Autor Tema: Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores  (Leído 7074 veces)

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #15 en: Abril 10, 2017, 11:41:23 am »
Si en el caso de resident evil es una politica de empresa:

La primera trilogia pretendia ser un juego de terror (en los 90 estaban de moda) por lo que le dieron mucha importancia al terror en si, a tener que utilizar la munición con inteligencia, los sustos y evitar el combate directo.

Ya a partir de la decada del 2000 esta clase de juegos perdieron fuelle por que empezaron a estar de moda los juegos de acción, así que resident evil se volvio un juego más de acción directa como se puede ver el 4, 5 y 6. Pero ojo no es bueno criticar esta trilogia no es mala, simplemente es diferente, el mismo resident evil 4 creo un nuevo concepto que fue utilizado en diferentes juegos como la camara encima del hombro y salvo el 6 que es peor calidad los otros dos resultaron buenos.

Y ahora aparece una nueva trilogía, que quiere volver al terror, por eso apuestan por la primera persona, un juego muy estilo a los famosos juegos de esconderse en primera persona, pero con un poco más acción, en mi opinión resident evil 7 no es mal juego, mi critica... que el juego es demasiado sencillo, y los dlcs...

La empresa por tanto ha apostado por cambiar los estilos, ni se ha arruinado la franquicia simplemente es un juego diferente.


Ahora pongamos un ejemplo de otra compañia la cual si parece haber arruinado sus franquicias , y es la saga doom:


Bien los juegos doom 1 y 2, son juegos míticos en mi opinión buenisimos para su epoca,  otra saga uqe tenia la compañia muy parecida es la wolfenstein. En 2003 aparecio en doom 3 un reboot bastante bueno pero que era diferente a los doom originales (era un juego de mezcla shooter con miedo y sustos), la saga wolfenstein saco un par de juegos (return y otro en 2006) los cuales no destacaron demasiado.

En 2014 Wolfenstein aposto por un juego de la escuela clasica, el cual se vendio muy bien y a mi me parecio bastante bueno (new order el cual se critico su falta de online), así que los desarrolladores decidieron hacer lo mismo con doom, en vez de seguir la línea de doom 3, hicieron otro nuevo reboot pero con un sistema de juego más parecido a doom 1 y 2:

Yo me lo compre casi al principio con batante ilusión y el juego... no se, no digo para nada que sea un mal juego, pero a los jugadores no nos ha llenado es como si meter esa mecánica de los años 90 a día de hoy no encajase. Hasta tal punto que el juego se vendia a los 3 meses en ofertas de 15 euros cuando su salida fue de casi 60...

¿La franquicia se ha arruinado en este caso?, es posible, a pesar de que hicieron un juego para atraer a gente antigua creo que en los juegos de acción ha ocurrido esto:

-POr ejempo en las aventuras gráficas, no ha habido apenas evolución desde su creación (solo mejora de punteros, y poco más), por lo que cuando sale de vez en cuando alguna aventura gráfica del a vieja escuela suele ser un exito entre esta comunidad (la cual no casi no sacan juegos de su agrado desde los años 90)

-En cambio los jugadores de juego de acción nunca han dejado de jugar a sus juegos y estos juegos han evolucionado, y ellos han jugado con esa evolución, por poner un ejemplo ejemplo wolfenstein new order afirmaba ser un juego del a vieja escuela, solo tomaron algunos puntos de la vieja escuela pero le añadieron numerosas cosas que le hicieron diferente (desde pasarte las misiones siendo silencioso, uso de doble armas que un poco te hacia subir la adrenalina). Pero doom es directamente el viejo doom al que le han dado mejores graficos la habilidad de saltar y apuntar, la comunidad ha evolucionado , y en este juego no han sabido tomar esa evolución.


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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #16 en: Abril 10, 2017, 17:10:45 pm »
Si, pero lo que ocurre es que a veces si te vas a reinventar, como ocurrio con Resident Evil lo mejor es no copiarse de otros titulos como Silent Hill. El juego no es malo, y tiene buena pinta pero realmente si le cambiaramos el nombre de Resident Evil por Silent Hill, no notariamos la diferencia. Pareceria que Capcom hizo borron y cuenta nueva y lanzo un juego de terror que poco o nada tiene que ver con las entregas anteriores. Tampoco estoy pidiendo como hacen muchos que vuelvan los zombies y demas criaturas biologicas, pero minimo deberian incluir las mecanicas y elementos que caracterizaron a esta espectacular saga.


Desconectado Wen él coloso

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #17 en: Abril 10, 2017, 20:27:10 pm »
Si en el caso de resident evil es una politica de empresa:

La primera trilogia pretendia ser un juego de terror (en los 90 estaban de moda) por lo que le dieron mucha importancia al terror en si, a tener que utilizar la munición con inteligencia, los sustos y evitar el combate directo.

Ya a partir de la decada del 2000 esta clase de juegos perdieron fuelle por que empezaron a estar de moda los juegos de acción, así que resident evil se volvio un juego más de acción directa como se puede ver el 4, 5 y 6. Pero ojo no es bueno criticar esta trilogia no es mala, simplemente es diferente, el mismo resident evil 4 creo un nuevo concepto que fue utilizado en diferentes juegos como la camara encima del hombro y salvo el 6 que es peor calidad los otros dos resultaron buenos.

Y ahora aparece una nueva trilogía, que quiere volver al terror, por eso apuestan por la primera persona, un juego muy estilo a los famosos juegos de esconderse en primera persona, pero con un poco más acción, en mi opinión resident evil 7 no es mal juego, mi critica... que el juego es demasiado sencillo, y los dlcs...

La empresa por tanto ha apostado por cambiar los estilos, ni se ha arruinado la franquicia simplemente es un juego diferente.


Ahora pongamos un ejemplo de otra compañia la cual si parece haber arruinado sus franquicias , y es la saga doom:


Bien los juegos doom 1 y 2, son juegos míticos en mi opinión buenisimos para su epoca,  otra saga uqe tenia la compañia muy parecida es la wolfenstein. En 2003 aparecio en doom 3 un reboot bastante bueno pero que era diferente a los doom originales (era un juego de mezcla shooter con miedo y sustos), la saga wolfenstein saco un par de juegos (return y otro en 2006) los cuales no destacaron demasiado.

En 2014 Wolfenstein aposto por un juego de la escuela clasica, el cual se vendio muy bien y a mi me parecio bastante bueno (new order el cual se critico su falta de online), así que los desarrolladores decidieron hacer lo mismo con doom, en vez de seguir la línea de doom 3, hicieron otro nuevo reboot pero con un sistema de juego más parecido a doom 1 y 2:

Yo me lo compre casi al principio con batante ilusión y el juego... no se, no digo para nada que sea un mal juego, pero a los jugadores no nos ha llenado es como si meter esa mecánica de los años 90 a día de hoy no encajase. Hasta tal punto que el juego se vendia a los 3 meses en ofertas de 15 euros cuando su salida fue de casi 60...

¿La franquicia se ha arruinado en este caso?, es posible, a pesar de que hicieron un juego para atraer a gente antigua creo que en los juegos de acción ha ocurrido esto:

-POr ejempo en las aventuras gráficas, no ha habido apenas evolución desde su creación (solo mejora de punteros, y poco más), por lo que cuando sale de vez en cuando alguna aventura gráfica del a vieja escuela suele ser un exito entre esta comunidad (la cual no casi no sacan juegos de su agrado desde los años 90)

-En cambio los jugadores de juego de acción nunca han dejado de jugar a sus juegos y estos juegos han evolucionado, y ellos han jugado con esa evolución, por poner un ejemplo ejemplo wolfenstein new order afirmaba ser un juego del a vieja escuela, solo tomaron algunos puntos de la vieja escuela pero le añadieron numerosas cosas que le hicieron diferente (desde pasarte las misiones siendo silencioso, uso de doble armas que un poco te hacia subir la adrenalina). Pero doom es directamente el viejo doom al que le han dado mejores graficos la habilidad de saltar y apuntar, la comunidad ha evolucionado , y en este juego no han sabido tomar esa evolución.

Para mi la saga Doom no se ha caido aun. Solo es cambiante.
Doom 2016 recibio premios y calificaciones altas

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #18 en: Abril 10, 2017, 23:43:31 pm »
Por desgracia hace mucho tiempo que no me fio mucho del tema de las calificaciones altas salvo que sean de propios usuarios. No digo que doom 2016 sea mal juego , simplemente no se... Me parecia que no me llenaba, y realmente es una lastima que apenas 3 meses despues estuviesen en ofertas de 15-20 euros. Cuando ese tipo de ofertas normalmente hay que esperar un año largo. Tambien supongo que hoy en día el tema de los shooters es algo dificil, para los amantes hay demasiada competencia como los call of duty (que mira que son repetitivos pero bien que venden en consolas), el Overwatch o incluso el renacimiento del counter (una salga que otra vez vuelve a pegar fuerte despues de un bajón de unos años), halos y compañia... Con Wolfestein en 2014 la verdad es que lo clavaron, pero lo del doom da bastante pena que enseguida ha quedado olvidado.

Bueno quiero hablar de dos sagas que creo qeu han sido arruinadas por su desarrolladores, ambas con el mismo fallo:

Sim city: Sim city fue la pionera de los juegos de construcción, siempre han vendido muy bien, siendo su ultimo gran juego sim city 4. Posteriormente aparecieron dos juegos más, simcity societies, en el que es un juego un poco raro que se olvida de los servicios básicos y le da la importancia al diseño de la ciudad... Fue un gran declive pero entonces se excusaron que no era realmente un simcity, hace pocos años (2013) aparecio un nuevo simcity, pero la compañia decidio que en vez de crear tu propia ciudad, que fuese una extraña mezcla de juegos online, donde tu construias tu ciudad online. Aparte de las malas puntuaciones los servidores dieron bastante problemas , su afan por evitar la pirateria desboco en un juego que prontamente ha sido olvidado.

Diablo 3: Diablo 2 se le considera el creador de un tipo de juego rpg que ha sido bien copiado por muchos juegos y que a día de hoy sigue influyendo. El juego incluso mantenia una gran comunidad online (la cual sigue activa hace poco probe a entrar en los servidores y aun mucha gente juega a diablo 2). Por lo que blizzard penso "¿Si la gente entra al wow en nuestros servidores, que hagan lo mismo con el nuevo diablo? asi nos quitamos la pirateria", El juego sufria colapsos por estas obligados a entrar a sus servidores, la historia aunque no era mala modificaron demasiado la mecánica del juego, y lo que habria sido una obra maestra provoco un juego que posiblemente haya matado a la saga. Blizzard respondio con una expansión que aunque mejora algo el juego ya no lo podia hacer salvable, en aquel momento se hablaba de una tercera expansión pero parece que blizzard ha decidido en su lugar apostar por crear un diablo 4 directamente o directamente rematar la saga...

TAmbien hablare de otra posible obra maestra:

Spore: Spore iba a ser el juego del año 2008, recuerdo cuando Will Wright (fundador de Maxis) estaba preparando el videojuego, todos flipabamos con la idea, empezar desde una celula hasta colonizar el espacio. La idea parecia brillante pero... el juego se quedo a medias, muchas de las cosas prometidas al final no aparecieron, el juego era interesante para crear tu criatura pero una vez llegabas al estadio espacial se hacia largo y aburrido, El juego provoco que Will Wright uno de los más influentes en la industria del videojuego acabase marchandose de su propia empresa, el que iba a ser su mayor juego acabo siendo su mayor fracaso.

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #19 en: Abril 11, 2017, 02:45:16 am »
Si en el caso de resident evil es una politica de empresa:

La primera trilogia pretendia ser un juego de terror (en los 90 estaban de moda) por lo que le dieron mucha importancia al terror en si, a tener que utilizar la munición con inteligencia, los sustos y evitar el combate directo.

Ya a partir de la decada del 2000 esta clase de juegos perdieron fuelle por que empezaron a estar de moda los juegos de acción, así que resident evil se volvio un juego más de acción directa como se puede ver el 4, 5 y 6. Pero ojo no es bueno criticar esta trilogia no es mala, simplemente es diferente, el mismo resident evil 4 creo un nuevo concepto que fue utilizado en diferentes juegos como la camara encima del hombro y salvo el 6 que es peor calidad los otros dos resultaron buenos.

Y ahora aparece una nueva trilogía, que quiere volver al terror, por eso apuestan por la primera persona, un juego muy estilo a los famosos juegos de esconderse en primera persona, pero con un poco más acción, en mi opinión resident evil 7 no es mal juego, mi critica... que el juego es demasiado sencillo, y los dlcs...

La empresa por tanto ha apostado por cambiar los estilos, ni se ha arruinado la franquicia simplemente es un juego diferente.


Ahora pongamos un ejemplo de otra compañia la cual si parece haber arruinado sus franquicias , y es la saga doom:


Bien los juegos doom 1 y 2, son juegos míticos en mi opinión buenisimos para su epoca,  otra saga uqe tenia la compañia muy parecida es la wolfenstein. En 2003 aparecio en doom 3 un reboot bastante bueno pero que era diferente a los doom originales (era un juego de mezcla shooter con miedo y sustos), la saga wolfenstein saco un par de juegos (return y otro en 2006) los cuales no destacaron demasiado.

En 2014 Wolfenstein aposto por un juego de la escuela clasica, el cual se vendio muy bien y a mi me parecio bastante bueno (new order el cual se critico su falta de online), así que los desarrolladores decidieron hacer lo mismo con doom, en vez de seguir la línea de doom 3, hicieron otro nuevo reboot pero con un sistema de juego más parecido a doom 1 y 2:

Yo me lo compre casi al principio con batante ilusión y el juego... no se, no digo para nada que sea un mal juego, pero a los jugadores no nos ha llenado es como si meter esa mecánica de los años 90 a día de hoy no encajase. Hasta tal punto que el juego se vendia a los 3 meses en ofertas de 15 euros cuando su salida fue de casi 60...

¿La franquicia se ha arruinado en este caso?, es posible, a pesar de que hicieron un juego para atraer a gente antigua creo que en los juegos de acción ha ocurrido esto:

-POr ejempo en las aventuras gráficas, no ha habido apenas evolución desde su creación (solo mejora de punteros, y poco más), por lo que cuando sale de vez en cuando alguna aventura gráfica del a vieja escuela suele ser un exito entre esta comunidad (la cual no casi no sacan juegos de su agrado desde los años 90)

-En cambio los jugadores de juego de acción nunca han dejado de jugar a sus juegos y estos juegos han evolucionado, y ellos han jugado con esa evolución, por poner un ejemplo ejemplo wolfenstein new order afirmaba ser un juego del a vieja escuela, solo tomaron algunos puntos de la vieja escuela pero le añadieron numerosas cosas que le hicieron diferente (desde pasarte las misiones siendo silencioso, uso de doble armas que un poco te hacia subir la adrenalina). Pero doom es directamente el viejo doom al que le han dado mejores graficos la habilidad de saltar y apuntar, la comunidad ha evolucionado , y en este juego no han sabido tomar esa evolución.

Para mi la saga Doom no se ha caido aun. Solo es cambiante.
Doom 2016 recibio premios y calificaciones altas
Por desgracia hace mucho tiempo que no me fio mucho del tema de las calificaciones altas salvo que sean de propios usuarios. No digo que doom 2016 sea mal juego , simplemente no se... Me parecia que no me llenaba, y realmente es una lastima que apenas 3 meses despues estuviesen en ofertas de 15-20 euros. Cuando ese tipo de ofertas normalmente hay que esperar un año largo. Tambien supongo que hoy en día el tema de los shooters es algo dificil, para los amantes hay demasiada competencia como los call of duty (que mira que son repetitivos pero bien que venden en consolas), el Overwatch o incluso el renacimiento del counter (una salga que otra vez vuelve a pegar fuerte despues de un bajón de unos años), halos y compañia... Con Wolfestein en 2014 la verdad es que lo clavaron, pero lo del doom da bastante pena que enseguida ha quedado olvidado.

Bueno quiero hablar de dos sagas que creo qeu han sido arruinadas por su desarrolladores, ambas con el mismo fallo:

Sim city: Sim city fue la pionera de los juegos de construcción, siempre han vendido muy bien, siendo su ultimo gran juego sim city 4. Posteriormente aparecieron dos juegos más, simcity societies, en el que es un juego un poco raro que se olvida de los servicios básicos y le da la importancia al diseño de la ciudad... Fue un gran declive pero entonces se excusaron que no era realmente un simcity, hace pocos años (2013) aparecio un nuevo simcity, pero la compañia decidio que en vez de crear tu propia ciudad, que fuese una extraña mezcla de juegos online, donde tu construias tu ciudad online. Aparte de las malas puntuaciones los servidores dieron bastante problemas , su afan por evitar la pirateria desboco en un juego que prontamente ha sido olvidado.

Diablo 3: Diablo 2 se le considera el creador de un tipo de juego rpg que ha sido bien copiado por muchos juegos y que a día de hoy sigue influyendo. El juego incluso mantenia una gran comunidad online (la cual sigue activa hace poco probe a entrar en los servidores y aun mucha gente juega a diablo 2). Por lo que blizzard penso "¿Si la gente entra al wow en nuestros servidores, que hagan lo mismo con el nuevo diablo? asi nos quitamos la pirateria", El juego sufria colapsos por estas obligados a entrar a sus servidores, la historia aunque no era mala modificaron demasiado la mecánica del juego, y lo que habria sido una obra maestra provoco un juego que posiblemente haya matado a la saga. Blizzard respondio con una expansión que aunque mejora algo el juego ya no lo podia hacer salvable, en aquel momento se hablaba de una tercera expansión pero parece que blizzard ha decidido en su lugar apostar por crear un diablo 4 directamente o directamente rematar la saga...

TAmbien hablare de otra posible obra maestra:

Spore: Spore iba a ser el juego del año 2008, recuerdo cuando Will Wright (fundador de Maxis) estaba preparando el videojuego, todos flipabamos con la idea, empezar desde una celula hasta colonizar el espacio. La idea parecia brillante pero... el juego se quedo a medias, muchas de las cosas prometidas al final no aparecieron, el juego era interesante para crear tu criatura pero una vez llegabas al estadio espacial se hacia largo y aburrido, El juego provoco que Will Wright uno de los más influentes en la industria del videojuego acabase marchandose de su propia empresa, el que iba a ser su mayor juego acabo siendo su mayor fracaso.


Citar
Spore es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows desarrollado por Maxis y diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares), hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención. Con estos datos, se podría decir que es un excelente experimento lamarckista.
En esencia, Spore es un juego desarrollado por EA de "evolución" , ya que el jugador decide el proceso evolutivo de la criatura , aunque de un modo más amplio: El jugador modela (y esto quiere decir que "dibuja" libremente la totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consiguiendo a lo largo de su vida, tal como si se tratase de una masilla) y guía una especie a través de muchas generaciones haciéndola crecer desde un simple organismo unicelular y convirtiéndola en un animal más complejo, hasta que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. En este punto el jugador comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio.
El juego primero fue revelado y demostrado al público durante un discurso en la generación procesal en la conferencia 2005 de los desarrolladores. Fue publicado por Electronic Arts el 7 de septiembre de 2008 en los Estados Unidos, y el 5 en Europa y Brasil (fecha oficial). El precio del juego ronda las 49,95 € (la versión normal) mientras que en la descarga directa digital el precio sube a 56,95€. También existe una edición especial llamada "Galactic Edition" que incluye dos DVD extra ("Cómo se hizo" y "Cómo hacer la mejor creación"), un libro de "El arte de Spore" y un poster desplegable que muestra la amplitud del juego, ambos en inglés con subtítulos en castellano. EA lanzó el 17 de junio al mercado el Creador de Criaturas al completo a un precio de 9,95 €,3 y está disponible una versión gratuita desde la página oficial de Spore que contendrá un 25% de la funcionalidad de la versión de pago. Esta aplicación está incluida en el juego definitivo Spore.
La fecha de salida en España fue el 4 de septiembre de 2008.4 Para las plataformas PC, Mac, Nintendo DS y móviles. El 8 de septiembre surgió la versión para iPhone y iPod Touch.
Índice  [ocultar]
1   Estadios
1.1   Estadio de Célula
1.2   Estadio de Criatura
1.3   Estadio de Tribu
1.4   Estadio de civilización
1.5   Estadio del espacio
1.5.1   La misión más importante
1.5.2   Tipos de planetas
1.6   Estadios eliminados
2   Creadores
2.1   Creadores eliminados
3   Base de datos
4   Curiosidades
4.1   Willosaurio
4.2   Modelos 3D reales
4.3   Steve
5   Los Grox
6   Expansiones y packs de partes
6.1   Spore Edición Galáctica
7   Otros juegos de Spore
8   Referencias
9   Enlaces externos
9.1   Fan sites en español
Estadios[editar]
Spore es una simulación que abarca del nivel celular al nivel galáctico. Consiste en varias fases más o menos largas, denominadas estadios, cada una con su propio estilo de juego, y una vez que la barra de ADN que está ubicada en la parte inferior se llena, el jugador obtiene la posibilidad de evolucionar y pasar al siguiente estadio, o, de lo contrario, quedarse jugando en el actual. Los estadios existentes son: de célula, de criatura, tribal, de civilización y del espacio. En su discurso de GDC, Wright comparó el estilo del juego de cada fase a un juego existente.
Estadio de Célula[editar]
El juego empieza en esta fase (tras una introducción en la que un asteroide cae en el planeta que crea un nuevo ser -- Panspermia), y además es la única en 2 dimensiones, donde se verá el mundo como si se hiciese a través de un microscopio. Se controlará un único organismo unicelular, el cual hay que alimentar mediante núcleos de nutrientes o de otras criaturas, que tendrán sistemas de defensa, por lo que no todas ellas serán comestibles. También hay que evitar a otras criaturas de las cuales el jugador será el alimento.
Al iniciar el juego nos pide que elijamos nuestra dieta, ya sea carnívoro o herbívoro, y omnívoro. Durante el desarrollo de la etapa hay dos barras de estado, las cuales son la salud y los puntos de ADN. La salud indica el estado de nuestra criatura y en caso de vaciarse se habrá perdido y por tanto nuestro individuo morirá y pasaremos a controlar a otro de la misma especie pero empiezas con la misma chica. Por otro lado, el ADN sirve para indicar cuán cerca se está de alcanzar la siguiente etapa de evolución, la cual se alcanzará cuando esta barra se haya llenado por completo. Sin embargo, la barra de ADN, al igual que en las siguientes etapas, presenta subdivisiones cada determinado número de puntos de ADN, las cuales, al ser alcanzadas, permiten desbloquear nuevas partes para nuestra criatura. Conseguiremos un punto de ADN por trozo de carne o de planta comido. Una vez que se llena y alcanza la primera subdivisión, aparece en la pantalla un mensaje que dice que busquemos una pareja mediante la opción "llamada" con lo cual se accede al editor de criaturas y se hace evolucionar a nuestra criatura.
En esta fase el editor es muy rudimentario, ofreciendo unas opciones reducidas para personalizar nuestra criatura como pueden ser una mejor defensa, ataque o velocidad, mayor capacidad de alimentarse, la forma de la criatura, etc. Una vez conseguidos suficientes puntos de ADN y llena la barra de ADN, se alcanzará la Fase Criatura, cambiando la vista del juego a tercera persona y mostrando el aspecto que tendrá la criatura.
Estadio de Criatura[editar]
Esta fase comenzará en la tierra con una vista tridimensional. Al igual que en la fase anterior, se controlará una sola criatura, aunque se puede crear un grupo de ellas (de la misma especie o no) si se interactúa lo suficiente con ellas. También habrá otras criaturas, alguna de ellas muy simples y pequeñas y otras más complejas y grandes pero que podrán ser utilizadas como alimento para la nuestra o como aliados, aunque también habrá depredadores que tendrán como alimento al jugador.
También existen unas criaturas gigantescas en este estadio: las criaturas épicas. Son versiones gigantes de las criaturas, muy difíciles de cazar y no existe un editor para estas criaturas. A veces, el juego usa criaturas que estén almacenadas (Por ejemplo: si tengo una criatura de cuello alto llamada Galapas, el juego puede utilizar a esa criatura como un épico). Estas criaturas gigantescas son las más peligrosas (siendo las segundas las criaturas únicas) y además tienen habilidades diferentes, como lanzar bolas de fuego de la boca o poder agarrar criaturas y lanzarlas, hasta a veces masticarla. Además, existe otro tipo especial de criaturas: los pícaros, que poseen 250 puntos de salud y un alto nivel tanto de ataque como de social. Generalmente van en solitario y es fácil aliarse con ellos, consiguiendo una poderosa incorporación a la manada.
Para avanzar dentro de esta fase, el jugador deberá llamar a una pareja: una criatura de su misma especie pero del sexo opuesto. Una vez hecho esto aparecerá el editor de criaturas. En este creador (ya más avanzado que el anterior) se podrán definir los aspectos que tendrá la nueva generación, aunque hay puntos genéticos (como dinero), los cuales limitan la capacidad de hacer esto. Estos puntos se utilizan para adquirir diferentes elementos para nuestra criatura, los cuales tendrán un cierto coste y no se podrán utilizar más puntos que los que se tiene. También hay un limitador que aumenta al colocarse una parte, dependiendo de la parte y cuanto se le altere(ej:puedo cambiar la posición de las rodillas o la forma de las piernas, alargándolas o campiando su ubicación de pie)esta aumentara mucho o poco, si llega al límite, no se pueden colocar más partes incluso si aún tienes adn, Ten cuidado puede interponerse en tu camino una lluvia de Asteroides
Los diferentes elementos que se podrán añadir son: pies, manos, extremidades, bocas, sentidos, armas y accesorios (que dan características especiales a la especie). Estas partes deben ser encontradas por el jugador a lo largo del planeta. Cada uno de estas piezas tendrán características que definirán de qué tipo es nuestra criatura, indicándolo mediante parámetros como: velocidad, cautela, poder, sentidos, social, herbívoro y carnívoro. Las diferentes partes podrán colocarse en cualquier parte del cuerpo de la criatura(excepto manos y pies).
Estadio de Tribu[editar]
En esta fase la especie creada por el usuario ha alcanzado un nivel de inteligencia tal, que ha formado una tribu, y es donde la mecánica de juego se adentra ya en la estrategia en tiempo real.
El jugador ya no controlará a una sola criatura, sino que controlará a una tribu entera, que vive alrededor de una cabaña. Habrá tribus vecinas con las que la tribu del jugador tendrá que exterminar o socializar.
En esta fase el jugador ya no podrá editar el cuerpo de la criatura y tomará su forma definitiva, pero si que podrá ponerle pechero, máscara, etc, le añade al jugador unas cualidades especiales. En lugar de los puntos genéticos vistos anteriormente, el jugador dispondrá de comida, la cual podrá utilizar para desarrollar herramientas como armas, objetos de entretenimiento, etc. La comida se podrá obtener a través de la pesca de algas (herbívoro) o pescado (omnívoro y carnívoro), la caza (omnívoro y carnívoro), la recolección (omnívoro y herbívoro) o la ganadería (todos). Dependiendo de los elementos que se vayan entregando a los habitantes de la tribu del jugador, estas desarrollarán una personalidad o una forma de ser que puede hacer que la especie tenga predilección por la diplomacia, o ser agresiva (o estar en el medio). Una vez derrotadas o aliadas 5 tribus se avanzará hasta la Fase Ciudad o Estadio de civilización
Estadio de civilización[editar]
A esta fase se accede cuando una tribu derrota o se alía con otras 5, momento en el cual se convierte en una ciudad. Se podrán construir diferentes edificios como casas, fábricas o lugares de ocio. Del mismo modo que en la fase anterior se podían adquirir diversas herramientas, aquí se podrán editar las construcciones del mismo modo que en las anteriores fases: a través de un editor, esta vez más complejo que el creador de criatura, con más posibilidades y opciones.
La etapa es del estilo del juego Civilization.
Una civilización está formada por más de una ciudad las cuales proveen de recursos. En este punto el jugador deberá definir cual será su política con respecto a otras civilizaciones siendo diplomáticos con ellas o si las conquistará. También puede decidirse qué tipo de comunicaciones se van a tener con esas civilizaciones, siendo estas militares, económicas o religiosas, creando alianzas o simplemente conquistando sus ciudades y hacerse con el control de sus recursos. La comida pasa a ser reemplazada por las "Esporetas", divisa que también se mantendrá durante el estadio del espacio.
Se podrán desarrollar vehículos que podrán ser terrestres, acuáticos o voladores y definiendo qué características tendrán. Sin embargo para poder tener acceso a los vehículos acuáticos y voladores se deben capturar un número específico de ciudades enemigas, de esta forma se consigue la tecnología necesaria. Los vehículos tienen varias funciones: capturar surtidores de especia, conquistar ciudades, acabar con otros vehículos (militares), transportar dinero (económicos), etc.
Anteriormente, la etapa estaba dividida en ciudad y civilización.
Para pasar a la siguiente etapa, se debe lograr la unificación global, conquistando, comprando, o imponiendo la misma religión a todas las 12 ciudades. Entonces, se podrá acceder a la tecnología de las naves espaciales y se entrará en la Fase Espacial.
Estadio del espacio[editar]
Una vez desarrollado un vehículo capaz de viajar por el espacio, se accederá a la fase galáctica. Se podrá explorar la galaxia, contactando con otras civilizaciones, investigando y obteniendo recursos.
Los diferentes sistemas solares que están a lo largo de toda la galaxia están compuestos por planetas o por discos de materia (incluso se encuentra nuestro sistema solar). Esos sistemas podrán ser investigados en busca de vida inteligente, aunque también se pueden colonizar planetas o investigarlos en busca de diferentes tipos de seres para comerciar con ellos o simplemente para estudiarlos.
A la hora de colonizar planetas hay que tener en cuenta el tipo de planeta. Este puede no tener atmósfera, por lo que a priori sería inhabitable, pero se pueden construir ciudades protegidas por un campo, o también se pueden terraformar utilizando diferentes métodos para hacerlo habitable.
Por otro lado, también hay que tener cautela con las nuevas especies avanzadas que el jugador puede encontrar. Estas pueden ser pacíficas y tratar bien con el jugador, o cautelosas, teniendo que ganarse su apoyo o pueden ser agresivas, viendo como una amenaza al jugador e incluso declarándole la guerra.
La nave espacial tendrá herramientas de comunicación, escaneo, munición, radar, modificación del terreno y rayos para abducir. Con esto se podrá experimentar con otras criaturas de otros planetas así como modificar el terreno, y munición para defenderte de otras criaturas que probablemente te hayan tomado como amenaza.
A medida que el jugador contacte con otras razas, estas le encargarán al jugador una serie de misiones las cuales pueden ser aceptadas o no, éstas le permitirán al jugador obtener recursos y la confianza de los otros imperios.
Cuando uno comienza a adentrarse en el juego, el jugador comienza a recibir llamadas de otros imperios que reportan ataques de una raza alienígena llamada Grox. Son unos personajes que atacan sin razón aparente y agresivos con cualquiera. Estos son difíciles de atacar por encontrarse muy cerca del centro de la galaxia y sus vastos planetas conquistados. Socializar es una opción, aunque muy costosa, además que al hacerlo entrarás en guerra con todos los demás imperios.
Al realizar determinadas acciones, el jugador obtendrá medallas las cuales dan acceso a herramientas, y estas a su vez posibilidades de colonizar y terraformar planetas, interactuar con otras especies, etc. Las medallas también dan acceso al jugador ciertas herramientas que eventualmente conducirán al objetivo primario de la fase espacial: llegar al centro de la galaxia.
La misión más importante[editar]
Está misión solo se puede completar cuando el jugador esté en el estadio del espacio. Consiste en ir al centro de la galaxia, que es un gigantesco quasar rosa. De ese modo podrás contactar con "Steve", y te dará "El Cayado de la Vida", aunque solo contiene 42 cargas.
Este artilugio terraforma el planeta a nivel 3 (T3), creando sus plantas y animales.
También puede ser usado como arma en contra de los Grox, ya que estos solo pueden existir en planetas sin vida, con lo que al nivel de terrapuntuación 1 (T1) mueren.
Tipos de planetas[editar]
Aunque los planetas de Spore (que son 1.500.000) tengan un diferente color, superficie y estrella, se clasifican por varios tipos de planetas:
Planetas de lava: normalmente son de color rojo-negro, tienen una parte de las superficie cubierto de lava y hay volcanes que escupen fuego.
Planetas helados: en estos planetas hay geiseres, tormentas electromagnéticas y sobre todo, nieve y hielo en su superficie. También pueden tener mares helados.
Planetas gaseosos: no se pueden aterrizar en ellos, pero tienen lunas.
Planetas templados: el color de las superficie varia. Pueden ser habitables, pero muchas veces no tienen atmósfera.
También hay planetas con vida, los que tienen subcategorias:
Planetas de vegetación: son poco comunes, pero en estos planetas solo hay plantas, y no animales. Puede que en estos planetas la vida animal todavía no este en tierra firme. En Spore, la Tierra está en este estado, con una terraformación nivel 1.
Con vida simple: en estos planetas solo están plantas y animales. Son los más comunes.
Con vida inteligente: estos planetas tienen vida inteligente que se dividen en tres categorías: tribu, civilización y espacio. Solo puedes comunicarte con los del espacio.
Estadios eliminados[editar]
Antes de lanzar el videojuego de Spore, se pensaba que los estadios de evolución de Spore (2005) serían ocho (molécula, célula, criatura marina, criatura, tribu, ciudad, civilización y espacio), pero se eliminaron tres de ellos en 2007 (antes de salir el juego en 2008) por diversas causas:
Estadio de molécula: Se trataba de un estadio similar al Tetris, para crear la célula. El estadio de molécula se eliminó de la versión final debido a que en esta aparece la panspermia, y no las reacciones moleculares como método de aparición de la vida en el planeta.
Estadio acuático o criatura marina: Estaría entre los estadios de célula y criatura, pero se eliminó por problemas con el control y la navegación.[cita requerida]
Estadio de ciudad: Situado entre los estadios de tribu y civilización, estaría ambientado en las ciudades de la Edad Antigua y Edad Media. No se sabe la causa de su desaparición. Puede ser porque iba a consumir mucha memoria (de la computadora) o por el presupuesto (para hacer el juego con este estado), por los controles, o porque las obras de arte, descubrimientos, o sentimientos del personaje no serían suyos, por el espacio requerido para hacer tu ciudad (ej: 5 ciudades grandes en un planeta).
Creadores[editar]
Spore incluye varias herramientas con las que se pueden crear nuevas especies, vehículos, edificios y naves espaciales.
Creadores eliminados[editar]
Antes había un editor de flora (plantas), cabañas y terreno (planetas). En Spore Aventuras Galácticas habría el editor de terreno o planetas y capitanes. Finalmente el editor de flora no llegó a ser incluido en la expansión Aventuras Galácticas. En la primera entrega de Spore sin embargo se incluyen una serie de herramientas para poder "cambiar el planeta" a tu gusto no con mucha variedad pero es posible crear agua, cañones e incluso cambiar el color del planeta entre muchas otras posibilidades.
El acceso a algunos de estos editores se puede realizar mediante el uso de mods o con comandos al iniciar el juego.
Base de datos[editar]
En principio el DVD contiene una base de datos suficientemente amplia como para poder generar todos los planetas y criaturas que se pueden necesitar en una partida, aunque si el jugador tiene acceso a Internet podrá acceder a una base de datos on-line en la que según se vayan creando criaturas, planetas, etc. estas serán enviadas para acrecentar la variedad de estas y permitiendo al propio juego acceder a ella para obtener elementos creados por otros usuarios del mundo.
En la página oficial del juego se encuentra la base de datos de todas las criaturas que van creando los jugadores, estas se podrán descargar manualmente por el usuario.
Incluso aunque el jugador original que creó las criaturas que ahora pueblen tu universo esté desconectado, sus criaturas intentarán imitar el comportamiento de su creador.
Curiosidades[editar]
Existen unos secretos incluidos como el detalle. El jugador puede, utilizando el ratón, mando o flechas del cursor, girar la imagen de la galaxia en el menú principal. Si realiza esta acción repetidamente, en poco tiempo aparecerán las imágenes de los desarrolladores del juego.
Willosaurio[editar]
El Willosaurio, también conocido como Willosaurus es una criatura carnívora trípeda mostrada por Will Wright en la Game Developers Conference 2005 (GDC 2005) para presentar el juego, siendo ésta la primera criatura creada en Spore (al menos de cara al público).[cita requerida] Originalmente no tenía nombre, pero la comunidad comenzó a referirse a esta criatura con el nombre de Willosaurio en referencia a Will Wright.
Modelos 3D reales[editar]
Actualmente hay en funcionamiento5 un nuevo sistema en el que los jugadores podrán enviar sus criaturas a una dirección para que por un precio de 49 dólares puedan recibir una escultura de tres dimensiones a escala de dicha criatura. No todas las criaturas pueden ser esculpidas, existen ciertas excepciones en algunas partes y formas de las criaturas.
No pueden tener partes demasiado finas, como púas muy largas, y el cuerpo debe tener un buen soporte.
Steve[editar]
Steve es el personaje que se encuentra en el centro de la galaxia, se cree que es un humano, no solo por que habla inglés sino porque se escucha decir: Estamos a punto de vender en multipropiedad uno de nuestros mayores sistemas estelares, y un extraño planeta ubicado en él. Simplemente mira la tercera roca del sistema Sol.
La definición "tercera roca desde sol" es una referencia de la tierra misma (nuestro planeta).
La curiosa nave de "Steve" aparece en la portada de SimCity 2000.
A pesar de ello, en Ciudad Aventura, del Spore Aventuras galácticas esto se deriva a que Steve, es un propietario de bienes raíces interestelar, y además su forma y aspecto fisíco es muy similar al de la especie Plugal, (consultar Sporepedia) con brazos, esto claramente se ve en la galería de la ciudad mencionada.
Los Grox[editar]
Son unas criaturas muy agresivas, que custodian el centro de la galaxia los cuales lucharán en contra tuya al intentar pasar por ellos, aun así si consigues aliarte a ellos obtienes el trofeo "Bailar con el Diablo" (perdiendo el resto de tus alianzas), en caso contrario, si logras destruirlos obtendrás una medalla cuyo nombre es "La Medalla de los Mil Demonios". Una de las únicas formas de destruirlos es encontrar a Steve quien te ayuda dándote el Cayado de la vida, este artefacto ayuda a destruir a los Grox los cuales no podrán sobrevivir al terraformar su planeta.
Expansiones y packs de partes[editar]
Spore: Factoría de Criaturas: Salió el 20 de noviembre de 2008. Contiene 100 accesorios y animaciones, de estilo curiosa/adorable y tenebrosa/monstruos.
Los ejemplos son: del tenebroso un dragón y del adorable: un osito-hipopotamo.
Spore Galactic Adventures (primera expansión): Se publicó 2 de julio de 2009. Da la posibilidad de crear tus propias misiones y jugarlas en el estadio del espacio.
Spore Edición Galáctica[editar]
Además del juego en solitario, también se lanzó la edición coleccionista de Spore llamada Spore Edición Galáctica, que incluye:
Spore
DVD "Cómo se hizo Spore"
DVD "Cómo construir un ser mejor" del Canal National Geographic
Libro de arte de Spore de 120 páginas
Póster
Guía acerca de Spore
Creaciones de Maxis

jajaja :lol:  me tenté.
Para mi Spore estuvo muy bueno, es algo infantiloide, pero no todo fue fracaso, sigue en steam y sigue teniendo buenas notas.

Desconectado grtu

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #20 en: Abril 11, 2017, 10:46:26 am »
Spore los mismos desarrolladores reconocen que fue un fracaso, es cierto que se vendio bien y hoy en día esta en steam (igual que en origin) por que hubo una epoca que EA sacaba sus juegos en steam (hasta la salida de Dragon Age 2 donde ambas empresas se pelearon y EA decidio sacar origin). El juego estaba bien para jugarlo una o dos veces pero se nota que es un juego inacabado, y es algo que reconocen los mismos creadores estuve leyendo un artículo que ocurrio las siguientes cosas:

1.- Tenian pensado que fuesen varios juegos en uno (la primera fase es pacman, la fase de la criatura como diablo, la fase de la tribu una especie de populous, etc...), al final reconocen que hacer 5 juegos diferentes en uno solo, no quedo tan bien como esperaba.

2.- El juego recibio mucha propaganda, Will Wright que es uno de los más grandes afirmaba que seria su mayor obra maestra, yo recuerdo meses antes en revistas especializadas toda la espectación que se creo.

3.- El juego recibio numerosos recortes, por un lado ecónomicos (EA habia tenido esos años otros fracasos como el red alert 3) por lo que el presupuesto se redujo, y por otro lado el juego ocupaba mucho y exigio mucho asi que hicieron recortes gráficos y de duración, se eliminaron dos estadios completos (la fase acuatica y una fase intermedia entre la tribu y las ciudades que seria algo medieval/clásico). Y por supuesto la fase espacial se quedo en algo a medias... semihecho.

Tambien hubo críticas aunque esto no recuerdo haber leido nada entonces, que el juego se veria un parte cruel, y mucha gente se esperaba un juego menos infantiloide, y se que hay gente que un poco le desagrado esto.

Spore fue hecho para ser una obra maestra Will Wright esperaba con él coronarse como una leyenda, pero al final provoco que el mismo creador abandonase para siempre el mundo de los videojuegos (creo que todavia colabora a veces con EA pero más como asesor, ya para eso tienen otros direcotres) y tambien llevo a que Maxis perdiese mucho gran poder dentro de EA (muerta definitivamente con simcity, a partir de ahi EA asimilo completamente Maxis del cual solo sobrevive la saga Sims).

De todas formas Spore recibio una secuela, Darkspore, un juego de rol online espacial, cuyos servidores cerraron hace un año.

Creo que Spore fue una gran idea y participaron grandes de la industria, pero creo que este juego lo que ocurrio fue lo siguiente, Will Wright dijo "tengo una idea para hacer algo relacionado con la evolución, ideas!" el grupo metio en el saco muchisimas ideas, y dijeron "todas válidas" y al final era tanto que muchas cosas no se metieron y quedaron a medias, prometieron mucho y se quedaron en poco.


Por cierto aunque no tenga nada que ver con el tema ya que he hablado del tema de Origin/steam, como dato curioso. Hay un juego (Red alert 3) que si lo compras en Steam, es multiidioma, pero si lo compras en origin (que pertenece a la empresa principal) solo lo tiene en ingles... Estos de EA no aprenden...
« Última modificación: Abril 11, 2017, 10:53:01 am por grtu »

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #21 en: Abril 11, 2017, 17:12:45 pm »
Coincido con grtu, Spore fue un titulo que prometio mucho y al final quedo a medio camino, el tipico  mucho ruido y pocas nueces. Vendio, es verdad, pero el juego termino teniendo un concepto totalmente diferente a lo que supuestamente iba a ser en un principio.

Esto me recuerda a otro titulo mas reciente llamado No Man Sky. Un juego que lo mostraban como algo totalmente increible, la posibilidad de ver distintos paisajes ilimitados, explorar un vasto universo y al final termino vendiendo humo. El Juego no es malo, pero todo lo que mostraba el trailer era una verdad a medias, paisajes repetitivos, mala optimizacion, modo online inconcluso... en fin fue un titulo que genero tanto hype que cuando finalmente salio, termino siendo otra cosa y decepciono a mucha gente.

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #22 en: Abril 11, 2017, 22:56:03 pm »
Simon 3D, por aplicar nuevas (y rápidamente obsoletas) herramientas 3D, fue un chasco muy grande.

La fuga de Monkey Island, por no estar controlado con ratón, ser en 3D, y varias cosas más, tampoco fue un juego muy bueno.

Desconectado grtu

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #23 en: Abril 12, 2017, 02:10:05 am »
Si ocurrio lo mismo con broken sword 3 considerado el peor de la saga tanto en historia, como por control.

Ciertamente las aventuras gráficas que quitaron el point and click, la mayoria fueron un fracaso, salvo Grim Fandango. Por que si existen algunas mas antiguas como alone in the dark o little big adventure pero estas aventuras era una mezcla de juegos de acción.

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Re:Obras maestras del videojuego que arruinaron sus desarrolladores
« Respuesta #24 en: Abril 12, 2017, 10:01:59 am »
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