Autor Tema: ¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?  (Leído 702 veces)

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Desconectado camomaro

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #15 en: Abril 18, 2018, 00:26:07 am »
Yo no compararía la dificultad de una aventura gráfica con otro tipo de juegos que se han nombrado (plataformas, shoot'em up, estrategia). Ni lo de que en los juegos de antaño no se pudiera grabar. Eso era primero que nada porque no era posible, no había soportes donde escribir. Poco a poco se fue metiendo en todo tipo de juegos, ya fuese grabando en cinta, en disquete, en disco duro... Aparte de que  muchos juegos se hacían muy difíciles para "alargar" la vida del juego.

Yo he jugado al KQ VI, donde se podía morir de montón de formas y que me encantó. Luego jugué al KQ VII, y descubrí que todavía tenía más maneras absurdas de morir.

Puedo entender que haya muertes chistosas, muertes que se ven venir (como tirarte por un precipicio), pero, yo particularmente, no le veo sentido a las muerte súbitas: por ejemplo, en el KQ VII, en el desierto, donde tienes que caminar sin saber para que lado porque no hay indicativo alguno (que yo viese), resulta que si escoges mal, a lo mejor a la tercera pantalla morías sin aviso...

Lo que no entiendo, es que haya dead-ends tremendamente rebuscados, como este del KQ VI:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

O sea, que había escenarios y animaciones hechas explícitamente para dead-ends...


Algunas veces, da la impresión de que se les ocurrían vías alternativas, y en lugar de implementarlas del todo, hacían una parte y te dejaban cerrado.

En cualquier caso, dudo que haya alguien a quien le hiciera gracia rejugarse el mismo 99% del juego para llegar al mismo punto sin quedarse trancado. Pero bueno, para gustos los colores.

Desconectado Kendo

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #16 en: Abril 18, 2018, 00:50:00 am »
es que lo de morir o no morir es una simple forma de decir "asi no". no es para tanto, grabad partida insensatos!

En el desierto de KQVII, pues el puzzle trataba de que te hicieras un mapa, a la antigua usanza. Si ponen paredes, el puzzle queda anulado, porque entonces solo tienes que ir probando hasta llegar a algun sitio. Pero te meten un "muerete" al equivocarte y así te obligan a pillar lapiz y papel. Nada que no hubiesen inventado ya conversacionales como El Jabato (parte 2) o que no hubiese llevado a la perfección The Legend of Kyrandia (trauma con los arándanos).

Ahi es a donde voy. Lo penalizais por el hecho de morir, pero el morir abre puertas a cosas interesantes, como ese tipo de puzzles, o incluso la parte en el propio KQ6 en que DEBES morir para seguir adelante.

Nadie se hizo nunca un mapa para llegar a la Sword Master. Porque Guybrush no podía morir. Que un juego te lleve a pillar lápiz y papel es siempre un éxito, un reto a otro nivel.

Desconectado Dairgal el Blanco

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #17 en: Abril 18, 2018, 01:24:29 am »
Recuerdo cuando llegue al jefe final en Silent hill psx. Y resulta que tenia 0 balas. Nada mas feo en la vida

Desconectado WeirdZod

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #18 en: Abril 18, 2018, 01:40:48 am »
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Es el final falso, mira a partir del minuto 7, lo que pasa es que es taaan retorcido y taaan críptico... que bufff.
Para empezar tienes que entrar al castillo con el pajarito metálico, si no ya la has cagado, y lo tienes que adivinar, y también tienes que ponerlo ahí en el momento justo (yo para grabar el vídeo, incluso sabiendo lo que había que hacer y habiéndolo hecho unas cuántas veces me pillaron los perros) después quitar el cuadro, coger el clavo, ir rápidamente a abrir el baúl, coger la carta, ir a hablar con Cassima, darle la daga y volver a poner el cuadro bien, etc etc etc

Y este es el camino fácil... si no es para vender guías no sé en qué estaban pensando jajaja
« Última modificación: Abril 18, 2018, 01:48:21 am por WeirdZod »

Desconectado pelonariz

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #19 en: Abril 18, 2018, 02:40:54 am »
Recuerdo cuando llegue al jefe final en Silent hill psx. Y resulta que tenia 0 balas. Nada mas feo en la vida

¿y qué hiciste? Tendrías una partida guardada ya avanzada... Quiero decir, ¿No volverías a empezar? Vaya p?tadón!!! :lol: :lol:  Me pasa a mí y, antes de empezar de nuevo, aprendo a editar la partida para ponerle tropecientas balas.

Desconectado WeirdZod

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #20 en: Abril 18, 2018, 03:06:21 am »
No lo he probado nunca pero he leido que si te quedas sin balas en SH el jefe final muere solo si evitas sus ataques durante un tiempo.

Pero eso, no lo he probado por mí mismo.

Desconectado Sound_power

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #21 en: Abril 18, 2018, 04:30:33 am »
Por esto casi ni juego aventuras de Sierra...a partir de la tomada de pelo del puzzle final del Phantasmagoria 2 no aguanto el diseño de juego de los muy cabrones.

Asi y todo se que algun dia jugare a los Quest for Glory.

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #22 en: Abril 18, 2018, 04:40:07 am »
Con el tiempo y tal vez ha sido con la traducción de Police Quest II, el que me lo ha enseñado más es que los juegos de sierra están pensados para pasártelos solo de una manera, reempezando el juego varias veces para intentar conseguir los máximos puntos posibles. Con las muertes suelen darte pistas de qué objeto o acción dejaste de hacer (a veces) 20 pantallas antes.

No hacer una acción puede hacerte conseguir menos puntos e incluso hacerla de otra manera más puntos.

Una asignatura muy pendiente que tengo es jugar a todas las sagas de sierra, una a una. Siempre he odiado todas las aventuras gráficas en las que morías. ¿Quién dijo hace poco que para haber vida tiene que haber un poco de muerte?

Me dijeron una vez, que en américa gustaban más los juegos de Sierra que los de Lucas Arts, pero no se si creérmelo.

Desconectado SkaZZ

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #23 en: Abril 18, 2018, 08:11:24 am »
Son dos filosofías diferentes, simplemente. Sierra On-Line fueron los primeros que crearon una aventura gráfica, y ellos las diseñaban así porque todos los juegos de la época se hacían con la muerte detrás. Ron Gilbert cambió ese concepto en la aventura gráfica tras jugar aventuras de Sierra (en la red hay varias citas sobre esto), pero no todas las compañías siguieron este concepto (por ejemplo, Revolution y su Broken Sword o Shadow of Comet de Infogrames). Sierra siguió con ese concepto, básicamente porque ellos lo inventaron. En Space Quest 5 si no tenías el plátano no matabas a la androide y te lo podías dejar atrás (entre otros objetos). Cualquier que haya jugado a aventuras de Sierra sabe que la frase más comentada siempre ha sido "guarda... a menudo".


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Desconectado Ignatus

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #24 en: Abril 18, 2018, 11:25:47 am »
En Sierra tenían una cierta mentalidad elitista, confiaban en su manera de hacer aventuras gráficas y lo que veían en las aventuras de Lucas Arts no les gustaba nada, de hecho les parecía que era una manera de descafeinar el género. Y en la época su concepto triunfaba, Ron Gilbert lo mencionó en una entrevista, cuando se fue de Lucas los Monkey Island vendían mucho, pero tampoco fueron un gran éxito porque King's Quest les estaba machacando. En algún sitio leí que en Sierra no querían contratar ex trabajadores de Lucas Arts porque no querían tener trabajadores "contaminados", ellos inventaron un concepto de aventuras gráficas y no permitían que nadie les dijese otra cosa.

Ahora lo vemos como algo muy viejo porque parece inconcebible llegar a un punto en el que un juego no te permite avanzar, pero eso de tener que guardar partida a menudo formaba parte de su filosofía, de hecho es algo que siempre decían en sus manuales.

Creo que esta imagen del Space Quest IV muestra bien la opinión que tenían en Sierra de las aventuras de Lucas Arts:




Desconectado grtu

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #25 en: Abril 18, 2018, 12:34:47 pm »
Por cierto lo que han comentado de que las aventuras gráficas de lucasarts eran mas populares en europa que las de sierra, creo que es algo que se podria decir que era verdad. Al menos en mi época joven (la verdad es que no teniamos demasiado ordenador), todo el mundo conocia los monkey island, Sam y Max, Indiana Jones (supongo que las peliculas fueron su mejor publicidad), pero luego me acuerdo qeu hablaba de aventuras sierra y salvo los Larry que los conocia todo el mundo me acuerdo que aqui en mi zona hablabas de un freddy pharkas o de un king quest y nadie habia oido hablar de ellos.

Tambien recuerdo que en las revistas de videojuegos solian hablar más de juegos de lucasarts e incluso infogrames que los propios de sierra (que tambien aparecian).

Por cierto respecto al Loom, yo el Loom no lo considero una aventura gráfica, yo diria que más bien es un cuento interactivo, una historia muy bonita pero es demasiado sencillo, sus puzzles son simples, y excesivamente corto.

Desconectado Dairgal el Blanco

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #26 en: Abril 18, 2018, 15:03:26 pm »
Para salir del problema del Silent Hill volví la partida atras. Sin embargo las balas no me alcanzaron para matar a Cheryl. Y a empezar otra vez :)

Desconectado WeirdZod

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #27 en: Abril 18, 2018, 15:40:07 pm »
Para salir del problema del Silent Hill volví la partida atras. Sin embargo las balas no me alcanzaron para matar a Cheryl. Y a empezar otra vez :)

Pues no hubiese hecho falta :lol:


Imagínate el principio del video con la música de Benny Hill.

Desconectado SkaZZ

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #28 en: Abril 18, 2018, 21:23:31 pm »
Sierra On-Line era una eminencia en Estados Unidos. El día que cerraron, la prensa americana se hizo eco de ello como si hubiese caído General Motors.


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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #29 en: Abril 19, 2018, 01:24:56 am »
WeirdZod, gracias por el vídeo del KQ VI. En su época creo recordar que no conseguí pasar más allá del clavo, jajaja (creo que daba tiempo de cogerlo en lo que la patrulla pasaba, pero no se me ocurrió lo del juguete para que se fuera). Ahora que sé que era otro camino, pues lo veo de un modo distinto, nivel de dificultad aparte...

Kendo, no había pensado en que las muertes del KQ VII "forzaran" a hacer un mapa. Creo recordar que a mi no me hizo falta llegar a tanto. Visto así, es una buena idea, aunque ese efecto se puede conseguir de otras formas, sin tener que obligar a recargar partidas.

El KQ VI me encantó, incluyendo la mayoría de las muertes que daban "tensión" a algunas escenas (como que no te cogiesen los guardias). Lo ví como el Indy3, donde la posibilidad de morir/ser capturado daban sensación de acción, pero no eran desquiciantes. Pero sí, necesité ojear un libro de pistas para subir algunos pisos del precipicio.

Supongo que las muertes, bien "ubicadas" y repartidas con mesura, pueden ser un aliciente.

Pero los callejones sin salida (dead-ends) no me han gustado en ningún juego. Creo recordar que en el Maniac Mansion había alguno,

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Qué un detalle no te deje avanzar en 3 o 4 pantallas, pasa... pero que te deje atascado horas de juego después o que te veas obligado a ir grabando constantemente... pues no le veo la gracia, después de todo, el objetivo de un juego debería ser entretener (divirtiendo a ser posible).

Lo que no comparto es que para alargar la vida de un juego, "se le toquen las narices" al jugador haciéndole "rejugar" lo mismo una y otra vez hasta dar con un detallito, normalmente no trivial. Sobre todo si permites usos alternativos y naturales de un objeto que en realidad tiene un uso infinitamente más rebuscado mucho después de que te lo encuentras y lo metes en el inventario.

También me encantó el Blade Runner, y lo rejugué mucho probando vías alternativas. En ese caso, grababa mucho no por quedarme atascado o morir inesperadamente, sino porque me había dado cuenta de que muchas acciones tenían alternativas que variaban la historia, aunque más o menos en un 85% fuera la misma. Eso sí, en algunos sitios no era fácil darse cuenta de que había alternativa
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y necesité ayuda.

De todas formas, salvo ingeniosas excepciones, las aventuras gráficas no son muy rejugables, igual que normalmente no te lees un libro varias veces ni ves una peli repetidamente porque ya sabes lo que va a pasar.

Como ya se ha dicho, usar esos recursos es una filosofía respetable, y para gustos, colores. Otra cosa es abusar de ellos...

P.D.: WeirdZod, ha estado bien abrir este debate, me parecen muy interesantes todos los comentarios, tanto opiniones como curiosidades de algunos juegos.