Autor Tema: Manual de traducción para dummies - Capítulo III: Imágenes en formato RAW  (Leído 1009 veces)

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Desconectado SkaZZ

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MANUAL DE TRADUCCIÓN PARA DUMMIES
por d3m3nt14 tr4dUx10n3s(SkaZZ)



VII. ¿RAW? ¿GUAU? ¿SMAUG?
Una imagen en formato RAW es algo bastante simple: una imagen en la que cada byte indica un pixel con su correspondiente color según una paleta (la cual puede estar integrada en la imagen o no). Una imagen en formato RAW puede o no indicar el ancho y el alto en la cabecera de la imagen, además del tamaño total de la imagen (ancho * alto).

* Ejemplo: las imágenes sin compresión RLE de The Elder Scrolls: Arena o los créditos en Ecstatica.

Es decir, si la imagen mide 320 * 200 (recordad, ancho * alto), eso significa que el tamaño del archivo de una imagen RAW rondará los 64000 bytes. No hay que confundir este formato de imagen con el de las cámaras digitales Kodak, pues ése es un formato de fotografía digital. Para abrir una imagen en este formato, Adobe Photoshop, sin ningún tipo de plugin adicional, te permite hacerlo (aunque debes indicarle si existe dicha cabecera mencionada anteriormente o indicarle tú el tamaño directamente); GIMP y otros programas de edición gratuítos si te lo pueden pedir.

Para entender el formato RAW desde un punto de vista hexadecimal, primero debemos hablar de...

VIII. PALETAS (No son de mi pueblo)
En los juegos antiguos, había básicamente tres tipos de visualización gráfica; por orden de aparición: CGA (Color Graphics Adapter / Adaptador de Gráficos de Color) con una resolución de 320 * 200 a 4 colores, la EGA (Enhanced Graphics Adapter / Adaptador de Gráficos Mejorado) con una resolución de 640 * 400 (ó 480) a 16 colores y la VGA (Video Graphics Array / Adaptador Gráfico de Vídeo) con una resolución de 640 * 480 a 256 colores.

NOTA: Desde luego, es una visión muy básica y tanto las resoluciones como los colores son especificados en cuestión de juego. No hablamos ni de la Hercules o el Monocromo (de la época de la CGA) ni de la XGA y SVGA (posteriores a la VGA). Pero, básicamente, es un resumen entendible que es lo importante.

Los colores en gráficos VGA se componen del famoso RGB (Red, Green, Blue / Rojo, Verde, Azul) los tres colores básicos con los que se pueden generar todos los demás. Estos colores, llevan una composición de 0 a 255 (256 en total) para generar todos los colores.

* Ejemplo: (0, 0, 0) = negro; (255, 255, 255) = blanco.

En total, se pueden generar 2563; es decir, más de 16 millones de colores... pero ¿cómo es posible si la VGA sólo muestra 256 colores? Bueno, ahí es donde entramos en el tema de las paletas. Una paleta son 256 colores específicos para una imagen. Es decir, podemos configurar 256 colores a nuestro gusto en una paleta para una imagen determinada y luego crear otra paleta con otro conjunto de colores para otra imagen diferente. Además, podíamos configurar una paleta para que tuviera x número de colores si la imagen no necesitaba más de lo necesario. Todo esto, en cuestión de programación y espacio, en una época donde el espacio era oro puro, ahorraba una gran cantidad de KB.

El tamaño de una paleta siempre suele ser de 768 bytes; 256 colores por los tres bytes que representan el rojo, el verde y el azul; y pueden estar en un archivo aparte o incrustados al final (normalmente siempre es al final) de una archivo de imagen.

* Ejemplo: Ultima Underworld II tiene varias paletas en archivos externos *.COL; mientras que The Elder Scrolls: Arena tiene algunos con la paleta incrustada al final y otros que usan una externa o la de otra imagen.

Gracias al uso de paletas podemos configurar imágenes con los colores que queramos. Incluso se puede usar un color específico de los 256 colores para que se use como transparencia (es un truco, realmente lo que se hace es que no se genera ese color; una transparencia es un canal alpha, pero no hablaremos de eso aquí).

Las paletas (a no ser que tengan algún formato propio del editor gráfico que estés usando) no han cambiado mucho respecto al formato antiguo, así que muchos editores gráficos (Photoshop o GIMP por ejemplo) pueden cargarlas por defecto (en algunos casos, tendrás que separarlas manualmente del archivo donde están incrustadas).

IX. RAW + PALETA = ¿RAWLETA?
Ya teniendo la paleta de la imagen y la imagen en sí, podemos determinar este ejemplo:

FF A3 B5 76 00 - Código hexadecimal de la imagen

Paleta:
Color 255 = (0, 0, 0) negro
Color 163 = (255, 0, 0) rojo
Color 181 = (0, 255, 0) verde
Color 118 = (0, 0, 255) azul
Color 0 = (0, 255, 255) cyan (un azul claro para los de la LOGSE)

Podemos determinar que en los primeros cinco píxeles los colores serán: FF (255, es decir negro), A3 (163, es decir rojo), B5 (181, es decir, verde), 76 (118, es decir azul) y 00 (0, es decir cyan). Si, además, decimos que el 0 es transparente, diremos que todo lo que se pinte en cyan no se mostrará (generando el efecto de transparencia). Es difícil de ver en una principio, debería probarse con algún tipo de imagen RAW para verlo claramente. Pero una vez se ve, se entiende perfectamente. Tenemos que tener en cuenta que aunque muchas imágenes tienen extensión BMP, puede que no sea un archivo bitmap.

Dudas, sugerencias: http://dementia.ludoskopos.com - dementiatraduxiones@gmail.com



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