abandonware -> aventura -> Infiltrator 1 & 2 (manual)
DATOS
AUTOR: Manual de Amstrad (vale perfectamente para la versión PC)
MANUAL ZIPEADO: No
PARTES:  

-CARGA
-LOS CONTROLES
-COCKPIT DISPLAY
-ARMAMENTOS
-OTRAS TECLAS
-TERMINAL DE ORDENADOR
-COMUNICACIONES
-OTROS AVIONES
-ATERRIZAJES
-MANERAS DE ESTRELLARTE
-ATERRIZAJE
-CONTROL TERRESTRE E INVENTARIO DE ARTÍCULOS
-INTERFERENCIA EN LA MISIÓN
-INSTALACIONES ENEMIGAS

EL MANUAL ESTÁ TERMINADO AL:

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CARGA
  1. Enciende la batería pulsando B.

  2. Inicializa el ordenador y sistema de comunicación pulsando la tecla S.

  3. Enciende el motor pulsando I, debes esperar a que llegué a 2.300 r.p.m. para que tenga potencia suficiente para elevarse.

  4. Una vez por encima de los 2.000 pies arma los cañones, tecla G.

  5. Pulsa T para ir a la pantalla del ordenador y conseguir el ADF correcto. Una vez en la pantalla del ordenador pulsa el 2. El mapa táctico te dará el valor del ADF: anótalo. Pulsa luego * para ir a la pantalla de comunicaciones, pulsa A y pon el ADF. Escribe el valor numérico sin tener en cuenta los decimales.

  6. Pulsa el botón de dispara según pulsas la tecla hacia delante para acelerar.

  7. Mantén el ADF hacia arriba y llegarás a tú destino.

LOS CONTROLES

Teclado:

B. Encender batería.

S. Inicializa el ordenador.

I. Enciende motores.

G. Arma cañón.

R. Arma los misiles (Spectrum y Amstrad M).

F. Prepara bengalas para su uso.

H. Cambia el HUD.

W. Modo silencioso.

*. Sistemas de comunicación(4 en Spectrum y Amstrad).

T. Cambia la vista del terminal del ordenador(3 en Spectrum y Amstrad).

+. Enciende el turbo.

-. Apaga el turbo.

La barra espaciadora tiene las siguientes funciones:
-Apaga la selección de armas en la pantalla de la cabina de vuelo (sólo c-64).
-Vuelve a la pantalla de control de vuelo desde la pantalla de comunicaciones.
-Vuelve al terminal de ordenador desde el display de la situación o desde los mapas.
En Spectrum las dos últimas funciones se hacen con el botón de disparo.

COCKPIT DISPLAY
  • Horizonte Artificial. El horizonte artificial indica tu posición actual y también te indica si estás subiendo o bajando en relación con la linea del horizonte. La velocidad de subida o de bajada también se muestra en el horizonte artificial. Si el horizonte artificial está nivelado y centrado en el punto de mira, estás volando derecho y con altura fija.

  • Compás direccional. El compás muestra la dirección en la que vuela el Gizmo en grados, tanto en formato analógico como digital. El dial es exacto hasta 23 grados, mientras que la indicación digital es más exacta.

  • Indicador de combustible. Esta barra horizontal muestra el combustible que queda. El tanque está vacío cuando desaparece la barra roja.

  • Temperatura de aceite y batería. Estos dos gráficos  de barra en la parte superior de la pantalla te muestran la temperatura de tú batería y del aceite. Cuando la barra llega a la zona roja, la temperatura es crítica, por lo que parpadearán las luces de aviones de temperatura hasta que reduzcas su temperatura (subiendo la velocidad para aminorar el trabajo de la batería, o apagando el turbo para conservar aceite).

  • Luces de aviso. Las seis luces de aviso en la parte superior de la cabina, si parpadean en rojo mientras se oye un zumbido, indican:

E- Motor dañado             O-Aceite sobrecalentado            A-Altura menor de 200 pies
B-Batería sobrecalentada             F-Poco combustible            R-Deficiencia de R.P.M en motor o rotor

Las luces de alarma te alertarán sobre cualquier situación que requiere tu inmediata atención. Tienes algún cobtrol directo sobre las luces B, O y A. Las luces E, F y R se refieren a problemas que no se pueden corregir en pleno vuelo. En este caso deberás llegar a tú destino lo antes posible y evitar mayores problemas resultantes de posibles combates.

  • Indicador de velocidad. Este dial muestra la velocidad actual en nudos. El display digital debajo del dial muestra la misma infomación. La máxima velocidad sin el turbo es de 450 nudos.

  • ADF.  La búsqueda automática de dirección (ADF) te ayudará a llegar a tú destino correcto. Por lo tanto, deberás programarlo inmediatamente después del despegue. Una vez programado, el ADF siempre te indica tu destino. Si estás moviéndote hacia delante y el ADF muestra directamente hacia arriba, eventualmente llegarás a tu destino, independientemente de lo que diga el compás.. Si te sales de la ruta prevista, el ADF girará ajustándose a la orientación del helicóptero y que vaya hacia su destino, puedes girarlo tanto como haga falta. Ten en cuenta que si el ADF parpadea no ha sido bien programado desde la terminal de comunicaciones. Si el ADF parpadea en blanco y negro y se mueve mucho, estás directamente sobre tu destino. Debes de frenar y aterrizar inmediatamente.

  • Altímetro. El altímetro muestra tu altura actual en pies. El dial es sólo valido en incremento de 60 pies o más (5 o más en Spectrum/Amstras). La altura máxima es de 8000 pies. Si tu altura es menor de 200 pies, se iluminará el indicador correspondiente y sonará una alarma.

  • Indicador R.P.M. El indicador de Revoluciones Por Minuto indica la velocidad a la que giran las palas. Las palas del helicóptero ni aceleran ni deceleran, puesto que es el ángulo al que están giradas las palas que causan el movimiento. Los sistemas del ordenador de a bordo mantienen unas R.P.M.  constantes. El nivel óptimo de R.P.M. es de 2300. Es imposible volar hasta que los R.P.M. están como mínimo en este punto óptimo. En ese instante sonará la alerta de despegue hasta que hayas despegado.

  • Luces de alerta de misiles. Las luces de alerta de misiles, a la izquierda de tú panel de instrumentos, parpadearán para indicar que un misil se acerca a tu Gizmo. También sonará la sirena de alarma. Si la luz R está encendida, entonces es que un misil guiado por radas viene hacia tu helicóptero y deberás usar el material reflectante para desviarlo. Si es la luz H la que está encendida, es un misil que busca el calor y entonces debes soltar bengalas para desviarlo.

ARMAMENTOS

Los cuatro siguientes artículos son representados por botones que parpadean cuando están activos, y se encuentran en la parte inferior derecha e izquierda de la cabina de control. Una vez armados, pueden activarse pulsando y soltando el botón de disparo del joystick. Uno cualquiera o todos pueden ser dañados o puestos fuera de operación por el fuego enemigo.

  • Cañones. Los cañones de 20 mm . Whizbang Whizzer se arman pulsando la tecla G. Un enemigo en el display HUD puede ser dañado o destruido si disparas sobre él. Munición sin límite.

  • Misiles. Pulsando la tecla R (M en Spectrum y Amstrad) arma los misiles aire-aire Whizbang Waster. El enemigo debe estar visible para ser alcanzado, pero no tiene que estar en  el punto de mira. Sólo tienes 4 por misión.

  • Bengalas. Pulsando la tecla F armas las bengalas. Estas se usan para desviar misiles enemigos que buscan el calor. Estas bengalas, hechas de magnesio, harán pensar al misil que la bengala es tu escape de gases.

  • Material reflectante. A diferencia de los misiles que buscan el calor, los misiles enemigos guiados por radar deben ser desviados soltando tiras de metal en el cielo, creando una falsa imagen de radar del mismo. Pulsando la tecla C, preparas el material reflectante para su uso.

OTRAS TECLAS
  • Heads Up Display. Pulsando la H se ve el Heads Up Display (HUD). Utilizando las tecnologías más avanzadas, verás súperpuesto sobre tu ventanilla el punto de mira de tus cañones. Usadlo para elegir la dirección de tiro. Con tu cañón armado, cualquier objeto que pase por el punto de mira debería poder ser abatido. Los misiles no usan métodos de apunte visibles,  con lo que puedes apagar el HUD pulsando la tecla H de nuevo.

  • Turbo. Pulsa la tecla + para encender el turbo. Pulsa la tecla - para apagarlo. En Spectrum y Amstrad, pulsa la tecla T para encender y apagar el turbo. El turbo doblará tu velocidad actual hasta un máximo de 900 nudos. Por otra parte, incrementa muy rápidamente la temperatura del aceite, por lo que no se puede usar durante mucho tiempo. Cuando esta encendido el turbo, el indicador a la derecha de los instrumentos se encenderá. El turbo podría resultar dañado por los disparos del enemigo.

  • Whisper (Susurro). Pulsando la tecla W se enciende el Whizbang Whisper. Esto hace que el helicóptero sea totalmente silencioso. Se puede activar esta modalidad cuando se intenta hacer un aterrizaje secreto, dado que si no el ruido del helicóptero puede alertar al enemigo. Cuando está encendida esta modalidad, se encenderá la luz correspondiente en tu panel de instrumentos.

  • Pausa. Suponiendo que quieras suspender el juego y tomarte una pausa, vete o bien a la terminal de ordenador pulsando la tecla T, o a la pantalla de comunicaciones pulsando la tecla *(en Spectrum y Amstrad pulsa 2 para pausar y 4 para la pantalla de comunicaciones). Para volver a la acción pulsa cualquier tecla que no tenga un cometido específico.

TERMINAL DE ORDENADOR

-

COMUNICACIONES

-

OTROS AVIONES

-

ATERRIZAJES

-

MANERAS DE ESTRELLARTE

-

CONTROL TERRESTRE E INVENTARIO DE ARTÍCULOS

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-

INTERFERENCIA EN LA MISIÓN

-

INSTALACIONES ENEMIGAS

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NOTA: En la segunda parte del juego tienes dos objetos más pero que no resultan ningún problema ya que sabrás usarlos perfectamente.