Autor Tema: Cosmos Quest II: Encontrar un Sol [Guía]  (Leído 2011 veces)

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Cosmos Quest II: Encontrar un Sol [Guía]
« en: Junio 18, 2009, 22:25:35 pm »
Guía de Cosmos Quest 2: Encontrar Un Sol


(2008)


Breves notas.

Como dice Kinanev en su web, la serie está inspirada en Space Quest, así que preparaos para los típicos callejones sin salida (dead-ends) y muertes a porrillo. Nada que no se solucione salvando a menudo.

En las aventuras hechas con AGS sólo se puede salvar 20 veces, pero siempre queda el truco de coger las partidas guardadas y meterlas en una carpeta para conseguir espacios nuevos.

En este tipo de aventuras, desarrolladas con AGS, a veces resulta complicado encontrar las salidas hacia otras localizaciones. Hay que tener tacto y buen ojo para hacer clic en el sitio correcto.

En esta guía están indicados los puntos calientes en los que se debe guardar.


Estación Espacial.

Tienes que llegar a Pitla para continuar con tu misión. Camina a la derecha y entra en la sala. Hay un robot de seguridad muy persistente que dice que somos un intruso, es capaz de detectar si tenemos una tarjeta de identificación válida o no. Hay que deshacerse del robot antes que nada. Camina a la izquierda, detrás de la puerta por la que entramos. Hay un panel que establece la intensidad de los sensores de las plataformas. Ajusta al nivel 4 y el modo magnético.


Camina de vuelta por donde entraste, sigue a la izquierda y pasa toda la pasarela hacia la izquierda y baja por el puente. Camina a la derecha hacia la oficina del capitán y pasa el sensor que hay en el suelo. Espera a que el robot atraviese el campo magnético. Como lo fijamos antes a su nivel más alto, éste se avería (18/18).

Camine de vuelta a la sala. Echa un vistazo a la pared con el mapa del Sistema Solar Rhomul. Mira más de cerca (3/21). Como nuestro destino es Pitla, mira y toma nota de sus coordenadas ocultas (“toma nota” literalmente, con boli y papel, nos harán falta después).

Sal del mapa y camina hacia la derecha, detrás de la puerta del ascensor. Allí está Nia. Habla con ella y nos dirá algo acerca de la actualización de la tarjeta de identificación (4/25). Habla con ella de nuevo y le hacemos un cumplido (3/28). Toma el ascensor hasta el bar. Cerca de la barra hay una papelera que miramos. Hay un poema en ella que alguien ha tirado. A alguien no le gustaba su propio poema. Mira la primera letra de cada línea. Apunta ”niauvo” (es el nombre de la chica de antes), lo necesitaremos después.


Habla con el hombre que está escribiendo en la barra. Se llama Jan Gazar (5/33). Él quiere que le dejes tranquilo, está demasiado ocupado con su musa (él es el JG del poema y Nia es la musa). Habla con el grupo de la derecha sobre la mejoras de la estación espacial (10/43).


Máquina Recreativa.

Junto a la barra hay una máquina recreativa. Juega y gana un certificado (20/63). Es muy fácil. El truco está en pinchar directamente sobre los diamantes y el muñeco se dirigirá el solo a por ellos. Cuando vengan a comernos suele funcionar quedarse quieto junto a una pared.

Camina a la izquierda y habla con el hombre que parece preocupado. Él necesita un regalo para su sobrino, pero la tienda está cerrada. Dale el certificado. A cambio obtendrás una spray bloqueador de radioactividad (20/83).

Sal del bar por la derecha y camina a la izquierda, entra por la puerta de arriba. Aquí están las habitaciones. Allí está Kohen, que parece ocupado. Habla con él. Su escáner está detectando algo extraño. Le decimos que estaremos atentos por si vemos algo inusual (2/85). Le enseñamos el spray bloqueador de radioactividad y él nos dice cómo se puede utilizar (4/89).

Vuelve atrás por la puerta y fuera, en la terraza del bar, mira por encima de la puerta y un poco a la izquierda. Hay algo que no pertenece a la estación (10/99).

Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir.

Volvemos dentro y hablamos con Kohen de nuevo. Él nos manda a la sala de seguridad mientras él distraerá al robot espía (5/104). Nos dirigimos automáticamente a la consola de seguridad, pero no tenemos la contraseña y Kohen no nos la da, tendremos que adivinarla. La contraseña la estableció Jan, por lo tanto, ¿la contraseña puede ser la musa? Introduce niauvo como contraseña y el ordenador nos da acceso (24/128). Si no somos capaces de deducir la clave nos encontraremos con un bonito “dead end” y habrá que tirar de partida guardada.

La base de datos entra en modo seguro y el espía ahora es inofensivo. Miramos el ordenador y el generador de energía para ver si está todo en orden, pero no es de nuestra competencia (4/132). Mira las paredes para ver que nos recuerda los buenos tiempos (1/133).


Camina hacia atrás hasta Kohen: al sur y dos veces a la derecha. Él se ha ido, pero se le calló su tarjeta de identificación.Pick it up and look at the back. La cogemos y miramos la parte de atrás. Son los nuevos códigos de destino. Ya que tomados nota del código para Pitla, podemos traducir correctamente las coordenadas: línea 2, dígito nº 9 (1), línea 5, dígito nº 14 (1), línea 3, dígito 20 (7) y línea 1, dígito nº 17 (6). Es decir: 1176. Tomamos nota de este número.

Sal por la puerta hacia la terraza del bar y mira de nuevo en el lugar en el que viste al robot espía. Kohen está de reparaciones (2/135). Entra de nuevo en el bar. Camina a la izquierda y regresa de nuevo arriba. Camina a la derecha y encontramos allí una nave. Es una nave del capitán Hurghatha. Utilízala para entrar en su interior.

Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir.

Usa el spray bloqueador de radiactividad en el enchufe del lado derecho del salpicadero (10/145).

A continuación, utiliza el teclado para establecer las coordenadas de destino. Vamos a ir a Pitla, cuya clave sacamos antes: 1176. Luego, tira de la palanca roja del centro y volaremos allí (30/175).

Si no ponemos el spray en su sitio parecerá que todo va bien, pero en determinado momento la nave se estrellará porque moriremos por la radiación.


Departamento de Policía Fronteriza de Anteelan.

Camina hacia hombre de pie junto a la estufa. Mira al hombre, parece enfadado o preocupado (4/179). Trata de hablar pero no responde. En el pilar hay un cartel que leemos (3/182). Dice que la estación está cerrada. Andamos hasta el de policía. Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir. Antes de realizar la siguiente acción leer bien el apartado siguiente referente a los meteoritos, ya que entraremos en un campo de meteoritos que deberemos esquivar y tendremos muy poco tiempo para salvar la partida.

Habla de todo con el policía varias veces hasta que automáticamente vayamos a hablar de nuevo con el tipo de la estufa. Vendor, o Ven, es el tipo que conocimos en las celdas en el episodio 1. Le decimos todo lo que sabemos sobre su hermano y nos dará su billete (10/192). Automáticamente abandonaremos la zona de tránsito y partiremos hacia Pitla.


Meteoritos.

En cuanto entremos en el campo de meteoritos y terminen las instrucciones para mover la nave debemos rápidamente pulsar F5 para guardar la partida. También se puede guardar usando el menú pero lo más rápido para no perder ni una milésima de segundo es F5.

Habrá una lluvia de meteoritos y es sumamente difícil pasarla sin que nos maten. Hay un pequeño truco que facilitó el desarrollador del juego (menos mal, ufff) que consiste en ponernos en la esquina inferior izquierda. En esa parte pasaremos sin problemas, no sin que antes nos maten alguna vez. Cuando logremos evitar los meteoritos llegaremos a Pitla (8/200).

Si en su momento no pusimos el spray anti-radiación seremos testigos de nuestra muerte después de pasar por los meteoritos.



Pitla.

Usa la escalera para bajar. Mira en el conducto de ventilación a tu derecha (2/202). En la viga de la escala hay una luz azul para casos de emergencia que cogemos (10/212). Entra en el túnel. El robot de seguridad nos detiene y nos pide que devolvamos la lámpara. Volvemos y ponemos la lámpara donde estaba. Entra en el túnel de nuevo y esta vez podemos pasar.

Camina a la izquierda y encontramos tres túneles. El túnel A y B están vigilados por un robot y el tercero (sin letra) es accesible. Entra en el túnel que no tiene letra pero enseguida salimos porque está demasiado oscuro. Camina a la izquierda y encontramos la entrada de un campo de juego. Junto a la entrada hay una papelera. Mira dentro y encontramos un casco roto que cogemos (10/222). Entra en el campo de Geeball. Mira en los palos. En uno de ellos a la derecha hay una cuerda elástica. Pero no puedes cogerla con las manos, por lo tanto, utiliza el cuchillo en la cuerda (5/227). Sal del campo de Geeball y camina más a la izquierda. Aquí miramos la máquina y la indicación de que el conducto está abierto (2/229).

Camina hasta el robot de guardia en los túneles. Habla con el robot que nos dice que esperemos (5/234). No esperamos, caminamos hacia el sur y hacia la derecha y volvemos al edificio al que llegamos por primera vez. Recoge la luz azul del poste y la usamos en el inventario con el casco roto. Luego, usamos la cuerda con el casco y lo usamos todo con el conducto de la derecha (30/264). Camina por el túnel de nuevo y camina hasta la máquina que indica que el conducto está abierto. Allí está el casco con la luz, que recogemos (5/269). Camina hacia los túneles y entra por el que no tiene letra. Entra en el túnel y como tienes la luz puedes entrar (5/274).

En la pared hay un uniforme de la limpieza. En el interior del uniforme encontramos un arma (10/284). La caja de herramientas está bloqueada y no se puede abrir. Nos vamos fuera y tan pronto como tratamos de salir del túnel, un torpedo hace temblar el edificio y quedamos colgados en el borde de un precipicio. Usa el casco en tu cabeza para protegerte de una caída (11/295) y aunque te duele, sobrevivimos.

Mira el panel en el centro de la pantalla para tener un informe de la posición actual (5/300). A continuación, utiliza el teclado debajo de la pantalla para abrir la puerta de la cámara criogénica. Entramos para utilizar la cápsula y salir de la estación (10/310).


Kusur-XT2.

Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir.

Tienes que encontrar comida y un poco de agua o moriremos en poco tiempo, por lo que no hay que entretenerse. En el inventario, usa el cuchillo en el huevo para eliminar la tinta del sello (5/315), luego usa el huevo contigo para comértelo (5/320). Utiliza el cuchillo en la piedra para afilarlo (5/325). Ahora a beber algo. Camina por el camino de la derecha de la cápsula, se puede caminar entre las colinas por allí. Se puede ver un arbolito con cañas de bambú, utiliza el cuchillo para cortar una caña (5/330) y sigue caminando por detrás hacia la derecha. Justo en frente miramos un pequeño agujero en la montaña. Puedes ver el agua allí, pero no se puedes llegar a ella (2/332). Utiliza la caña de bambú en el agujero de la montaña para beber el agua (8/337).

Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir.

Haz clic en las montañas de la izquierda para pasar entre ellas y llegar a otro lugar. Se puede caminar entre las colinas aunque no se vea muy bien el camino. Veremos un muerto tendido en el suelo (10/347) y un puñetero cangrejo que nos perseguirá sin descanso y al que no se puede matar. Recoge del muerto un dispositivo localizador (5/352) y sal de allí corriendo por donde entraste. Para ganar algo de tiempo, cuando entres en esa zona puedes ir cambiando el cursor al modo mano mientras estás andando, ganarás algo de tiempo que vendrá muy bien ya que el cangrejo es implacable y da poco tiempo a reaccionar.

Cuando salgamos de la pantalla donde está el muerto seguimos hacia el sur dos veces hasta llegar donde se encuentra nuestra nave. Hacemos clic en las montañas de la izquierda de la nave, allí hay un camino por el que se puede pasar. Allí encontramos un pequeño arbusto, nos escondemos detrás y nos quedamos allí hasta que el cangrejo es confunda y se vaga (6/358). Miramos el arbusto (2/360), lo normal sería haberlo mirado antes, pero si llevas al cangrejo pisándote los pies no da tiempo, por lo que lo miramos después, da igual.


Camina a la izquierda dos veces y, a continuación, hacia el norte en la parte derecha de la pantalla, detrás de las montañas andamos un poco a la izquierda. De repente podemos ver un camino. Vemos un arbolito brillante. Coge una de las perlas brillantes del arbolito (5/365).

Vuelve atrás por el sitio por donde llegaste, en la parte inferior derecha. A continuación, giramos a la derecha de nuevo. Has estado aquí antes, hay que andar por la derecha de nuevo, pero esta vez por encima de los tres bultitos a la derecha de la pantalla. Aparecemos donde nos escondimos del cangrejo, pero ahora detrás de la montaña. Sigue caminando hacia la derecha.

Encontramos un telescopio. Echa una mirada más de cerca y vemos un árbol con un objeto que parece un diamante. Utilizamos el telescopio para ajustarlo, pero está atascado. Junto al telescopio hay una bolsa, la usamos para coger un traductor y una linterna (5/370). El traductor ya está encendido pero la linterna necesita una fuente de luz. Utiliza la perla brillante en la linterna (10/380).

Camina de vuelta a la izquierda dos veces y dirígete hacia el sur por el pequeño volcán. A partir de ahí, a la izquierda. Vemos una especie de entrada. Entramos, gracias a que tenemos funcionando la linterna o no se podría entrar. Vemos un pequeño pasadizo (5/385) y entramos en una cueva. Caminamos a la izquierda para encontrar un puerta de teletransporte, muy parecida a la de la película Stargate. En el tanque de la pared vemos una pequeña ventana con unos guantes colgando  (5/390). Cogemos los guantes y subimos por la pendiente. Tira del interruptor de la derecha de la puerta para activarla y, a continuación, pasamos a través de ella.

Echa un vistazo a la nave espacial y automáticamente tendremos una vista más de cerca. Echamos un vistazo a la pata de aterrizaje. Mirar el dibujo pirata (3/393). No pinta nada bien. Hay una grieta en el chasis y se pueden ver los cables. Utiliza el cuchillo para cortar los cables (10/403). La luz indicadora se apagará, y caminamos hacia atrás hasta la puerta del teletransporte (si se quiere se puede echar una ojeada por los alrededores del bar). Atraviesa la puerta y sigue por la cueva a la derecha de nuevo al mundo exterior.

Camina a la derecha dos veces. Luego todo a la izquierda del volcán. Utiliza el localiador aquí y escuchamos unos pitidos. Caminar a la izquierda de nuevo para llegar a un terreno donde hay una montaña muy empinada. Usamos de nuevo el localizador situándonos a la derecha de la pantalla. El pitido es más rápido. Debe haber algo diferente aquí. Camina hasta el centro de la pantalla y utiliza el localizador de nuevo: un ascensor desciende. Pasamos al ascensor y nos lleva hasta la parte superior (5/408).

Camina a la izquierda. Encontramos a alguien que no es muy amigable en una primera impresión, y una buena cosa es que tenemos el traductor porque así podemos decirle al hombre que estás desarmado. Entramos en el edificio. Dentro miramos la terminal y dentro miramos la pantalla. A primera vista los caracteres están muy desordenados. Sin embargo, hay algunas palabras que se pueden distinguir. Miramos en alguna frase que contenga texto que se entienda para descubrir un mensaje (5/413).

Hablamos de todo con el hombre y nos pide las coordenadas del planeta Ayatolia, que es donde se encuentra el malo dela película. Debemos de tenerlas a alguna parte. En el inventario, vemos el billete para la zona fronteriza del Sistema Rhomul, que contiene las coordenadas de Ayatolia. Le damos el billete (7 / 420). Él nos dará un mapa de la galaxia y salimos juntos en su nave.

Si no hubiésemos cortado los cables de la nave pirata seríamos testigo de cómo nos derriban en pleno vuelo, como se muestra en la siguiente imagen.



Ayatolia.

Este es un buen momento para grabar la partida ya que la siguiente acción puede desencadenar un “dead end” o morir.

Silia rastreará las formas de vida y tendremos que esperar. Habla con Silia. Pregunta acerca de su género. A continuación, le damos  nuestra pistola y le preguntamos si tiene un cargador. Él nos dará su arma. Guardamos partida para que, si nos matan en la siguiente acción no tener que repetir todo esto.

Tendremos que esperar un ratito hasta que Silia detecte a siete invasores. Nos dirigimos hasta las colinas y tendremos que disparar cuando los veamos. Dispara a todos ellos, excepto a uno que es el jefe y aparecerá después de matarlos a todos (6/431).

El líder será capturado y le será lavado el cerebro. Explicas todo a la Federación (4/435). Nos mandan a descansar, luego explicaremos todo lo sucedido con más detalle (5/440).

Recuéstate y disfruta del tema musical del final.
« Última modificación: Septiembre 29, 2009, 19:26:24 pm por cireja »
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