Autor Tema: Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom  (Leído 9009 veces)

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Desconectado Neville

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #30 en: Diciembre 11, 2019, 20:32:12 pm »
Hoy ha salido una nueva versión de bsnes, la v113. Junto a los habituales bugfixes y el asiento anatómico (forense) tenemos estas novedades:

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  - corrected PPU OAM address latching with the accurate PPU renderer

  - fixed offset-per-tile regression with the accurate PPU renderer

  - fixed very rare PPU mosaic rendering bug with the accurate PPU renderer

  - corrected a sound stuttering issue when emulating the Super Game Boy 2 [LIJI]

  - Windows: added a workaround for an issue where bsnes was crashing on exit for a very small number of users

  - changed gamepak firmware loading names to use the identifier (dsp1, dsp2, etc) label instead of the architecture (upd7725, etc)

  - do not apply color blending for the first hires pixel with the accurate PPU renderer (fixes green line in Jurassic Park)

  - added scanline override setting for Suguro Quest++ with the fast PPU renderer

  - disabled HD mode 7 supersampling when EXTBG mode is active, as it is not compatible

  - fixed MSU1 and SGB audio when using run-ahead and overclocking modes

  - implemented correct fix for Kishin Douji Zenki - Tenchi Meidou

  - improved CPU IRQ handling to fix Shin Nihon Pro Wrestling Kouhin '95

  - fixed a GUI typo where "Increment" and "Decrement" "State Slot" labels were reversed

  - fixed audio balance setting when lowering it below 50%

  - added BSC-1A7M-10 board and corrected BSC-1AxM-xx masking (fixes RPG Tsukuru 2 and Sound Novel Tsukuru)

  - improved the driver crash detector to not trip if closing the emulator before initialization could complete

  - added a hotfix to prevent a rare crash in Rendering Ranger R2 that can happen even on real hardware

  - made the entire window support drag-and-drop for gamepaks and game ROM files

  - merged the latest release of SameBoy for improved Super Game Boy support [LIJI]

  - macOS: add hotplug support to IOKit joypad driver [Sintendo]

  - macOS: fixed a serious issue with the IOKit joypad driver [kode54]

  - libretro: updated boards database to the latest version [rtretiakov]

  - libretro: merged Super Game Boy support improvement patch [fr500]

  - small improvements to libco and nall libraries


Más info y descargas aquí.



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #31 en: Diciembre 28, 2019, 18:47:10 pm »
Añadida sección dedicada al Sufami Turbo, otro accesorio japonés de la SNES.
« Última modificación: Diciembre 28, 2019, 20:01:44 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #32 en: Febrero 14, 2020, 18:44:48 pm »
Añadida sección dedicada al Super Game Boy, el accesorio que permitía jugar (y colorear) juegos de Game Boy en la SNES.

No he añadido cómo emularlo, porque creo que esto sólo es posible con higan, pero no en todas las versiones.



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #33 en: Febrero 21, 2020, 15:26:34 pm »
Mesen-S sigue progresando... la última beta ya hace funcionar los juegos de Satellaview, y parece que sin necesidad de BIOS.




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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #34 en: Marzo 01, 2020, 15:49:54 pm »
Bueno, ha costado un poco pero por fin Mesen-S es compatible con la traducción amateur del Far East of Eden Zero.



Y como ahora también carga los juegos de Satellaview, creo que ya debe haber pocos juegos que no pueda hacer funcionar.
« Última modificación: Junio 23, 2020, 16:45:22 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #35 en: Abril 26, 2020, 15:53:51 pm »
Acaba de salir la versión 0.4.0 de Mesen-S, incorporando los cambios que hemos ido viendo en las betas:

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General

    SPC7110 support
    BS-X/Satellaview support
    MSU-1 support
    Run ahead support
    Save states: Added load/save state menu
    Video recorder: Added GIF format export option

Debugger

    Added performance profiler tool
    Added assembler tool
    Added memory access counters viewer
    Added DSP debugger window
    Added CX4 debugger window
    Added "Go To All" tool to quickly navigate between labels/functions/files
    Allow tile viewer to be used on all types of memory (and improved usability)
    Improvements to event viewer (list view, sub-pixel display and better filters/colors)
    Added SPC DSP and SA-1 state to register viewer
    Improved syntax highlighting in disassembly and added options to customize disassembly style
    Ability to export changes done to the ROM as an SFC or IPS file

Bug fixes

    DSP: Fixed KOF register initial value to fix missing sound effects in a couple of games
    SA-1: Fixed some bugs, improved timings and implemented some missing features (Fixes SMRPG)
    IRQ/NMI: Improved timing/logic, fixes some issues in a number of games.
    PPU: Fixed issues with mosaic effect
    Debugger: Fixed some disassembly bugs and improved CA65 integration
    Audio: Fixed issues with sound resampling that caused the sound quality to be slightly degraded


Info y descargas aquí.

Todo muy bien, aunque con alguna de las betas pude cargar el Far East of Eden: Zero y ahora en cambio no me funciona. Supongo que lo habrán dejado para futuras versiones.

EDITO: Vaaaaaale. Olvidé usar la opción Game --> Power cycle después de cargar el juego. Sí que funciona.
« Última modificación: Mayo 02, 2020, 19:31:01 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #36 en: Mayo 22, 2020, 21:33:48 pm »
Más avances en Mesen-S... estos últimos días está empezando a emular la Game Boy. No es que vaya a convertirse en multi-emulador ni nada parecido, parece que la idea es emular el Super Game Boy, el dispositivo para jugar cartuchos de GB en la SNES, a veces con mejoras estéticas.

« Última modificación: Mayo 25, 2020, 20:48:44 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #37 en: Mayo 22, 2020, 23:35:03 pm »
byuu ahora se llama Near, por cierto. Será fan de Death Note :lol:



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #38 en: Mayo 22, 2020, 23:35:28 pm »
My mind Blows! ^-^
Me gusta la tarta de puerros y de zapallito.

¿Cara o Cruz?
https://www.youtube.com/watch?v=tJHErlPywdA

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #39 en: Mayo 25, 2020, 20:50:24 pm »
Y yo cojo una patata... ¡y me la como! :huh:




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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #40 en: Junio 20, 2020, 15:52:58 pm »
Et voilà...





Soporte para Super Gameboy (y SGB 2) en las última betas de Mesen-S.
« Última modificación: Junio 22, 2020, 18:13:56 pm por Neville »



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #41 en: Julio 21, 2020, 16:12:49 pm »
Hace poco se ha publicado el código fuente del Doom para SNES, y ya tenemos incluso algún parche que intenta corregir sus carencias, como la falta de strafing circular. Este vídeo recoge anécdotas y curiosidades sobre el proyecto de llevar a Doom a la SNES.




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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #42 en: Agosto 15, 2020, 21:30:46 pm »
El primer Sonic en la Super Nintendo?

Parece que si gracias a un usuario que esta desarrollando un port del primer Sonic para la SNES, todavia es muy preliminar, pero se ve bastante interesante, veremos cuando este el juego terminado.

Para lograrlo utilizo los desensambladores de los juegos originales y algunas guias del motor original.




Mas info:

Código: [Seleccionar]
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=12&t=20638



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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #43 en: Agosto 16, 2020, 00:37:55 am »
Moooooola. ¿Tendrá ralentizaciones? :P

EDITO: Pues no.

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There's nothing special about the Sonic engine that requires a particularly powerful CPU. The scrolling engine is fairly normal, it just updates more tiles per frame than most other engines, but even the NES can handle these scrolling speeds, really.




Desconectado RodrigoH17

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Re:Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« Respuesta #44 en: Agosto 16, 2020, 01:41:52 am »
Parece que no requiere del "Blast Processing" para que vaya bien en la SNES :D