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Comprime los tracks de audio de juegos de Windows y hazlos funcionar en el juego

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juanchu:
Buenas...

Aquí os traigo un tutorial que a buen seguro va a ser útil no, utilísimo en los juegos de Windows que utilicen tracks de audio.

Normalmente, cuando se ripean estos juegos, o se obvian los tracks de audio, o se rescatan, ya sea tal cual vienen o en archivos de audio más pequeños. El problema es que, si queremos escucharlos mientras jugamos, estamos obligados, o bien a mantener una imagen con los tracks, o bien a grabar físicamente dicha imagen con tracks o los audios incluidos en formato CD Audio o CD Mixto.

Independientemente del método que utilicemos, el espacio que se gasta es muchísimo. Incluso, si grabamos físicamente la imagen en un CD o DVD (algo ya desfasado, pero posible), al tener que cerrarse obligatoriamente, perderemos todo el espacio sobrante.

Es por eso que he investigado para obtener, tanto en MS-DOS como en Windows, una solución para aquellos juegos que llevan la música y/o diálogos en este formato. En este tutorial me centro en los juegos de Windows, y en el otro tutorial trataré con MS-DOS.

El programa que en esta ocasión nos va a sacar de un apuro es _inmm, una librería, totalmente configurable, creada por un japonés, cuya función es la de emular los archivos de audio que le indiquemos como si fueran tracks de audio, de modo que el juego que usemos los reproducirá desde nuestro PC sin necesidad de montar la imagen o introducir el CD en la unidad lectora. Podremos usar el formato que queramos, pero eso sí, debemos tener los códecs instalados en el PC para que se puedan reproducir los archivos que usemos con un reproductor que use DirectShow (por ejemplo, Windows Media Player). También es posible usar Winamp como medio de reproducción de los archivos, pero es mejor dejar que DirectX haga su trabajo.

El programa se descarga desde esta página (toda una reliquia, en Geocities, nada menos):

:zip: _inmm

Pulsáis en "_inmm.dll Ver. 2.38" y ya lo tenéis.

La ventaja de este programa es que funciona incluso en Windows 95, de modo que, teóricamente, hasta en máquinas virtuales donde tengamos otro Sistema Operativo instalado podremos usarlo. En la última parte de este tutorial explico cómo utilizarlo.

Bueno, pues ¡vamos allá!:

-En primer lugar, insertar el CD en la unidad lectora. O bien, si tenemos una imagen, deberemos utilizar algún programa que haga de unidad virtual. Ojo: si la imagen contiene los tracks como archivos ya convertidos, o si la imagen es sólo de tracks de audio sin convertir, entonces se puede usar cualquier programa, pero si es una imagen mixta de datos y audio, entonces deberemos usar obligatoriamente Daemon Tools, ya que es el único programa que he encontrado capaz de reconocer correctamente la pista de datos y las pistas de audio; el resto de programas que he probado reconocen sólo la pista de datos.

-Al contrario que en el tutorial para MS-DOS, primero ripearemos los audios; así, podremos insertarlos dentro de la imagen que creemos después con la pista de datos del juego. Si los audios ya venían ripeados en otro formato distinto a CD Audio, podremos usarlos directamente, siempre y cuando tengamos los códecs necesarios adecuadamente instalados. Si vienen en CD Audio, entonces hay que buscar un programa que permita convertirlos (en mi caso, he utilizado UltraISO para extraer los tracks de audio a MP3, pero podéis usar el que prefiráis). Siempre generaremos un archivo por cada track de audio, ya que _inmm trabaja con archivos individuales (algunos programas permiten generar un único archivo de audio con todos los tracks seguidos, y después, otro archivo CUE indicando el inicio y final de cada pista, pero no es lo que necesitamos en este momento). Es recomendable situar los audios generados en una única carpeta, para mayor facilidad de manejo.

-Una vez preparados, utilizamos el programa que más nos guste para crearnos una imagen de los datos, y sólo de los datos. Podremos crear la imagen en el formato que queramos, pero no nos olvidaremos de introducir en ella la carpeta con los audios que hemos creado en el anterior paso, así como cualquier otro contenido que nos interese que vaya adjunto.

-Una vez que tengamos la imagen, es hora de probar su funcionamiento. Una vez que la tengamos grabada o montada, la ponemos en marcha. Instalamos y configuramos el juego según su procedimiento específico, pero antes de ejecutarlo tendremos que preparar todo para poder escuchar los audios.

-En primer lugar, instalamos el programa _inmm, y lo abrimos.



En las opciones que aparecen, podemos escoger de qué manera queremos que se ejecuten los audios que pasen por sus manos, que serán todos los del juego, no sólo los tracks. En las primeras líneas podemos ver que ya están definidos los modos de reproducción de archivos WAV, MP3 y MIDI/RMI, pero podemos añadir otras tres líneas más. No obstante, no nos debemos olvidar de escoger en la línea "Default" la opción "DirectShow", para que el resto de audios del juego vayan por sus cauces habituales.



No nos olvidemos tampoco de pulsar en "Aplicar" para que sea efectivo el cambio.



-Ahora, acudimos a la pestaña "_inmm.ini".



En este sitio será donde generemos un archivo, llamado _inmm.ini, donde le indicaremos al juego de dónde debe coger los audios para reproducirlos en vez de los tracks de audio originales. Para ello, pulsamos en "Add" y escogemos todos los que creamos al ripear las pistas de audio.



Es importante que los audios ya estén situados en su destino definitivo, que, por comodidad, es recomendable que sea una carpeta dentro del directorio de instalación del juego. Una vez seleccionados todos los tracks, pulsamos en "Save", y el programa nos pedirá una ruta donde crear y guardar ese archivo "_inmm.ini". Dicha carpeta deberá ser la misma donde esté situado el ejecutable del juego.



-Una vez hecho, queda el paso más importante: parchear el juego para que pueda reconocer el programa instalado, el archivo INI y los archivos de audio generados. Para conseguirlo, acudimos a la carpeta de instalación del juego y escogemos el/los archivo/s implicados en la reproducción de las pistas de audio del juego (por norma general, será sólo el archivo EXE del juego, pero puede haber casos que no sea sólo ése el archivo a parchear), los copiamos y pegamos en la carpeta de instalación del programa _inmm, y los arrastramos y soltamos sobre el ejecutable del programa, que es _inmmcnf.exe.



Cuando nos pregunte, confirmamos, y ya tenemos el/los archivo/s parcheado/s, quedando los originales con extensión ORG, a modo de copia de seguridad.



Sólo queda copiar y pegar el/los archivo/s parcheado/s en el directorio de instalación del juego, sustituyendo a los originales.

-Por favor, NO DESINSTALÉIS _inmm, porque el juego lo va a necesitar sí o sí para acceder a los audios, aunque ya hayamos hecho todo el proceso.

-Y ya es momento de ponerse a jugar. Cuando lo ejecutéis, veréis que en la bandeja de sistema aparece un nuevo icono; es el programa _inmm, que está actuando para hacer todo el trucaje.



¡MILAGRO! El juego tiene audio, reproduciéndolo directamente de los archivos de audio que hemos generado, evitando tener los tracks de audio en una imagen montada o en un disco físico grabados. Y además, con un gran ahorro de espacio, por supuesto.

Eso sí, un aviso importante: en algunas ocasiones, mientras jugáis, es posible que salte un error por el que se cierra el Explorador de Windows, causado por un bug relacionado con el programa _inmm. No obstante, este error sólo he podido reproducirlo después de ejecutar juegos que usen _inmm varias veces seguidas en una misma sesión, así que se supone que si sólo lo ejecutáis una sola vez en la misma sesión no debería pasar nada. Así pues, guardando vuestros avances de vez en cuando, no debería afectar a vuestro progreso jugando...

En esta página ya podéis comprobar dos juegos que funcionan perfectamente usando este truco: "The House Of The Dead" y "Messiah", que es el que he usado en este tutorial.

Espero que os sirva de ayuda, tanto este tutorial, como el de MS-DOS.

Saludos.

nickelman:
Aiiiiiiiiiiiiii laik it!!!!! :asisehace:

Me guardo el tutorial y muchísimas gracias.

Danfielding:
- Para serte sincero, no sé si voy a utilizarlo nunca, pero molan estos tutoriales, y siempre pueden servir :bravo:.

Danfielding

juanchu:
Danfielding, créeme que este tutorial merece la pena, y mucho no, MUCHÍSIMO. ;)

Sólo te voy a dar un par de ejemplos: en "The House of the Dead", la imagen original, con los tracks sin comprimir, ocupa unos 470 MB; con este truco, se queda en la ridícula cifra de 67 MB (incluyendo parches y manual). Y en cuanto a "Messiah", el ripeo de los CDs 1 y 2, con todos los tracks de audio intactos, es de 540 + 650 MB (en total, casi 1'2 GB), mientras que haciendo este truco, el segundo CD se queda reducido a unos 63'5 MB, y unido al primer CD, suman en total unos 604 MB (sin parches y manual; pero si son incluidos, redondeamos a 610 MB), menos de la mitad de lo que ocupaban las pistas de datos y audios originales en conjunto.

¿Merece o no la pena? :)

Saludos.

nickelman:
No he revisado el tema todavía, pero si se pudiera hacer con flac, que es un formato sin pérdida, zería la oztia.... perdón por lo de zería.

Gracias otra vez...  a ver si saco un rato y lo pruebo con el warlords 3 y otros juegos que estoy tuneando/traduciendo.

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