Autor Tema: Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]  (Leído 24042 veces)

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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #15 en: Abril 11, 2013, 21:04:30 pm »
Genial, funciona perfectamente con mi versión de Maniac Mansion para DOS, probado en DOSBox.
En los leame pone que es para la versión que viene incluida dentro del DOTT, yo la he probado directamente con la versión EGA antigua y furula perfecto. O si no me he perdido un poco en la explicación del leame.

Gracias por la tradu ;D
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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #16 en: Abril 12, 2013, 10:21:17 am »
Es que yo no tenía la versión stand-alone del Maniac Mansion en castellano, pero saber que funciona me alegra. Un placer, como siempre :D



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #17 en: Abril 12, 2013, 10:29:14 am »
Es que yo no tenía la versión stand-alone del Maniac Mansion en castellano...
https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=5932.msg79089#msg79089
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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #18 en: Abril 12, 2013, 14:07:18 pm »
Es bueno saber que funciona con las dos versiones.

Muchas gracias SkaZZ por la mejora.


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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #19 en: Abril 12, 2013, 16:50:09 pm »
Hola,

Gran curro! No conocia el yychr99...  :huh:


Lo que te pasa con la pantalla de cargar/salvar es por que al pinchar se cargar el objecto XXX y se muestra. El scummimg no permite (que yo sepa  :'( ) trabajar con objetos v2, parece que empezo a hacer algo con los de V1

El BMRP si puede sacar objetos pero no de V2...  :'(

Con el LucasRipper si puedes ver los graficos y sacarlos a png pero luego no hay forma de volver a meterlos (que yo sepa), aunque se podria mirar el codigo...  :-\


Cosillas varias:

Veo que no has "arreglado" el 007, hay un fallo en los scripts originales y hay una cadena de texto que esta sin cerrar. De ahí el error del scummtr.

Es una parte que se modifico porque hubo quejas por poder "matar" al hamster asi que realmente habria que modificar los scripts para poder llegar a esa parte.

La "demo" esta metida dentro del juego. Con el scummvm se puede ver, lo tengo traducido por si quieres...

En el fondo de la habitacion 20, hay un poster que pone 'Disco sucks' y tu has traducido como 'Chupa disco'. Seria mas correcto 'La música disco apesta' (o algo asi) Esto lo digo simplemente por "mejorar" la traduccion  ;)

Y por si alguien quiere poner la fuente modificada en el scummVM tendria que cambiar en engines/scumm/charset-fontdata.cpp los arrays spanishCharsetDataV2 y specialCharsetData con lo siguiente:

Código: [Seleccionar]
// Spanish Zak font.
static const byte spanishCharsetDataV2[] = {
    36, 0,
    37, 1,
    39, 2,
    60, 30,
    61, 27,
    62, 31,
    91, 32,
    92, 20,
    93, 19,
    95, 22,
    123, 33,
    124, 34,
    125, 35,
    126, 36,
};

// Special characters
static const byte specialCharsetData[] = {
0x18, 0x3e, 0x60, 0x3c, 0x06, 0x7c, 0x18, 0x00,
0x62, 0x66, 0x0c, 0x18, 0x30, 0x66, 0x46, 0x00,
0x30, 0x18, 0x08, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x7c, 0x82, 0xba, 0xa2, 0xa2, 0xba, 0x82, 0x7c,
0x66, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x66, 0x00, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x66, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x66, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x66, 0x18, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x66, 0x66, 0x00,
0x42, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x1c, 0x36, 0x36, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x7c, 0x40,
0x66, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x3c, 0x66, 0x66, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x6c, 0x60,
0x66, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x66, 0x66, 0x66, 0x00,
0x66, 0x24, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x18, 0x3c, 0x7e, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18,
0x10, 0x08, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x18, 0x24, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x00, 0x00, 0x3c, 0x60, 0x60, 0x3c, 0x18, 0x38,
0x08, 0x10, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x6c, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x08, 0x10, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x00,
0x08, 0x10, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x00, 0x18, 0x30, 0x60, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x7c, 0x00, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x00,
0x00, 0x08, 0x10, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x08, 0x10, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x00, 0x24, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
};

Y añadir el md5 correspondiente en  engines/scumm/scumm-md5.h, porque si no te arranca la demo....

Ojo, que scummvm usa el algortimo "bubble sort" para buscar el md5 asi que hay que ponerlo ordenado...

Código: [Seleccionar]
{ "31fd5bbe3c20f9afdee7b540f2d21300", "maniac", "V2", "V2", -1, Common::ES_ESP, Common::kPlatformPC },





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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #20 en: Abril 12, 2013, 18:20:39 pm »
¿Cómo modifico el script del 007?

Pensaba que como Verde es un tentáculo, sería "Chupa Disco" como referencia, lo de apesta lo tenía así en principio y luego lo cambié a "Chupa Disco"... porque soy un fumao y no me di cuenta :D Lo arreglaré cuando pueda.

Lo de la demo no te preocupes, yo sobre todo hago estas traducciones para DOSBox.

Sí, lo del objeto lo sé. Con SCUMM16 para Windows puedes ver y extraer el objeto, pero no sé descodificarlo y no encontré información sobre LFL en ninguna web.
« Última modificación: Abril 12, 2013, 18:22:13 pm por SkaZZ »



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #21 en: Abril 15, 2013, 10:10:23 am »
¿Cómo modifico el script del 007?

El problema esta en el LFL_007, script 59.

Esto es lo que hay:

Código: [Seleccionar]
[009D] (48) } else if (VAR_ACTIVE_OBJECT2 == 132) {
[00A6] (CF)   if (getState08(VAR_ACTIVE_OBJECT1)) {
[00AA] (08)     if (Var[85] != 1) {
[00B0] (48)       if (Var[166] == 0) {
[00B6] (D8)         printEgo("Mejor lo lleno primero.");
[00CC] (18)       } else {
[00CF] (29)         setOwnerOf(132,14);
[00D3] (07)         setState08(83);
[00D6] (17)         clearState02(83);
[00D9] (5A)         Var[85] += 4;
[00DD] (**)       }
[00DD] (18)       /* goto 00E0; */
[00E0] (**)     }
[00E0] (18)   } else {
[00E3] (42)     startScript(68);
[00E5] (**)   }
[00E5] (18) } else {
[00E8] (D8)   printEgo("Mejor no.");
[00F2] (**) }
[00F2] (62) stopScript(0);
[00F4] (59) doSentence(97,VAR_CLICK_AREA,29541,116);
[00FA] (61) putActor(32,Var[108],Var[108]);
[00FE] (65) drawObject(28526,Var[46],VAR_EGO);
[0103] (A0) stopObjectCode();

Y esto es lo que debiera tener:

Código: [Seleccionar]
[009D] (48) } else if (VAR_ACTIVE_OBJECT2 == 132) {
[00A6] (CF)   if (getState08(VAR_ACTIVE_OBJECT1)) {
[00AA] (08)     if (Var[85] != 1) {
[00B0] (48)       if (Var[166] == 0) {
[00B6] (D8)         printEgo("Mejor lo lleno primero.");
[00CC] (18)       } else {
[00CF] (29)         setOwnerOf(132,14);
[00D3] (07)         setState08(83);
[00D6] (17)         clearState02(83);
[00D9] (5A)         Var[85] += 4;
[00DD] (**)       }
[00DD] (18)       /* goto 00E0; */
[00E0] (**)     }
[00E0] (18)   } else {
[00E3] (42)     startScript(68);
[00E5] (**)   }
[00E5] (18) } else {
[00E8] (D8)   printEgo("Mejor no.");
[00F2] (**) }
[00F2] (62) stopScript(0);
[00F4] (D8) printEgo("Ya esta lleno.");
[0102] (A0) stopObjectCode();

Le falta un byte (D8)....

Aqui esta el parche para tu traduccion... (NO useis su gestor de descargas!)
http://www1.datafilehost.com/d/02c7bdeb

 
Modifica el 000 porque al meter un byte mas se mueven los punteros y sale algun texto mas...

Pensaba que como Verde es un tentáculo, sería "Chupa Disco" como referencia, lo de apesta lo tenía así en principio y luego lo cambié a "Chupa Disco"... porque soy un fumao y no me di cuenta :D Lo arreglaré cuando pueda.

Revisando la traducción, habia alguna cosilla más que yo cambiaría:

Chuck, la planta
¡Oh genial, alguien apagó la luz!
SE BUSCA: Por terribles actos violentos.
Bueno, Sr. Meteorito, [cómo se siente\001siendo famoso en vez de prófugo?
Ed, el raro
Pon el disco de juegos salvados en unidad\002
La cinta está metida dentro.


Lo de la demo no te preocupes, yo sobre todo hago estas traducciones para DOSBox.

Como te habia llamado la atención...

De todas formas he visto que no has corregido el padding en algunos objetos de la traduccion. Esto puede dar problemas en el juego (mira el hilo de las traducciones del Monkey Island).

Aqui esta el parche que lo corrige (incluye el parche del 007)
http://www1.datafilehost.com/d/bc75e9c5

 (NO useis su gestor de descargas!)


Sí, lo del objeto lo sé. Con SCUMM16 para Windows puedes ver y extraer el objeto, pero no sé descodificarlo y no encontré información sobre LFL en ninguna web.

El Lucasripper te lo saca a png, pero no te deja volver a meterlo... se podria modificar el codigo del script para que usara el objeto que solo tiene fondo. De esa forma, al pinchar el boton desapareceria... (es una chapuza pero mas rapido que hacer un importador de objetos...)


« Última modificación: Abril 15, 2013, 10:42:34 am por mac_es »



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #22 en: Abril 15, 2013, 14:44:31 pm »
¿Qué es el padding?



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #23 en: Abril 15, 2013, 15:05:32 pm »
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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #24 en: Abril 15, 2013, 16:54:55 pm »
Hola,

Los textos pueden ir cambiando a lo largo del juego. Por ejemplo, un objeto puede ser 'papel' pero luego se convierte en 'papel escrito' para que esto funcione el motor tiene que guardar espacio suficiente para las cadenas de texto.

En SCUMM no es dinamico, una vez reservados X bytes para el nombre de ahi no te pasas. Si te pasas da los errores de 'nombre demasiado largo' que daba en los Monkey Island talkies.

Para arreglarlo se usa el caracter '@' con el scummtr. Es un caracter especial que no tiene representacion grafica, pero ocupa memoria... (echarle un ojo a las opciones -a y -A de scummtr)



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #25 en: Abril 15, 2013, 20:12:41 pm »
Ok, pensaba que la @ era para meter espacios como en el menú SCUMM de verbos. ¡Arf! Ok, ahora estoy de mantenimiento, cuando pueda lo modifico e incluyo. ¿Cómo has conseguido ver el script descompilado?



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #26 en: Abril 16, 2013, 09:01:08 am »
Hola,

Lo que tienes que hacer para el padding:

1º) Pones la traduccion normal
2º) La exportas poniendo el padding scummtr -A oav -o -w -g xxxxxx -f xxxx_padding -d xxxxx
3º) La importas scummtr -i -w -g xxxxxx -f xxxx_padding -d xxxxx

El menu no tiene "espacios" por las arrobas:

Este es el script del menu

Código: [Seleccionar]
[0000] (1A) Var[111] = 0;
[0004] (FA) VerbOps(Delete(Var[111]););
[0007] (46) Var[111]++;
[0009] (44) unless (Var[111] > 14) goto 0004;
[000F] (7A) VerbOps(New-9(0,19,0,0,"Empuja"));
[001C] (7A) VerbOps(New-10(0,20,5,0,"Tira@@"));
[0029] (7A) VerbOps(New-3(0,21,10,4,"Da@@@@"));
[0036] (7A) VerbOps(New-1(7,19,1,0,"Abrir@@"));
[0044] (7A) VerbOps(New-2(7,20,6,0,"Cerrar@"));
[0052] (7A) VerbOps(New-12(7,21,11,0,"Leer@@@"));
[0060] (7A) VerbOps(New-13(14,19,2,0,"Ir a@@"));
[006D] (7A) VerbOps(New-14(14,20,7,0,"Coger@"));
[007A] (7A) VerbOps(New-15(14,21,12,0,"Qu] es"));
[0087] (7A) VerbOps(New-8(21,19,3,2,"Desatranca"));
[0098] (28) if (!Var[175]) {
[009C] (7A)   VerbOps(New-7(21,20,8,0,"Chaval@@@@"));
[00AD] (**) }
[00AD] (7A) VerbOps(New-11(21,21,13,255,"Usar@@@@@@"));
[00BE] (7A) VerbOps(New-4(32,19,4,0,"Encender"));
[00CD] (7A) VerbOps(New-5(32,20,9,0,"Apagar@@"));
[00DC] (7A) VerbOps(New-6(32,21,14,2,"Reparar@"));
[00EB] (19) doSentence(RESET);
[00ED] (60) cursorCommand(247, 1);
[00F0] (A0) stopObjectCode();
END

Por ejemplo

VerbOps(New-9(0,19,0,0,"Empuja"));

Pone 'Empuja' en posicion X 0 y posicion Y 19

Aqui se puede reorganizar el menu para que quepa bien Empujar, pej...


Para ver los scripts: coges los recursos y los sacas con el scummrp. Luego los puedes decompilar con el scumbbler, descumm, scummex....




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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #27 en: Abril 16, 2013, 09:39:04 am »
Ya sé kungfú...



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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #28 en: Abril 16, 2013, 13:26:33 pm »
 ;D

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Re:Maniac Mansion - EGA Enhanced (Mejora de la traducción) [Finalizada]
« Respuesta #29 en: Abril 16, 2013, 19:51:19 pm »
Por partes. Para que me salga esto:
[0000] (1A) Var[111] = 0;
[0004] (FA) VerbOps(Delete(Var[111]););
[0007] (46) Var[111]++;
[0009] (44) unless (Var[111] > 14) goto 0004;
[000F] (7A) VerbOps(New-9(0,19,0,0,"Empuja"));
[001C] (7A) VerbOps(New-10(0,20,5,0,"Tira@@"));
[0029] (7A) VerbOps(New-3(0,21,10,4,"Da@@@@"));
[0036] (7A) VerbOps(New-1(7,19,1,0,"Abrir@@"));
[0044] (7A) VerbOps(New-2(7,20,6,0,"Cerrar@"));
[0052] (7A) VerbOps(New-12(7,21,11,0,"Leer@@@"));
[0060] (7A) VerbOps(New-13(14,19,2,0,"Ir a@@"));
[006D] (7A) VerbOps(New-14(14,20,7,0,"Coger@"));
[007A] (7A) VerbOps(New-15(14,21,12,0,"Qu] es"));
[0087] (7A) VerbOps(New-8(21,19,3,2,"Desatranca"));
[0098] (28) if (!Var[175]) {
[009C] (7A)   VerbOps(New-7(21,20,8,0,"Chaval@@@@"));
[00AD] (**) }
[00AD] (7A) VerbOps(New-11(21,21,13,255,"Usar@@@@@@"));
[00BE] (7A) VerbOps(New-4(32,19,4,0,"Encender"));
[00CD] (7A) VerbOps(New-5(32,20,9,0,"Apagar@@"));
[00DC] (7A) VerbOps(New-6(32,21,14,2,"Reparar@"));
[00EB] (19) doSentence(RESET);
[00ED] (60) cursorCommand(247, 1);
[00F0] (A0) stopObjectCode();
END

¿Qué he de hacer?

¿Por qué pones -d y qué significa cada xxxx por favor. No lo consigo.




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