Autor Tema: Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom  (Leído 6916 veces)

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Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« en: Noviembre 09, 2019, 16:59:21 pm »


Historia.

La SNES es una consola de 16 bits creada por Nintendo. Se lanzó en 1990 en Japón, en 1991 en los EEUU y llegó a Europa hacia 1992. La SNES se diseñó como sucesora de la Nintendo Entertainment System / NES / Famicom de 8 bits, cuyo dominio del mercado se veía amenazado por consolas más modernas como la PC Engine / TurboGrafx de NEC (1987) o la Sega Mega Drive (1988).

La nueva consola de Nintendo entabló una lucha con la Mega Drive en diversos mercados con resultados dispares, aunque globalmente se considera que la SNES triunfó al vender más aparatos, hasta un total de 49 millones. El mercado donde la lucha fue más cruenta fue EEUU, donde la Mega Drive (allí llamada Genesis) plantó cara a la SNES con un marketing muy agresivo, explotando los puntos débiles de su adversaria. Allí la SNES no vendió más consolas que la Genesis hasta 1994.

En España el precio de salida fueron 23.000 pesetas (140E) en el pack más básico, algo menos que las 29.990 (180E) de la Mega Drive. Con la consola se incluía el juego Super Mario World, y en packs más caros este mismo juego más algún otro, como el Super Star Wars o el Street Fighter II. En cambio, los juegos de SNES salían más caros que los de la competencia, unas 2.000 ptas. (12E) más. Y algunos como el mencionado Street Fighter II costaban hasta 12.990 ptas. (75E).


Especificaciones.

- CPU principal: Procesador Ricoh 5A22, basado en el WDC W65C816 de 16 bits. Puede funcionar a tres velocidades distintas: 1.79 MHz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC) o 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).

- Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits

- Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits

- Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.

- Resolución: 256x224 a 512x448 con 256 colores simultáneos, de una paleta de 32.768.​ La mayoría de los juegos usan 256x224 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x448, pero en condiciones más limitadas que el modo 256x224 por lo que era usado muy pocas veces.

Sobre el papel la CPU principal era inferior a la Motorola 68000 de la Sega Mega Drive, pero tiene otras cualidades como una latencia muy baja que la hacen muy eficiente. La arquitectura de la SNES también permite que los cartuchos puedan incorporar chips adicionales, una idea a la que Nintendo sacó mucho partido, mientras que apenas se utilizó en la Mega Drive.

En cuanto a los cartuchos o Game Paks, la capacidad máxima soportada era de 6 megabytes (48 Megabits), aunque solamente dos juegos, Tales of Phantasia y Star Ocean, ocupan tanto. Algunos juegos incluían también memoria RAM extra, memoria SRAM alimentada por batería (sobretodo para guardar partidas salvadas) y los ya mencionados chips adicionales.

El diseño de los cartuchos para las diferentes "zonas" son incompatibles entre sí de varias maneras. Físicamente, los cartuchos norteamericanos tienen conectores planos, mientras que el resto son ligeramente curvados. Las consolas también incluyen un chip que identifica la "zona" del cartucho y no lo ejecuta si no coincide con el de la consola.

Estas limitaciones pueden solventarse con el uso de adaptadores, que Nintendo combatió tanto como pudo durante la vida útil de la consola. Aún así, los juegos NTSC funcionan más lentos (un 17%) y muestran una imagen más pequeña en las consolas PAL, y los juegos PAL pueden acelerarse hasta un 20% en consolas NTSC. Esto es debido a las diferencias en resolución y refresco de la imagen (50-60 Hz.) entre ambos modos de TV.


Modo versus.

Esta sección pretende saldar la eterna cuestión sobre si la SNES es superior o no a su principal competidor, la Sega Mega Drive. Para siempre y sin dejar cabos sueltos :lol:

La Sega Mega Drive es superior a la SNES en que:

- Tiene una CPU superior y un hardware más simple, lo que ahorraba trabajo a los programadores. Algunos juegos de SNES sufren ralentizaciones que sus equivalentes de Mega Drive no tienen.

- Al contrario que Nintendo, Sega no censuraba sus juegos. Hasta la creación de las agencias Interactive Digital Software Association (IDSA) y Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994, Nintendo censuraba sus juegos de forma interna. La censura más habitual era contra la violencia, eliminando o cambiando la sangre de color, pero también se extendía a la imaginería religiosa y a la política.

Casos sonados fueron los del primer Mortal Kombat para SNES sin sangre ni mutilaciones, o un Wolfenstein 3D en el que no aparecen esvásticas ni imágenes de Hitler (!), siendo un juego ambientado durante la II Guerra Mundial.

- Tiene más conversiones de recreativas, sobretodo de la propia Sega, y más juegos deportivos.

- Es compatible con los juegos de su antecesora de 8 bits, la Master System II, mediante adaptador, y además los modelos occidentales pueden emplear cartuchos japoneses, tras modificarlos ligeramente.

- Algunos de los mejores juegos de la SNES, sobretodo títulos de rol y estrategia, no llegaron a salir de Japón ni se tradujeron oficialmente a otros idiomas.



Star Ocean nunca se vendió oficialmente fuera de Japón.

En cambio, la Nintendo SNES es superior a la Sega Mega Drive en que:

- Su hardware permitía rotar y hacer zoom sobre texturas, el muy publicitado "modo 7". Muchos juegos de SNES lo emplearon para crear efectos de pseudo-3D, como Axelay o F-Zero. Hasta la aparición del Mega-CD, su unidad de CD-ROM con hardware extra, la Mega Drive tenía que hacer estos cálculos por software.



F-Zero y el modo 7.

- A medida que su hardware empezaba a quedarse obsoleto, los cartuchos de SNES empezaron a equipar chips extra, como el Super FX, que se empleaba para mover gráficos 3D. Esto encarecía los juegos, pero también ayudó a que la SNES continuara siendo competitiva.



Star Fox equipaba un chip Super FX.

- Biblioteca de juegos. En cifras brutas, la SNES dispone de unos 1700 juegos frente a los 900 de la Mega Drive. Esto requiere explicación.

Nintendo retuvo a muchos de los fabricantes que trabajaron con la NES, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix. Y también usó su posición dominante en el mercado para que muchos de estos fabricantes no hicieran juegos para la Sega Mega Drive o accedieran a retrasarlos. Es el caso por ejemplo del Street Fighter II, que tardó un año entero en llegar a la Mega Drive.

Esto duró hasta aproximadamente hasta 1991, cuando los fabricantes decidieron que ya no podían seguir ignorando la cuota de mercado de la Mega Drive. La compañía Acclaim llevó a Nintendo a los tribunales y otros fabricantes se sumaron al litigio, y finalmente muchas compañías terminaron fabricando para ambas plataformas. Es el caso de Capcom o Square, entre otras.

- De acuerdo, no había retro-compatibilidad con la NES. Pero a cambio, mediante el accesorio Super Game Boy se podía jugar a los cartuchos de la Game Boy monocromo. Y hasta se les podían añadir algunos efectos y colores.

- Longevidad: la SNES no dejó de fabricarse hasta 2003, sobreviviendo a la Mega Drive y compitiendo incluso con las nuevas consolas de 32 bits. El último juego lanzado en formato físico para el sistema fue Fire Emblem: Thracia 776, en 2001.

Sus juegos también están a menudo disponibles para máquinas más modernas, ya sea a través de remakes, recopilaciones o servicios como la Virtual Console.


Los famosos chips adicionales.

Como ya hemos dicho, una peculiaridad de los juegos de la SNES es que muchos cartuchos empleaban hardware adicional con diferente función. Además de complementar a la CPU principal de la SNES, en su día estas adiciones se usaban a menudo como reclamo publicitario, y se mencionaban continuamente en las revistas del sector junto a la capacidad de los cartuchos.

En el lado negativo, este hardware extra también encarecía el precio de los juegos, y fue una dificultad adicional para la emulación del sistema.

Repasemos estos chips:

- Super FX: Una CPU RISC de 16 bits a 21 Mhz. Desarrollada por Argonaut Games, se utiliza para mover gráficos 3D (en juegos como Star Fox) pero también para efectos 2D adicionales en el Super Mario World 2: Yoshi's Island.



- CX-4: Usado los juegos Mega Man X2 y Mega Man X3 de Capcom. Es un co-procesador matemático que se emplea para generar y rotar gráficos vectoriales. Consiste en un chip HG51B169 de Hitachi modificado.



- DSP-1: Co-procesador matemático, ayuda a calcular los gráficos en Super Mario Kart y Pilotwings. Entre otras cosas, es responsable del "modo 7" mejorado de estos juegos. Todas las variantes del chip DSP utilizan una CPU NEC µPD77C25.



- DSP-2: Convierte los gráficos del formato utilizado en el Atari ST al de la SNES en el juego Dungeon Master.

- DSP-3: Controla la IA y ayuda a calcular los gráficos del SD Gundam GX, un juego de estrategia por turnos.

- DSP-4: Colabora en el dibujado de la pista en el juego de carreras Top Gear 3000.



- OBC-1: Manipula sprites en el juego de Nintendo Scope Metal Combat: Falcon's Revenge. El Nintendo Scope es una especie de pistola óptica exclusiva para SNES.

- S-DD1: Descomprime gráficos en los juegos Star Ocean y Street Fighter Alpha 2. Los gráficos de estos juegos están comprimidos con un algoritmo para no saltarse la limitación de tamaño de 4 megabytes / 32 megabits del cartucho.



- S-RTC: Reloj en tiempo real para Daikaijū Monogatari, un juego de rol.

- Super Accelerator 1 (SA1): CPU extra utilizada en 34 juegos, el más popular el juego de rol Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. La CPU es una 65C816 con algunas modificaciones y se parece mucho a la CPU principal de la consola.



- SPC7110: Descomprime datos en tres juegos de Hudson, el más famoso de ellos el juego de rol Tengai Makyou Zero / Far East of Eden Zero. La versión de este juego también incluye un reloj en tiempo real que activa eventos en diferentes fechas clave.

- ST010: Presente en el juego de carreras de SETA Corporation F1 ROC II: Race of Champions, donde calcula la IA de los oponentes. Contiene una CPU NEC µPD96050.



- ST011: Presente en el juego de tablero de SETA Corporation Hayazashi Nidan Morita Shogi. También Contiene una CPU NEC µPD96050.



- ST012: Presente en el juego Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 de SETA Corporation, donde es responsable de la IA del adversario. Consiste en una CPU ARMv3 de 32 bits a 21.47 MHz.


Las traducciones.

Por decisión de la propia Nintendo, muchos juegos para el sistema, sobretodo de rol y estrategia, no llegaron a ver la luz en occidente. Esto ha tenido como resultado que la scene de traducciones y modificaciones amateur de SNES sea una de las más activas. Estos son algunos de los hitos más importantes a los que se han llegado:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Los datos están extraídos de la web Romhacking, puede haber otras traducciones más antiguas que no figuren, incluso al castellano. Las instrucciones se incluyen dentro de cada parche.

En teoría los parches deberían funcionar tanto en hardware real como en emuladores, pero no siempre es así. Recordad leer las notas en cada caso.


Satellaview.



Como toda consola que se precie, la SNES tenía sus accesorios exclusivos. Y entre los más curiosos debe estar el Satellaview, un módem por satélite disponible solamente en Japón.

El artefacto apareció hacia 1995 por unos 150E, y se usaba en junto a un servicio de radio por satélite proporcionado por St.GIGA. Para acceder a las emisiones, además del módem, los usuarios necesitaban un sintonizador BS, que podía comprarse aparte (por otros 300E) o alquilarse. Según Wikipedia, el servicio alcanzó un máximo de 116.378 suscriptores en 1997.

El paquete del Satellaview incluía además el cartucho BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, que servía de interfaz de usuario, y, según la edición, una expansión de memoria de 8 megabits (1 megabyte), que se acoplaba al susodicho cartucho para guardar los datos descargados.

En cuanto al contenido disponible, este podría dividirse en:

- "Best Selection Games": Versiones de los juegos más vendidos para NES y SNES. Podían ser réplicas exactas, remakes o tener contenido extra, como gráficos y funciones nuevas.

- "Monthly Event Games": Una vez al mes los usuarios de Satellaview podían competir entre ellos a modo de concurso, con premios para los vencedores como tarjetas telefónicas o de memoria, juegos de bolsillo y certificados.

- "BS Original Games": Distribuidos por primera vez o exclusivamente por este servicio. Solían ser entregas nuevas de sagas ya establecidas, y emitirse por "capítulos".

- "SoundLink Games": Estos juegos usaban límites de tiempo muy estrictos. El motivo es que el servicio emitía a la vez voces ofreciendo consejos, narrando la trama del juego o animando a los jugadores a terminar de jugar antes de la hora límite. El formato solía usarse para concursos y no se podía salvar en el cartucho de memoria.

- Revistas electrónicas de contenido juvenil, juegos amateur, anuncios, promociones y demás.

Aunque el Satellaview no fue un gran éxito, tampoco puede decirse que fuera un fracaso. Estuvo en funcionamiento desde 1995 a 2000 y emitió los siguientes juegos:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Sufami Turbo.

El Sufami Turbo (ST de ahora en adelante) y su colección de juegos es otro de los temas que dejé pendiente en la guía de SNES. La verdad es que no estoy muy familiarizado con este accesorio y he tenido que buscar más información antes de ponerme con él.



El ST se lanzó exclusivamente en Japón en 1996. Era un producto de Bandai autorizado por la propia Nintendo, y su principal función era introducir un formato de cartucho diferente, más pequeño y barato que el fabricado por Nintendo.

Así pues, constaba de un adaptador con dos ranuras para este nuevo formato. ¿Qué? ¿Dos? Eso mismo. Porque otro de los atractivos del nuevo formato era la posibilidad de combinar algunos de estos juegos.

Sin embargo, a la hora de la verdad sólo unos pocos juegos terminaron saliendo en este formato. Son estos:

- Bishoujo Senshi Sailor Moon Sailor Stars - Fuwa Fuwa Panic 2

- Crayon Shin Chan - Nagagutsu dobon



- Gegege No Kitarou - Youkai Donjaara

- Gekisou Sentai Carranger: Zenkai! Racer Senshi

- Poi Poi Ninja (combinable con otro Poi Poi Ninja)

- SD Gundam: Generations part 1 (combinable con cualquier otro SD Gundam)



- SD Gundam: Generations part 2 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 3 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 4 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 5 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 6 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Ultra Battle – Ultraman Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)



- SD Ultra Battle – Seven Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)

La propaganda también anunciaba la salida de Tetris 2 + Bombliss, pero finalmente fue cancelado.

[Información tomada de la web peaso.com, y capturas de Bonus Stage Magazine]

Para emular correctamente estos juegos, necesitamos por un lado los volcados de los juegos (como tantos otros, están disponibles en Archive.org), pero también la BIOS del dispositivo, que está en el paquete normal de SNES de No-Intro bajo el nombre Sufami Turbo (Japan).

En bsnes, hay que escoger la opción System --> Load special, aunque parece que esta opción ha desaparecido en sus últimas versiones :-[

Así que es mejor recurrir a Snes9X. La BIOS del dispositivo hay que renombrarla a stbios.bin y ponerla en la carpeta BIOS.

A continuación, vamos a File --> Load MultiCart... y cargamos el juego de turno. Como veis, hay dos ranuras para los juegos combinables:



Y si todo está en orden veremos primero el logo de Bandai y a continuación el menú del juego.





Por último, os dejo algunos enlaces interesantes:

- Sección dedicada al dispositivo en Peaso.com.

- Sección dedicada al dispositivo en Bonus Stage Magazine. Tiene una breve reseña de cada juego publicado.


Super Game Boy.



El Super Game Boy es otro de los accesorios de la SNES. Básicamente es un adaptador para emplear juegos de Game Boy en la SNES. Se lanzó en 1994 por unos 60 dólares. El precio puede parecer algo elevado, pero tiene su explicación: la SNES no era capaz por sí sola de emular los juegos de Game Boy a la velocidad adecuada, así que el adaptador en realidad incluye tooooooodo el hardware de una Game Boy.

La emulación tampoco es exacta al 100%. Utiliza el reloj de la SNES como referencia, así que corre los juegos un 2'4% más rápido de lo debido.

Una vez iniciado, se podían hacer algunos cambios en el juego. La Game Boy utilizaba cuatro tonos de verde distintos, y el SGB dejaba escoger entre varios esquemas de color o crear uno nuevo.

Títulos de GB posteriores (los llamados SGB Enhanced) incluían información extra por si se utilizaban con esta expansión. En estos casos mostraban un esquema de colores propio, un marco y un fondo específicos.

Unos pocos juegos de Game Boy iban todavía más allá y ofrecían otras características extra. Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, A Bug's Life, FIFA 98: Road to World Cup, Madden '97, Animaniacs y Toy Story utilizan el hardware de la SNES para efectos de sonido mejorados, y algunos otros dejaban emplear el segundo mando de la SNES para partidas multijugador.


Emulación.

Existen emuladores de SNES desde la segunda mitad de los años 90. De acuerdo a mi experiencia, estos son los más recomendables:

- Snes9X: Un superviviente de los tiempos de DOS y Windows 9X, cuando competía con ZSNES por emular antes los diferentes chips adicionales. Es un emulador con requisitos muy simples pero que ha sabido evolucionar con los años para ser cada vez más exacto. No necesita archivos adicionales para los juegos con chips extra.

- bsnes: Desarrollado desde 2004 por byuu, como respuesta a emuladores más inexactos como ZSNES. Tiene unos requisitos bastante altos, pero a cambio presume de emular a bajo nivel la mayoría de componentes de la SNES. Las últimas versiones no requieren archivos adicionales para los juegos con chips extra, aunque se recomienda usarlos para una mejor emulación.

- Mesen-S: Un emulador bastante reciente. Emula casi todos los juegos con chips extra, pero todavía necesita archivos externos para los que equipan las variantes del DSP.

Aparte, también tenemos multi-emuladores como Mednafen o los consabidos "núcleos" para RetroArch.


Enlaces.

- Como siempre, casi toda la información de este tutorial ha salido de las entradas relativas a la SNES en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Entradas en Wikipedia sobre el Satellaview, en inglés y en castellano.

- Entradas del Sufami Turbo en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas del Super Game Boy en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Se pueden descargar casi todos los juegos para esta consola desde este enlace de Archive.org.

- Hay varias colecciones de los juegos de Satellaview en Archive.org. Esta es una versión completa, mientras que esta otra es una selección más pequeña de juegos más fácilmente "emulables" o traducidos al inglés.

- Romhacking: Página web que recopila hacks y traducciones amateur para muchos sistemas, entre ellos la SNES.

- Los mejores juegos cancelados de Super Nintendo (para descargar y jugar). El nombre de la web ya lo dice todo, ¿no?
« Última modificación: Mayo 21, 2020, 20:18:11 pm por Neville »



Desconectado Gelon

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #1 en: Noviembre 09, 2019, 17:30:25 pm »
Una de mis consolas favoritas, sin duda. Vaya vicio a Super Mario World, Super Castlevania, World League Basketball, Super Soccer, Nigel Mansell, Super Mario All Stars, Final Fight, Mortal Kombat 2, Jurassic Park (diría que el primer juego en español que vi en mi vida) y muchos otros.

Incluso llegué a catar el Street Fighter Alpha 2, con esos míticos parones justo antes de empezar el combate (creo que por la descompresión de datos). Diría que el juego más espectacular de la consola a nivel gráfico, aunque no lo aprecié tanto porque al poco tiempo me llegó la Playstation.

Star Fox y Stunt Race FX (con Carlos Sainz dándolo todo en la publicidad) también pasaron por mis manos y, aunque eran impresionantes a nivel técnico, sinceramente nunca me engancharon. Stunt Race FX era super lento y super ortopédico, era como volver otra vez a los 80 con Hard Drivin' o Stunts. Star Fox aún era ligeramente más fluido y jugable, pero sin alardes. Entiendo el motivo por el que han pasado a la historia y se convirtieron en juegos de culto, pero a mi no me dijeron demasiado.

Hace unos años me pasé el Star Fox 2 de la SNES Mini y estoy seguro de que lo hubiera disfrutado bastante más en la época, de haber salido. Es un poco más fluido pero compensa la jugabilidad con mucha más variedad en los niveles. A saber cómo iría en una Super Nintendo real (imagino que alguien lo haya probado en su sd2snes o similares, pero no me he interesado mucho).
« Última modificación: Noviembre 09, 2019, 17:32:36 pm por Gelon »



Desconectado Neville

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #2 en: Noviembre 09, 2019, 18:17:04 pm »
También es mi consola favorita de todos los tiempos, y punto. Aunque aclaro que no apruebo algunas de las cosas que hizo Nintendo, como la censura de los juegos o las presiones a los fabricantes para que se mantuvieran "fieles".



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #3 en: Noviembre 09, 2019, 18:34:53 pm »
Con la SNES ya se empezaba a vislumbrar a donde apuntaba Nintendo sobretodo con la aparición de juegos que usaban o simulaban entornos 3D.

Yo esta consola lamentablemente la pase de largo, ya que era algo esquiva conseguirla en Argentina, aunque la pude "catar" años despues con el emulador ZSnes, en 1998 si mal no recuerdo, emulador que corria hasta en una calculadora y para ese entonces tenia un catalago dumpeado bastante bueno que me mantuvo entretenido bastante tiempo.

¡¡¡Saludos!!!
« Última modificación: Noviembre 09, 2019, 18:37:00 pm por xblastoise99 »

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #4 en: Noviembre 09, 2019, 19:16:57 pm »
Yo nunca la tuve, pero si le jugaba cuando podia ir a lo de un amigo, aunque mi favorita (y esto nunca va a cambiar) es la Genesis (ademas es la que yo tuve) tengo que decir que por aquella epoca siempre quede impresionado con la calidad tanto grafica y de sonido que tenia la Super Nintendo, pero a mi me siguen gustando mas los juegos que salieron para la Genesis.



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #5 en: Noviembre 09, 2019, 19:40:18 pm »
maravillosa consola, al igual que la mega Drive las veía de lejos o jugaba en casa de mis amigos, me tiraba más el pc y era eso o una consola.

Elegi pc y muy contento, hasta que volví con la ps1,luego la 2,la 3, la 4 y el año que viene seguramente vendra la 5.

En un ataque de nostalgia total me compré la neo geo CD en eBay.....

Que error... no me gustó nada los tiempos de carga, supongo que me he vuelvo cómodo con los años....

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #6 en: Noviembre 09, 2019, 20:12:49 pm »
Otra consola que nunca tuve :lol:

Me desquité lo mío en los 90 con el ZSNES y las conexiones de Internet antediluvianas. Todavía hoy en día es mi consola favorita, y de vez en cuando desenpolvo alguno de los clásicos básicos (los Super Mario World, los Castlevania o el juego de Batman de la serie animada).


Ahora, los juegos que me tienen obsesionado de verdad son los Super Star Wars, las adaptaciones plataformeras / piloteras que hicieron de la primera trilogía, la buena. Son unos juegos cojonudos que exprimen a base de bien lo que podía hacer la máquina, a la vez que recuerdan las escenas más famosas de las pelis.





Mejor jugarlos en emulador, eso sí, porque tienen momentos muy traidores de muerte súbita y tampoco dejan salvar.
« Última modificación: Noviembre 30, 2019, 18:30:59 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #7 en: Noviembre 09, 2019, 20:16:52 pm »
La Supernes fue, junto con la PC Engine (Turbografx en Europa) la principal causa para que Sega sacara su Mega-CD. Como @Gelon, uno de los juegos que me enganché fue a "Stunt Race FX" que un amigo del colegio de la EGB me invitó a su cumpleaños y los dos juntos nos pegábamos viciadas de lo lindo. Era el comienzo de las "pre-3D" y en aquellos años te salían los ojos de las órbitas cuando veías eso. Y otro juego que probé en la Supernes fue el Street Fighter II, que ya comenté en su hilo, en un stand del Corte Inglés. El resto, mediante la emulación (para mi inmortal) Snes9x.

Por cierto, ¿alguien recuerda este anuncio? ;D

« Última modificación: Noviembre 10, 2019, 11:57:24 am por vreyes1981 »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #8 en: Noviembre 09, 2019, 20:26:47 pm »
Oh, claro que me acuerdo de lo de "El cerebro de la bestia" Y del Street Fighter II también, como no.



Fue todo un pelotazo para Nintendo el asegurarse una exclusiva semejante. Aún recuerdo las reseñas de las revistas fardando de nosecuantos megabits y del cuidado que se había puesto en la conversión. Desde luego daba sopas con honda a todas las versiones para ordenatas domésticos, y en esa época tener una recreativa tal cual en tu pantalla era el no va más. No hablemos ya de una tan y tan popular como esa.

La Mega Drive también tuvo su versión, pero tuvo que esperarse un año. Y un año de burlas en el colegio era demasiado para muchos, así que seguro que vendió un montón de consolas.
« Última modificación: Noviembre 30, 2019, 18:31:29 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #9 en: Noviembre 10, 2019, 12:02:03 pm »
Nintendo siempre ha tenido pelotazos en su supernes, era en la época de "guerra de las consolas" con la Megadrive y era ese período a ver quien sacaba el pelotazo del año.

Ahí va otro pelotazo de Supernes, el espectacular "Killer Instinct" en 1995:


Edito:
(...) En cambio, la Nintendo SNES es superior a la Sega Mega Drive en que:

- Su hardware permitía rotar y hacer zoom sobre texturas, el muy publicitado "modo 7". Muchos juegos de SNES lo emplearon para crear efectos de pseudo-3D, como Azelay o F-Zero. La Mega Drive no tuvo nada parecido hasta la aparición del Mega-CD, su unidad de CD-ROM con hardware extra.
(...)

No exactamente, megadrive podía hacer lo mismo, pero con matices: mientras que la Supernes podía hacer rotaciones y zoom mediante hardware, la megadrive lo hacía por software, es decir, era la habilidad de programación que "permitía" hacer esas virguierías:

Ejemplos de esto: La fase bonus de Sonic y Probotector ( Contra: Hard Cops)



« Última modificación: Noviembre 10, 2019, 12:20:09 pm por vreyes1981 »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #10 en: Noviembre 10, 2019, 12:42:05 pm »
Las transformaciones afines por hardware (Modo 7) fue sin duda una de las grandes revoluciones gráficas de la historia de los videojuegos. Me cuesta pensar en otra tan impactante más allá de la evolución en mapeado de texturas y capas de las Model 1, 2 y 3.

Fue pasar de juegos de conducción que eran A, B y C: Isométricos, cenitales o carreteras con suelo raster. A juegos con una sensación de tridimensionalidad y libertad total. Donde realmente parecía que el vehículo era el que se movía por el escenario y no el propio escenario respecto al vehículo. A mi pasar de juegos "estilo OutRun" a un F-Zero o Mario Kart me dejó flipado.

Y hoy en día con la moda del Modo 7 HD de bsnes y mGBA (realmente este tipo de transformaciones en GBA eran otro modo, pero se entiende) se están recuperando ejemplos de "Modo 7" en juegos, más allá de las carreras, y son impresionantes. Ya digo, todo eso potenciado por un Motorola 68000 y un bus de datos de 16-bit hubiera sido un sueño.



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #11 en: Noviembre 10, 2019, 14:54:47 pm »
@vreyes1981: Sí, tienes razón. No es que la Mega Drive no tuviera "modo 7", es que lo hacía a su manera. Lo he matizado.

@Gelon: Es verdad, en Reddit se ha hablado mucho del modo 7 HD y apenas lo he probado.



A estas alturas ya está implementado en bsnes, en el vídeo todavía no, eran versiones modificadas.
« Última modificación: Noviembre 10, 2019, 15:08:45 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #12 en: Noviembre 10, 2019, 15:03:22 pm »
En mGBA ya digo que también está disponible e incluso es aún más espectacular que en Super Nintendo, porque este tipo de transformaciones afines por hardware se usaron en mucha mayor medida. No solo para los típicos escenarios de suelo rotando en perspectiva sino para efectos más simples y sutiles (rollo candelabro de Super Castlevania).



Y en Yaba Sanshiro, la rama de desarrollo de uoYabause, también se ha implementado este tipo de efecto en HD, aunque no sé si se basa en la misma idea que el Modo 7 de Super y Game Boy Advance.




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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #13 en: Noviembre 10, 2019, 21:06:24 pm »
Otro de los "pelotazos" de Nintendo con la SNES creo que fue la saga de "Donkey Kong Country" a partir de 1994:



Recuerdo que en su día los medios flipaban mucho con los gráficos pre-renderizados que usaban, pero lo cierto es que debajo había unos juegos fantásticos, con poco que envidiar a los demás plataformas del momento.

Total, que cuando la SNES se suponía que ya tenía que andar de capa caída le dieron otro empujón.



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #14 en: Noviembre 11, 2019, 12:15:40 pm »
Otro chip: MSU1 de byuu, que seria como "el megaCD que la SNES nunca tuvo". La capacidad de almacenamiento pasa de 6MB a 4GB.

La cantidad de juegos que se mejoran con version MSU1 crece continuamente. A dia de hoy ya hay mas de 160 titulos y subiendo.

Por lo que he visto se suelen aprovechar los 4GB ahora disponibles para añadir pistas de audio o videos y existen packs de juegos adaptados a MSU1 preconfigurados para el emulador Higan.