Autor Tema: ¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?  (Leído 5657 veces)

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Desconectado WeirdZod

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¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« en: Abril 17, 2018, 16:59:58 pm »
Yo cuando era pequeño sólo había jugado a Maniac Mansion en lo que respecta a aventuras gráficas, con la campaña de "un pc en cada casa" de microsoft amigos y familiares empezaron a tener pcs y un familiar compró King's Quest VI, que fue el segundo juego de aventuras que jugué, por aquel entonces yo no tenía todavía idea ni criterio y me parecía muy normal todo, pero lo he rejugado recientemente, después de jugar 500 aventuras gráficas, las de lucas incluidas y me pregunto... ¿Por qué?

Es decir es normal que al principio (los primeros juegos AGI) tuvieran muertes súbitas y "dead ends" y pixel hunting, laberintos y toda esas cosas que se suponen que no se deben hacer en una buena aventura... pero ya en el 92 (KQVI) estando los monkey island 1 y 2 en el mercado y apunto de salir El Día del Tentáculo... ¿Por qué seguían en el mismo camino? ¿Era para vender libros de pistas? Según tengo entendido el primer juego sin estos "problemas" es el King's Quest VII que salió el 23 de noviembre del ¡94! (aunque hace un año mas o menos me terminé el Larry 6 que es anterior y me parece que tampoco los tiene).

Mi pregunta es, con todo el mimo y el trabajo que se nota que tienen estas aventuras... ¿Qué motivaba a seguir metiendo la pata de esta manera? ¿Tendría algo que ver que ellos mismos escribieran y vendieran los libros de pistas?



Desconectado kelmer

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #1 en: Abril 17, 2018, 17:23:18 pm »
Hace poco lo comentaba con unos amigos, parece que no hay excusa pero Sierra tenía su público y hay gente que prefiere el reto de ser castigado si dejan pasar algo... Con perspectiva el estilo de LucasArts era el adecuado, pues sus juegos han pasado mejor la prueba del tiempo que los de Sierra, y de hecho finalmente Sierra adoptó ese estilo más "fair game" con el jugador.


De todos modos hay juegos anteriores al KQVII que no tienen dead ends, así de cabeza, Freddy Pharkas, Gabriel Knight, LSL6 y SQ5 son de 1993 y no tienen dead-ends (puedes morir, eso sí).



Desconectado grtu

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #2 en: Abril 17, 2018, 17:26:17 pm »
Con los años los videojuegos se han ido haciendo cada vez más sencillos, dando importancia más a la historia que a la jugabilidad... Hoy en dia juegos con dificultad de dark souls son realmente extraños.

Por ponerte un ejemplo el super mario bros el cual era uno sencillito de plataformas, posteriormente lo hicieron aun más sencillo metiendole el salvar partidas.

En las aventuras gráficas paso lo mismo, en un principio eran realmente complicadas hasta tal punto que si no hacias diversas acciones no podias continuar el videojuego, Lucasarts decidio apartarse de esto. Fue uno de las primeras empresas que decidio facilitar el camino a los jugadores, de todas formas Sierra tambien lo fue haciendo. Por poner un ejemplo uno de los últimos juego clásicos de Sierra fue el Gabriel Knight, en Gabriel Knight que te quedes atascado puede ocurrir y que mueras pero estaba ya muy limitado, y si habias guardado la partida un poco antes lo podias arreglar (por ejemplo hacerse el tatuaje o meter el guiador). Por supuesto en el remake esto ya no se puede hacer. Otro ejemplo eran los Broken Sword, tanto en el 1 como en el 2, habia decisiones que podian matar a tu personaje (eran minimas), pero en los remakes recientes las han quitado completamente.

Con el tiempo han ido facilitando mucho los videojuegos, ayer escuche por ejemplo que el nuevo god of war es extremadamente facil en la dificultad dificil. En el resident Evil 1 al 3 tenias que distribuir muy bien la munición pero el 5 o el 6 son un derroche de balas. Pero no solo eso, solo hay que ver juegos de estrategia, por ejemplo recuerdo que el starcraft en 1997 era un juego relativamente dificil, sobre todo las ultimas misiones, en cambio el starcraft 2, es un juego excesivamente sencillo. Incluso el world of warcraft en su versión clasica las mazmorras eran excesivamente dificil (por ejemplo para ir a una raid de las finales tenias que conseguir antes equipo especializado por ejemplo resistente al fuego) hoy en día incluso las miticas se pueden hacer siendo un poco diestro.

Por tanto y en resumida cuentas, los videojuegos han evolucionado a ser cada vez más sencillos, y las aventuras gráficas que fue uno de los primeros generos que triunfo apostaron por lo mismo, las aventuras de sierra fueron críticadas en su momento por ser muy dificiles y que por hacer mal una accion en mitad de la aventura no podias terminar el juego si habias grabado despues (por ejemplo en larry 1 no cojer las cuerdas de la habitación del hotel o en laura bow no tomar en su momento la bota del pelirrojo). En Lucasarts tambien podian pasar en las primeras aventuras (maniac mansion podian morir personajes y podias quedarte atascado), mientras en el primer indiana jones si no conseguias el pase firmado por hitler, ya podias hacer bien la misión utilizando el aeroplano.... Posteriormente en monkey island creo que ya esto no pasaba (creo que lo unico que podias atascarte en el juego es si quemabas el manual de aprender a navegar en el barco, que luego no podias darselo a los canibales, pero la verdad nunca lo probe a ver que pasaba).

A mi realmente las muertes de los juegos de sierra no me disgustaban, siempre y cuando fuese por motivo cómico y no para fastidiarte la partida cada dos por tres.

Desconectado grtu

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #3 en: Abril 17, 2018, 17:30:37 pm »
Freddy Pharkas, Gabriel Knight, LSL6 y SQ5 son de 1993 y no tienen dead-ends (puedes morir, eso sí).

Bueno en el gabriel knight podia ocurrirte que si no te hacias el tatuaje, y grababas la partida con dirección a la reunión voodo, tenias un dead end, y tenias que empezar desde el principio.

Tambien ocurria lo mismo si en la parte final del juego, se te olvidaba algunas acciones como no despertar a la secretaria (¿se llamaba grace?) o no dejar el localizador y la llave al detective Mosely preparadas. Por supuesto en la muerte te decian la pista que set e habia olvidado , en la del tatuaje decian "oh me lave con un jabón muy fuerte y se borro" (luego te mataban), o en la de grace te decia lo mismo de que si ella hubiese estado despierta. Así que eran juegos que habian que tener cuidado donde grabar.

En Freddy Pharkas si que estoy seguro de no haber visto ningún dead end.

Desconectado Dairgal el Blanco

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #4 en: Abril 17, 2018, 18:11:50 pm »
En la epocas antiguas los juegos eran muy dificiles. Una estrategia mala de los desarrolladores para que el juego durara.



Desconectado xblastoise99

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #5 en: Abril 17, 2018, 18:42:45 pm »
Es simple. Mas facilidad, menos tiempo y por ende mas juegos.

Ha pasado con todos los generos incluyendo las aventuras graficas.

Lo que dice grtu es cierto. Antes los juegos estaban hechos para ser un reto. No implicaba jugar y pasarse una historia, sino que suponia practica, razonamiento, estrategia hasta que lograras dominarlo. Apuesto a que muchos se trababan en alguna parte y literalmente querian tirar teclado y monitor a la mier... :lol:  Hoy en dia esto se ha ido dejando de lado suplantado por la idea de poder hacer juegos sencillos que no tomen tanto tiempo para que puedan producir mas contenido y vendertelo. Es un ciclo que empezo hace años y a la industria la ha favorecido. Los clientes por su parte aceptan esto asi que seria una especie de "acuerdo mutuo"

Saludos!!!


Desconectado pelonariz

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #6 en: Abril 17, 2018, 18:55:46 pm »
En Lucasarts tambien podian pasar en las primeras aventuras (maniac mansion podian morir personajes y podias quedarte atascado), mientras en el primer indiana jones si no conseguias el pase firmado por hitler, ya podias hacer bien la misión utilizando el aeroplano.... Posteriormente en monkey island creo que ya esto no pasaba (creo que lo unico que podias atascarte en el juego es si quemabas el manual de aprender a navegar en el barco, que luego no podias darselo a los canibales, pero la verdad nunca lo probe a ver que pasaba).

No quisiera ser "el repelente niño vicente"... pero lo voy a ser... ^-^   En la Última Cruzada, si no conseguías el pase firmado por Hitler: Podías evitar los controles mediante el aeroplano... Si no eras muy bueno pilotando, podías pasar los controles: 1. hablando, 2. sobornando, 3. Peleando... Puedes morir, pero no hay ningún "dead end".

Y en el Monkey, nunca llegas a quemar el folleto necesario. Aunque lo selecciones, siempre lo mantienes.

Desconectado WeirdZod

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #7 en: Abril 17, 2018, 19:01:53 pm »
Pero creo que estáis confundiendo la dificultad con errores de diseño.

Un juego no es "mas dificil" por hacerte empezar de nuevo si olvidas algo, o por ponerte muertes súbitas como en las catacumbas de KQVI que entras en una habitación equivocada y mueres sin que nada te avise, es mas difícil por complicar los puzzles (por ejemplo).

Imaginad que en Metal Gear Solid os hubieran dejado avanzar sin el nikita y que cuando hiciera falta no pudieras volver a por él... sería una cagada, no un juego mas difícil.



Desconectado grtu

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #8 en: Abril 17, 2018, 19:19:05 pm »
Pues me ha entrado ganas de probar a quemar el folleto pelonariz,  y si sin el pase de hitler, estaba o hacer el aeroplano, pero recuerdo una vez que se me olvido hacer lo del pase, y en poco tiempo me quede sin dinero para sobornar y sin vida para luchar, y hablando no conseguia nada.

Por cierto algo sobre la dificultad de hace unos años ahora

https://youtu.be/MrzzekOBwTA

Aunque no sea muy abandonware , es interesante que en el farcray 2 las armas se encasquillaban si se usaba mucho, si disparabas a un enemigo en el pie este podia recuperarse e irse. Mientras en el cinco las armas jamas se encasquillan  y los enemigos heridos se acaban muriendo.

Es un ejemplo de como se ha reducido con los años la dificultad en los videojuegos.

Recuerdo otro juego por ejemplo que vi la dificultad reducida, y ha sido en los mafia. En el mafia 1, intentaba ser realista, por ejemplo solo podias llevar un arma larga (se supone que bajo la chaqueta), mientras en el 3 llevas todo un arsenal. En el 1 te multaban hasta por conducir deprisa o saltarte un semaforo, en el 3, no pasa nada de eso. Se que alguno diran que son tonterias que a lo mejor rompian la fluidez del juego pero es un ejemplo claro de que los juegos con los años son mas sencillos.

Sierra es cierto que las aventuras gráficas habria que evitar los errores de diseño, donde podias atascarte y un dead end, y si no habias grabado varias veces  podias encontrarte en un callejón sin salida. Lo del king quest 1 recuerdo que era muy exagerado, con el tiempo fueron eliminando estos dead end (aunque existieron en menor medida), pero al menos creo que dejar las muerte era en cierta manera "divertido". 

Desconectado Ignatus

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #9 en: Abril 17, 2018, 19:37:12 pm »
En realidad ellos no lo consideraban errores de diseño, para ellos era más bien un reto, y consideraban que el hecho de poder morir, o incluso tener que reiniciar la partida, era algo que mantenía al jugador alerta.

Y a este respecto es muy curioso ver el documento de diseño del Larry 5, donde decidieron probar como sería un juego en el que nunca puedes morir, aunque lo llevaron al extremo haciendo también que fuese un juego en el que no pudieses quedarte bloqueado (la diferencia era el número de punto que obtenías si hacías las cosas bien)

Cita de: Guia de diseño de Larry 5
Thoughts on the game's design:
...

easier puzzles, more humor
make sure everyone finishes game
disappoint GAMERS forum players because game's too simple remember: more people give up than finish

Changes from earlier games

No way to die!


Pero la ausencia de muertes no tuvo una respuesta positiva, tal y como se puede ver en el documento de diseño del Freddy Pharkas:

Cita de: Guía de diseño de Freddy Pharkas
Design Considerations:

Changes from Larry5:

• return to more challenging puzzles
• don't expect everyone to finish this game
• Return of death. Forget about "No way to die!" There was no positive critical reaction to lack of deaths in Larry 5.

Es obvio que ahora los dead-end los vemos como errores de diseño, pero en Sierra todavía lo veían como algo natural, para ellos era como presentarse ante el enemigo final sin suficiente munición o sin suficientes energía; si no acababas el juego es porque no te lo habías ganado, y si tienes que volver a empezar desde el principio para solucionar un problema, pues a reiniciar, así de severos eran a la hora de diseñar sus juegos.



Desconectado grtu

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #10 en: Abril 17, 2018, 20:17:18 pm »
Me ha gustado mucho tu analisis ignatus. Ciertamente algo caracteristico de los juegos de sierra era sus indicadores de puntuación. Yo tan solo consegui en dos juegos alcanzar lo máximo uno fue el freddy pharkas y el otro el gabriel knight. Así se buscaba un poco aumentar el reto.

Lucasarts hacia muy buenas aventuras, pero realmente algo que quizas pecaba es que salvo maniac mansion y los dos indiana jones donde habia varias formas de pasarse el juego (el segundo de indiana jones habia 3 caminos diferentes que 3 obligaba a rejugarlo varias veces e incluso 3 finales distintos), al final casi no tenias motivos para volvertelo a pasar, excepto volver a jugar las historias.

Yo algo que admiro del maniac mansion por ejemplo es que es una aventura gráfica muy buena a la hora de tener muchas opciones para terminartela dependiendo de los personajes que hayas escogido, lo que le que daba en su época un bonus de rejugabilidad. Las muertes en si era dificil (lo mas normal era ir a prisión si te pillaban) solamente podias morir mediante algunos easter eggs donde el personaje se la buscaba (si buscais en mi post de maniac mansion tengo un listado de todas las formas que conoci de morir dentro de un spoiler.

Los juegos de sierra en parte eran tambien bastante líneales (como toda aventura gráfica), pero el no hacer tal acción podia no darte puntuación o simplemente que te quedases atascado, ellos lo veian un reto.

Desconectado Kendo

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #11 en: Abril 17, 2018, 20:49:36 pm »
siempre he pensado que le dais al tema de morirse demasiada importancia. Es una forma más de hacer chistes, gags, lo que sea, y siempre han sido especialmente graciosos en sierra, sobre todo en larry o space quest. Con el tiempo, para evitar que no hubieras salvado partida, implementaron un boton de "volver justo antes de liarla parda", porque ya vieron que los primeros millenials os acercabais y lo queriais todo mascadito.

Era parte del reto.  Y leer que los juegos de sierra eran lineales me escandaliza sobremanera. King's Quest VI es puñetera obra de arte.

Desconectado WeirdZod

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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #12 en: Abril 17, 2018, 21:43:30 pm »
Ojo que no estoy criticando las muertes, sino las muertes súbitas, es decir, muerte instantánea sin avisar, sin nada que indique peligro. p.e. morir sólo por entrar en una pantalla.



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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #13 en: Abril 17, 2018, 22:33:26 pm »
- Jugando al 'Don quijote' os querría ver yo. Salidas norte y este > este > Te caes por un barranco. Fin de partida.

Danfielding



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Re:¿De qué iba Sierra? ¿Qué explicaciones daban?
« Respuesta #14 en: Abril 17, 2018, 22:43:09 pm »
no teneis ni idea de lo que es un reto si el enano maluva no os ha arrojado con furia su hacha. :lol:

dicho esto me voy a dar de comer a las palomas o a la obra de aqui abajo.