Autor Tema: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel VGA (Traducción) [Finalizada]  (Leído 37646 veces)

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #45 en: Noviembre 25, 2010, 18:55:10 pm »

(el sexo me mantiene ocupado el 80% del tiempo y el 20% del tiempo me mantiene ocupado el no-sexo xDDD)

cuidao con las tendinitis que son mu malas y luego no se puede manejar el raton  :lol:

es el conocido mal del amanuense...


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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #46 en: Noviembre 26, 2010, 08:19:56 am »
Esta frase va a ser más famosa que "All your base..." xDDDDDDD



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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #47 en: Noviembre 26, 2010, 10:55:48 am »
...are belong to us!!

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #48 en: Marzo 29, 2011, 17:53:48 pm »
gracias por la traduccion otro juegazo al que podre jugar  ;D

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #49 en: Septiembre 22, 2011, 22:58:46 pm »
Te añado a mi lista de dioses



Desconectado lobo.rojo

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #50 en: Enero 22, 2012, 19:56:38 pm »
Se agradecería una resubida, por favor


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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #51 en: Enero 22, 2012, 20:27:23 pm »
Lobo, la traducción de Beleg te la he subido a LAELA.
Sobre los Kyrandia, ¿qué necesitas exactamente? Yo te lo puedo compartir por eMule.
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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #52 en: Enero 23, 2012, 17:49:52 pm »
gracias, ya me han ayudado con los Kyrandia. Por contra, me vendría bien el UAKM CD1, lo que pasa es que el emule no me va. Saludos


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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA) [Terminado]
« Respuesta #54 en: Enero 24, 2012, 12:55:19 pm »
También están en Dementia... espero que no me token los webos...



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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA)
« Respuesta #55 en: Febrero 05, 2016, 19:17:11 pm »
CÓMO TRADUCIR SCRIPTS DE POLICE QUEST I (VGA REMAKE):

1. Y antes de nada, ¿qué necesito?
Para traducir scripts en este juego necesitas sólo tres herramientas: SCI Viewer (esencial para todo el mundo SCI), un editor hexadecimal (yo recomiendo Translhextion o XVI32) y el bloc de notas (aunque yo recomiendo Notepad++ porque abre archivos en múltiples ventanas, como lo hace Firefox).

2. Y antes de nada, ¿cómo funcionan los scripts?
A diferencia de las versiones EGA (aunque PQ1 es AGI) de SCI, las versiones VGA (aunque creo que no todas) usan un sistema de scripts estático/dinámico. Los scripts se dividen en dos archivos:

.SCR ...: son los scripts estáticos.
.HEP ...: son los scripts dinámicos.

Uno no puede estar sin el otro, aunque sólo modifiques uno. El estático es código que siempre realizará la misma función y que los programadores de Sierra no modificaban (salvo errores graves, claro) cuando cambiaban algún texto y/o disposición de gráficos en la pantalla (puedes incluso modificar los iconos modificando el archivo HEP correspondiente). Sin embargo, los dinámicos sí sufrían modificaciones (velocidad de movimiento de un personaje, disposición de iconos en pantalla, etc.).

Pero no nos liemos, esto sólo es una explicación.

3. ¿Y cómo coño los modifico?
¡¡¡Ese lenguaje, qué hay frikis delante!!!

Bueno, es sencillo una vez has hecho uno. Al principio, nada más encararte con esto, te dan ganas de cortarte las venas... pero para eso estoy yo aquí (*redoble de tambor*).

Bien, vamos a seguir estos pasos:

1. Abrimos SCI Viewer y cargamos todo el directorio que contiene el juego, sobre todo donde esté el/los archivo/s "RESOURCE.xxx". Una vez cargado todo, vemos la estructura del juego. Vamos a la carpeta (¿por qué dejamos de llamarlo directorio? Qué tiempos del DOS...) llamada "script" y extraemos el script que queramos traducir (por ejemplo, yo he escodigo "0.SCR"); luego vamos a la carpeta "heap" y extraemos el mismo archivo (pero con distinta extensión claro, "0.HEP").

2. Estando todavía en el SCI Viewer, nos situamos en el "0.SCR" y veremos en la pantalla de al lado código desemsamblado. Este código sólo es una referencia (el código original en SCI no es así ni de lejos). Pulsamos botón derecho, "Seleccionar todo" y lo copiamos en el bloc de notas. Luego, abrimos el "0.HEP" y hacemos lo mismo en otro bloc de notas. Éstas serán nuestras referencias a la hora de modificar... no os preocupéis, lo explico más adelante.

3. Abrimos dos editores hexadecimales, uno con el "0.SCR" y el otro con el "0.HEP" y veremos una somanta de código que no entiende ni su puta madre.

Inciso: ¿Por qué SCI Viewer me muestra código más o menos legible y, sin embargo, al abrirlo con un editor hexadecimal no sale lo mismo?
SkaZZ: Porque el que hizo SCI Viewer está loco y quiere dominar el mundo. Nah, es broma. Lo que hace SCI Viewer es interpretar ese código que abrimos con nuestro editor hexadecimal y mostrarlo más o menos legible (y creerme, hace un trabajo de puta madre).

... insert coin to be continue ...

4. Bien, ahora vamos con "0.HEP". Al final del archivo, veremos las cadenas de texto. Estas cadenas se dividen en dos grupos: texto que se muestra y nombres de funciones. ¿Cómo lo distinguimos? Es fácil de ver a simple vista, no hay ningún texto en el PQ1 que diga "icon1" o "pq1DoVerbCode". Pero no os preocupéis, hay otra forma para descubrir si es texto o no lo es.

4.1. ¿Cómo sé si es texto o el nombre de una función? Nos vamos al bloc de notas que contenía la información de referencia del "0.SCR". Buscamos la cadena de texto que queremos descubrir; por ejemplo: "Camero Keys". Bien, cuando buscamos nos encontramos con esto:

code_0e50:   dup
      ldi   $16      ; 22, time
      eq?
      bnt   code_0e5c
      lofsa   string_0be6   ; "Camero Keys"
      jmp   code_0f81

Lo único que nos importa es:

lofsa   string_0be6   ; "Camero Keys"

Bien, si hay un "lofsa string_yyxx" significa que es un texto que se muestra en pantalla (ver Excepciones).
Ahora vamos a buscar "longsong". Nos encontramos esto:

      push0
      lofsa   longSong
      sag   global[$64]
      send   $10
      pushi   $a6      ; 166, owner

De nuevo, sólo tenemos en cuenta "lofsa longSong". Sin embargo, no va con "string" delante. Esto es un nombre de una función.

Inciso: He buscado "Actions" y no aparece con "lofsa" delante ni con "lofsa string".
SkaZZ: Es una función también.

De todos modos, se ve claramente en el nombre cuando es un texto o es el nombre de una función, pero si tenéis dudas, recurrir a este método que nunca falla.

5. Ya sabemos si tenemos texto o no. Ahora, es el turno de modificarlo. Todos los textos se modifican en el archivo "HEP". Sin embargo, tenemos que tener en cuenta que NO podemos añadir letras, el tamaño del archivo siempre tiene que ser el mismo (ver Toy En Ello).

5.1. Primero traducimos todos los textos que nos queden justos o nos sobren letras (en caso de que nos sobren letras, lo sobrante lo dejamos con espacio en blanco. Por ejemplo: "License" sería "Carnet " (con un espacio al final).

5.2. Ahora, traducimos los textos que nos salen más largos. Cuando añadáis un carácter, borráis un espacio en blanco de otra palabra.

5.3. ¿Me faltan espacios en blanco? Es decir, hemos agotado todos nuestros espacios en blanco y, aún así, tenemos textos que se quedan cortos. Bueno, para esto hay que hacer un pequeño truco. Miramos el nombre de una función, por ejemplo "icon0" y le quitamos una letra dejándolo, por ejemplo, "icn0". La letra que ahora nos sobra la ponemos donde nos faltaba.

Inciso: ¿No da problemas?
SkaZZ: No, el nombre de una función sólo representa lo que hace "icon0" da igual como se llame, porque luego todas las funciones usarán ese nombre, en nuestro caso, todas las funciones usarán "icn0".

6. Ya tenemos nuestro archivo modificado, pero ahora no coinciden los textos. Bien, eso es porque tenemos que reajustar los punteros. Grabamos nuestro archivo "0.HEP" modificado y abrimos de nuevo el SCI Viewer. Bueno, ahora veréis que hay dos "0.HEP" y dos "0.SCR". El primero es el archivo externo que tenemos en la carpeta del juego, el segundo está dentro de RESOURCE.000 (lo pone abajo, en el SCI Viewer de todos modos). Abrimos el "0.HEP" que HEMOS MODIFICADO. Tendremos esto:

0.HEP modificado
string_0b48   = "Debug"
string_0b4e   = "No est* soportado."
string_0b61   = "&Fuera de servicio?"
string_0b75   = "SALIR"
string_0b7b   = "JUGAR"
string_0b81   = "&Quieres reiniciar?"
string_0b95   = "REINICIAR"

0.HEP original
string_0b48   = "Debug"
string_0b4e   = "Not supported by this room."
string_0b6a   = "Going off duty?"
string_0b7a   = "QUIT"
string_0b7f   = "PLAY"
string_0b84   = "You want to start over?"
string_0b9c   = "RESTART"

Lo que está en la cadena del string (por ejemplo string_0b6a, sería 0b6a) es la posición (o puntero) que indica donde está el texto. Como hemos cambiado el tamaño de los textos, también hay que cambiar la posición. Es decir:

"Going off duty?" estaba en la posición 0b6a, pero nuestra traducción "&Fuera de servicio?" está ahora en 0b61. Hay que cambiar eso.

7. Abrimos "0.SCR" y realizamos la siguiente búsqueda en hexadecimal "72 6a 0b" o "726a0b" (según el editor). Expliquemos esto con detalle:

"lofsa" es "72" es hexadecimal. La posición que tenemos hay que darle la vuelta "0b6a" quedaría como "6a0b". Entonces, al realizar nuestra búsqueda, lo que queremos decir realmente es: búscame lofsa 0b6a.

Encontraríamos el siguiente código "726A0B". Bien, simplemente lo reemplazamos por la posición que tenemos ahora. Es decir, quedaría como "72610B".

¡Felicidades, acabas de modificar tu primera cadena en un script!

Para los textos, debes hacer esto con todas las cadenas modificadas (por eso tenemos la información de referencia, para ver qué había original y qué se ha modificado).

4. ¿Y las funciones?
Las funciones que tiene su posición modificada se cambian en el archivo "HEP". Aquí solamente buscáis la posición antigua y lo cambiáis por la nueva. Por ejemplo:

"pq1" que es el nombre de una función originalmente estaba en "0bb8", pero al traducir nuestro script su nueva posición es "0bb0". Bien, vamos a "0.HEP" y buscamos hexadecimalmente "B80B". Y lo cambiamos por "B00B" (¡¡¡Boobbb!!! que casualidad). Acordaos de darle la vuelta a los punteros. Cambiándolo en el HEP se cambia automáticamente en el SCR (acordaos dinámico/estático).

5. Comprobación
Para comprobarlo, una vez esté ya todo hecho, abrimos el SCI Viewer y copiamos el contenido de referencia de "0.SCR" y "0.HEP" tanto del archivo externo como del que está en el "RESOURCE.xxx". Luego, usamos un comparador de texto (yo tenía uno buenísimo que usé en QFG2, pero ahora no me acuerdo) y vamos comparando. Si todo ha salido bien, las únicas diferencias deberían ser nuestras cadenas de texto (o las funciones que tuvimos que renombrar porque nos faltaban caracteres).

6. Excepciones
No lo he mirado del todo, y creo que en PQ1 no pasa, pero a veces no se usa "lofsa string" sino algo así como "lookDescription" (no me acuerdo ahora, pero era algo similar). Si usa esto, también es una cadena de texto (creo que se usa en SCI2...).

7. Toy En Ello
Aún no he descubierto el método para añadir caracteres y aumentar el tamaño del archivo. Creo que tiene que ver con los dos primeros bytes que empiezan en 00x02 offset. Como dice el post, sigo en ello.

Bueno, beleg, tengo el script 0 ("0.SCR" y "0.HEP") modificados y funcionales, pero hasta las 19.00 de hoy no te lo puedo enviar. Con los archivos lo verás más claro, seguramente.
Puede parecer la ostia de engorroso, pero eso es porque lo he querido explicar con pelos y señales. Yo he tardado 6 minutos en modificar el script 0, y es de los más largos.

No se cómo he llegado a este mensaje, pero es muy, muy interesante lo que dices SKAZZ. Qué genio!

Yo tengo varios Scripts en Phantasmagoria 2 por traducir, pero por suerte no usa archivos HEP y con sólo modificar el final del SCR ya me sirve.

¿Te puedes mirar la función que hace saltar los MSG en los scripts y heps de Phantasmagoria 1? ¿Por favor?

Desconectado pakolmo

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel VGA (Traducción) [Finalizada]
« Respuesta #56 en: Julio 13, 2022, 05:58:56 am »
He decidido que este verano voy a jugar a los Police Quest.

Acabo de pasarme Police Quest 1 VGA con la traducción de BeleG. Está de 10. Por poner alguna pega por lo menos se han colado 3 acentos y en el juego se ve la palabra sin vocal y muy separada. 1 ha pasado en los créditos. También en el mapa de conducción alguna vez se solapaban los nombres con la velocidad. Tienen pinta de fallos en los scripts más que en los textos. Pero igualmente es 100% disfrutable.

Cómo es normal en Sierra ha habido un momento que me ha dado un "Memory Debug" al parar al mercedes. He tenido que cargar una partida antigua y volverlo a hacer.
He tenido otro momento al coger el coche que se ha bloqueado por completo el juego.

El próximo día empiezo a jugar a Police Quest II, que traduje y supongo que lo recuerdo bastante bien, o eso espero.