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Temas - SkaZZ

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AVISO: "Las autoridades sanitarias y su puta madre aconsejan no leer este artículo si eres un fan del Vampire (nos referimos al rol de mesa)... y SkaZZ aconseja no jugar a este juego si eres un fan de cualquier cosa que no sea un truño en un puño..."




PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY

PRESENTAN...



VAMPIRE: LA MASCARADA DE LOS WEBOS




Entiendo que sea difícil adaptar un juego de rol de mesa como un juego de ordenador. Sin embargo, hay juegos que no son tampoco "super clásicos del rol" pero que funcionan asequiblemente, Eye of the Beholder por ejemplo. Pero que hagas un juego que lo único de rol es un personaje que sube habilidades para luego no usar ni la mitad y... bueno, de sus características ni siquiera ni hablar.

Vampire es un despropósito... y os lo digo yo que he vuelto a rejugarlo -hasta ahora porque cuando termine este artículo lo desinstalo y me instalo el Pong que mola más-, es un intento de acercarse a la sombra de Diablo -el segundo, claro- pero sin ninguna claridad. Vayamos por partes...



Los gráficos del juego no es que sean una maravilla, la verdad es que cumplen salvo por las animaciones donde el personaje caiga al suelo. Un poco de captura de movimiento y tampoco hubiera pasado nada. La verdad es que las ciudades lucen muy bien, pero luego resulta paradójico de que de veinte puertas sólo puedas abrir tres: la Herrería, la Taberna y la Botica (donde te venden las pociones). Los personajes cambian según el atuendo que les pongas, pero da lo mismo porque hay sólo cinco vestimentas distintas y apenas se nota. Comprarte algo especial es prácticamente imposible porque supera con creces las dos mil monedas siempre, y la verdad es que se gana muy poca pasta en el juego.

La música es la misma música durante todo el puto juego. Sí, al cabo de un rato vuelve a sonar esa melodía creada por el mismísimo Diablo que te machaca los oídos. Los efectos del juego están sacados de los chinos y las voces de los personajes -obviamente las de la versión en castellano-, sinceramente son una castaña.

La jugabilidad, ese maravilloso mundo. En cuanto a jugabilidad Vampire es el juego más pobre jamás visto. Pasarse el juego es un desafío que llevan a cabo pocos, aquellos que tienen paciencia, desde luego. Que tus personajes se atasquen cuando van a atacar (y cuando no, también) y te frían a hechizos o a ostias los enemigos no tiene precio, para lo demás Master SkarZ. Siempre estás bloqueado por tus compañeros, que además su IA actúa como una gilipollas. Pero uno tampoco puede estar con el teclado pasando de compi a compi para actuar porque tampoco te vale. Puedes intentar lanzar hechizos pero primero necesitas tener experiencia y gastártela en mejorar el personaje. El problema es que la experiencia es casi nula debido a que no hay mazmorras, sólo misiones con cierto número de enemigos y punto. Esto es la ostia de deprimiente si tenemos en cuenta además que tener o tener ciertos rasgos se la sopla al juego. No importa una mierda el carisma que tenga el personaje porque siempre tendrá las mismas opciones de diálogo y todo el mundo alrededor se comportará bien con él. Es decir, hacen un juego de rol donde lo único importante es como machaque el personaje al enemigo. Porque además tampoco hay otra opción, no hay misiones en las que no tengas que matar vampiros o humanos para conseguir un objeto (que luego además no sale en el inventario). Es que da igual. Es en este punto cuando uno piensa, joder, ¿qué coño hago jugando a esta mierda?

Un juego pobre y pésimo que podía haber sido una leyenda y se ha quedado en caca de la vaca. El concepto "si pesa más que un pollo, me la follo" no vale en el mundo de los videojuegos.



Apéndice: esto contando conque instales el parche v1.1 que te permite grabar el juego donde quieras, corrige muchos bugs que te echaban al escritorio y hacen asequible al primer "Jefe" del juego que en la v1.0 era imposible de vencer. Si no lo has instalado... bueno, al verdad ¿por qué lo has instalado? En fin.

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Cajón de Sastre / Ya Vine De Amsterdam - Diferencias con España
« en: Julio 31, 2009, 13:22:40 pm »
Todas XDDD jejeje



* Todo el mundo va en bicicleta... es más, algunos cabrones rubios hasta te atropellan



* CoffeShops, ¿necesito aclarar esto? =8-~



* Tranquilidad. Ni una voz, ni un ruído, ni ná.



* Todo lleno de comida rápida de toda clase: macdonalds, chino, vietnamita, japonés, kebab, comida de rol ;D



En fin, es un mundo diferente al que hay que ir una vez en la vida... como la Meca ;D



P.D.: y también hay un montón de "mujeres-de-afecto-negociable"

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Ya está disponible la versión 2.0 de la traducción de Quest for Glory IV en http://dementia.ludoskopos.com

Incluye el parche para la versión CDROM y la versión disquetes ;D

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Traducciones y Proyectos / System Shock (Traducción)
« en: Junio 29, 2009, 19:22:08 pm »
Natreg está realizando la traducción del grandíoso System Shock, aquel shooter de culto que mezcla acción y aventura y cuyo guión es un excelente ejemplo de cómo hacer un juego. De momento, ha sacado la versión alpha v0.4, que tiene traducidos los emails y los logs -registros-, pero tiene desemsamblado prácticamente todo el juego para hacer una traducción completa. La versión completa la podéis encontrar en esta página web, así que buscad un poco y seguro que os encontráis con más de una sorpresa. Para más información sobre la traducción, podéis acudir a su página web.

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Bueno, en un acto de suprema generosidad por mi parte xD, y también por el miedo que me genera que Kendo me haga un Fatality, Animality, Brutality -vamos todos menos un Friendship-, este análisis va para hablar de las delicias y para hacer buenas críticas -una oposión a me cachis en los mengues-.




SKAZZth COLUMBIA TRISTAR BROS

PRESENTA



LITTLE BIG ADVENTURE




Lo primero que hay que decir es que detrás de este juego está la fabulosa mente de Frederik Raynal -creador de Alone in the Dark I-, el cual nos ha demostrado a lo largo de esta vida que con buenas ideas y un argumento coherente se puede hacer un gran juego.

Little Big Adventure -a partir de ahora LBA, para los amigos (a los enemigos que os den)- es la historia de Twinsen, un habitante de un planeta poblado por diversas especies pero gobernado por un tirano llamado Dr. Funfrock. El libre pensamiento, bueno en general la libertad, está prohibido y bajo este régimen Funfrock utiliza un ejército de clones para, mediante el terror, tener a todo el mundo bajo control. Twinsen un día recibe la llamada, mediante sueños, de Sindel, una antigua divinidad, que le da la misión de salvar al planeta de este tirano. El problema es que, después de tener el sueño, nuestro pequeño joven héroe es detenido. No contaré más del argumento, porque es una maravilla y os desvelaría un juego que, si no habéis jugado ya, deberíais.

Nuestro joven personaje tendrá que hacer frente a las adversidades de diferentes modos. Twinsen puede usar cuatro modos: normal, deportivo, agresivo o silencioso, cada uno para cada diferente situación. Y, además, hay diferentes formas de afrontar los peligros o situaciones y podemos escoger el modo que más nos convenga. El juego usa una perspectiva isométrica pero sin scroll -desplazamiento suave de pantalla-, pero gráficamente fue una maravilla para su tiempo. Los personajes tridimensionales se desplazan sobre fondos prerrenderizados con algunos elementos tridimensionales en cada uno, pero no cantan como otras basuras que no mencionaré... bueno, por ejemplo RE xD.

El juego tiene una intensidad argumental que siempre hace que el jugador desee saber que hay más allá, haciéndole avanzar con gusto y no mecánicamente. Aunque la historia se desarrolla siempre en el mismo planeta, la variedad de entornos es amplia y está bien desarrollada. El personaje además no andará solo, tendrá amigos que le echarán un mano cuando lo necesite y, además, el personaje irá aumentando sus capacidades para hacer frente a enemigos más peligrosos cada vez.

¿Por qué se debería de jugar? Porque te hace sentir como un niño, no digo que sea un juego infantil, sino que te hará recordar como te lo pasabas de pequeño jugando al ordenador.

El juego tiene pocos defectos, quizás todos en cuestión al motor del juego pero es normal. Cuando Twinsen usa un transporte se nota que el modelo pierde calidad -muy parecido a la demo de Alone in the Dark I-, pero no son muy importantes en el desarrollo.

La música es... ¡joder, es la mejor puta música que he escuchado en un juego -de PC, claro, las músicas de los RPGs de SNES son la leche-! No acabarás con dolor de cabeza al cabo de unos minutos porque no son repetitivas -podéis bajaros la música de esta web- y los efectos de sonido están muy bien conseguidos, quizás algo más carentes pero en su justa medida.

Al principio el juego os puede descolocar porque su mecánica no la habréis visto nunca -y supongo que nunca la veréis a no ser que venga alguien y copie el juego-, pero cuando os acostumbréis a ello os encantará y embrujará (¿yo he dicho esto?).

El juego se distribuyó en disquetes y en CDROM, teniendo la versión CDROM las animaciones y las voces -en inglés- y siendo una versión que no puede faltaros en vuestra colección. Además, existe una comunidad que ha creado parches para poder jugar al juego en Windows XP -aunque también existe DosBox-. En definitiva, una maravilla. De nuevo Raynal nos trae una obra maestra, porque él es un maestro.

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"SkaZZ merece una condena en el Tribunal de la Haya por poner a parir a nuestros grandes juegos" - El País



"Con esa mezcla satírica, lo único que consigue en decepción es lo usuarios de PC" - La Vanguardia



"SkaZZ está detrás del 11-M" - El Mundo



"¡¡¡Seguro que es comunista!!!" - La Razón





PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



LES MANLEY



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Hablo de la segunda entrega, la primera se puede pudrir en el Infierno.

Debido a la enorme petición de mi club de fans (el cual no tengo, pero como soy mu chulo me lo inventó), hoy le toca al señor Les Manley. Cuando jugamos a Les Manley se nos viene a la cabeza cierto personaje de Al Lowe, Larry Laffer. Los chicos de Accolade, con una inmensa imaginación para la creación de juegos, decidieron emular al "apuesto" chico de Sierra. Pero donde Larry nos daba humor mediante la sátira y los juegos de palabras, Les se hunde en lo mundano y lo chabacano.

Sí, es una copia descarada. Lo peor de todo, es que es una copia mala. Les Manley es un nerd, es decir, un friki con gran intelecto pero no hecho para las mujeres. Y esto es lo único que lo diferencia de Larry. Los dos tienen cierto parecido, aunque el hecho de que Accolade usara actores digitalizados (sobre unos fondos que hace que los personajes parezcan recortes pegados) diferencia un poco la cosa. Por lo demás es igual salvo que Les Manley abusa de ese estilo. Larry era un pobrecito que buscaba una cita allá donde se pudiera, dando como resultado que la mayoría de las mujeres se aprovecharan de él o le hicieran los líos, todo con buen sentido del humor. Manley es chabacano y nos da a entender que todas las mujeres de Hollywood (que además están todas buenas) a la primera de cambio se bajan las bragas. Esto es una actitud machista. Además, el juego abuso de actrices digitalizadas siempre ligeras de ropa para darnos a entender que TODAS son unas putas. ¡Increíble, es lo que siempre hemos querido para nuestros hijos, una buena educación!

No voy a insisitir más en ese tema porque me parece vergonzoso. Por si fuera poco, el interfaz del juego es horrible y las situaciones son forzadas gracias a unos diálogos de besugos que no valen ni para tomar por culo. Decir que este juego es una basura sería poco, el sentido del humor no existe, es mejor hacer chistes de chochos y pollas o darlos a entender y enseñar tías en tetas (¡vaya, ya he vuelto a caer). La música es horrenda y es mejor jugarlo sin ella. Además, la historia es de lo más estúpido que te puedes echar a la cara.

El resto, todo copiado de Larry, incluso las situaciones más dispares. Además, el villano del juego (una mezcla entre el Dr. Muerte y el Jorobado de Notredame) da un sentimiento de pena que incluso esperas que acabe con Les, que es un imbécil.

Por el resto poco más, no interesa nada de esta triste aventura.






... después de SkaZZ reviente el Zuma Web, dará otro análisis destructivo y lleno de insultos gratuítos a [PONGA AQUÍ SU PUBLICIDAD]...




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Alguna gente piensa que hago esto por pura maldad... no, yo quiero un mundo mejor. Un mundo donde los niños puedan caminar seguros por la calle sin caer en la tentación de juegos de mierda, un mundo floral y verde donde todos amemos la naturaleza, un mundo sin violencia lleno de paz y alegría... así que imaginad a cuantos tengo que cargarme para conseguirlo...





PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



CODENAME: ICEMAN



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Bueno, que conste primero que estoy traduciendo este juego. Sí, soy gilipollas. Lo estoy traduciendo porque a) no lo conocía y B) no había ninguna traducción. ¡Ahora entiendo porque no hay ninguna traducción! Este juego es la mayor basura que existe en el mundo. Imaginaos un juego absurdo, lleno de topicazos, aburrido, difícil, con unas descripciones de pena, lleno de puzzles sin sentido y difícil por lo absurdo que resultan las situaciones que tienes que superar; bueno, pues si hay que ponerle un título a ese juego sería CODENAME: ICEMAN (¡qué puta mierda, en serio).

Empecemos por las descripciones. Cuando pinchas con el clic derecho o "look loquesea" la descripción casi siempre es "Una ventana", "Una playa", "Una muchacha" o "Una playa de arena". Joder, eso ya lo sé coño no soy ciego. Esperaba cosas del estilo de Sierra, descripciones divertidas o con un poco más de texto que tampoco cuesta ná joder. Eso cuando el párser funciona, porque muchas veces tienes que escribir cosas concretas, me explico: no vale escribir "see sea", "examine sea"... no no, tiene que ser "look sea" o estás jodido. El párser es una puta basura que no vale para nada. Es el cáncer de los pársers.

Las situaciones en que nos situa el juego es ridícula (decir que esto es una SPOILER sería escupir a la cara a quien creo esta palabra). Resulta que eres el Comandante John B. Westland que estás de permiso en Tahití (que consiste en una playa de mierda, con siete u ocho cabañas o veinte porque eso ni lo sabes) y estás tomando el Sol más aburrido que la ostia. Si no lees el periódico, que tampoco hace falta, no te enteras ni de la mitad de la puta trama. Hecho esto, o juegas un partido de voleibol o no continuas el juego. Bueno, total, juegas el partido con un par de chavales de buen ver y un carawebo y la pelota se va al mar. La chica se va a por la pelota y casi se ahoga (????). Vas a rescatarla y le tienes que hacer la reanimación cardiaca como parte del sistema anticopia. Pues bueno, a parte de que conoces el método porque viene en el manual y... bueno, en general porque sí, logras que la chica no se muera (no hay vigilantes de la playa ni na) y ella te da las gracias y se va y tú te quedas diciendo "pero que coño pasa aquí". Lo peor de todo es el PUTO submarino (y PUTO con mayúsculas). Es lo peor que he visto en una aventura. Es un coñazo, aparte de eso necesitas otras vez el manual porque la protección anticopia parece parte de los jodidos puzzles del juego que son absurdos (si no enseñas tu identificación en el cuartel de la CIA -protegida por dos mataos, sí, sólo dos- mueres y punto ?????) y encima tienes que manejar tu el submarino. Es decir, ¿por qué coño tengo que manejar el puto submarino? ¿Qué razón hay? ¿Están en crisis y no hay tripulación o qué? Vamos, no me jodas. Encima, necesitas una botella (según un mensaje cifrado de la CIA o Washington o su puta madre) y te la tienes que jugar a los dados con un notas que aparece de la nada en un juego que todavía no sé ni cómo se juega (otro momento que, por cierto, es un coñazo padre). Otra situación es cuando te tienes que disfrazar de árabe y para ello ¡¡¡te pones una ropa y punto!!! Es decir, la gente que te vea no dirá "humm, qué piel más pálida para un árabe". Todas estas situaciones puede que te provoquen una embolia o una neurisma o te quedes tonto directamente, es exagerao. Todas las situaciones son forzadas y nos darán la sensación de que el gobierno de Estados Unidos y sus órganos de poder (la CIA y demás) los llevan cuatro gilipollas cuyos planes para detener a unos terroristas están sacados de capítulos de Barrio Sésamo (sí, sésamo es con tilde, gracias Hell).

Además el juego tiene cuatro pantallas, no se gastaron nada en fondos. Sólo dos tienen el detalle típico de un juego de Sierra, el resto son cuatro trazos mal daos. Las animaciones del personaje (sobre todo cuando baila que parece un oligofrénico) tienen menos detalle que seguro que un juego del Spectrum lo supera. Entiendo que tenga limitaciones porque es un juego que usa SCI0, más o menos del 89, pero he visto cosas del 89 que se mean en este juego.

La música o no acompaña o no existe y los efectos de sonido te pueden dejar preguntándote que está haciendo el personaje. Me pareció raro que Mark Seibert, que siempre ha hecho una música muy buena, aunque tampoco es Michael Z. Land, estuvira acreditado en este juego.

¡Oh, el personaje! El Comandante Westland es una caja de sorpresas y, por otro lado, es retrasado mental. Para ligarse (aunque más bien se la tira) a una chica tiene menos vocabulario que el protagonista de GTA3 (y eso que este era mudo), muchas veces se atasca o no puede realizar acciones (a quien juegue le recomiendo que se acostumbre al "No te entiendo", "Me dejas sin respuesta", "No puedo hacer eso" y un sinfín de "noes") tan sencillas que el mono de la NASA las hace con una mano y los ojos cerrados; sin embargo, el tío es capaz de machacar a los rusos con la puntalnabo (sí, además este juego es bien "americano vs comunismo").

Vamos, que lo mejor del juego sean los créditos del principio ya tiene cojones.

Terminaré la traducción porque he empezado, sino la daban por culo (y aún me lo estoy pensando), pero te recomiendo encarecidamente NO JUEGUES A ESTA MIERDA. Es más, os reto a que juguéis 10 min... ¡qué coño, 5 minutos! Si lo conseguís deberían poneros un trofeo especial en este foro a la persona con más huevos de España, os lo juro.

Dicen que es el primer juego diseñado por J. Walls (creador luego de PQ1, PQ2 y PQ3), pues no sé a quien se la chuparía para luego hacer PQ (que tampoco es que sea la ostia, pero tampoco son malos juegos). Dicen que ET es el peor juego de la historia de los videojuegos, pues yo lo dudo. Creo que este juego es el PEOR y con una diferencia de 1 a 100 respecto a todos sus competidores. En serio, que asco.






... SkaZZ volverá en otro apasionante análisis (si no se muere del asco) con Les Manley in: Lost in L.A...




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Del creador de...

"King's Quest en 100 palabras (y 95 son insultos)



Del productor de...

"Quake pa qué"



Del guionista de...

"Final Fantasy Mierda"



Del co-creador/co-productor/co-guionista de...

"Vaya Hell de juego"



RIDLEY SKAZZ



PRESENTA

UNA PRODUCCIÓN SKAZZIANA DE AYER Y HOY



SPACE QUEST 6: THE SPINAL FROTIER



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Space Quest 6 es el reflejo de la industria del videojuego del siglo XXI. Atrás quedaron esos tiempos en donde los programadores, artitas y músicos, diseñaban sus juegos tranquilamente sin preocupaciones. Para darnos cuenta del despropósito, retrocedamos con nuestra máquina del tiempo (esa tostadora nuklear).

Recordemos que tras SQ5 (que sólo hizo Mark Crowe), Scott y Mark estaban en compañías distintas haciendo diferentes proyectos, alejados de Roger (Mark en Dynamix y Scott en Sierra), pero la compañía con nuevos hijos de p... digo directivos querían una nueva aventura de Roger. Su única opción era Josh Mandel... ¿y quién es Josh Mandel? Era un empleado de la compañía que había empezado desde lo más bajo pero cuyo talento es visible en, por ejemplo, Freddy Pharkas o SQ4. Pidieron a Scott dar algo de apoyo a Josh como asistente, pero sin intervenir directamente. Josh hizo un gran trabajo, sea como fuere, tampoco es que el chico lo hiciera mal, pero a los directivos no les moló nada. Entonces sin pensárselo dos veces echaron a Josh fuera del proyecto con mucho de su trabajo en agua de borrajas y le dieron el proyecto a Scott (que no tuvo más remedio que aceptarlo), modificando parte del diseño que no se ajustaba con lo que Josh tenía hecho.

Resultado: un despropósito. Vamos por partes. La más notable es la aparición de la oficial Santiago. ¿Por qué? Ya teníamos a Beatrix de SQ5 y SQ4 como futura novia de Roger y ahora aparece Santiago y, además, de Beatrix ni zorra. ¿Qué sucedió? Josh tenía en mente un triángulo amoroso para una futura entrega SQ7, pero al llegar Scott la cosa se cortó.

La última parte del juego es un sinsentido. Las descripciones, en vez de ser humorísticas, son aburridas como sacadas de una clase de medicina barata. Esto también es debido al cambio de desarrollador.

El juego tiene un final abrupto, como si faltase material. Bueno, es que falta material.

Gran parte del trabajo de Josh se fue al garete (mirad por Internet y veréis comentarios suyos) aparte de que parece que todo el juego lo hubiera desarrollado Scott, cuando fue Josh quien hizo gran parte del juego.

En fin, un reflejo de lo que una mala gestión en una compañía de éxitos como Sierra puede hacer. ¡Ay, Ken, debiste haberte preocupado de tu compañía y tus empleados, en vez de pensar qué yate comprarte cabronazo! Dejaste la compañía en manos de "empresarios" cuando todos vosotros érais gente que amabais crear juegos (de una calidad u otra, pero al menos poníais el alma en ello) y mira ahora: todo a la mierda, productos de segunda y el nombre de Sierra relegado a un puesto menor.

Supongo que Vivendi y compañías similares que no son más que unos hijos de puta sacadinero se aburrieron del mundo de la música y vinieron al mundo del videojuego como vampiros, ratas o lo que sea.



Qué lástima ;(






... en el próximo tema, SkaZZ va a criticar (bueno, realmente va a insultar y a dejar a la altura del betún) un juego que está traduciendo actualmente, CODENAME: ICEMAN (¡matar programadores! ¡matar programadores!)...




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Para disfrutar al máximo de este análisis (o putada), ponte http://www.youtube.com/watch?v=emqO2dTIwOU




Un Bruce Willis pixelado llega a la casa de un chico especial, con visiones especiales, a examinar qué le ocurre.



- SkaZZ, -dice Bruce- ¿qué ocurre?

- A veces... veo juegos como heces.

- Yippiyiayake hijodeputa

- ¡Y tú te estás quedando calvo!





PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



AGE OF THE EMPIRES



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Microsoft, el gran gigante del software, decidió hacer su primera incursión en el software de entretenimiento junto con Emsemble Studios creando un juego de estrategia que todo el mundo alabó, pero que es una jena de Cartagena. En fin, tiene todos los defectos de los juegos de estrategia, de primeras tienes que coleccionar un montón de recursos para poder avanzar: oro, madera, mineral y vete tú a saber más. Deberían recoger marihuana también, pero bueno. A parte de tener las peores animaciones para los quequillos, que a veces parecen Robocop, y de tomar el camino más largo hacia cualquier lugar, importándoles un huevo si por el camino les fríen a flechas, sólo pueden evolucionar hasta cierta edad. Es decir, porque si tengo una cultura no evoluciona hasta la época actual. La respuesta es sencilla: tenían que vender la segunda y tercera parte.

En vez de innovar, desinnovan (toma ya patá al diccionario). No hay argumento, las civilizaciones crecen porque sí. Y encima siempre se están dando de palos, es decir, porque los chinos se pegan con otros chinos (?) y los hombres de crogmañon con otros hombres de crogmañon. Además, el juego al cabo de un rato resulta tedioso porque siempre tienes que hacer la misma castaña (recolectar recursos, construir edificios, construir ejército, destruir enemigo, fin). Si hubiera algo interesante como "secuestra a la hija de no sé quién para que te ayuden a luchar contra Felipe IV" pues hubiera sido el poyote. Pero no, mejor que todas las misiones sean iguales, en un mapeado prerenderizado y soso.

Vamos, que WarCraft que tiene más años que matusalem (el 1 y el 2), tengo mejores efectos gráficos, personajes con hechizos, un mapeado más táctico y una IA no perfecta, pero si muy funcional... y sin embargo este producto no tenga ninguna de las cosas anteriores mencionadas es para morirse de asco. Incluso tiene campañas que no vale la pena ni jugarlas porque es cosa de cambiar uno o dos edificios, pero hacer siempre lo mismo.

Y lo peor de todo es que luego te sacan spin-off para ver si te pueden sacar más los cuartos. Lamentable.



Para concluir, creo que deberían sacar un spin-off llamado Age of the Fucking Shit, que sea un recopilatorio con todos los juegos y que te tengan que pagar por comprarlo. Creo que así la saga ganaría más (y eso que sólo me estoy metiendo con el primero).





... en el próximo episodio, SkaZZ le va a dar caña a SQ6 porque "En el foro de Abandonsocios, nadie te oirá gritar"...


100

IT'S THE MOST FUN YOU CAN HAVE

PLAYING AN ADVENTURE GAME!


Bestselling authoress Roberta Williams, and Sierra's adventure design team have brought the adventure game to life in the compelling 3-D Animated Adventure Game King's Quest.



TREMENDOUS IN SCOPE AND BREATHTAKING IN BEAUTY!

King's Quest is unlike any other computer game you have experienced before. It is an adventure not told just in words and pictures, but brought to life through the use of colorful graphics, animation and sound.



KING'S QUEST HAS THE HIGHEST CRITICAL ACCLAIM.

Top adventure game expert Roe Adams calls the 3-D Animated Adventure Game "The closest thing yet to a living game" and Consumer Software News has christened designer Roberta Williams "the reigning queen of adventure gaming."



Conclusión a estos comentarios:

1. Se puede llamar 3D a cualquier cosa.

2. Ser crítico de videojuegos lo puede ser cualquiera.







PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



KING'S QUEST SAGA



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Seamos sinceros, la única diferencia entre La Liga de los Hombres Extraordinarios y King's Quest es que la película por lo menos es entretenida (y ni eso). Llega Roberta Williams, coge varios cuentos clásicos, los mete en una batidora y ¡pum! King's Quest. Que nos digan que el reino de Daventry es mágico y por eso hay tantos personajes de fantasía no es más que una excusa de ¡puf, paso de pensar, mejor copy/paste!

Resulta que esta familia tan dispar es protagonista de 7 juegos. Al principio sólo estaba Graham, pero luego se les unió hasta el apuntador para formar la Tribu de los Bradi en Daventry. Si no era el padre, era la madre, sino la hija, sino el hijo que resulta que fue secuestrado y su padre ni siquiera fue a buscarlo, sólo falta el cuñaooooooooo. A parte de ser ñoños a más no poder, Roberta siempre mezcla algún o varios cuentos populares modificándolos y dando un juego que, la mitad de las veces, no sabes ni porque haces las cosas. Vamos a resumir los 7 juegos, pero con este estilo tan bonito de ponerlos a parir. Empecemos la caza de brujas...



KQ1 - ORIGINAL Y REMAKE

Graham es un caballero, pero en vez de llevar armadura lleva un gorrito hortera. Va al castillo de Daventry donde el Rey Edward, que está hecho polvo el hombre de tanto darle al caballo, protegido por dos mataos a la entrada porque el resto del castillo está más vacío que la historia de Quake, le pide a Graham que busque los tesoros del reino (que son cuatro mierdas) que se los han robado (no me extraña con esa seguridad que tiene). Graham, tras hacer mil y una historias con los personajes de cuento (que no vienen ni a cuento) consigue los tesoros y se los entrega al Rey que justo en ese momento la palma porque no le traen su pipa de crack. Graham se convierte en Rey porque le sale de los webos y FIN.



KQ2

Graham tiene los webos cargados de amor y después de meneársela durante años decide ir en busca de una novia. Encuentra a Valanice, se casan, follan y tienen hijos... FIN



KQ3

Comienza con un niñato a las órdenes de un mago malvado que le trata como a la mierda. Tras engañarle y hacerle papilla (sin tener en cuenta que el viejo le daba de comer, al desgradecido este) y tras una vuelta de guión digna de Uwe Boll, descubrimos que es el hijo de Graham y Valanice y hermano de Rosella. Cambia su nombre a Alexander y deja su estatus de pobre y se convierte en noble. FIN



KQ4

A Graham le da un chungo con la pipa de crack del Rey Edward y Rosella tiene que ir a buscar un remedio (Valanice pasa viendo que puede heredar el reino de En el Nombre del Rey). Tras dar más vueltas que un enano, es secuestrada por un idiota llamado Lolotte que la quiere para él porque... eh... humm... supongo que porque es rubia. Le engaña y se lo carga y encuentra el remedio (un frasco de viagra) y se lo da a su padre para que se recupere. Su padre se recupera ipso-facto y le dice a su hija "Gracias". FIN



KQ5

Graham sale a dar un paseo por el bosque para revisar que su reino sigue en su sitio. Bueno, tras muchas vueltas y descubrir que el reino es diferente al de las anteriores entregas (¿?), vuelve a su castillo para encontrarse con la puta nada. Un buho que habla (sí, el buho habla) le dice que vaya a visitar a un mago bueno amigo suyo para contarle que ha pasado. El brujo bueno, que no estaba presente en el momento del secuestro del castillo, le cuenta toda la historia porque es la ostia de listo y le dice que el malo es el hermano del brujo malvado que secuestro a Alex, Manannam (o Macaraná o como sea, a quién coño le importa). Graham debe ir a varios sitios, entre ellos una ciudad que ha surgido de la nada, un reino de hielo donde practica snow y el castillo del malo que muere de una forma lamentable (los magos, si son malos y poderosos, son gilipollas). Devuelve a su familia y su castillo a la normalidad y a vivir la vida padre otra vez. FIN



KQ6

Alexander no se puede quitar de la cabeza a Cassima, una muchacha del anterior King's Quest que sale dos minutos y ya es protagonista del siguiente juego, porque está como un tren y también le pesan los webos como a su padre en KQ2. Tras que su madre le dé el visto bueno, un espejo mágico le dice que está en una torre en un reino lejano (que podría ser perfectamente Irak). Se va en barco él solo (¿y la tripulación?), lo estrella porque no tiene carné (¿y la tripulación?) y se va en busca de su amada que es pseudo-prisionera de Abdul Alhazred (me encanta LoveCraft cabrones y esto nunca os lo perdonaré) que es más tonto que pichote como todos los malos de KQ. Tras vencer a un minotauro, a seres mitológicos (¿pero esto no era árabe?), convencer a un gigante y darle una paliza hasta a Chuck Norris, consigue a la chica y se la lleva para enseñarle cómo se hacen los niños. También sale Lasie como un perro-humanoide guardia y más personajes que no valen ni los píxeles de los que están hechos. FIN



KQ7

(Nota: decían que tenían los gráficos de la Disney... si es así, ahora entiendo porque Disney se fue a pique).

Rosella que no puede estar quieta y su madre Valanice pasean por un bosque. La niña se mete en un agujero mágico, su madre va detrás y llegan a un reino que ni es explicado ni falta que hace, ella convertida en troll y su madre normal, pero a cinco millas de distancia. Ambas tendrán que luchar por seguir adelante sin ton ni son, ella enamorándose un tipo llamado Edgar (creo) que es un payaso con pintas. También hay una bruja mala, pero con el mismo coeficiente intelectual que los malos de la saga (mil y una oportunidades de matarlas, aunque a saber por qué, y pasa de todas ellas, en fin). La cosa termina con madre e hija encontrándose, Edgar intentando que le toque algo de la herencia de Daventry y todos comiendo mie... perdices. FIN



KQ8

Paso. FIN



Y esta es la saga absurda y llena de clichés inmundos que tanto ha vendido.






... en el próximo capítulo, SkaZZ va a vomitar un poco de odio sobre... sorpresa...




101
Hoy hace un día soleado, bonito... ¡así que os lo voy a joder!




PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



QUAKE

(sólo el primero, hoy me siento generoso)



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Bueno, seguimos con esa dosis de risas que provoca el meterse con juegos que han hecho historia poniéndoles verdes por diversos fallos técnicos. Hoy le toca el turno a Quake. El considerado juego que marcó el año 0.

Como empezar... pues bueno, para empezar lo primero que hay que decir es que Quake no fue el primer juego con entorno totalmente 3D, eso es falso. El primer juego fue Terminator: Future Shock de Bethesda (sí, los del Elder Scrolls no se cuántos y Fallout 3), que en aquellos entonces tenían la licencia de la peli y querían ponerla hasta en la sopa. Sencillamente se recuerda a Quake porque es de ID Software. Esta gente venía de marcar hitos con Wolfenstein 3D (sí, porque Commander Keen es una mierda) y DooM (cuya secuela deberían haber llamado ReDooM). Quake es el proyecto maldito de la compañía e hizo que muchos de sus miembros (entre ellos John Romero, autor de esa basura-egocéntrica-idolatra llamada Daikatana) se fueran de ID porque estaban en desacuerdo. Cuando uno carga Quake dice... ¿de qué coño va esto? Bueno, pues Quake es DooM con lavado de cara, runas en vez de llaves, monstruos más bien sosos y costras, un diseño de escenarios que mezcla entre lo medieval y cosas que uno imagina cuando va de tripis, más un diseño de armas descompensado y, en general, una castaña.

Total, tienes que leerte un archivo de texto que no habría costado nada incluírlo en una intro o algo (como en el final de los episodios del DooM, por poner otro ejemplo cutre), para saber de qué va el juego, aunque luego te das cuenta de que de todo lo que has leído, nada importa. De primeras debes elegir el nivel al que vas a jugar de entre los tres posibles (más el modo Pesadilla que está oculto vete tú a saber por qué) y luego entras en un mundo supuestamente paralelo, siempre con entornos en su mayoría cerrados, donde debes encontrar la salida hasta el último nivel donde conseguirás una runa que NI DIOS te explica para qué coño sirve. Sus creadores no se pusieron de acuerdo sobre el tema del juego, de ahí que parezca que estás en Hexen y a veces parezca que estás en 2001 Odisea en el PC. Tienes que defenderte de enemigos ¿humanos? ¿zombies? bueno, lo cierto es que es el modelo Ranger que usa el jugador y debe ser que aquí hubo un poco de dejadez. También con perros, momias, medio-fantasmas, una especie de perro con cuernos de forma diabólica más simples que un árbol dibujado por un niño de 3 años, los enemigos del Alone in the Dark 3 (esos que te tiran granadas y llevan una sierra) y una especie de Yetis. También hay pirañas pero a quién coño le importan. El trascurso de la partida es soso, monótono, siempre haces lo mismo y la mayoría de las veces sabes que el enemigo te espera en ese rincón oscuro como en las pelis malas de terror.

¡Uff, las armas! ¿A quién se le ocurrió? La más destacable y la mejor es el hacha, la más divertida, aunque no sirve para una puta mierda. Tienes también esa medio pistola-escopetilla, otra chusta, la ametralladora de clavos que es más mala que el cáncer, otra de pseudo-cadena que esta si hace pupita, pero se te agota en ná. Tienes también el lanzagranadas y el lanzacohetes, cosas que ya habíamos visto pero con un diseño bastante cutre; el arma de rayos que es DESPROPORCIONADO en todos los sentidos.

¿Y los objetos para usar? Eing, no eso es Duke3D, lo siento. Aquí los objetos según los coges los usas porque no te queda otro remedio.

Eso sí, si tenéis el CD original y os gusta NIN, podéis ponerlo en un lector de CD porque las pistas van en Audio CD (cuando dije cutre, dije cutre). Y aparte de eso poco más, escenarios simplones, sosos, con el toque gore pero no tanto como DooM y demás. En definitiva, un proyecto que si no fuese por el multiplayer y la facilidad de modificación, se habría estrellado contra la pared.



¿Tanto cuesta hacer un juego con algo de emoción, historia y, sobre todo, diferente?



... para la próxima vez, si os gustó King's Quest, entonces odiaréis a SkaZZ...

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SkaZZ se levanta por la mañana to feliz ("¡oh, qué bonito día!"), se dispone a ir al trabajo y saluda a sus vecinos, saluda a las plantas, saluda a los perros... ¡qué diablos, saluda hasta a la policía! Pero entonces surge la tragedia: coge su coche y va por la Nacional 2 entre los atascos y pitos de los coches y luego encima tiene que aparcar en Hortaleza jugándose la vida (¡bueno, jugándose la paciencia más bien!), llega todo mosqueado al trabajo y nada más sentarse en su puesto piensa:



- ¡Joder, Resident Evil es una MIERDA INFECTA!




PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



RESIDENT EVIL I, II Y III



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




Antes de nada, quiero comentar algo que muy poca gente sabe. La versión "española" (nótense las comillas) de la primera entrega de esta gran castaña de juego venía con los vídeos censurados. ¿Y por qué? Bueno, creo que puedo dar dos motivos inmutables: a)tenían que venderlo con una calificación para mayores de 15 (o de 13, o de 7, me la pela); b)la gente es gilipollas. En mi opinión creo que puede ser una mezcla de ambas cosas. Para disfrutar la versión sin censura, hay que conseguir la versión francesa del juego (que, para más inri, como dijo Jesús, viene con subtítulos -en francés, claro-).



Dicho esto, he decidido coger los tres primeros juegos de la saga, para la versión en PC, de este maravilloso troncho que es este juego. Llevo jugando videojuegos desde que siempre perdía a la peonza, y recuerdo con orgullo haber jugado y terminado aquel gran clásico inolvidable llamado Alone in the Dark. Los chicos de CAPCOM, estos japos que no paran de copiar clásicos para ver si pueden modificarle cuatro cosas, vender mucho, ganar mucho y decir que las ideas son suyas (recordemos Breath of Fire o los mil quinientos setenta y dos Street Fighter II), decidieron crear un "alone" a su manera. Pero donde el anterior juego de Infogrames acierta, la saga que se menciona aquí vuelve absurdo cualquier clase de juego de este género.

Lo primero que siempre me viene a la cabeza son las hierbas, presentes en todos los juegos. Veamos, sé que en el primer juego existe un manual que te explica cómo funcionan, pero no es necesario leer dicho manual para inflarte a yerba rica. Y encima, resulta que Chris, Jill, Leon o Claire son unos expertos en botánica además de que podrían enseñar a los Hombres de Harrelson a ser los Hombres de Harrelson. Supongamos que estamos en medio de una oleada zombi y estás malherido por alguna razón desconocida. De repente, surgida de la nada, en medio del suelo, en un armario, sobre una estantería, en el váter o en la cocina hay una yerba verde. Y tú, algo malherido dices, bueno me la voy a comer (¿o a fumar?) a ver si me recupero. ¡¿PERO QUÉ ME ESTÁS CONTANDO?! Lo máximo que te puede pasar es que sea peyote y te dé un viaje de tres días y lleguen los zombies y se pregunten ¿nos lo comemos o lo unimos al grupo?

Con las municiones pasa exáctamente igual. Puedo aceptar que en un comisaría o en la tienda de armas de Kendo haya munición que podamos recoger e incluso armas. ¿Pero por qué hay municiones en medio de la puta calle, dentro de un autobús urbano, en un callejón maloliente, en un laboratorio (¡y ojo!) OCULTO DE MÁXIMA SEGURIDAD, o simplemente tiradas en el bosque o en una mansión? ¿Por qué hay una escopeta recortada puesta en un marco como si fuera un Winchester antiguo y encima por qué la escopeta está cargada? Vamos, para mear y no echar gota. A parte de que luego, escojas el personaje que escojas, es un experto en todo tipo de armas aunque nunca las hayas usado. El lanzacohetes, para ponernos brutos, es el mejor ejemplo. El lanzacohetes es un arma que pesa algo más que mis cojones, que ya son gordos, y lo usan como si fuera una pistola de 9mm. Y además puedes disparar el lanzacohetes a una distancia de 1 metro y no te pasa nada, sólo mata al zombie.

¡Zombies, ese gran universo de Romero! Aquí es tratado como una plaga que es absurda. Al principio es el virus T, que se supone que si te muerden te convertirás en cuanto el virus llegue a tu sangre, ¡pero no para los protagonistas! Ellos no se infectan y ni siquiera te dicen el motivo por el cual no les pasa nada. Debe ser que tienen el 7777 de FF7. En fin. Resulta que si eres humano te transformas en zombie, si eres un perro doberman te transformas en perro zombie doberman y si eres un caniche te transformas en perro zombie doberman. Ahora sí, como seas un bicho de menor tamaño, además de zombificarte resulta que te haces inmenso. Si eres una planta, al ser implantada con el virus en el primer juego te conviertes en SuperPlanta, pero en la segunda parte puedes HASTA ANDAR. Ojalá mi yerba pudiera andar. Si eres una araña, te convertirás en una tarántula (da igual en el primero o segundo porque había que reciclar modelos) de tamaño descomunal que además es incapaz de atraparte en una puta tela de araña. En vez de eso te lanza ¿veneno, un pedo, una baba? que te pone en estado de envenenamiento y va acabando con tu vida a no ser que fumes yerba. Esto nos lleva a una conclusión totalmente absurda: los zombies, portadores del virus T, no te envenenan, sólo te muerden porque no cobran el paro y tienen hambre, pero las plantas y las tarántulas sí. ¡¿Por qué?!

Luego, como en todos los RE, tienes los "momentos joyeros". Me explico, vas caminando por ahí y te encuentras una piedra preciosa (sí, así por las buenas) y nuestros ojos se dilatan y dices: esto se lo vendo en Nueva York o en Amberes. Pero no. Resulta que dicha joya activa un mecanismo en no sé que coño parte para conseguir una llave oculta. A veces da hasta risa. ¿Recordáis como había que poner una joya en la FUENTE PRINCIPAL de la comisaría para conseguir una llave? Es decir, voy a una comisaría que tiene una fuente en el medio con un mecanismo "mágico" (¿cómo funciona, con poleas, con vapor?) y aparece una llave y el teniente de turno te tendría que decir: ¡jo tío, nos has pillao!

Raccoon City está lleno de piedra preciosas, no sé como hay tan poco crimen.



Hablemos ahora de los S.T.A.R.S. y de la Corporación Umbrella. Resulta que dicha corporación tiene un laboratorio en la Mansión Spencer para crear armas biológicas, cuyos dueños tienen una mentalidad psicópata, usan a sus propios hijos para los experimentos y encima tienen gente trabajando para ellos, con un sistema de seguridad que SIEMPRE falla y donde todos los que trabajaban mueren. Bueno, estos empleados no tienen familia o qué. A parte todos visten igual (en el primer juego) o iban semidesnudos por el laboratorio (segunda y tercera entrega). Si alguno quiere venir a currar conmigo, os digo, poneos ropa que a mi me da palo. La corporación tiene una fachada de farmacia pero no venden ni una puta medicina. ¡Olé! Los S.T.A.R.S. es un grupo de élite que está en Raccoon City. Está la policía y luego los Hombres de Harrelson que siempre hay en todo pueblo americano, los Estrellaos. Resulta que es un grupo de élite experto en tácticas de comando y mil polladas más y resulta que luego mueren de la forma más subnormal cayendo en las trampas más simples que no salen ni en una partida de Dungeons & Dragons. Centremonos en ellos en los juegos.



RE1

Tenemos a los supervivientes Chris "caracuadrada" Redfield, Jill "dedondehassacaoesaropa" Valentine, Rebecca "soyunacría" Chambers, Barry "¿yo,traidor?" Burton y Albert "semenotaquesoyelmalodesdelprincipio" Wesker (sin duda, el mejor de toda la saga, es más cuando no aparece el juego es una mierda). Ellos no buscan pistas, ni huellas, ni nada que un policía haría, sólo matan zombies, serpientes gigantes (se me olvidó antes en los bichos) y a ellos mismos. Lo de Wesker es ya de cachondeo. Cuando libera al Tyrant ¿alguien dudaba de que al primero que iba a matar era a Wesker? ¿tenía Wesker un control remoto para controlar al Tyrant? No ¿entonces por qué lo libera, es masoquista o qué? Chris es como el protagonista de "El último superviviente", Rebecca es más ñoña que una muñeca de Famosa, Jill me la reservo para la tercera entrega y Barry... bueno, no me merece la pena ni hablar de él.



RE2

Aquí tenemos a Leon "nuncaconseguiréaunachica" Kennedy y Claire "¿porquévistoasí?" Redfield, hermana del anterior protagonista, además de Ada "chicadura" Wong y personajes secundarios de los que no vale la pena ni hablar. Leon es, en una palabra, un buenazo más tonto que panete y Claire debería ir al tribunal de la haya porque siempre anda protegiendo a una cría malnacida por todo Raccoon City. Ada Wong es la que más me gusta, pero nunca deja claro qué quiere ¿el virus, a Leon, a los dos?



RE3

En este punto diréis que he hablado poco de la tercera entrega, tranquilos... le tenía reservado un hueco en mi pequeño corazoncito lleno de odio y grasa. Este juego debería haber sido un disco más de la segunda entrega y no un sacadinero. Es una historia totalmente irrelevante y llena de clichés y tonterías ya vistas en las anteriores. Aquí tenemos a Jill que se podía haber muerto y a Carlos Oliviera, un mercenario repudiado de Umbrella. Y aquí tenemos otro caso de absurdismo total. Los mercenarios de Umbrella son dejados a su suerte... ¿por qué? ¿porque había muchos y no querían pagarles el paro o el plus de peligrosidad? ¿Y luego como se defenderá Umbrella, nadie querrá trabajar para ellos? Carlos es mercenario, pero es un buen tío. Joder, pudriros.

Tenemos también a Némesis. Seamos sinceros... este Tyrant superdotado/invencible/que lleva partes de una magnum pero no todas juntas/que corre/y sólo dice "S.T.A.R.S." como los tontos... ¿es lo mejor del juego? Vamos, iros a pescar... A parte de ser un pesao, luego se convierte en una superarma que podría destruir el mundo. ¿Los de Umbrella son gilipollas o qué?

Cuando hicieron RE3 parece ser que no había ganas de currar o algo y dijeron: ufff, usemos cosas del segundo y pongamos algún gráfico más, el resto nos lo gastamos en coca y punto.



Bueno, y de las películas prefiero ni hablar... es demasiado fácil.



... en el próximo episodio, si no muere por una planta, un zombie o un disco de Georgie Dan, SkaZZ se meterá con un clásico intocable, "Quake"...

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... en alguna parte, en las profundidades de SquareSoft...



Presidente de SquareSoft: Hironobu Sakaguchi, ¿estás ahí?

Hironobu Sakaguchi: sí, oh gran emper... presidente.

Presidente de SquareSoft: necesitamos un nuevo FF, que sea original, innovador...

Hironobu Sakaguchi: puedo reciclar parte de la antigua entrega, hacer un motor cutre y una historia bastante tópica...

Presidente de SquareSoft: ¡¿pero cómo te atreves?!

Hironobu Sakaguchi: podemos vender más de 10 millones de copias.

Presidente de SquareSoft: tienes todo nuestro apoyo.



... y así nació Final Fantasy VII ...







PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY



PRESENTA



FINAL FANTASY VII



(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")




No voy a analizar el juego desde la profundidad interior de un fan. Siempre he sido fan de Final Fantasy desde Super Nintendo (SNES, Super Famicom... o como la queráis llamar) y cuando me compré una Sony PlayStation para poder jugar a Final Fantasy VII me sentía muy ilusionado. Sin embargo, yo venía de jugar entregas anteriores (sobre todo la sexta entrega, que SÍ es considerada la mejor de todas) y cuando empecé a jugar a FF7 una sensación recorrió mi cuerpo: material viejo en un sistema nuevo.

Empecemos por partes manolete...



Gráficamente es el peor juego de ese año. Me pueden decir millones de cosas, pero es que es malo gráficamente. Esos muñecos que parecían clips (aquellos añorables muñequitos), que se movían mecánicamente como una patata, sin emociones y sin nada. ¿Cómo es posible que cuando usaban sprites de estilo clásico -como el avatar de Kendo, por ejemplo, que creo que es de Chrono Trigger- esos personajes daban más emoción -usando diversos trucos técnicos- que la mierda que hay en Final Fantasy VII? Es inexplicable. Pero no sólo ahí queda la cosa, las escenas en vídeo -el infame FMV- iban desde algunas realmente bonitas a otras realmente cutres y horribles. Tenías por un lado las FMV totales en la que todo estaba creado en una FMV y los personajes lucían medianamente bien (aunque siempre con la misma expresión en el gepeto), tenías las FMV totales en la que los personajes seguían teniendo ese aspecto de clip (en el caso del vídeo final, mezclaba ambas; otro ejemplo es cuando se derrumba Mideel), tenías las FMV compartidas con los quecos en 3D que era una de las mayores ñapas y que cantaba por soleares... en fin, una chapuza técnica.

Hasta el mismo Hironobu Sakaguchi dijo que cuando hicieron el juego no tenían ni idea de 3D, a lo que yo digo lo mismo que dijo el guitarrista principal de Sex Pistols cuando Sid Vicious le dijo que no tenía ni idea de tocar el bajo: "lo sé, se nota."

Que me digan que los fondos son buenos renders... ufff, Resident Evil es prácticamente del mismo año y le da mil vueltas. Que me digan que las batallas son todas en 3D... eh, ¿te refieres a esos fondos todos iguales? ¿te refieres a ese sistema de batalla tan patético y fácil? Bueno, ahí indagaremos luego un poco más.



Hay quienes defienden el guión del juego a muerte. Bueno, dos cosas:

1. ¿no habéis jugado nunca a FF6?

2. ¿entendéis algo con la PUTA MIERDA INFECTA de traducción (y dicen que la inglesa es peor)?



1. el guión de FF7 es una copia con pocas variaciones de FF6. El sistema de materias es clavadita al sistema de espers de FF6. Es más, es horrible el sistema para subir la experiencia de las materias (los famosos puntos AP) y además es prácticamente inútil porque al intentar subir puntos AP al final te colocas con un personaje en casi 70 de nivel. Esto no sucedía en FF6, donde el sistema si iba en conjunto (experiencia / experiencia de los espers). Lo peor es que en FF6 el guión sí era coherente y no se centraba en un personaje (Barret tiene un pequeño momento estelar, y Nanaki también... ¿y el resto?). FF6 centraba en todos sus personajes el guión, la protagonista era Terra, sin duda, pero Locke tenía un buen momento, al igual que Cyan al igual que Straggo al igual que Celes al igual que Setzer, etc.



2. este juego es, sin lugar a dudas a equivocarme, la peor traducción al castellano de nuestro país. Los errores son tales que en momentos cumbres de la historia no te enteras. No digo que no tenga diálogos memorables, pero los tendrá en japonés porque aquí ni te enteras.



Otros dirán que el sistema de batalla es innovador. Bueno, vamos por partes. SNES es menos potente que PlayStation, es lógico que luzca más. Pero ¿innovador? En fin. Tiene cosas absurdas dentro del sistema de batalla.



Las batallas suelen ser cortas y sosas (sobre todo en cuanto consigas Cut x4).

Es el triple de fácil que sus antecesores (puedes acabar teniendo 99 Eter, 99 Pociones X y 99 de todos sin necesidad de clonarlo; recibes grandes cantidades de dinero, a pesar de que los productos que te suelen vender -armas, materias, elementos...- son más bien baratos; y es sencillísimo aumentar el nivel del personaje).

No hay límite de PM, los límites se ejecutan primero antes que tus ataques o los del enemigo y son prácticamente la muerte de casi cualquier enemigo incluyendo muchos jefes, los ataques a más de un enemigo son totalmente destructores, las invocaciones -sobre todo las elementales y las menores: Shiva, Ifrit, Ramuh, Terra, Katja- son innecesarias en el juego y te es más rápido y sencillo el cuerpo a cuerpo; la magia curativa es DIOS y la penalización de materias es siempre la misma para todos los personajes...

¿Te parece poco? Bueno, en nivel 87 después de sólo una semana jugando, aburrido como un superhéroe en paro, fui a matar a Sefirot convencido de que sería difícil. Bueno, pues duró 3 minutos contando animaciones intermedias. Sencillamente vergonzoso.

¿PARA ME TUVE QUE HACER ESA TOSTADA DE LOS CHOCOBOS? ¿PARA CONSEGUIR ESAS MATERIAS QUE LUEGO NO ME SIRVEN PARA NADA? Por cierto, ¿no hay cierto parecido entre el Coliseo de FF6 y el Battle Square de FF7? Sí, lo sé, el Coliseo era mejor. xD



La música no puedo reprochar nada, pero es que su compositor es de los mejores del mundo.





Bueno, para terminar ya, y si aún no te ha molestado este comentario, tan sólo diré que hoy vi una cagada de perro que, por las lluvias, le había salido moho y yierbecita verde... ¡Y ME PARECIÓ MÁS BONITO QUE FF7! xDDDDDDDDDDDDD



En serio, ¿por qué nos intentan vender cosas como "revolucionarias" cuando son "miserables evoluciones"?






... el próximo día, SkaZZ va a destrozar una saga adorada por todos, ¿cuál sera? ...




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NOTA: este post va dirigido para reírnos un rato y hacer de los pequeños defectos de los juegos una montaña de sal. Sí, esto es un puro "destroy". Si alguien se siente ofendido que escriba un mail a askazzselapela@mucho.com ;D



PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY

PRESENTA



Hell: A Cyberpunk Thriller

(basado en la colección de poemas de SkaZZ recopilados en "Como me aburro en el curro")



En el futuro lejano (no, no es Vampire Hunter D) el Infierno existe. ¿Por qué? Como te podría decir un Guardia Civil, "porque sí". Y es la última condena para los pecadores, que son aquellos a los que el gobierno de la Tierra (sí, de la Tierra entera), una organización conocida como la Mano de Dios, considera rebeldes o criminales. Los que allí van, no vuelven.

El jugador puede controlar a Gideon Eshanti o a Rachel Braque, dos agentes del gobierno que son traicionados una noche (probablemente después de echar un casquete y por eso tienen que ir al Infierno... ¡qué buena gente son estos ultracatólicos!) y han escapado. Ahora son dos perseguidos y tu misión consiste en saber por qué...



Bueno, en un principio la premisa no es mala a pesar de las lagunas argumentales y de las situaciones "porque sí". No es como en FallOut donde sabías el por qué de una guerra nuclear... aquí diréctamente te pudres en el Infierno cuando esta sociedad fascistoide que nadie sabe como se ha hecho con el poder. Pero bueno, cuando leí una crítica en prensa especializada creía que sería una gran aventura de ciencia ficción, sobre todo por el "cyberpunk" del título y me la compré.

A pesar de que los gráficos me recordaron a los de Bureau 13, debo decir a su favor que los de esta aventura están mejor integrados, aunque aún les queda mucho por pulir.

Lo peor de esta aventura es que te la vendían con un simple interface de "point & click" o "puntos calientes"... y sin embargo había cosas que tenías que escribirlas. Esto es lo más vomitivo de todo el puto juego. ¿Alguien no se acordará de la palabra "sésamo"?

Yo la tendré presente toda mi existencia. Había un puzzle cuya resolución parecía sencilla. Un demonio en una puerta (sí, los demonios regentan bares, pero eso aquí en España ha pasado toda la vida) te pide una clave de acceso mientras en la misma puerta, en un acrónimo, puedes ver "sesame" en vertical. Bueno, pues yo escribí "sesame" unas 100 veces y "sesamo" unas 50. Más harto que un colibrí, envié el juego a la puta basura. Al cabo de unos días leí en una revista de prensa que la palabra era "sésamo" con tilde y además hacían hincapié en la tilde.

Joder, pues en el maldito acrónimo de las narices porque no te lo montas para que ponga "sésamo" y así uno no se vuelve loco.

Al introducir la palabra al fin pude estar en un antro donde los personajes secundarios... no se movían. La sensación de estática era increíble. Salvo leves animaciones, y muy leves, los personajes de alrededor parecían estar esperándote para darte una ostia o algo así. En fin.

Por último voy a meterme con el "mapa". ¿No había dinero o ganas para el mapa? Es la representación más costra de un mapa, en un juego donde se supone que la tecnología es bastante avanzada. Pues para ser bastante avanzada, el mapa era la peor mierda que te podías echar a la cara.



Otras cosas de interés son los diálogos absurdos entre personajes que tienen poco o nada que decir, que además son bien pocos porque debe ser que todos se han ido al Infierno, que es donde debería estar este juego.



Como nota reseñable diré que en las voces están Dennis Hopper (cuyo ocaso como actor ya estaba empezando) y Grace Jones (que a parte de ser chica Bond no ha hecho nada más), además de que prestaron sus gepetos para los personajes. Debe ser que estaban pidiendo en el metro y les salieron bien baratos.





La próxima semana SkaZZ hará que los fans de Final Fantasy VII deseen no haber nacido...

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Ya está publicado la traducción v2.0 al castellano de King's Quest I: Quest for the Crown.

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