Autor Tema: Trucos Alone In The Dark  (Leído 4290 veces)

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Desconectado mike_myers

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Trucos Alone In The Dark
« en: Diciembre 29, 2005, 22:40:38 pm »
ALONE IN THE DARK

USANDO EL COMANDO DEBUG

Nx (x es el nombre de la partida, ej: SAVE3.ITD)

L   (leer el fichero)

E 4e9a ff 7f (disparos del rifle al máximo (32.767) )

E 4eaa ff 7f (vida al máximo)

E 4e90 ff 7f (aceite al máximo)

W  (grabar)

Q   (salir)





UTILIDAD DE LOS OBJETOS:

Armario: Empujalo para tapar una ventana (si no lo haces, tendrás que enfrentarte a un monstruo). Dentro del armario hay una alfombra.

Lampara de aceite: Para ver es la oscuridad (si tiene aceite y está encendida). Tambien sirve para asar a Pregzt (después de usar el talisman).

Baul: Empujalo para tapar una trampilla (si no lo haces, tendrás que enfrentarte a un zombie). Dentro tiene un rifle.

Piano: En uno de los lados encuentras una carta.

Lata de aceite: Sirven para llenar la lampara (hay varias).

Arco: Se coge sin problemas. Sirve para matar a un cuadro de un indio.

Llave del cofre: Abre un cofre que está en la misma habitación. Dentro del cofre hay un sable. (hay que buscar para encontrarla).

Vasija: Rompela y coge la llave que tiene dentro.

Llave de la vasija: Abre un tocador. Dentro del tocador hay 2 espejos.

Armario del baño: Dentro hay un botiquin.

Botiquin: Dentro tiene un frasco.

Frasco: Sirve para recargar vida.

2 Espejos: Sirve para acabar con dos monstruos que te impiden bajar. Usa 'Soltar/Poner' espejo en las estatuas. (No dejes que te los rompan).

Armadura: Cuando acabes con ella coge su espada. Nota: No la provoques.

Gramófono: Usa esto y el disco de 'la danza de la muerte' con unas parejas de fantasmas. (se empiezan a mover y podrás coger una llave. No les toques).

Atizador: No tiene ninguna utilidad.

Cerillas: Te sirven para encender la lampara (mientras no se mojen).

Caja de cartuchos: Sirven para recargar el rifle. Está en un armario (en la misma habitación que el gramófono).

Jarra: Hay que llenarla de agua para apagar un cigarro. En el armario que hay al lado hay un botiquin.

Estatua pesada: Está en una habitación oscura. Eso acaba con la armadura.

Balas: Estan dentro de una mesilla (en la misma habitación que la estatua). También puedes encontrarlas en la bodega.

Alfombra india: Sirve para tapar un cuadro que lanza hachas.

Espada: Sirve para acabar con un pirata (se la quitas a una armadura). También es el mejor arma para luchar contra el monstruo del agua.

Olla de sopa: No te la puedes comer, pero sirve para distraer a unos zombies. (Después puedes aprovechar la ocasión de pegarles un tiro en la cabeza).

Cuchillos: Puedes usarlos como armas (Busca en la habitación donde cogiste la olla).

Carbon: Busca dentro (hay una caja de zapatos).

Caja de zapatos: Busca dentro (hay una pistola).

Rifle: Con dos disparos matas a un zombie.

Pistola: Usala cuando se te agote la munición del rifle (con el truco del DEBUG no será necesario).

Mechero: Usalo para encender la lampara cuando se mojen las cerillas.

Llave del salon de baile: Se la quitas al pirata cuando le matas.

Discos: El unico que te sirve es la 'danza de la muerte' (hay 3).

Flechas: Estan escondidas en una estatua. Cuando las cojas, sal rápido.

Libro falso: Se usa en la biblioteca. (antes debes matar al cuadro del indio).

Reloj: Empujalo y busca en el agujero (hay un pergamino y la llave del estudio de Jeremy).

La llave del estudio de Jeremy: Abre puerta de habitación que hay al lado de la habitación del cigarro.

Viejo sable: Ponlo en un escudo. Se ve una escalera.

Talisman: Sirve para que Pregzt deje de lanzar bolas de fuego.

Dagas: Una de las dagas sirve para matar al vagabundo (ver 'La daga de los sacrificios').

Galletas: Puedes comerlas.

Llave (de la despensa): Puedes usarla para bajar a la bodega.

Bloque: Mueve unos barriles. (Puedes perder vida si lo coges en el lugar equivocado). Nota: Si has usado el truco del DEBUG, puedes entrar por aquí sin muchos problemas (el gusano sólo quita 50 de vida cada vez. Además, así no te vuelve a molestar).

Llave del cofre del pirata: Está en la pantalla de los fantasmas bailarines. Sirve para abrir un cofre que hay en las cuevas. Ese cofre tiene dentro un libro y una gema.

Gema: Abre una puerta. (hay que usar la opción 'Soltar/poner')

Ganzua: Abre la puerta por donde entra un zombie con tu cadaver cuando mueres.





Libros, pergaminos y otros papeles:

'Carta de Jeremy': Jeremy Hartwood cuenta porque se ha suicidado. No tiene ninguna utilidad.

'Diario de Jeremy Hartwood': Cuenta lo que le pasa a Hartwood. No te sirve para nada.

'Vellocino de Oro': Te da una pista para acabar con dos monstruos que te impiden bajar.

'Diario de un viaje': No tiene ninguna utilidad.

'Memorias': No tiene ninguna utilidad.

'Demonia particularis': No tiene ninguna utilidad.

'Las criaturas de la noche': Cuenta algo del Vagabundo.

'La leyenda del capitan Norton': No tiene ninguna utilidad.

'El juicio del capitan Pregzt': Tiene pistas para pasar una parte del juego-

´La daga de los sacrificios': Que daga sirve para acabar con el Vagabundo.

'Reflexiones sobre el poder del verbo': Da una lista de libros prohibidos.

'Signos y rituales': Habla algo de un talisman.

'De Vermis Mysteriis': Si lo lees fuera de una baldosa con una estrella de 5 puntas, mueres (es un libro naranja) [también debes tener el talismán].

'Historia de una plantacion de Lousiana': Cuenta de quien era Derceto y quien lo compró. No sirve para nada.

'Terra incognita': No sirve para nada.

'Los hijos del Sol': Da una pista para acabar con la armadura.

'Fragmentos del libro de Abdul':  Si lo lees fuera de una baldosa con una estrella de 5 puntas, pierdes 5 de vida (es un libro rojo).

'Memorias de un alma perdida': Te dice que Pickford y Pregzt son la misma persona.





PD1: Antes de meterte en las cuevas comprueba que llevas esto: Talismán, llave del cofre del pirata (la vigilan unos fantasmas que bailan), lámpara (y latas de aceite), mechero, revólver (y balas), rifle (y cartuchos), espada (es la mejor arma para acabar con el monstruo del agua) y frascos (si usaste el truco del DEBUG, no los necesitas).



PD2: En la primera pantalla que aparece el monstruo del lago (después de esquivar al gusano -si no eres rápido te quitará 50 de vida (una muerte rápida si no has hecho trampas)-), hay un sitio en que se hunde el puente (si te caes, tienes el rifle, las cerillas y los cartuchos inutilizados para el resto de la partida). Eso puede saltarse sin problemas. [En todas las pantallas con agua pasa lo mismo].



PD3: Si eres kamikaze y quieres entrar en las cuevas por la bodega, abre antes la otra entrada a las cuevas (usando el sable) por si se te olvidó algo [ver (a)]. Si debes volver, prueba a pasar el puente saltando (en vez de ir corriendo), así podrás volver por el mismo sitio que has venido.