Autor Tema: El Misterio de la Escuela de Arte [Guía]  (Leído 4709 veces)

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Desconectado cireja

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El Misterio de la Escuela de Arte [Guía]
« en: Febrero 14, 2010, 01:46:04 am »

Guía de El Misterio de la Escuela de Arte

(2004)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado.  El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.

Capítulo 1, La Desaparición.

Cogemos el bonobús y salimos al pasillo. Cogemos las llaves que hay colgadas en la pared y las usamos en la puerta principal para salir a la calle.

Usamos el bonobús en la parada del autobús.

Vamos todo a la izquierda y entramos por la puerta grande.

Entramos en la primera puerta que vemos. Estamos en la recepción. Hablamos con Katy, pero no sirve de nada ya que está sorda como una tapia. Salimos.

Bajamos un poco y pasamos por la izquierda. Aunque no se vea, es una salida. Seguimos a la derecha y hablamos de todo con Álvaro y Ángel.


Bajamos las escaleras y las volvemos a subir. Entramos en la izquierda y llegamos a la biblioteca, pero de momento no se puede hacer nada. Salimos y seguimos a la derecha y subimos por la escalera. Aparecemos en las taquillas.

Del suelo cogemos la cajita de papel de fumar y de nuestra taquilla cogemos una navaja.

Subimos las escaleras y hablamos de todo con Linda, que nos da un cigarrillo. Luego cogemos el extintor que hay colgado a su lado.

Entramos en la sala de la izquierda y hablamos de todo con Tito. Cogemos un poco de barro y salimos.

Bajamos las escaleras y salimos por la izquierda. Vamos otra vez a la izquierda y bajamos las escaleras. Ahora entramos por la puerta de arco.

Cogemos la revista del banco y la miramos tres veces hasta que obtenemos de ella un ticket para pedir un reclamo para "motumbos". Miramos el ticket y vemos que es una solicitud para entrega instantánea.

Volvemos hasta la recepción y le entregamos el ticket a Katy. Salimos y hablamos con el mensajero, que nos da el reclamo.

Volvemos a entrar por la puerta de arco para llegar al pasillo del banco donde cogimos la revista y seguimos hasta la salida abierta, donde se ve una barandilla. Bajamos las escaleras y recogemos del suelo un pañuelo. Salimos por abajo.

Aparecemos en el exterior. Hablamos de todo con Tato, que está sentado en unas escalerillas. Nos dará un petardo y una nitropastilla. Miramos al cuervo que hay posado en el árbol.

Ahora subimos por el pasillo que hay a la derecha de Tato y vemos al Visionario sentado y echando humo por la boca. Lo miramos y le hablamos de todo.

Usamos el pañuelo en la oruga del suelo para cogerla.

Usamos el extintor con el Visionario y nos dará una china para un porro. Le volvemos a hablar y nos explica que tenemos que conseguir las tres llaves para poder seguir con nuestra misión.

Nota: a partir de ahora no debemos volver a hablar con el Visionario hasta que tengamos las tres llaves. De lo contrario, corremos el riesgo de provocar un bug en el juego que nos dejará bloqueados más adelante.
Este bug ocurre en la versión 1.08 FINAL (16/Agosto/2004), es poco probable que el autor arregle este bug ya que al parecer no conserva el código fuente sin compilar. Al final de esta guía explico este bug con más detalle.

Salimos por la izquierda. Vamos a la derecha y del suelo cogemos el palo. Hablamos de todo con Miguel, el jardinero que está barriendo. Nos pide a cambio de su llave que nos deshagamos del cuervo.

Usamos la navaja en el cigarrillo para obtener tabaco. Usamos el tabaco con el papel de fumar y obtenemos un proyecto de porro. Usamos la navaja con el petardo y obtenemos pólvora que usamos con el proyecto de porro. Lo aliñamos con la china y por último le ponemos el filtro para conseguir un superporro XXX.

Ahora, subimos a una plazoleta con una escultura de hierro donde hay tres jóvenes jugando con una pelotita (aki). Hay que deshacerse de los tres.

Hablamos de todo con Lara y luego usamos en ella la oruga.


Hablamos con Red y usamos el superporro con él.

Por último, hablamos con el Rastas y usamos el reclamo en él. Cogemos el aki y salimos por la derecha.

Vamos hasta donde está el cuervo en el árbol y usamos el aki en él. Cogemos el cuervo, volvemos, se lo damos a Miguel y éste nos dará la llave del jardín (amarilla).

Seguimos todo a la derecha y seguimos hasta llegar a un edificio. Entramos por la puerta principal. Subimos por las escaleras de la izquierda. Una vez arriba andamos un poco a la izquierda y entramos en el aula de filosofía.

Hablamos con Francisco, el profesor. Nos pide a cambio de su llave que construyamos un móvil perpetuo, cosa que se piensa que contradice las leyes de la termodinámica. Salimos.

Vamos a la izquierda y de la papelera cogemos un globo. Entramos en la clase de inglés. No podemos hacer nada, así que salimos.

Vamos hacia abajo y entramos por la puerta de la izquierda, la clase de lengua. Hablamos con Federico. A cambio de su llave quiere que le recitemos el poema que más le gusta.

Salimos y entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con Diego y nos comenta que la profesora de inglés odia el humo. Hablamos con los demás alumnos, aunque no servirá para nada. Bajamos por las escaleras de la izquierda y cogemos un cristal que hay en el suelo.

Salimos del edificio y vamos hasta donde está el Visionario. Usamos el globo en él para que nos lo llene de humo. Usamos la nitropastilla en el globo para obtener una granada química casera.

Ahora vamos a la biblioteca. Del primer estante cogemos el libro de poesía castellana y del tercero el libro de termodinámica, y los leemos.

Aprovechamos que estamos en este edificio y vamos a la clase de cerámica. Usamos el palo en el barro que cogimos antes y le damos forma. Lo usamos con Tito y nos lo devuelve cocido y terminado.

Volvemos a la clase de lengua en el otro edificio y usamos el libro de poesía con Federico. Conseguimos la llave de hierro.

Vamos a la clase de inglés y usamos el globo lleno de humo y la nitropastilla con Delia.

Entramos de nuevo en la clase y recogemos el micrófono del suelo. Usamos la navaja en el micrófono y obtenemos dos imanes pequeños. Luego tiramos del cable de los altavoces y cogemos de entre los restos dos imanes grandes.

Ahora usamos los dos pares de imanes en la bandeja de barro (primero los grandes) y finalmente usamos en ella el cristal. Conseguimos el móvil perpetuo.

Vamos a la clase de filosofía y lo usamos con Francisco. Con esto conseguimos la llave de cobre.

Vamos a la biblioteca y cogemos el libro del que nos habló Federico, el Lelonomicón.

Volvemos junto al Visionario y le hablamos.


Capítulo 2, Las Catacumbas.

Usamos la llave amarilla en la puerta del jardín. Bajamos todo abajo y entramos por la puerta.

Usamos las dos llaves en sus candados respectivos y pasamos. Vamos todo a la derecha y hablamos de todo con Germán.

Cogemos el pincel que hay junto al chapapote, la bola de la lámpara y la sábana de la cama. Usamos el pincel en la bola consiguiendo una cabeza parecida a la del fantasma. Usamos la cabeza en la sábana y conseguimos un disfraz de fantasma, que usamos con el fantasma carcelero. Una vez disfrazados, hablamos con el carcelero, que nos deja libres.

Hablamos de nuevo con Germán. Salimos y nos dirigimos a la mina.

Hablamos con el guardián de la mina de todo, nos dará una recomendación.

Salimos y vamos a la oficina. Hablamos de todo con el fantasma de la ventanilla y luego le damos la recomendación, con lo que nos nombra minero y nos da un pico.

Volvemos a la mina y usamos el pico en los cristales, con lo que conseguimos cristales "Kairinkirín".

Vamos al portón y del suelo cogemos la seta.

Salimos y vamos al comedero, del que cogemos una taza del suelo.

Salimos y vamos al río. Usamos la taza en el río.

Salimos y vamos al altar. Ponemos en el altar los cristales, la taza y la seta. Después usamos el Lelonomicón en el altar. Cogemos la taza azul y salimos.

Nos dirigimos al foso y hablamos con el fantasma guardián.

Hablamos de todo con el Hermano Leante para averiguar su nombre completo y así poder usar nuestro conjuro contra él. Usamos nuestra taza azul sobre él.

Aparece Germán con dos alumnos y vemos las animaciones finales.

Bug de las llaves: si le damos los imanes pequeños al profesor de filosofía no ocurre nada, como debe ser, pero si luego vamos a hablar con el Visionario, éste parece que interpreta que ya tenemos las tres llaves, por lo que pasaremos al segundo capítulo y no podremos ni avanzar ni volver, ya que nos falta una de las tres llaves.
« Última modificación: Octubre 27, 2023, 18:02:24 pm por cireja »
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