abandonware -> rol -> El Día del Tentáculo (solución)
DATOS PANTALLAS (CLICK PARA AGRANDAR)
AUTOR: Marta (chas gracias!)
SOLUCIÓN ZIPEADA: Si

SOLUCIÓN

El juego empieza con las animaciones que nos van a servir para enterarnos de la historia. Es conveniente verlas, aunque a veces sean un poco largas, ya que nos ayudarán a entender nuestro objetivo. Vas a jugar con tres protagonistas paralelamente, Bernard (el informático de gran corazón), Hoagie (el heavy que toca en una banda de rock) y Laverne (la estudiante de medicina medio histérica).

Comienzas con Bernard y lo primero que debes hacer es mirar el reloj de péndulo que hay a la derecha del vestíbulo. Ábrelo y entrarás a un pasadizo secreto. Mira la escena y espera a que termine. Cuando el Dr. Fred se vaya ve hacia la derecha y coge la solicitud de patente que está detrás de la máquina de usar hámsters. Aparecerá de nuevo el Dr. Fred, dale los planos y mira de nuevo la animación.

Ahora debes pasar a Hoagie haciendo clic en el icono de su cara en la parte inferior derecha de la pantalla. Ve hacia la izquierda y entra en la casa. Ve al ático y coge el bote de pintura roja. Vuelve hacia la Cron-O-letrina y usa el bote de pintura en el árbol. Vuelve a la casa, abre la puerta del hall y habla con Washington (frases 1, 3, 2, 4, 2, y 2) hasta que salga el cerezo.

Vuelve a coger a Bernard. Sube y coge la moneda del teléfono, la octavilla y la oferta de empleo. Abre ahora la puerta central y dirígete a las puertas abatibles de la cocina. Hay un tenedor en la mesa, una jarra de café descafeinado y una jarra de café con cafeína. Cógelo todo y vete a lavandería donde, dentro del armario, deberás coger el embudo. Vuelve a la recepción y entra a la oficina, que es la puerta que está al lado del teléfono. Si empujas el retrato verás una caja fuerte. De momento no puedes hacer nada con ella, pero deja el cuadro abierto. Coge la libreta del banco y el bote de Typpex que hay en el cajón. Ve ahora al primer piso y entra por la primera puerta, donde verás a un representante durmiendo a pierna suelta. Enciende la televisión y mira el programa que están dando (interesante, no?) Ahora cierra la puerta desde dentro y coge las llaves de la cerradura. Sal de esa habitación. Dirígete ahora a la segunda puerta, donde encontrarás a un hombre muy deprimido. La cadena te impide el paso, pero puedes coger el bote de tinta.

Ve ahora a la tercera habitación y encontrarás al tentáculo verde. Escúchale y luego empuja el altavoz del centro y utiliza el equipo empujando el interruptor. La habitación empezará a dar tumbos, lo que hará que el vómito de mentira se despegue del techo. Baja ahora a la recepción y recógelo. Vuelve a ver al tentáculo verde, cierra el equipo de música y coge la cinta de vídeo. Ahora ve al segundo piso y entra por la puerta de la izquierda. No hagas nada, sólo mira y sal. Ahora entra por la puerta de la derecha y coge el hámster. Usa la tinta en el álbum de sellos de Ed y cuando te haya echado recoge el sello y después devuélvele el álbum a Ed.

Ahora baja al primer piso y abre la nevera para poner allí al hámster. Cierra la nevera y vete al ático. Mira a través de la mirilla y entra. Abre la ventana, sal fuera y coge la manivela de la bandera. Baja ahora por la chimenea. Cuando estés en el salón abre la puerta y vete hacia la momia. Ahora dirígete a la derecha y dale las llaves al ladrón para que te dé la palanca. Usa ahora la palanca en el chicle con la moneda de 10 centavos pegada, en el hall de la casa. Coge la moneda y ve a la máquina de caramelos que hay en el primer piso. Aunque lo lógico sería usar la moneda, no olvidemos que esto es El Día del Tentáculo... Usa mejor la palanca y recoge todas las monedas que salen de ella. Ve a la habitación del gordo que duerme (la de la W) y usa las dos monedas que están sueltas en la ranura para que la cama se mueva. El gordo se caerá y dejará a la vista un jersey. Cógelo.

Ahora vete a la lavandería, usa el jersey en la secadora y ponla en marcha con las monedas. Déjala funcionando y vete al sótano por el pasadizo del reloj. Ahora llegó el momento de usar la Cron-O-letrina. Cada vez que pongas algo en ella se lo mandarás a Laverne o a Hoagie. Sólo puedes mandar las cosas de una en una. Pon el libro de texto, la publicidad u octavilla, el cartel de empleo y el sello y haz que Hoagie lo recoja.

Con Hoagie en juego y, tras haber recogido todo lo que Bernard ha mandado, ve hacia la casa, abre el buzón y recoge la carta. Envía a Bernard la carta y la pintura roja. Ahora ve hacia la casa, baja al laboratorio por el reloj y dale a Edison los planos. Coge el martillo para zurdos, usa la pancarta de solicitud de empleo en Edison y coge la bata que hay en la pared.

Ahora vete hacia la cocina, coge los espaguetis y el aceite y entra en la habitación que hay al lado para recoger el cubo. En el armario hay un cepillo, llévatelo también. Tendrás que subir al primer piso y entrar en el dormitorio de George Washington. Empuja la cama y usa el cordón para que, cuando venga la señora de la limpieza puedas salir al pasillo y quitarle el jabón del carro.

Ahora ve a la habitación de la tejedora, Betsy. Cuéntale cualquier cosa y vete a la habitación de Benjamín Franklin para coger la botella. En el segundo piso usa el libro en el caballo y, cuando se haya dormido, coge la dentadura y vete a la otra puerta. Allí encontrarás a los escultores gemelos. Debes contestar la cuarta frase y. Ahora. Coge el martillo y deja en su lugar el martillo para zurdos. Dirígete al ático y ahora viene lo chungo. Debes coger el ratón ¿¿cómo?? Es difícil. Debes hacer lo siguiente: usa la primera cama, usa el colchón chirriante en la otra cama, usa ahora la cama más lejana y, cuando el gato vaya hacia ti, coge rápidamente al ratón.

Ahora sal de la casa, ve hacia el carro y usa el jabón en el cubo que debes haber llenado de agua en la bomba que hay en la cocina. Ahora usa el cepillo con ese mismo cubo y hablamos con Benjamín Franklin, ahora entra en la casa y espera... verás el por qué de lavar el carro (o es que a ti no te pasa que cada vez que lavas el coche llueve????)

Vuelve a por Bernard y ve a la habitación de Edna en el segundo piso. Habla con ella utilizando siempre la primera frase hasta que pare. Cuando esté a tu lado, empújala. Ahora ve al laboratorio y pon el café descafeinado en la taza del Dr. Fred. Corre al cuarto de la enfermera Edna y pon la cinta de vídeo en el reproductor de vídeo. Mira lo que pasa y cuando estés en la pantalla del vídeo, utiliza el botón rojo para grabar. Espera y luego rebobina la cinta para volverla a poner en modo cámara lenta (baja la flecha de SP a EP) y averiguar la combinación de la caja fuerte (101-999-57). Ahora para el vídeo y ve a la oficina de la caja fuerte. Coge el contrato y ve al salón. Entra por la chimenea, cuando estés arriba entra por la ventana y tira de la cuerda. Vuelve a salir por la ventana y usa la cuerda en la polea. Baja otra vez por la chimenea y sal de la casa. Usa la cuerda que cuelga de la momia, vuelve a entrar y a subir por la chimenea y luego tira de la cuerda. Te caerás, vuelve a subir. Usa ahora la pintura roja sobre la momia y la momia sobre el Dr. Fred. Usa ahora la cuerda con el Dr. Fred, sal por la ventana y tira de la polea.

Ahora, en el laboratorio, usa el embudo en el Dr. Fred y el café con cafeína en el embudo. Usa el contrato con el Dr. Fred y, utilizando las frases 4 y 1 firmará. Usa la máquina del tiempo para enviar el contrato firmado a Hoagie.

Vuelve a Hoagie y recoge el contrato firmado para usar en él el sello y poner el contrato en el buzón.

Vuelve a Bernard y vete a la oficina para usar el teléfono. Recoge el diamante. Ve al primer piso y entra en la puerta del deprimido, Dale la carta, entra y coge la pistola de broma. Baja al salón y habla con el gordo que te explica lo de la fiesta. Usa las frases 3 y 1, usa la tinta invisible con él y, cuando se de la vuelta, reemplaza la pistola mechero por la pistola de broma. Vuelve a hablarle y usa las frases 2 y 1. Ya tienes el puro explosivo y el mechero. Abre la rejilla que hay al lado de la chimenea y vete a la derecha del todo. Utiliza los comandos recoger y empujar sobre los dientes hasta que caigan por la rejilla y puedas cogerlos. Ahora ve a la máquina del tiempo y envíale a Hoagie la pistola mechero, la dentadura y el puro explosivo.

Coge a Hoagie y recoge los que Bernard va enviando. Vuelve al salón y dale a Thomas Jefferson el vino. Usa ahora la octavilla en el buzón de sugerencias y dale el puro y la dentadura q castañetea a George Washington. Coge la manta, sube al ático, sal por la ventana y usa la manta en la chimenea. Vuelve corriendo al salón, coge la pluma de oro y ve hacia la Cron-O-letrina.

Ahora coge a Laverne. Está prisionera con la familia del Dr. Feed. Habla con el tentáculo guardián usando la frase 1 dos veces y, cuando esté fuera, ve a la máquina del tiempo y envía el escalpelo a Bernard.

De nuevo con Bernard y, tras recoger el escalpelo, mándale a Laverne el vómito de broma, el tenedor, la manivela y el Tippex. Ahora ve hacia el salón y usa el escalpelo en el payaso para coger la caja de risas y mandársela también a Laverne.

Vuelve a Hoagie y envíale a Laverne la dentadura del caballo, los espaguetis, el ratón de juguete y el abrelatas.

Ahora coge a Laverne y, tras recoger todo, ve hacia el tentáculo. Cuando estés en la celda habla con el tentáculo y usa la frase 2. Cuando se haya quedado sola en la consulta del Dr. Fred, recoge el diagrama de los tentáculos y sal al vestíbulo. Ve al salón, pasa por la cocina y entra en la lavandería. Abre la secadora y recoge el jersey (¿te habías olvidado de que le habías echado muchísimas monedas?). Ahora ve al tejado por la chimenea y usa la manivela en la caja de la bandera para cogerla. Baja de nuevo por la chimenea y ve al primer piso a través del hall. Te cogen de nuevo. Habla otra vez con el tentáculo usando la frase 1 y cuando estés fuera envíale a Hoagie el diagrama de los tentáculos.

Vuelve a coger a Hoagie, recoge el diagrama de los tentáculos, vuelve a la habitación de la tejedora y deja el diagrama encima de los patrones. Ahora ve a la Cron-O-letrina y espera.

Vuelve a coger a Laverne y ponte la bandera (usar bandera) y ve hacia la izquierda. Usa el Typpex en la cerca por la parte donde encontrarás al gato y cuando vuelvas a la puerta de la casa verás al gato sobre el tejado. Usa el ratón con el gato y cógelo. Entra en la casa y ve al salón para hablar con el tentáculo. Te dará una etiqueta. Ahora sube al primer piso, abre el congelador y recoge al hámster. Entra en la primera habitación y usa el abrelatas con la cápsula del tiempo. Coge el vinagre. Entra ahora en la tercera habitación y utiliza las frases 1, 1, 1, 1 y 2. Ve a la habitación de la momia y coge los patines y el alargador eléctrico. Usa los patines en la momia y empújala. Baja junto a la momia y usa la etiqueta en ella. Ahora ve al segundo piso y usa en la momia la caja de risa, la dentadura del caballo y los espaguetis. Usa el tenedor para peinar a la momia y después usa el vómito de broma en Harold.

Ahora pasa al concurso y habla a los jueces con las frases 1, 1 y 1. La momia gana el concurso y te darán un trofeo y una invitación para una cena. Baja a la recepción, ve al salón y entra por la primera puerta (la celda). Utiliza las frases 1 y 3 y dale el certificado de la cena al tentáculo. Usa ahora el interruptor y cuando digan que no quieren irse, usa al gato. Ve hacia la cocina, descongela al hámster en el microondas y ponle el jersey. Ve hacia la máquina del tiempo y utiliza el cable eléctrico en el cable suelto y echa el alargador por la ventana. Entra en la casa, baja por el reloj y usa el hámster en el generador. Usa el aspirador en la ratonera, abre la puerta del aspirador y coge las motas de polvo para recuperar al hámster. Vuelve a poner al hámster en el generador y enchufa el alargador. Desde la Cron-O-letrina envía el vinagre a Hoagie

Con Hoagie de nuevo coge el vinagre y baja por el reloj. Dale a Edison el aceite, el vinagre y la pluma de oro y recoge la batería. Ahora sube a la habitación de Benjamín Franklin y dale la bata que cogiste en el laboratorio. Ahora sal fuera y usa la batería en la cometa. Cuando te digan ¡YA! Empuja la cometa, recoge la batería y ve hacia la máquina del tiempo para usar la batería en el enchufe.

Ahora ya están los tres juntos. El tentáculo púrpura escapa y salen tras él. Sal de la habitación y abre la puerta de la segunda habitación. Un rayo te encoge y te metes por una ratonera que hay en el fondo. Cuando recuperes tu tamaño, coge la bola de bolos y baja al laboratorio. Usa la bola de bolos con los tentáculos y, cuando te hayan encogido otra vez, habla con el tentáculo púrpura usando las frases 2, 2, 1, 4 y 1. Fin de la historia.