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Mensajes - SkaZZ

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Juegos / Re: Extreme paintbrawll
« en: Octubre 28, 2009, 19:04:19 pm »
¿Un 6 de 100? ¡Ahí se han pasado! Mi opinión sobre este juego es ->  :'(

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Juegos / Re: NAM (Napalm)
« en: Octubre 27, 2009, 21:26:10 pm »
bueno, si necesitas una copia yo tengo una(lo tendria que desinstalar, pero me da mucha pereza XDDDD).

Gracias, ya he jugado y he durado... 15 minutos, yo diría menos. No es que no me haya gustado el juego... solamente, es que -y sintiéndolo mucho también- me reiría en la cara del pobre tipo que lo haya comprado. Mira que he jugado mierdas malas, pero malas cosa mala. He jugado al Wetlands o algo así, es que ni siquiera lo voy a bajar de la estantería para refutar el título, sólo te diré que lo compré porque venía de Planeta DeAgostini -precio barato-. Y es malo de cojones. He jugado al GunMan Chronicles... para que decir nada de esta castaña pilonga -otros que se querían montar en el carro dorado de Half-Life-. Yo que sé... he jugado a cada mierda que me cuesta dormir xDDDDDD. No, eso no es cierto.
Pero esa bazofia que ¿intentar simular una experiencia de Paintball? -el que no sepa lo que es que ponga "Paintball" en youtube-, que además parece un MOD cutre... en fin, le dedicaré unas palabras en un momento dado.

P.D.: bows-ska, que cabrón eres, yo pensaba que no era TAN MALO. Pero sí, lo es.

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Juegos / Re: NAM (Napalm)
« en: Octubre 27, 2009, 15:38:42 pm »

No sabia yo eso, si no te importa, lo añado al post principal.

PD: SkaZZ, te reto a que pruebes el extreme paintBrawll y pongas un precioso post de los tuyos hablando del juego. :wacko:

Ni conocía el juego, pero he leído en la wikipedia "Extreme Paintbrawl had an extremely poor reception and is widely considered one of the worst video games ever made.". No hace falta ni que lo traduzca, ¿verdad? Por eso sólo, me lo voy a bajar XDDD

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Juegos / Re: NAM (Napalm)
« en: Octubre 27, 2009, 08:16:24 am »
Me lo he bajao, he jugado, me he cortado las venas con una segueta y lo he desinstalado. Sólo para fans de 3D Realms. ;D

Bueno, un poco de abandontrivia:

Este juego empezó como una Total Conversion (para todos aquellos que no sean lo suficientemente frikis, una TC es una modificación total del juego. Esto ya empezó con DooM y algunas TC famosas con AvsP o Star Wars) llamada Platoon TC. Resulta que GT Interactive, la productora, quería que los que hicieron la TC mejoraran el juego. Les dieron todas las utilidades y, sobre todo, presupuesto y parieron este producto. Una revista lo llamó "La experiencia más cercana a Vietnam". Obviamente, la gente se partió el ojal con esta frase.

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Peticiones de abandonware / Re: Necesito manual de Veil of Darkness
« en: Octubre 26, 2009, 19:07:46 pm »
Yo no quiero el manual, pero sólo por joder quiero ver como lo escaneas. xDDDDDDDDDDDD

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Hay que bailar la macarena para ver la intro con subtítulos xDDDD

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Cuantas veces tengo que decirlo! El Normality nos esta esperando, el Normality Skazz por favor!!

Yo te puedo decir cómo traducir el Normality y si quieres te puedes poner a ello. Alguien podría programarte una utilidad con la información que puedo darte. Si estás de acuerdo, abre un proyecto en Traducciones y esta tarde o esta noche yo te pongo toda la información. ;D

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En un mundo de dimensiones de segunda mano, en lo más profundo de un mercadillo de Torrejón de Ardoz...

- Hola, ¿qué tal? Venía a ver si teníais unos tomatillos...
- Pues ahora mismo no, pero tengo el Daikatana en versión original.
- ¿Y qué tal está el juego?
- Pues eso depende, ¿te gusta comer mierda mientras practicas la necrofagia?

PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY
PRESENTA

DAIKATANA

Podía perfectamente haberos dejado el prólogo y seguramente el análisis de este juego terminaría ahí. Pero estoy seguro de qué queréis que ponga verde desde el juego hasta el apuntador... ¡joder, qué cabrones sois!
Este productor supone una verdadera leyenda negra. Detrás de esto se encuentra un hombre en el que todos confiábamos llamado John Romero. Para poneros a tono... digo, en sintonía, os diré que este hombre trabajó en ID Software hasta Quake, y fue activamente participé en juegos de la categoría de DooM, Wolfenstein 3D, Commander Keen y, por último, Quake, tras el cual se marchó y fundó su empresa Ion Storm -junto con otros grandes nombres, como Warren Spector- para producir esta CALAÑA (sí, lo pongo en mayúsculas adrede). Después de este juego, creo que la gente se dió cuenta de que el genio de ID realmente es John Carmack.
Allá por 1997 salió a la luz un primer trailer de lo que iba a ser Daikatana (a partir de ahora lo llamaremos Daikastaña), el cual dicho sea de paso tenía muy buena pinta. Pero el ego del señor Romero no tenía fondo y creyó que con una publicidad basada en un cartel que ponía "John Romero's about to make you his bitch. Suck it Down!" -"John Romero te va a hacer su puta. ¡Chupa y Traga!"-, todos estaríamos comiendo de sus manos. La verdad sea dicho, la primera vez que vi el cartel lo primero que pensé era en NO jugar. Daikastaña usa el motor de Quake 2 y sufrió numerosos retrasos, hasta que vió la luz en el año 2000. Por aquel entonces, Quake 3, Unreal y demás ya tenían un mercado asentado y eran superiores a Daikastaña. Pero no solo eso, sino que además era un juego mediocre en su jugabilidad y atractivo.
Quienes hayan jugado a Quake 2, sólo tendrán que imaginarse el mismo juego, pero con peores escenarios, armas y texturas. Para aquellos que no, les diré que usa un 3D poligonal que no le hacía sombra al 3D con curvas y efectos de partículas y luces que lucían otros juegos del 2000. Además, el guión era de lo más ridículo: pasearse por cuatro escenarios, ambientados en épocas diferentes, y conseguir ciertos objetos. Para ello a veces se te unían "compañeros", los cuales manejaba la IA del juego, una de las más pobres que se haya visto en la existencia universal de los videojuegos. Si mataban al compañero, o bien fallaba la misión o no podías realizar tareas en las que tenían que estar. Esto era un despropósito, menos mal que la inteligencia de los enemigos estaba al mismo nivel. No entiendo como pueden vender un juego cuyos enemigos se chocan constantemente con los elementos del juego -paredes, barreras...- y que no les dejan avanzar. Como véis, la jugabilidad y la ambientación eran más bien pobres.
Entre los cuatro escenarios había 24 niveles que se podían recorrer libremente, pero tenían en ciertos puntos pantallas de carga. Son las pantallas de carga más largas que he visto después de Postal II, y te puedes ir a tomar un café que cuando vuelvas lo mismo ha petado el juego y te encuentras en el escritorio con la resolución cambiada -estos son experiencias mías-. Estos escenarios se ambientaban, como hemos dicho antes, en épocas distintas. Bueno, si el juego hubiera salido en 1997/1998 ni siquiera habríamos alucinado. Realmente parece todo un trabajo amateur -y he visto muchos amateurs que le dan vueltas a un profesional, pero aquí me refiero a amateur amateur-, con escenarios muy simples (¿eso es Grecia?).
Motor atrasado, malas ideas, programación pésima... quizás las causas de todo esto fueron que ID Software era un equipo que lleva en esto mucho tiempo, y el equipo de Ion Storm eran jóvenes programadores con algo demasiado gordo para ellos entre manos. Eso sumado a un hombre que debió pensar sus palabras antes de lanzarse a la carrera.

Este juego no debería ser nunca abandonware, sino abandon-ado total ;D

2079
No me funciona el juego / Re: Police Quest 3: The Kindred
« en: Octubre 21, 2009, 08:09:35 am »
Mira a ver si instalando alguno de los patches de esta web se soluciona:

http://www.sierrahelp.com/Patches-Updates/Patches-Updates-Games/PoliceQuestUpdates.html

2080
En lo profundo de Ryleh, Skazzthulu (también conocido como "SkaZZ el chulu") revisa su colección de abandonware totalmente demencial y colocada según el alfabeto chino (por molestar, nada más). De repente sus ojos brillan y decide salir de la maldita isla para...

PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY
AND
20TH CENTURY PLOF

PRESENTAN

Cruise for a Corpse

Hola amigos y, sobre todo, hola amigas (arf). Hoy vengo a hablaros de un maravilloso título de una tristemente desaparecida compañía, Delphine Software. El título, Cruise for a Corpse, nos introducía en la piel de un detective privado que es invitado a un crucero por un gran hombre de negocios. Allí, de repente, se verá golpeado e involucrado en un asesinato siendo él -aunque de forma inconsciente- el único testigo y, además, sospechoso. Nos sumergimos de nuevo en una aventura al estilo de Laura Bow, pero con más intriga y un guión que no para de dar vueltas.
Empecemos por los gráficos... ufff, qué decir de esta joya. Los gráficos están hechos con gráficos vectoriales, todo un detalle de la compañía del delfín, expertos en el tema y cuyos juegos usaban el mismo sistema. La suavidad, los movimientos, los fondos... si alguien supiera de verdad lo difícil que es hacerlo todo esto usando gráficos vectoriales, la gente le hubiera dado más puntuación a este juego. Visualmente es una maravilla, todo con mucho detalle y dándole un aspecto de cine negro -o al estilo de las novelas de Agatha Ruí... digo Christie- como en pocos juegos de la época se vieron.
La música y los efectos de sonido no es que sean malos, pero resultan bastante monótonos en todos los sentidos. Quizás éste fue siempre el punto negativo de los juegos de la compañía francesa.
Jugabilidad, ese gran Universo. El juego es mucho más intuitivo que otros títulos, cambiando el verbo -es point 'n' click- dependiendo del objeto donde apuntemos. En determinadas horas, sucederán determinados eventos, así que tenemos que estar atentos en todo momento de toda la gente del barco -que no para de moverse por él-, buscar las pistas correctas y hablar con la gente para conseguir información. El juego avanza de diez minutos en diez minutos al descubrir alguna pista importante, muy útil para saber que hemos progresado y no perdernos en los eventos del juego.

El juego salió a la venta tanto en CDROM como en versión disquetes. Obviamente, la primera con voces en inglés.

2081
También hay una utilidad que permite extraer/comprimir todo el contenido de Ultima 6

Enlace: http://dementia.ludoskopos.com/show_tools.php?reference=5

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Traducciones y Proyectos / Re: Traducciones imposibles... ¡o no!
« en: Octubre 14, 2009, 16:42:48 pm »
Ok. Por partes:

GOLD RUSH:
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Es totalmente traducible con AGI Studio 1.38b. Si tienen el 70% y lo ceden para que alguien lo termine estaría mejor que empezar desde el principio. Pero traducir AGI no es lo mismo que traducir SCI, AGI es más engorroso.

MIXED-UP SAGA:
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Todos los de esta saga se pueden modificar con las herramientas SCI, excepto los fondos de Mixed-Up Mother Goose (SCI11 remake) que es la versión 1.1 y no hay todavía herramienta.

MYSTERY OF THE DRUIDS:
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Preguntadle a Drigo si aún conserva esas herramientas y si os las puede prestar ;D

RETURN TO ZORK:
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Se puede descargar la versión en francés en CDROM y comparar ambas versiones por si se le puede sacar punta en algún sitio.

The Adventures of Willy Beamish:
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Pasaba de ponerlo en mayúsculas, odio los títulos largos, arriba el DooM. En fin, la publicación es de Sierra pero el juego es de Dynamix y NO usa el motor SCI.

The Island of Dr. Brain:
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Joder, eres un cabrón porque me has leído el pensamiento. Sólo existe una versión (existe una versión en CDROM pero es la misma que la de disquetes), con motor SCI1.1; lo que quiere decir que es posible traducirlo todo menos los fondos.


De todo lo que has puesto (sin incluir mis antiguos comentarios de Laura Bow y KQ5), es todo lo que puedo decirte. Y ahora os dejo que me voy al manicomio ;D

2083
Creo que si nos pulimos las aventuras de Sierra que son sencillas (bueno, lo que quiero decir es que las utilidades disponibles a día de hoy permiten una modificación prácticamente completa y profesional). Quedaría por ejemplo SQ1 en AGI y SQ6 (ya existe una traducción, pero no tiene imágenes traducidas), KQ1 y KQ3 en AGI, los Hoyle Games en SCI (creo que todos en SCI) y no sé si alguno más. El PQ2 lo estaba traduciendo Nero, pero no se como le va; y el PQ4 tengo yo un 3% traducido en pruebas para ver si era factible (¡lo es ;D). Si queréis que nos pongamos con algún proyecto, comentádmelo y nos ponemos varios a hacerlo, yo extraigo las cosas y os doy las utilidades y repartimos trabajo. En fin, la próxima semana, si queréis, añado al hilo de "Traduciones imposibles... ¿o no?" proyectos o creo un hilo nuevo como "Proyectos pendientes". Un saludo a todos ;D

2084
Dementia Traduxiones
orgullosamente presenta...

IT CAME FROM THE DESERT

Datos de la traducción
Progreso total actual: 100%
Progreso textos: 100%
Progreso fuentes: 100%
Progreso archivos externos: 100%

Testeo... 100%

Introducción
¿Aventura? ¿Acción? ¡Y porque no ambas! Si queréis más información sobre el juego, id a https://www.abandonsocios.org/foro/index.php?topic=8581.0

Comentario sádico/sarcástico
Me encanta el juego porque es como estar en una película de los años 50 (a decir verdad, está basada en la película Them!, comparad las carátulas de ambas) entre otras muchas cosas. Todo es tiempo real y hay miles de formas de jugar esta aventura dependiendo de las acciones, diálogos y lugares que elijamos hacer, comentar o visitar. Además viene con varios minijuegos para aderezar este gran juego. ¿Algún fallo? ¡Oh, sí! La versión de PC es de 16 colores y la versión de Amiga es de 256 colores. Es una pena que los usuarios de PC nos quedemos sin más definición, pero qué le vamos a hacer.

Archivos
Versión del parche 1.0 disponible. Id a la web de Dementia Traduxiones o usar este enlace directo http://dementia.ludoskopos.com/downloads/icftd_install_v1.0.7z

Gracias ;D

2085
La versión 1.023, al ser más antigua, tiene algunos textos condensados en un mismo archivo (es decir, dos archivos en uno) y el vocabulario es ligeramente menor. El barco Noshinky que te lleva al aeropuerto tiene un número de teléfono distinto en un cartel (es una imagen también traducida). Además, la versión 1.023 incluye cuatro drivers que no vienen en la versión 1.033 (supongo que es porque son más antiguos). A parte de eso, y de algunos cambios de posición en algunos textos, no hay mucha diferencia.

Sin embargo, el parche de la versión 1.033 no funcionará corréctamente con la versión 1.023 y viceversa, por eso he preferido tener los dos parches para ambas versiones. De todos modos, las instrucciones de instalación están en el archivo "leeme.htm" (sí, yo paso de los TXT, ¡¡¡qué les jodan a los TXT!!! ;D) y creo que son bastante claras, si alguien tiene algún problema que lo publique aquí o en el foro de dementia traduxiones.

Gracias a todoZ

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