucho que no ponga nada, pero creo que esta información es interesante para todos aquellos que quieran modificar los textos de los scripts en SCI (motor de Sierra Online). Estoy haciendo un software que intentará hacerlo automáticamente, pero tardaré.

ESPECIFICACIONES:
----------------------
Cuando se lee un número de bytes, siempre se leen al revés; es decir si ves "82 00" en el editor hexadecimal, esto se lee como "00 82". Esto es por el sistema endian de los PCs.
0x45, 0x0A... = Representación en hexadecimal de un byte.
ushort = son 2 bytes sin signo (siempre es un número positivo).
byte[] = array de bytes.
offset = posición dentro de un archivo.
0x00 = null (no tiene representación en carácter ASCII).

SCRIPT FORMATO:
----------------------

TIPO                 NOMBRE             DESCRIPCIÓN
-----------------------------------------------------------------------------------
ushort               CABECERA           Indica que es un archivo script (siempre 0x0082)
byte[]               BLOQUE             Un tipo de bloque (hay 10 tipos de bloques, ver
                                        BLOQUE FORMATO)
ushort               FIN                Todos los scripts terminan con 0x0000.


BLOQUE FORMATO:
-------------------------
Se leen los bloques hasta que se encuentre FIN (0x0000).

TIPO               NOMBRE               DESCRIPCIÓN
-----------------------------------------------------------------------------------
ushort             TIPO                 Tipo de bloque
ushort             TAMAÑO               Tamaño del bloque en bytes incluyendo
                                        los 4 bytes del inicio (2 bytes de TIPO y
                                        2 bytes de TAMAÑO).
byte[]             DATOS                El bloque en sí.


Cada BLOQUE es diferente, los nueve tipos son:
0x0001 = objeto
0x0002 = código
0x0003 = lista de sinónimos de palabras
0x0004 = especificaciones para palabras
0x0005 = cadenas de texto
0x0006 = clases
0x0007 = exportaciones
0x0008 = tabla de recolocación
0x0009 = texto de precarga
0x000a = variables locales

Los BLOQUES que interesan para traducir textos son el 5, el 2 y, a veces, el 9.

BLOQUE 5:
----------------------
Simplemente son cadenas seguidas una detrás de otra que terminan con el carácter null (Ejemplo: SkaZz mola0x00mucho mucho0x00mogollon0x00). Si se modifica el tamaño del bloque, hay que cambiar también TAMAÑO en el bloque.

BLOQUE 2:
----------------------
Es código y algo complicado. SCI usa opcodes en este caso. ¿Qué son opcodes? Bueno, son bytes que representan una función. Por ejemplo, uno que nos interesa es el opcde 0x72 (lofsa) que carga textos de nuestro BLOQUE de "cadenas de texto". Bueno, este BLOQUE no tiene que aumentar ni disminuir, tan sólo modificar los punteros a nuestros textos. Al lado del opcode 0x72, hay un ushort que determina un offset pero este es relativo. Esto me dio muchos quebraderos de cabeza, pero al fin entendí su (francamente estúpida) forma. El offset real es el offset indicado más la posición siguiente a este offset leído. Toma ya. Me explico con un ejemplo:

script.997 de SQ3

El BLOQUE "código" en la posición del archivo 0x07 tiene los bytes "72 34 04". Cogemos el primer byte que es un opcode, el "72" que es lofsa, y luego los dos siguientes bytes "04 34" que sería la posición al primer offset de nuestro texto: " 0x01 " (un 0x01 entre dos espacios, porque en sus fuentes representa un carácter). Sin embargo, cuando vamos a esa posición, resulta que ese texto está en "04 3E". De acuerdo, pues ahora miramos la posición siguiente a "04 34" que es la 0x0A. ¿Qué pasa si sumamos 04 34 + 0A, pues que es igual a 04 3E. ¡¡¡Aleluya!!!
Miremos el siguiente opcode "72" que está en la posición 0x0B y que es "72" y offset "04 34". ¡¡¡Es igual que el anterior!!! Pues usamos la misma fórmula:

1. Cogemos el offset (04 34)
2. La posición siguiente a este offset (0x0E)
3. Sumamos ambos: 0434+0E = 04 42
4. Buscamos esa posición en el archivo y voilá ("About game`^a :Help`#1 :VaporCalc`^c ")
5. Nos tocamos por la alegría (opcional)

COSAS A TENER EN CUENTA:
-------------------------------------
- Puede haber varios bloques de código (aunque no es muy habitual).
- No hay que olvidar modificar el TAMAÑO del BLOQUE 5.
- Hacer una pasada al BLOQUE 2 para modifcar los offsets.

De momento tengo hecho un programilla que carga el script, divide los bloques y permite modificar los textos... pero aún queda hacer una pasada al código porque habrá que reescribirlo byte a byte.

Un saludo, espero que esto os ayude. :D

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Pues nada, estaba mirando mis cosas y me dicho "joder, qué grande la tengo... la cuenta de dropbox de 2GB, claro" y he subido todas las traducciones de la web de Dementia (excepto el Red Alert que son 447 MB) a mi cuenta de dropbox.

Podéis acceder desde https://www.dropbox.com/sh/ai47810i7vf12b0/AADBwjArii2sIICPynTRD1dGa?dl=0

Lo he hecho un poco rápido, espero haberlo hecho bien :D

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En un USB, tengo un programa creado por mí que descompila los scripts de Clock Tower para Windows 95. Tengo el código fuente y de momento descompila, pero si queréis el código fuente escribid un correo a dementia y os lo paso. Un saludo.

P.D.: también veo que escribí la clase para descodificar los fondos. :D

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Cajón de Sastre / Dementia Traduxiones
« en: Marzo 10, 2016, 19:05:34 pm »
Tengo muchos mensajes de gente que me pide que vuelva Dementia... no os preocupéis, tan sólo pido paciencia. Tengo servidor (para páginas web, no para archivos... estos irán a Mega seguramente). Ahora mismo tengo un proyecto que lleva ya casi un año (intentamos hacer un motor 3D y, quizás, luego algún juego); además, mi madre ha tenido cáncer y ahora está recuperándose. Creo que podré dedicarle algunos días a la web (intentaré hacerla de un modo sencillo), a las traducciones y demás. Pero, no sé cuando...

Perdonad si no os contesto al correo o por aquí, pero son muchos mensajes y realmente no tengo mucho tiempo. Disculpad que haya sido tan de repente, pero a veces las circunstancias surgen de repente.

Gracias por vuestra paciencia :D

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Traducciones y Proyectos / Descent (Traducción) [Beta 0.9]
« en: Junio 15, 2014, 23:22:08 pm »
Dementia Traduxiones
presenta la traducción de
···
DESCENT

TRAILER BETA0.2


MODIFICACIONES
@ Texturas de paredes y texturas animadas.
@ Fuentes grandes y pequeñas.
@ Archivos de texto con misiones.
@ Archivos con cadenas de texto.
@ Imágenes estáticas PCX.
@ Archivo ejecutable DESCENTR.EXE.

AÚN FALTA
@ Cadenas de texto del multijugador.
@ Textura con "EMERG. EXIT" con parte quemada.
@ Textura con "FUEL 2A".
@ Archivo de texto externos del juego (README.TXT, etc.).
@ SETUP del juego.
@ Seguramente algo más que me quede por descubrir.

BETA 0.9
Archivo disponible aquí.

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Peticiones de abandonware / Hocus Pocus
« en: Junio 07, 2014, 15:46:20 pm »
Hola, para un proyecto aparte que tengo con un alemán, ¿alguien puede conseguirme las versiones Prototipo, Shareware 1.0, Shareware 1.1 y Registrada 1.0 de Hocus Pocus? Gracias

P.D.: Keeeeeendoooo nooooo teeee toqueeeeeesss...

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Debido a que podría ser muy importante para el proyecto Normality, a ver si alguien puede conseguir la versión española. Me es útil porque usan el mismo motor, quizás también valgan las fuentes :D

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MANUAL DE TRADUCCIÓN PARA DUMMIES
por d3m3nt14 tr4dUx10n3s(SkaZZ)



VII. ¿RAW? ¿GUAU? ¿SMAUG?
Una imagen en formato RAW es algo bastante simple: una imagen en la que cada byte indica un pixel con su correspondiente color según una paleta (la cual puede estar integrada en la imagen o no). Una imagen en formato RAW puede o no indicar el ancho y el alto en la cabecera de la imagen, además del tamaño total de la imagen (ancho * alto).

* Ejemplo: las imágenes sin compresión RLE de The Elder Scrolls: Arena o los créditos en Ecstatica.

Es decir, si la imagen mide 320 * 200 (recordad, ancho * alto), eso significa que el tamaño del archivo de una imagen RAW rondará los 64000 bytes. No hay que confundir este formato de imagen con el de las cámaras digitales Kodak, pues ése es un formato de fotografía digital. Para abrir una imagen en este formato, Adobe Photoshop, sin ningún tipo de plugin adicional, te permite hacerlo (aunque debes indicarle si existe dicha cabecera mencionada anteriormente o indicarle tú el tamaño directamente); GIMP y otros programas de edición gratuítos si te lo pueden pedir.

Para entender el formato RAW desde un punto de vista hexadecimal, primero debemos hablar de...

VIII. PALETAS (No son de mi pueblo)
En los juegos antiguos, había básicamente tres tipos de visualización gráfica; por orden de aparición: CGA (Color Graphics Adapter / Adaptador de Gráficos de Color) con una resolución de 320 * 200 a 4 colores, la EGA (Enhanced Graphics Adapter / Adaptador de Gráficos Mejorado) con una resolución de 640 * 400 (ó 480) a 16 colores y la VGA (Video Graphics Array / Adaptador Gráfico de Vídeo) con una resolución de 640 * 480 a 256 colores.

NOTA: Desde luego, es una visión muy básica y tanto las resoluciones como los colores son especificados en cuestión de juego. No hablamos ni de la Hercules o el Monocromo (de la época de la CGA) ni de la XGA y SVGA (posteriores a la VGA). Pero, básicamente, es un resumen entendible que es lo importante.

Los colores en gráficos VGA se componen del famoso RGB (Red, Green, Blue / Rojo, Verde, Azul) los tres colores básicos con los que se pueden generar todos los demás. Estos colores, llevan una composición de 0 a 255 (256 en total) para generar todos los colores.

* Ejemplo: (0, 0, 0) = negro; (255, 255, 255) = blanco.

En total, se pueden generar 2563; es decir, más de 16 millones de colores... pero ¿cómo es posible si la VGA sólo muestra 256 colores? Bueno, ahí es donde entramos en el tema de las paletas. Una paleta son 256 colores específicos para una imagen. Es decir, podemos configurar 256 colores a nuestro gusto en una paleta para una imagen determinada y luego crear otra paleta con otro conjunto de colores para otra imagen diferente. Además, podíamos configurar una paleta para que tuviera x número de colores si la imagen no necesitaba más de lo necesario. Todo esto, en cuestión de programación y espacio, en una época donde el espacio era oro puro, ahorraba una gran cantidad de KB.

El tamaño de una paleta siempre suele ser de 768 bytes; 256 colores por los tres bytes que representan el rojo, el verde y el azul; y pueden estar en un archivo aparte o incrustados al final (normalmente siempre es al final) de una archivo de imagen.

* Ejemplo: Ultima Underworld II tiene varias paletas en archivos externos *.COL; mientras que The Elder Scrolls: Arena tiene algunos con la paleta incrustada al final y otros que usan una externa o la de otra imagen.

Gracias al uso de paletas podemos configurar imágenes con los colores que queramos. Incluso se puede usar un color específico de los 256 colores para que se use como transparencia (es un truco, realmente lo que se hace es que no se genera ese color; una transparencia es un canal alpha, pero no hablaremos de eso aquí).

Las paletas (a no ser que tengan algún formato propio del editor gráfico que estés usando) no han cambiado mucho respecto al formato antiguo, así que muchos editores gráficos (Photoshop o GIMP por ejemplo) pueden cargarlas por defecto (en algunos casos, tendrás que separarlas manualmente del archivo donde están incrustadas).

IX. RAW + PALETA = ¿RAWLETA?
Ya teniendo la paleta de la imagen y la imagen en sí, podemos determinar este ejemplo:

FF A3 B5 76 00 - Código hexadecimal de la imagen

Paleta:
Color 255 = (0, 0, 0) negro
Color 163 = (255, 0, 0) rojo
Color 181 = (0, 255, 0) verde
Color 118 = (0, 0, 255) azul
Color 0 = (0, 255, 255) cyan (un azul claro para los de la LOGSE)

Podemos determinar que en los primeros cinco píxeles los colores serán: FF (255, es decir negro), A3 (163, es decir rojo), B5 (181, es decir, verde), 76 (118, es decir azul) y 00 (0, es decir cyan). Si, además, decimos que el 0 es transparente, diremos que todo lo que se pinte en cyan no se mostrará (generando el efecto de transparencia). Es difícil de ver en una principio, debería probarse con algún tipo de imagen RAW para verlo claramente. Pero una vez se ve, se entiende perfectamente. Tenemos que tener en cuenta que aunque muchas imágenes tienen extensión BMP, puede que no sea un archivo bitmap.

Dudas, sugerencias: http://dementia.ludoskopos.com - dementiatraduxiones@gmail.com

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General Abandonsocios / Dementia Traduxiones - Web v4.1
« en: Febrero 26, 2014, 12:09:35 pm »
He modificado la página web con unos cuantos cambios que, la verdad, se agradecen. Lo veréis, si no hay ningún problema o un desastre natural, esta tarde.
Espero que os guste.  B)

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MANIAC MANSION: MEJORA DE LA TRADUCCIÓN
por Dementia Traduxiones

Gracias a unas utilidades que he conseguido, me he puesto a mejorar la traducción de Maniac Mansion de la extinta LucasFilm Games -LucasArts- que era un desastre. Aquí tenéis un par de muestra con la comparativa, arriba, de la versión en castellano y, abajo, de los cambios que he realizado.


Mejora de traducción ya disponible en http://dementia.ludoskopos.com/showProject.php?ref=63

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ULTIMA VI
THE FALSE PROPHET

Traducción - 100%

¿Qué es Ultima VI: The False Prophet?
Ultima VI: The False Prophet es un juego de ORIGIN SYSTEMS de 1990 -cuando Ultima era una gran saga-, desarrollado por Richard Garriot, alias Lord British. Usa un nuevo motor, con vista isométrica, que más tarde sería usado -con modificaciones- para Worlds of Ultima, dos spin-off llamados Savage Empire y Martian Dreams.

¿Cómo va la traducción?
Terminada. Todo traducido.

¿Para cuándo una versión?
Ya disponible la versión 1.0 del parche.

¿Quién ha hecho esto posible?
Debo dar las gracias sobre todo a Paul Gilbert por su U6Edit, de valor incalculable; también a la web wiki de Ultima, donde he podido encontrar toneladas de información que desde luego me han resultado muy útiles -como cuando traduje Ultima Underworld II-. Al proyecto Nuvie por toda la información técnica que tienen en su página web. Y, por supuesto, a todos los que me apoyan en este hobby de locos :D
También John Kehl, que consiguió lo imposible.

Trailer


Parche v1.0
http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=62

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