Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - gatuno

Páginas: Anterior 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 82 Siguiente
407
En mi caso, el 3D.

No se jugar a un plataformas en 3D y sigo prefiriendo una aventura grafica 2D.

408
Cita de: Nevilla
Ah, bueno, y el "Turrican II" de PC, que está hecho en modo X. Y algún otro juego habrá, lo que ahora mismo... :rolleyes:

Hombre, tal como lo dices pareceria que el modo X fue algo sin demasiada importancia y no es asi.

Cualquiera que en esa epoca anduviera programando videojuegos o demos (demoscene), el adolescente alucinado del ensamblador, cuando el 486 era lo mas de lo mas, lo que se buscaba ante todo era velocidad, quien tenia la rutina PutPixel mas rapida, como hacer el scroll mas suave... y el modo X para todo lo que fuera scroll, animaciones, era una gozada. Simplificandolo tenias creo que eran 4 "pantallas virtuales" y podias hacer transferencias de una a otra muy rapido.

Si que es cierto que antes del modo X ya habia modos planares. Con chain-4 tenias tambien 4 "pantallas virtuales" con las mismas ventajas de rapidez. Pero chain-4 tenia la misma resolucion que el modo 13h estandar (320x200x256), mientras que con el modo X seguias teniendo "4 pantallas virtuales", y ademas, "by the face" mas resolucion (320x240x256).

De hecho operaciones como pintar un circulo en modo X puede ser mas simple y podria ser mas rapido, ya que no tienes que compensar nada para que se vea como un circulo (el pixel ya era cuadrado perfecto). Y al final todas las rutinas graficas parten de rutinas primitivas mas pequeñas como "poner un pixel en tal coordenada" o "poner un triangulo en tal coordenada", que las rutinas graficas mas complejas acaban llamando. Cuanto mas optimizado tuvieras PutPixel mas rapido te funcionaria el resto.

Mas juegos que el Turrican 2, que parece que cualquier articulo que habla del modo X es el ejemplo que se copian unos a otros, a bote pronto no se, poniendo en vogons "320x240x256" salen: Earthworm Jim, Earthworm Jim 2, Mortal Kombat Trilogy, Quake.

Para mas ejemplos habria que buscar en la segunda mitad de los 90, y juegos que se beneficien del modo X. Probablemente una aventura grafica o un JDR no necesite usarlo. Los juegos que mas se benefician de este modo serian arcades que requieran un scroll rapido y suave, vamos lo que el Amiga llevaba tiempo haciendo. Por ejemplo, un juego para el que modo X seria ideal podria ser un port del Sonic para DOS.

En juegos shareware de la epoca probablemente salgan bastantes, ya que en los circulos de programadores de la demoscene, programadores amateurs de videojuegos de la epoca, el modo X fue la bomba. Demos a patadas.

Para mi el modo X seria a la VGA lo que el modo protegido seria a la memoria. Son cosas distintas pero ambas ofrecen dos golosinas muy ricas para los programadores de videojuegos de la epoca: superar la barrera de los 640KB y rutinas graficas muy rapidas.

oh fuck, ¿tan largo quedo? :/ perdon por el tocho, a veces uno se emociona :)

409
Recopilaciones / Re:Juegos de Disquettes Billiken (Todos)
« en: Marzo 10, 2020, 00:27:10 am »
Me llevo los DOS de DOS, gracias.

ya podeis lincharme B)

410
mmm bueno, Wikipedia para cosas tecnicas yo la cogeria con pinzas, pero si, aunque puede resultar chocante 800x600 en VGA, si, aunque no es un modo estandar (oficial) ni documentado, por poder una VGA puede mostrar 800x600x16

¿800x600x16 en VGA? Si, se puede, como los de Podemos.

Pero matizar que los modos estandar de la VGA llegan a 640x480x16 o 320x200x256. Para entrar en ellos se usa la BIOS, se llama a INT 10/0 y se entra en uno de los modos VGA. Una vez dentro el programador pinta pixels, mueve sprites, hace scroll, lo que quiera bajo esa resolucion.

nota mental: no irse por la tangente con chain-4

Hasta que un buen dia aparecio un articulo de un tal Michael Abrash descubriendo el modo X, que ofrecia una resolucion de 320x240x256 (pixel cuadrado perfecto en un monitor 4:3 :ph34r: )

Y no tardaron en llegar otras resoluciones: los modos TWEAK. En TWEAK16B.ZIP Robert Schmidt describe y comparte codigo para entrar en unos ¡30 modos diferentes no documentados!

Manipulando los registros de la VGA a bajo nivel, documenta como entrar en resoluciones como 800x600x16, 400x600x256 o 376x564x256 entre otras, a cada cual mas extraña, compartiendo todo el codigo necesario para ello.

Si alguien tiene curiosidad por saber simplemente que resoluciones ofrecia TWEAK, con hacer doble clic al zip se pueden ver nombres de archivos como 800x600x16, 256x256x256 y otras.

411
Cita de: Neville
VGA --> Resolución de hasta 800x600 y 256 colores simultáneos.

Neville, Neville... creo que se te ha pasado esto, que ha pasado un año desde que te lo comente... Pero hombre! a ver si lo corregimos que esa resolucion es SVGA/VESA :P

412
Recopilaciones / Re:La colección ¿definitiva? de juegos de MS-DOS.
« en: Marzo 08, 2020, 15:31:40 pm »
Se pueden jugar en un 486, 286, o la maquina que necesite cada juego en concreto. Si no se quiere usar DBGL, hay que quedarse con los archivos que hay dentro de la carpeta dosroot.

413
Recopilaciones / Re:La colección ¿definitiva? de juegos de MS-DOS.
« en: Marzo 08, 2020, 14:48:59 pm »
Es que el pack no esta pensado para que consigas juegos DOS para tu pentium MMX, sino para jugar en sistemas modernos, con el frontend DBGL y DOSBox por debajo. :)

414
Juegos / Re:Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Aventura gráfica
« en: Marzo 08, 2020, 13:29:55 pm »
Ojo que la config para Roland o SB tambien depende del archivo ATLANTIS.INI.

Os dejo un RUN.BAT con dos ATLANTIS.INI. Al ejecutar RUN.BAT nos preguntara si queremos SB o Roland.

https://www.mediafire.com/file/e59r3gv2ek70vez/ATLANTIS_RUN_BAT.7z/file

Instrucciones:
1. Descomprimir todo en el directorio del juego (donde este ATLANTIS.EXE)
2. Ejecutar run.bat
3. Pulsar 1 para SB y 2 para Roland.

Código: [Seleccionar]
@echo off
cls
echo.
echo Pulsa 1 para SoundBlaster
echo Pulsa 2 para Roland MT-32
echo Pulsa 3 para Salir
echo.
choice /C:123 /N Elige:

if errorlevel = 3 goto quit
if errorlevel = 2 goto MT32
if errorlevel = 1 goto SB16

:SB16
CONFIG -set "mididevice=default"
copy .\sb16\ATLANTIS.INI .
ATLANTIS.EXE S
goto quit

:MT32
CONFIG -set "mididevice=mt32"
copy .\mt32\ATLANTIS.INI .
ATLANTIS.EXE R

:quit
exit

EDITO: Acabo de darme cuenta de que al menos para la version con voces que yo tengo no parece hacer falta el ATLANTIS.INI, con lo que es suficiente con cargar "ATLANTIS R" o "ATLANTIS S" sin hacer nada mas.

Sí que es necesario el .BAT para la version castellano sin voces, que dejo aqui con todo -> https://www.mediafire.com/file/rwczyy6gfl3ej6k/ATLANTIS_ES.7z/file

415
A mi entre 30000 y 35000 en DOSBox me va bien.

Código: [Seleccionar]
cycles=fixed 35000
PD. Mejor no pasar de 35000 porque puede empezar a dar problemas.

416
Tutoriales / Re:Tutorial Game Boy / Game Boy Color
« en: Marzo 04, 2020, 22:00:38 pm »
Sameboy en retroarch con shader "LCD grid v2"

X-Men Mutant Wars de Game Boy Color


Castlevania 2 de Game Boy normal (creo que emula una GBC)


A mi me gusta el efecto de rejilla para estas consolas, no me importa que no sea 100% fiel al original, los colores es complicado que lo sean de todas formas, pero para quien no le guste, Retroarch tiene otros shaders en la categoria "handhelds" sin rejilla, que solo intentan compensar el color.

Porque la emulacion del color de las portatiles es un problema, el emulador tiene que compensarlo para que no se vea sobresaturado.

Y para elegir emuladores me encanta esta pagina -> http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Main_Page

417
Tutoriales / Re:Tutorial Game Boy / Game Boy Color
« en: Marzo 03, 2020, 22:45:13 pm »
Por separado es oficial.

2 en 1 es un bootleg.

418
Tutoriales / Re:Tutorial Game Boy / Game Boy Color
« en: Marzo 03, 2020, 22:27:31 pm »
Neville, es parecido a ese, pero de color negro.



Parece que solo es un bootleg.

Ahora que se que es un bootleg, me resulta curioso que el frontal de la caja tiene como unos circulos dorados, de esos que enfocandolo a la luz, segun lo mueves se ve como si girara. Parecido a la banda plateada de los billetes en euros.

419
Tutoriales / Re:Tutorial Game Boy / Game Boy Color
« en: Marzo 03, 2020, 19:00:48 pm »
Tengo ese Zelda original y es un cartucho, que incluye los dos juegos, al menos en mi edicion.

En el cartucho pone en el medio "Seasons Ages 2 in 1". Arriba "Zelda Oracle Of Seasons" y abajo "Zelda Oracle Of Ages".

En la caja delantera y portada del manual lo mismo.

Mi edicion al menos pone Game Boy Color.

Lo compre en ebay en 1995 o asi en un lote de unos 80 juegos de GB/GBC tirado de precio. No se si en este o algun otro venia tambien un accesorio curioso, una webcam para game boy en forma de cartucho. Bendita epoca sin especuladores... ahi se ****** todos.

420
Pues aun no he mirado los ILBM. No se me da bien bucear en archivos, asi que pense en planes B.

Teniendo en cuenta que el TSR "manda" sobre el juego, pues habia pensado en capturar las tres animaciones ILBM en algun formato simple y traducirlas. Y hacer que el TSR detecte cuando el juego las va a mostrar para que el TSR muestre las animaciones en FLI o lo que sea.

La idea se quedo pendiente de implementar, primero quiero que el parser sea lo mas natural posible, que entienda lo maximo posible el castellano y que el TSR sea capaz de traducir al 100% los mensajes que da el juego, que a menudo son variables.

Por ejemplo al mirar en un cajon depende de los objetos que haya el juego respondera de maneras ligeramente distintas. O al poner por ejemplo "mover escritorio" el juego puede que responda cosas como "you can't move the desk" o "you can't do that". El TSR tiene que ser capaz de traducirlo entero.

Resumiendo, la tradu esta creo que en el mismo punto que el ultimo video que puse. Hace como un mes que no le meto caña, pero bueno, asi funciono yo. Darle al debugger, programar y en general trastear son cosas que me vienen por rachas.

En cualquier momento le estoy dando de nuevo.

Paciencia que aunque pase un año, dos o el tiempo que sea la tradu saldra.

Páginas: Anterior 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 82 Siguiente