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Tutoriales / Tutorial Atari Jaguar
« en: Febrero 17, 2020, 17:25:12 pm »
Madre mía, qué papelón. De acuerdo a mis experiencias, no hay sistemas buenos o malos. Hasta los más malos tienen algún juego decente, como el CD-i, y hasta los sistemas más encumbrados, defectos. Véanse si no las ralentizaciones de la SNES, la paleta de colores pálidos de la NES y el C64, la profundidad de colores de la Mega Drive o los polígonos gigantes de la N64.

Pero con la Jaguar no sólo he tenido la sensación de estar perdiendo el tiempo, sino que alguna ignota deidad se reía de mí por echarle partidas a semejantes engendros de juegos. Juegos comparables solamente a los que las revistas del sector distribuían de regalo durante los primeros días del CD-ROM. No quiero imaginarme mi furia si encima hubiera pagado por la consola y los juegos en su día.

Pero como decían en el instituto, mejor jugar "consola" que acompañado, así que...




Historia.

Atari había hecho historia durante los años 70 y 80 con sus consolas de 8 bits, las 2600, 5200 y 7800. Y al menos en EEUU, también con su línea de ordenadores de 8 bits. Así que resultaba algo extraño que dejara pasar la oportunidad de lanzar su propia consola de 16 bits y dejara a Sega y Nintendo disputarse este mercado.

En realidad Atari llevaba trabajando desde principios de los años 90 en dos consolas mucho más avanzadas junto a Flare Technology. El proyecto incluía inicialmente dos consolas, una de 32 bits apodada Panther y la que terminaría siendo la Atari Jaguar de 64 bits. Como el progreso de la Jaguar era el más rápido, Atari terminó cancelando el proyecto Panther.

La nueva consola, pensada para competir con la Sega Genesis / Mega Drive y la Super Nintendo, se lanzó en EEUU en 1993 y en Europa en 1994. A España no llegaría hasta 1995.

La propaganda de Atari fue muy agresiva y se basaba en parte en que la Jaguar era la primera consola de 64 bits del mercado. Sin embargo, este dato no tardó en ponerse en cuestión. Las revistas del sector pronto apuntaron que la CPU 68000 y la GPU usaban instrucciones de 32 bits. Atari contratacó con el argumento de que estas instrucciones pasaban a su vez a los chips gráficos de 64 bits. El argumento no convenció la revista "Electronic Gaming Monthly", que contestó diciendo que si se medía la potencia de las consolas de esta forma la Sega Saturn tendría 112 bits.

Esta controversia fue solamente una parte de las desgracias que cayeron sobre el sistema. Pese a venderse a un precio muy competitivo (249.99 dólares) la consola no consiguió hacerse con suficiente cuota de mercado.

Y luego vinieron los problemas de hardware. El sistema era complejo de por sí y los kits de desarrollo muy mediocres, pero encima los programadores tuvieron que lidiar con otros problemas, como un fallo en el controlador de memoria que impedía ejecutar datos fuera de la RAM o un UART lleno de bugs.

Atari tampoco ayudó demasiado con sus consejos. Insistió en que los chips gráficos se emplearan como una verdadera CPU y la CPU auxiliar Motorola 68000 solamente para recibir datos de los mandos. A la hora de la verdad, los programadores preferían emplear la 68000 como CPU principal porque ya sabían programar para ella, al estar presente en otras máquinas como la Genesis / Mega Drive.

Finalmente, Atari tampoco consiguió acuerdos relevantes con otros fabricantes de videojuegos. La biblioteca de la consola se reduce a unos 50 juegos, muchos desarrollados por la misma Atari, más una docena de títulos en CD-ROM, para el lector introducido en 1995. El juego más conocido del sistema probablemente sea el FPS Alien vs. Predator.




Una unidad Jaguar CD

Para noviembre de ese mismo año Atari recapituló: había vendido unas 150.000 consolas Jaguar y aún le quedaban en sus inventarios otras 100.000. Se tomó la decisión de abandonar el producto, lo que ocurrió finalmente en 1996 tras fusionarse Atari con JT Storage.

La tecnología de la Jaguar también se utilizó en el sistema arcade COJAG. Con algunas modificaciones y un disco duro se empleó en las recreativas Area 51 y Maximum Force.

Tras la compra de Atari por Hasbro en 1998 las patentes de la Jaguar se hicieron públicas, lo que propició que la consola se convirtiera en objeto de cierto culto y los aficionados programaran algunos juegos nuevos para el sistema.


Especificaciones.

GPU: Procesador "Tom" a 26.59 MHz. Arquitectura RISC de 32 bits , con 4 KB de RAM interna.

Capaz de operaciones lógicas de 64 bits, z-buffering y Gouraud shading.

SPU: Procesador "Jerry" a 26.59 MHz. Arquitectura RISC de 32 bits , con 8 KB de RAM interna.

Capaz de reproducir sonido estéreo de 16 bits con calidad CD.

CPU auxiliar: Motorola 68000 a 13.295 MHz.

Memoria: 2 Mb. de RAM

Almacenamiento: Cartuchos con capacidad de hasta 6 Mb.


Emulación.

La emulación de la Atari Jaguar era algo inconcebible hasta la década de los 2000. Desde entonces el emulador Project Tempest ha hecho progresos importantes, llegando a emular parte de la librería de juegos del sistema -aunque con defectos- y alguno de los juegos en formato CD.

Hasta hace poco el mejor emulador de Atari Jaguar era Phoenix, un emulador ruso que también emula la 3DO. Los menús están solamente en ruso, pero se puede descargar una traducción al inglés desde esta página.

Su funcionamiento es muy sencillo. Hay que configurar rutas a la BIOS del sistema y a los juegos, ambos descomprimidos. Luego tan solo es necesario configurar los controles. Con un doble clic sobre cualquier juego de la lista introducimos el cartucho, y con el botón de encendido de la parte superior encendemos y reseteamos la consola.



Eso sería todo si hacia finales de 2022 no hubiera aparecido un emulador nuevo, el BigPEmu de Rich Whitehouse, presumiendo de velocidad y de ser compatible con toda la la librería de juegos de cartucho. Este es el emulador para el sistema que recomendamos, y todavía más desde que ha añadido emulación del formato CD.






Enlaces:

- Entradas sobre la Atari Jaguar en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Tutorial del emulador Project Tempest en AtariAge.

- La colección de juegos de la Atari Jaguar disponible en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Nintendo 64
« en: Febrero 13, 2020, 17:14:33 pm »


Historia.

Igual que la Sony PlayStation, la Nintendo 64 (N64 a partir de aquí) parte de la idea de Nintendo de añadirle una unidad de CD-ROM a la Super Nintendo. En un primer momento el accesorio tenía que fabricarlo Sony, pero Sony y Nintendo cesaron abruptamente su colaboración hacia 1991 / 1992.

Hacia 1993 Nintendo anunció una serie de alianzas de cara a su nueva consola. Entre ellas estaban Silicon Graphics para el hardware y Rare y Williams para los juegos. Los medios se refirieron a esta futura consola como Project Reality. Posteriormente el nombre cambiaría a Ultra 64 y Nintendo 64.

Hacia 1995 algunos de los fabricantes que habían anunciado lanzamientos para la N64 tiraron la toalla, citando el alto coste de desarrollar juegos para la N64 y los retrasos en el lanzamiento de la consola. Un caso emblemático es el de Square, que puso fin a una colaboración con Nintendo que databa de los tiempos de la NES. A partir de entonces sus Final Fantasy saldrían para PSX.

La consola se lanzó finalmente en 1996 (en Japón y EEUU) y 1997 (en Europa) por 199 dólares. Obtuvo generalmente buenas críticas y se vendió muy bien (se estima que unos 33 millones de aparatos en total), aunque también recibió críticas por lo reducido de su catálogo y el empleo de cartuchos como sistema de almacenamiento.

Respecto al tema de los cartuchos, Nintendo expuso como razones de su elección el reducido tiempo de acceso, el ser un medio de lectura y escritura y la piratería.

A cambio, esto dejaba el tamaño máximo de los juegos en 64 Mb. (o 512 Mbit), frente a los 700 del CD-ROM que equipaban la Sega Saturn y la Sony PSX. Frente a sus juegos, los de N64 adolecen de peor sonido y vídeos de peor calidad.

La consola se vendió hasta 2002, aunque para entonces casi todos los juegos que veían la luz para el sistema eran o bien de Rare o de la propia Nintendo. Los últimos lanzamientos para la consola fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 (en América) y Mario Party 3 (en Europa). Para entonces Nintendo acababa de lanzar la videoconsola que sutituiría a la N64, la GameCube.


Especificaciones.

- CPU principal:  NEC VR4300 de 64 bits a 93.75 MHz. Según la revista "Popular Electronics" su potencia es equiparable a las CPU Pentium de primera generación.

- Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados. Desarrollado por Silicon Graphics, funciona a 62,5 MHz.

- Co-procesador de audio: Reality Coprocessor, capaz de emitir sonido a 48 Khz.

- Bus de sistema de 32 bits.

- 4 Mb. de Rambus RDRAM, expandibles a 8 Mb. mediante expansión.



El Expansion Pak, necesario para algunos juegos

- Resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles con 16,8 millones de colores. Hasta 500.000 polígonos con mapeado de textura por segundo.

Algunos de estos datos han dado pie a dudas sobre si la N64 era realmente una consola de 32 o 64 bits. En realidad era de 64 bits, pero la mayoría del código que ejecutaba era de 32 bits, por procesarse más rápido que el de 64 y ocupar menos espacio de almacenamiento en los cartuchos.

Los datos del jugador y la partida se guardaban en el mismo cartucho, aunque también existían tarjetas de memoria, que recibían el nombre de Controller Pak.


Accesorios.

Además del mencionado Expansion Pak, hay un par de accesorios de la N64 que vale la pena mencionar.

- El Rumble Pak era un mando con vibración disponible a partir de 1997.



Este mando funcionaba con pilas y no era del todo compatible con la función de salvado de algunos juegos, de ahí que haya juegos que avisan del momento adecuado para hacer el cambio entre el Controller Pak y el Rumble Pak.

- El 64DD era una unidad de disco magnético para la N64, pero solamente llegó a comercializarse en Japón a partir de 1999. Alllí sólo vendió unas 15.000 unidades, así que ya no se planteó venderlo en más países. Se vendía junto a un Expansion Pak, porque el sistema necesitaba de la memoria extra para funcionar.



Los discos tenían una capacidad de 64 Mb. y la idea era utilizarlos para almacenar mejor sonido o expansiones de distinto tipo para los juegos de cartucho.

Una versión posterior incluía un módem, que servía para acceder al servicio RANDnet, similar al Satellaview de la Super Nintendo.

Se anunciaron muchísimos juegos para el 64DD, pero la mayoría se cancelaron o terminaron saliendo como cartuchos, como el Ocarina of Time. Algunos títulos exclusivos son SimCity 64, F-Zero X Expansion Kit o los dos títulos de la serie Mario Artist.


La biblioteca de juegos.

Todavía más que otras consolas de la época, la N64 lleva el "salto al 3D" a verdaderos extremos. No sólo algunos de sus juegos mas emblemáticos utilizan el 3D (GoldenEye, Super Mario 64), sino que casi todas las sagas típicas de Nintendo pasan del 2D al 3D, con resultados dispares. Es el caso de por ejemplo Donkey Kong, The Legend of Zelda o Castlevania.





Legend of Zelda: Ocarina of Time y Castlevania, respectivamente.

Aparte, señalemos que hay bastantes juegos que requieren / utilizan la expansión de memoria, el Expansion Pak.

Juegos que requieren el Expansion Pak: Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark y todos los que utilicen la expansión de disquete magnético 64DD.

Juegos que utilizan el Expansion Pak: Aidyn Chronicles: The First Mage, Castlevania: Legacy of Darkness, Command & Conquer, Daikatana, Donald Duck: Goin' Quackers, Duke Nukem: Zero Hour, Excitebike 64, F-1 World Grand Prix II, FIFA 99, Gauntlet Legends, Hydro Thunder, International Superstar Soccer 2000, Ken Griffey, Jr.'s Slugfest, NBA Jam 2000 (PAL solamente), Pokémon Stadium 2, Quake 2, Rayman 2: The Great Escape, Re-Volt, Resident Evil 2, Road Rash 64, San Francisco Rush 2049, Shadow Man, South Park, StarCraft 64, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Star Wars: Episode 1 Racer, Star Wars: Rogue Squadron, The World Is Not Enough, Tony Hawk's Pro Skater 2, Top Gear Overdrive, Turok 2: Seeds of Evil, Turok: Rage Wars.

Normalmente las ventajas que aporta el Expansion Pak a estos juegos son resoluciones más altas o modos multijugador mejorados.


Emulación.

Antes de hablar de las alternativas actuales, siento que debo mencionar el precedente de UltraHLE. Este emulador apareció en 1999, con la N64 todavía en las tiendas, y ejecutaba un puñado de juegos de este sistema en PCs con CPU Pentium II y una tarjeta 3Dfx. Entre ellos estaban algunos de los más populares de la consola, como GoldenEye, Super Mario 64 o Legend of Zelda.

El truco estaba en que los autores del emulador, Epsilon y RealityMan, descubrieron que los juegos de N64 estaban escritos en lenguaje C. En lugar de emular a bajo nivel el hardware de la consola, era posible interceptar las llamadas a la librerías C y redirigirlas a las que ellos mismos habían creado también con C y la API Glide.

El emulador fue tan popular que se le achaca la creación de los primeros Glide Wrappers, programas que traducen las llamadas a la API Glide a DirectX o OpenGL. Sin ellas los usuarios de otras tarjetas que no fueran 3Dfx se habrían quedado sin acceder a UltraHLE, y eso era impensable en su época.

Nintendo terminó denunciando a los creadores de UltraHLE, que abandonaron el proyecto y se refugiaron en el anonimato, pero las webs de emulación siguieron colgando distintas versiones del emulador hasta que este quedó obsoleto.

Actualmente, los mejores emuladores de N64 son probablemente Mupen64plus y Project64. Mupen64plus es un programa que emplea la línea de comandos (o bien frontends como mupen64plus-qt) mientras que Project64 lleva emulando el sistema desde 2001.



Configurando los controles en Project64

Ambos utilizan una estructura de plugins, como algunos emuladores de PSX, y no necesitan ninguna BIOS. Los plugins distribuidos junto a los emuladores suelen bastar para la mayoría de tareas, pero es recomendable sustituir el plugin gráfico de turno por la última versión de GlideN64.

GlideN64 empezó siendo un plugin más que empleaba la API Glide, pero con el tiempo se ha convertido en el más completo de los disponibles. Gracias a él se han podido emular correctamente algunos de los últimos juegos que se resistían, como Star Wars: Battle for Naboo o Indiana Jones and the Infernal Machine.



Mupen64Plus emulando Star Wars: Battle for Naboo


Enlaces:

- Entradas sobre la N64 en Wikipedia, en castellano y en inglés.

- Entrada en la Wikipedia sobre el Expansion Pak, solamente en inglés.

- Entradas en la Wikipedia sobre el Rumble Pak, en inglés y castellano.

- Entrada en Wikipedia sobre el 64DD, en inglés y castellano.

- Así era el 64DD, el extraño periférico de Nintendo 64, por Hobby Consolas.

- Entrada en Wikipedia sobre UltraHLE, en inglés.

- Web oficial del plugin GlideN64.

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Tutoriales / Tutorial Philips CD-i
« en: Enero 29, 2020, 20:11:27 pm »
Vamos con la oveja negra de los 16 / 32 bits... :lol: :lol:



Historia.

Empecemos con lo básico: El CD-i no es un aparato ni una línea de aparatos. Es un estándar elaborado por Sony y Philips a partir del CD-ROM y el CD Audio. La idea era crear un medio que combinara gráficos, audio y texto con fines educativos, aunque a nosotros, claro, nos interesan más los (pocos) videojuegos que se sacaron en este formato.

El nuevo formato se presentó en la conferencia de Microsoft en Seattle de 1986, aunque se trabajaba en él desde 1984. En cuanto al hardware, se hablaba por aquel entonces de una CPU Motorola 68000, pero poco más.

El formato gustó a otros fabricantes como Matushita, aunque a la hora de la verdad fue Philips la que terminó creando la mayoría de los títulos disponibles. También comercializó, entre 1991 y 1998, la mayoría de reproductores de CD-i, aunque también los hay de otras marcas como Magnavox, GoldStar, Grundig o Sony.

Philips evitó publicitar el nuevo formato como una videoconsola, temiendo la fuerte competencia de Sega y Nintendo. En lugar de eso, el CD-i forma parte de un fugaz intento de crear una especie de "mueble multimedia" destinado al ámbito familiar y a reproducir vídeo, música y títulos educativos. El Amiga CDTV, lanzado también por la misma época, fue otro intento fallido de explotar este mismo mercado.

La estrategia fracasó por el elevado precio de los reproductores (sobre los 1.000 dólares) y al existir plataformas multimedia más versátiles y baratas, como el PC. Así que hacia 1993 Philips empujó a los desarrolladores a crear más videojuegos, que al fin y al cabo eran los títulos de CD-i más vendidos. A pesar de ello y de lanzar más periféricos como mandos o un upgrade para vídeo MPEG los reproductores CD-i tampoco destacaron en el aspecto de los videojuegos, limitados sobretodo por un hardware poco potente.

A partir de 1996 Philips dio por perdido el mercado americano y se centró en el mercado europeo y en usar la tecnología CD-i para títulos de kiosko o demostraciones multimedia.

Se calcula que antes de desaparecer completamente, se vendieron unos 570.000 aparatos reproductores de CD-i.


Especificaciones.

CPU: 68070 de 16 / 32 bits CISC Chip a 15'5 Mhz.

Chip gráfico: SCC66470, más tarde MCD 212. Capaces de resoluciones de 384×280 a 768×560 píxeles con 32K colores simultáneos de una paleta de 16,7 millones.

Chips de sonido: MCD 221, capaz de reproducir 8 canales de sonido con calidad de 16 bits.

Memoria: 1 Mb. de RAM.

Otros: Unidad de CD-ROM de velocidad simple, cartucho opcional para soporte de Video-CD o Vídeo Digital.

Dispositivos de control: Trackball CD-i, teclado CD-i, ratón CD-i, revólver CD-i, gamepad CD-i.


¿A qué jugamos?

Los videojuegos de CD-i se pueden dividir en varios grupos:

- Puramente educativos (como "A Visit to Sesame Street: Letters" o "The Berenstain Bears: On Their Own").

- Juegos de mesa o basados en concursos de TV, para disfrutar en familia (como "Sargon Chess", "Jeopardy!")

- Juegos Full Motion Video, como "Escape from Cyber City", "Dragon's Lair" o "Mad Dog McCree".

- Ports de otras plataformas, como "Lemmings", "Flashback", "Rise of the Robots" o "Litil Divil".

- Desarrollados por Phillips con personajes de Nintendo, como "Hotel Mario", "Zelda's Adventure" y "Zelda: The Wand of Gamelon".

Estos últimos son quizás los más conocidos del sistema, aunque tienen muy mala fama. Son fruto de un acuerdo entre Philips y Nintendo por el cual Philips desarrollaría una unidad CD-ROM para la SNES y a cambio podría utilizar personajes de Nintendo en varios videojuegos. De la unidad CD-ROM para la SNES nunca más se supo, aunque de ahí partió también el proyecto que terminaría siendo la PSX de Sony.


Emulación.

La emulación del CD-i es toda una aventura. Existen varios emuladores dedicados por ahí, el más famoso el CD-i Emulator de pago. La versión descargable desde su web está limitada a 3 minutos de uso y encontrar las ROMs adecuadas también es un dolor de muelas.

En cambio, MAME tiene una emulación del CD-i bastante potable, aunque el cartucho de expansión MPEG no está emulado, con lo que los juegos que dependan de él (por ejemplo los dos "Dragon's Lair", "The 7th Guest" o "Lost Eden") no funcionarán.

Necesitamos lo siguiente:

- La última versión del MAME, como no. Se puede descargar desde aquí. En esta guía hemos descargado la versión v0.217 de 64 bits por ser la última disponible.

Si ya tenemos instalado MAME, es mejor crear una instalación aparte para el CD-i. MAME ya puede ser bastante lioso de por sí para montar un estropicio.

- La bios del dispositivo. La guía que he consultado dice que cdimono1.zip es la que da mejores resultados.

- Algunos juegos de CD-i en el formato de MAME, el CHD. Aunque son para la versión v0.149, parece que estos albergados en Archive.org aún funcionan.

- El funcionamiento es relativamente sencillo. Descomprimimos MAME y colocamos el fichero cdimono1.zip en la carpeta roms. Los juegos (descomprimidos) puden ir en cualquier lado, aunque creo que la ruta por defecto sería software\cdimono1.

- Ahora iniciamos MAME y escogemos lanzar el "juego" CD-i Mono-I (PAL). Lo encontraremos mucho antes si le pedimos a MAME que muestre solamente los juegos disponibles (clic sobre "Available", en la columna de la izquierda):



Y una vez lanzado el "juego", ¿qué? Pues primero le damos a "Start empty" y cuando aparezca el menú del CD-i pulsamos TAB para ver el menú interno del MAME. Allí usamos el "File Manager" para escoger la unidad "cdrom" y el archivo CHD que queramos usar:



Una vez escogido, le damos a "reset":



Y en el menú del CD-i, a "Play CD-i". La carga tardará un poco (recordemos, CD-ROM de velocidad simple).



Una vez cargado el juego, podremos disfrutar de él con el ratón, porque parece que los demás mandos del CD-i tampoco están aún emulados.


Yo personalmente he probado el "Flashback" y el "Hotel Mario", ese que dicen que es toda una afrenta al personaje de Nintendo:






Enlaces:

- Entradas sobre el Philips CD-i en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Tutorial: How to set up the MAME CD-i Emulator?, por anónimo.

- CHD de Philips CD-i (para MAME / MESS v0.149) en Archive.org.

- The History of the Philips CD-i, Failed PlayStation Ancestor.

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Tutoriales / Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« en: Enero 27, 2020, 18:44:07 pm »


Historia.

Lanzada en 1994 por Sony, la PlayStation es la videoconsola de 32 bits (quinta generación) más exitosa de todos los tiempos. Desde 1994 a 2006 se calcula que se vendieron unos 102 millones de aparatos (sic). Así, la PSX superó muy claramente a competidoras como la Sega Saturn (9 millones de unidades vendidas) o la Nintendo 64 (con 33 millones).

Los motivos de este enorme éxito son muchos y variados.

Frente a la Sega Saturn, la PSX se vendía por un precio menor (299 dólares frente a 399), y además ofrecía una cantidad y variedad de juegos mucho mayor. Sega ponía más trabas a las compañías de videojuegos, y además programar para su sistema era más complejo que hacerlo para la PSX.

Frente a la Nintendo 64, la PSX utilizaba el CD-ROM, un medio de almacenamiento más grande, barato y flexible que los cartuchos de N64. Y Nintendo también quería tener a los fabricantes de juegos atados en corto para asegurarse un número suficiente de títulos exclusivos, como antaño había hecho con la NES y la SNES. De nuevo, esto se tradujo en menos títulos. Con estos hándicaps, de poco le valía costar tan solo 199 dólares.

El origen de la PSX es tan lejano como 1986. En esa época Nintendo estaba interesada en añadirle una unidad de CD-ROM a la Super Nintendo, igual que había añadido antes una unidad de disquete a la NES, el conocido como Famicom Disk System.

Con este plan en mente, Nintendo contactó con Sony, que ya había fabricado el chip de sonido SPC700 para la SNES, y se inició el proyecto, que por aquel entonces se conocía como Play Station o SNES-CD.

A la vez, Sony también planeaba construir su propia consola, con capacidad para emplear tanto cartuchos de SNES como juegos en formato CD, sobre los que pretendía mantener un control absoluto.

La situación estalló en justo antes del Consumer Electronic Show (CES) de 1991, cuando el personal de Nintendo se dio cuenta de las implicaciones de su trato con Sony. En el último momento, Nintendo anunció el fin de su colaboración con Sony, su nueva alianza con Philips y el final del proyecto.

Esta nueva alianza de Nintendo y Philips terminaría dando frutos tan "memorables" como los juegos Hotel Mario y Link: The Faces of Evil / Zelda: The Wand of Gamelon para el Philips CD-i, pero eso ya es otra historia.

Tras esta ruptura, en Sony se plantearon trasladar el proyecto a Sega, que lo rechazó por considerar a Sony una compañía sin experiencia en el campo de las videoconsolas. Nintendo a su vez llevó a Sony a los tribunales para impedir que siguiera trabajando en la “Play Station”.

En 1992 los pleitos se cerraron con varios acuerdos. Nintendo dejaría a Sony seguir con la “Play Station”, que en este momento todavía tenía una entrada para cartuchos de SNES, a cambio de seguir fabricando chips para la SNES.

No fue hasta 1993 que el proyecto se desligó completamente de Nintendo. En aquel año se abandonó la idea de la compatibilidad con la SNES y el nombre pasó primero a PlayStation y finalmente a PSX. La nueva consola se rediseñó desde cero, con el énfasis puesto en los videojuegos en 3D y con la colaboración de Konami, Namco y Williams. Por esta época Sony también compró Psygnosis y la renombró a Sony Interactive Entertainment.

Todas estas compañías tendrían un papel importante programando los primeros juegos de la PSX, como Ridge Racer, Mortal Kombat 3 y Destruction Derby.

La larga vida comercial de la PSX propició la llegada varios modelos diferentes, como la PSOne (2000) de tamaño menor y formas redondeadas…



…o la reciente PSX Classic Mini (2018), con 20 juegos incorporados.


Especificaciones.

CPU Principal: RISC MIPS R3000A de 32 bits a 32,86 Mhz.

Chip decodificador MDEC (el formato de vídeo propio del sistema)

Memoria: 2 Mb. de RAM, más 1 Mb. de vídeo.

Vídeo: GTE (GPU and Geometry Transformation Engine), capaz de resoluciones de 256×224 hasta 640×480 con 16,7 millones de colores. Puede mover hasta 4.000 sprites, 180.000 polígonos por segundo con texturas o 360.000 sin ellas.

Sonido: ADPCM de 16 bits con 24 canales.

Las PSX también popularizaron las Memory Cards, tarjetas de memoria donde los juegos guardan los datos del jugador y las partidas salvadas. Aunque la PSX las convirtió en algo cotidiano, la misma tecnología ya se había empleado en la Neo-Geo y en la Sega Saturn.



Las primeras unidades de la PSX son propensas a diversos problemas técnicos, como la falta de disipación o el desgaste de algunas piezas de la unidad CD, que entonces se fabricaban en plástico y se deterioraban rápidamente. Estos problemas se solucionaron en los modelos siguientes.

El hardware de la PSX también sirvió de base para varios sistemas arcade:

- Capcom Sony ZN-1 y ZN-2 (con juegos como Street Fighter EX y EX2)

- Namco System11 y System12 (saga Tekken, por ejemplo)

- Taito FX-1 (Fighters Impact)

- Konami SYSTEM 573 (sagas Fisherman’s Bait y Gun Mania)

- Konami BEMANI Systems (sagas Beatmania y Dance Dance Revolution)

Si queremos emular alguno de estos sistemas arcade, podemos recurrir a Zinc o a MAME y sus variantes.


Biblioteca de juegos.

La PSX es una máquina muy interesante para emular. Tiene cerca de 8.000 juegos distintos (si contamos las diferentes regiones y las reediciones) que en su día vendieron 962 millones de ejemplares. También estuvo en el mercado durante 8 años, así que muchos títulos lanzados para otras plataformas durante ese tiempo tienen versión PSX.

Algunos títulos recomendables son:

- Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania Chronicles

- Final Fantasy VII, VIII y IX

- Gran Turismo y Gran Turismo 2

- ISS Pro Evolution Soccer y ISS Pro Evolution Soccer 2

- Jackie Chan Stuntmaster

- Medal of Honor y Medal of Honor: Underground

- Mega Man 8 y Maga Man Legends

- Metal Gear Solid

- Resident Evil: Director's Cut y Resident Evil 2

- Ridge Racer

- Silent Hill

- Tekken 3

- Time Crisis y Time Crisis: Project Titan


Los discos y su sistema de protección anticopia.

Cuando Sony lanzó su PSX ya existían grabadoras de CD-ROM, y con los años sólo se hicieron más versátiles y baratas, hasta llegar a formar parte de la mayoría de equipos de PC y Macintosh.

Para evitar la piratería, los discos originales de PSX tienen una modificación al principio de su pista de datos. Si normalmente esta tiene la forma de un surco en espiral "limpio", el de estos discos usa una línea ondulada. Además de servir como método anticopia, esta parte de la pista de datos incluía información sobre la "región" del disco. Una PSX sin modificar no cargará discos copiados ni tampoco de una región diferente.

Sin embargo, no tardaron de aparecer "modchips" para la PSX que se saltaban ambas protecciones, inyectando el código faltante en ambos casos. Hay multitud de versiones, desde los completamente internos a los que se acoplan al puerto paralelo de la PSX. En varias ocasiones Sony actuó contra los fabricantes de estas modificaciones, pero la oferta de modchips era tan amplia que no pudo impedir que la PSX se convirtiera en una consola muy popular entre los piratillas y los aficionados a las modificaciones.


Emulación de la PSX.

La emulación de la PSX ya era posible durante su vida comercial. Dos emuladores de pago como Bleem! y Virtual Game Station, este último comercializado por Connectix, permitían a los Macintosh o PCs con al menos CPU Pentium II ejecutar un buen número de juegos de PSX.

Sony actuó contra ambas iniciativas y consiguió frenarlas hasta cierto punto, pero para entonces otros emuladores no comerciales ya les superaban en compatibilidad y opciones.

Muchos emuladores todavía heredan la estructura de plugins de uno de estos emuladores, PSEmu Pro. Básicamente esto significa que además del emulador podemos / tenemos que descargar otros programas para emular / configurar los controles, el sonido o los gráficos.

- ePSXe es uno de estos emuladores. Con la BIOS adecuada (SCPH1001.BIN) y los plugins gráficos de Pete es capaz de emular casi todos los juegos de PSX publicados. También tiene una versión de pago para Android muy recomendable.



ePSXe emulando el juego Time Crisis


La única dificultad a la hora de emplear este emulador (o cualquiera basado en plugins) viene a la hora de configurar el plugin gráfico:



Aunque en realidad puede ser tan sencillo como hacer clic sobre los botones "Rapidez" o "Calidad" que suelen estar situados en la parte inferior izquierda de la ventana.

Otro emulador de PSX destacable y con estructura de plugins es PCSX-Reloaded.



PCSX-Reloaded emulando el juego Final Fantasy IX

- Por el contrario, si no queremos saber nada de plugins, DuckStation puede ser una buena solución. Tiene una buena compatibilidad y además ofrece la posibilidad de mejoras gráficas. Es una opción que hace maravillas con los juegos en 3D:



DuckStation emulando Need For Speed V: Porsche Unleashed

- Como tercera opción, el multi-emulador Mednafen también emula la PSX desde hace varias versiones.

También es muy compatible, pero tiene varios inconvenientes sobre el resto de emuladores de PSX:

a) Necesita una computadora más potente que el resto.

b) Emplea la línea de comandos, así que es recomendable hacerse con un frontend como Mednaffe para emplearlo.

c) Necesita la BIOS japonesa (SCPH5500.BIN), americana (SCPH5501.BIN) y europea (SCPH5502.BIN) para emular los juegos de las distintas regiones.

d) El proceso para cambiar de CD en los juegos que ocupan varios discos es más complicado, consiste en crear un archivo M3U con la ruta a los distintos ficheros CUE.


Enlaces.

- Entradas relativas a la PSX en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Planet Emulation, en cuya sección encontraremos emuladores, BIOS y juegos para este sistema.

- Colección de juegos PSX en la web Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Sega Saturn
« en: Enero 23, 2020, 19:04:36 pm »


Historia:

La Sega Saturn es una consola de 32 bits y unidad de CD-ROM creación de Sega. Fue creada a mediados de los años 90 como sucesora de las consolas domésticas Mega Drive, Sega 32X y MegaCD. No lo tenía fácil. Los traspiés de estas dos últimas consolas (en realidad, meras expansiones de la Mega Drive), caras y con pocos juegos disponibles, habían puesto a Sega en una posición difícil. Además, la consola debía superar a dos duros competidores, la Sony PlayStation y la futura Nintendo 64.

En los cuarteles generales de Sega la reacción a los primeros modelos fue muy optimista. Gracias a sus dos CPUs de 32 bits funcionando en paralelo (bueno, casi), la potencia de la consola y su rendimiento 3D superaban a todo lo visto. La tecnología multiproceso, habitual hoy día, estaba entonces en pañales, pero los ingenieros de Sega ya la habían utilizado en sus recreativas y en el MegaCD. Desgraciadamente, los problemas no tardaron en llegar.

Primero se aceleró su salida al mercado a noviembre de 1994 para evitar que la PlayStation se le adelantara comiéndole terreno, lo que provocó que a su salida el catálogo de juegos fuera muy reducido.

Y más tarde surgió otro problema mucho más grave: las compañías de software encontraron dificultades para programar para una consola tan avanzada y sus lanzamientos se estancaron, mientras los de su principal competidora aumentaban como la espuma.

La huida de desarrolladores de la talla de Namco, Capcom, Psygnosis y Square, que se terminaron decantando por la PSX, fue un durísimo golpe del que la Saturn jamás se recuperaría. Sólo hace falta recordar lo que sagas como las de Resident Evil o Final Fantasy hicieron en su día por la consola de Sony.



Final Fantasy VII para PSX

Finalmente, el lanzamiento de la Nintendo 64 relegó a la Saturn al tercer puesto de la lucha, y los juegos en desarrollo para la consola se fueron abandonando. Hacia 1998 ya era un formato prácticamente acabado, y si sobrevivió un poco más en el mercado nipón fue gracias al lanzamiento de varios simuladores de citas, uno de esos géneros a los que los japoneses son tan aficionados. Sega, muy cuestionada y al borde de la bancarrota, volvió a apostarlo todo con el lanzamiento de la Dreamcast en 1998. 

Pero a pesar de su mala trayectoria comercial y cierta aura de malditismo, la Sega Saturn es una gran consola. Y como prueba, sólo hace falta echarle un vistazo a los juegos realizados por la propia Sega: Virtua Fighter Remix, Virtua Fighter 2, Sega Rally, y, sobretodo, la saga Panzer Dragoon, dan la medida de lo que el catálogo de esta consola podría haber sido de haber recibido mayor apoyo.

También cabe destacar la serie Sega Ages, que ofrecía versiones de los viejas recreativas de Sega, como Out Run o Afterburner II. O las conversiones y recopilatorios de Capcom, como la saga de Street Fighter Zero / Alpha o las cinco entregas de Capcom Generations.


Especificaciones:

- CPU Principal: 2 RISC SH2 de 32 bits a 28,6 MHz. Aunque suele decirse que funcionan en paralelo no es exactamente así, porque no pueden acceder a la vez a la memoria RAM.

- CPU Secundaria RISC SH1 de 32bits a 20 MHz (para controlar la unidad de CD-ROM)

- Memoria RAM: 2 Mb.

- Unidad de CD-ROM 2X

- Vídeo: Resoluciones de 320x224, 640x224 o 720x576 píxeles
            Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
            Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites
            Hasta 500.000 polígonos por segundo (o 200.000 con mapeado de texturas)

- Sonido: 16bit CISC 68EC000 a 11,3 MHz. Hasta 32 canales con calidad CD.

Para almacenar los datos del jugador la Saturn podía utilizar cartuchos de RAM de hasta 4 Mb.



Un cartucho de RAM para la Sega Saturn

Sega también utilizó el hardware de la Saturn en máquinas recreativas, bajo los nombres de Sega ST-V o Sega Titan. Se publicitó como una alternativa de menor coste al Sega Model 2 y se programaron algunos juegos para él. Los más conocidos deben ser Die Hard Arcade, Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids.


Emulación:

Antes que nada y sea cual sea el emulador que vayamos a utilizar, es recomendable hacerse con una copia de la BIOS de la Sega Saturn. Esta suele venir en variedades diferentes por zona, sea esta Europa, Japón o EEUU. Todas las BIOS de este aparato tienen 512 Kb. de tamaño una vez descomprimidas.

En cuanto a emuladores, después de años de sequía tenemos bastante donde escoger: Kronos, Yaba Sanshiro... yo personalmente prefiero emplear SSF o bien Mednafen.

- SSF es un veterano emulador japonés que funciona incluso en computadoras de dos núcleos. Como contrapartida puede parecer algo lioso de configurar, aunque no sea así. Y hasta hace poco requería usar CDs reales o montar las imágenes de CD-ROM con otro programa.



Las últimas betas disponibles aquí pueden cargar directamente imágenes en formato CUE+BIN, pero para poder cambiarlas antes hay que usar la opción Hardware --> CD Open y Hardware --> CD Close.

Si algún juego da error probad con otra BIOS que se corresponda al a "zona" del juego.

- Mednafen es un multi-emulador que emplea la línea de comandos, así que es mejor usarlo a través de un frontend como Mednaffe. Emula la Saturn desde hace relativamente poco y con requisitos de sistema bastante altos, pero con bastante exactitud.

También necesita la BIOS japonesa (renombrada a sega_101.bin) y la BIOS americana (renombrada a mpr-17933.bin) para funcionar.

- Por último os mencionaré Kronos. No tiene la misma compatibilidad que los anteriores, pero es mucho más fácil de usar y no necesita BIOS, aunque todavía se recomienda. Es un fork de Yabause, un emulador anterior y algo desfasado.



Kronos emulando el juego Panzer Dragoon


Galería:



SSF mostrando la pantalla de la BIOS




Capcom Generations V




Command & Conquer




House of the Dead




Panzer Dragoon Zwei




Sega Rally Championship




Virtua Fighter 2


Enlaces.

- Entradas de la Sega Saturn en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entrada de la Sega Saturn en la web Sega Retro.

- Planet Emulation, un buen sitio para hacerse con emuladores y BIOS de la consola.

- Colección de juegos para Sega Saturn en Archive.org.



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Tutoriales / Tutorial Neo-Geo
« en: Enero 12, 2020, 17:44:14 pm »
Siguiendo con las consolas de 16 bits que hicieron historia en los años 90, hoy le toca el turno a...




Un poco de historia.

El sistema Neo-Geo apareció hacia 1990, primero como recreativa. Era la creación de SNK, una compañía ya con experiencia en este campo, y Alpha Denshi. En aquella época para el propietario de un salón recreativo el cambiar una recreativa a veces significaba cambiar el mueble entero, con el consiguiente gasto económico. El sistema ideado por SNK consistía en una placa base y hasta cuatro ranuras para cartuchos, lo que simplificaba enormemente el proceso.



Neo-Geo MVS. Los cartuchos van bajo la cubierta de plástico negra.


SNK proporcionaría los juegos para el sistema, sola o en cooperación con otros fabricantes como Visco, Nazca o Hudson Soft. El resultado sería una librería de 156 títulos oficiales, con el énfasis puesto en los juegos de lucha uno contra uno. Son famosas en ese sentido sagas como Art of Fighting, Fatal Fury, The King of Fighters o Samurai Shodown. Como curiosidad, los juegos de lucha de SNK suelen emplear cuatro botones, frente a los seis de Capcom a partir del Street Fighter II.



Garou: Mark of the Wolves, última entrega de la saga Fatal Fury.


Pero el sistema también tiene excelentes juegos de acción (como la saga Metal Slug), deportivos (saga Super Sidekicks) o de plataformas (Zupapa).



Metal Slug, uno de los juegos más populares del sistema.


También existen algunos juegos amateur para el sistema, como Columns, NeoGeo 2-Player Tetris o Treasure of the Caribbean.

Al mismo tiempo, y aquí es donde la cosa se pone interesante para nosotros, SNK desarrolló una versión doméstica del mismo sistema. En principio, debido a su elevado precio, sólo estaba disponible en alquiler, pero pronto se hizo un hueco en el mercado como videoconsola de lujo. Es cuando se puede empezar a hablar de la Neo-Geo AES (en oposición a MVS, la versión recreativa). MVS son las siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video), y AES las de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento).



Neo-Geo AES, con su joystick exclusivo de cuatro botones.


La versión doméstica de la Neo-Geo apareció oficialmente en 1991, y gozó de relativa popularidad a pesar de su elevado precio. La consola se vendía por unos 650$ en EEUU, y en España el precio era de 55.000 ptas. sin ningún juego, casi el doble que el de otras consolas de 16 bits como la Nintendo SNES o la Sega Mega Drive. El precio de los juegos de cartucho también era muy elevado, en España costaban entre 15.000 y 30.000 ptas., también el doble que el de sus competidores.

A cambio, el afortunado usuario de una Neo-Geo podía disfrutar desde su casa de una verdadera experiencia arcade, ya que los juegos eran -tal cual- los mismos que podía ver en su salón recreativo. Tan solo cambiaban algunas opciones, como la dificultad o el número de continues.

En 1994, SNK lanzó una revisión de la consola, el Neo Geo CD.

Esta versión empleaba una unidad de CD-ROM en lugar de cartuchos para cargar los juegos. Fue una innovación bien recibida porque abarataba enormemente el precio de cada juego. Existen versiones CD-ROM de buena parte del catálogo de juegos Neo-Geo, más algunos títulos exclusivos. Son estos:

- ADK World (Promocional, reseña disponible aquí)

- Bang² Busters / Bang Bang Busters (Prototipo)

- Crossed Swords II

- Idol-Mahjong Final Romance 2 (sin versión MVS)

- Ironclad: Tesshō Rusha

- Neo Geo CD Special (Promocional, reseña disponible aquí)

- Samurai Shodown RPG / Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidō Retsuden

- The King of Fighters '96 Neo Collection

- Treasure of the Caribbean / Caribe no Zaihō (Prototipo)

- ZinTrick / Oshidashi Zintorikku


 

Neo Geo CD, modelo original con bandeja motorizada.

El sistema también recibió críticas. El lector de CDs de todas las Neo Geo CD es de velocidad simple, lo que se traduce en tiempos de carga elevados y parones en la partida. Para solucionarlo los modelos posteriores (CDZ) incorporan una memoria caché extra.
   


Modelo CDZ, con sistema de carga manual y memoria caché extra.


A pesar de la llegada de nuevos sistemas de 32 y 64 bits, los juegos de Neo-Geo siguieron resultando rentables durante toda la década de los 90. Aunque las modas se habían decantado por el 3D, los juegos 2D de Neo-Geo eran imbatibles en su propio terreno. Esto no impidió que SNK entrara en crisis en el año 2000 debido al fracaso de sus otros proyectos, como el Hyper Neo-Geo 64, el sistema de recreativas que tenía que sustituir al Neo-Geo.

La solución pasó por una fusión con la empresa de pachinko (máquinas de apuestas muy populares en Japón) Aruze. Pero la operación no dio el resultado esperado, así que ex-directivos de SNK terminaron creando su propia compañía, Playmore, que a su vez compró los derechos de los juegos de SNK y pasó a llamarse SNK Playmore en 2003.

SNK Playmore, en colaboración con compañías japonesas y surcoreanas, continuó desarrollando juegos para el sistema, como The King of Fighters 2001 o Metal Slug 4. Pero finalmente la obsolescencia del hardware y la piratería le obligaron a dejar de producirlo. La Neo-Geo AES dejó de fabricarse en 2003, y el último juego desarrollado para el sistema sería el Samurai Shodown V Special en 2005. Las futuras recreativas de la compañía emplearían el sistema Atomiswave, más moderno y que brindaba una mejor protección contra la piratería.


Especificaciones.

CPU principal: Motorola 68000 (a menudo un clon de Toshiba o Hitachi) a 12 Mhz.

Co-procesador: Zilog Z80 a 4 MHz (también usado como controlador de audio).

RAM: 214 KB SRAM.

Gráficos: Tres chips propietarios de SNK (SNK LSPC2-A2, SNK PRO-B0 y SNK PRO-A0, NEO-B1, NEO-GRC).

Sonido: Yamaha YM2610 con 15 canales.

Resolución: 320×224 con hasta 4.096 colores simultáneos de una paleta de 65.536.

Estos datos ponen al sistema por encima de otros de 16 bits de la misma época. La CPU por ejemplo es un 50% más rápida que la de la Sega Mega Drive, a la que también supera en número de colores simultáneos (4.096 frente a 32) y número de sprites simultáneos (380 contra 80).




En principio el tamaño de los cartuchos era de hasta 330 megabits (unos 39 Megabytes), de ahí el texto MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC que aparecía al arrancar los juegos. Otros juegos anuncian tamaños inferiores, de 100 megabits (unos 12'5 Megabytes) y muestran el lema The 100 Mega Shock al arrancar. Por último, gracias a la tecnología del bank-switching, existen juegos de hasta 1 gigabit (128 Megabytes) de tamaño. Estos últimos muestran el mensaje GIGA POWER durante su inicio

Como hemos dicho, los juegos de los sistemas MVS (recreativa) y AES (doméstico) eran prácticamente idénticos. Sin embargo los cartuchos no lo eran. Esta medida pretendía evitar que los propietarios de salones instalaran cartuchos domésticos, más baratos, en sus recreativas. Ambos sistemas podían emplear tarjetas de memoria para salvar partidas, y estas funcionaban tanto en MVS como AES.


Conversiones a otros sistemas.

Existen ports de Neo-Geo a otros sistemas desde inicios de los años 90. Son versiones de títulos muy concretos (Fatal Fury y Fatal Fury 2, World Heroes, World Heroes 2) para Sega Mega Drive o Nintendo SNES. El resultado es bastante pobre, debido al hardware inferior.



Samurai Shodown para SEGA CD.

Los ports para máquinas de 32 bits, como la Sega Saturn o la Sony Playstation son mucho mejores. Aún así se estima que hasta la llegada de la Sega Dreamcast los ports de Neo-Geo no alcanzaron en calidad a los originales.

Mención aparte merecen los juegos de Neo Geo Pocket, la consola portátil de SNK. Esta tiene versiones "reducidas" de alguno de los juegos de su hermana mayor, como el King of Fighters R-2 o Neo Turf Masters. Son juegos muy inferiores técnicamente, pero también muy divertidos.




Emulación.

El sistema Neo-Geo se emula desde finales de los años 90. En su día fueron tremendamente populares emuladores como Nebula o NeoRageX. Actualmente, sin embargo, los mejores emuladores de Neo-Geo son:

FB Neo: Última evolución del emulador Final Burn de Dave. Emula la lista completa de juegos de Neo-Geo y también el Neo Geo CD. También soporta juegos de Capcom (CPS1, CPS2 y CPS3) y otros fabricantes.

MAME: Poco que decir de este veterano multi-emulador de recreativas. MAMEUI es una versión con interfaz propia. Todos los juegos del sistema están emulados, excepto los amateur y los hacks.

RAINE Arcade Emulator: Aunque se actualiza poco, este emulador soporta casi todos los juegos de Neo-Geo y también emula el Neo Geo CD.

En todos los emuladores necesitaremos, además de los juegos, la BIOS de la Neo-Geo (el archivo suele llamarse neogeo.zip) y la de la Neo Geo CD (normalmente neocdz.zip).

Una peculiaridad de casi todos los emuladores es que los juegos se pueden ejecutar tanto en modo MVS como AES, tan solo tocando algunas opciones.



Este proceso, o acceder a las opciones internas del juego, es todavía más fácil si empleamos la Universe BIOS, un sustituto gratuito de la BIOS original del sistema desarrollada en los últimos años. Y sí, también funciona en el hardware original, excepto en la Neo-Geo CD.


Fuentes.

- Entradas del sistema Neo-Geo en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas de la videoconsola Neo Geo CD en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Historia de SNK y sucesores en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Web del proyecto Universe BIOS

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Tutoriales / TeknoParrot, recreativas con arquitectura PC
« en: Enero 03, 2020, 19:39:51 pm »


Hoy toca hablar de TeknoParrot, una interfaz que nos facilita jugar a ciertas recreativas en nuestro PC. Concretamente a algunos juegos de los sistemas conocidos como...

- Sega RingEdge / RingEdge 2 / RingWide

- Taito Type-X / Type-X2 / Type-X3

- Taito NESICA

- Sega Europa-R

- Namco ES3X

- Namco N2

- Sega Lindbergh

- eX-Board

El motivo es que estas recreativas vienen a ser un PC disfrazado. El Sega Lindbergh, por ejemplo, corre una versión de Linux bajo CPUs Pentium 4 y chips de vídeo NVIDIA. Y el Taito Type X utiliza Windows XP Embedded con CPUs Celeron a 2.5 GHz y chips de vídeo de Intel. Lo mismo o parecido se puede decir del resto de sistemas.

TeknoParrot no es exactamente un emulador, sino un software diseñado para garantizar la compatibilidad de estos juegos con los Windows posteriores a XP, además de permitirnos configurar los controles a nuestro gusto.


Qué necesitamos.

- Como no, la última versión de TeknoParrot, disponible en su página web. Sólo está disponible para Windows.

- Las runtimes de Microsoft Visual C++. Este paquete las instala todas a la vez y de forma automatizada.

- DirectX y DirectX SDK actualizados.

- Como no, algún juego de los sistemas citados. Suelen aparecer por las webs de emulación.


Configurando un nuevo juego con TeknoParrot.

Es un proceso bastante simple. Empezamos por cargar el programa desde TeknoParrotUi.exe.

Los juegos los podemos poner donde deseemos, en carpetas separadas para cada juego.

1) Empezamos haciendo clic sobre el menú situado arriba y a la izquierda, y escogemos la opción Add Game.



Veremos una lista con todos los juegos soportados. Escogemos el nuestro con Add Game y esperamos mientras el programa descarga los iconos correspondientes.



2) Ahora veremos que el juego se ha añadido a nuestra lista de juegos instalados. Escogemos la opción Game Settings.



En la pantalla que aparecerá hemos de introducir la ruta al ejecutable. Normalmente es Carpeta del juego\game.exe, pero a veces es algo más complicado. La del OutRun 2 por ejemplo es disk0/Jennifer/Jennifer . Así que si no la encontramos nosotros solos es mejor buscar ayuda en la red.



También es buena idea desmarcar la opción General - Windowed si queremos jugar en pantalla completa.

Al terminar, hacemos click sobre Save settings y volvemos al a lista de juegos instalados.

3) Ahora toca configurar los controles con el botón Controller Setup. Es algo que encuentro dificultoso con los juegos de carreras, pero para un arcade como este es pan comido. Tampoco hace falta mapear TODOS los controles, sólo los más básicos como el joystick y los botones de acción, los de meter monedas, etc.



De nuevo, al terminar hacemos click sobre Save settings y volvemos al a lista de juegos.

4) A partir de ahora ya podemos disfrutar de nuestro juego con un simple clic en el botón de LAUNCH GAME. Como mucho, tendremos que ajustar nuestro monitor la primera vez que lo hagamos funcionar, porque puede que esté configurado para un monitor con otras características. Basta con apretar el botón de reset del monitor y listos.





Y esto es todo.

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Acabo de ver este artñículo en un portal de noticias y creo que puede interesar por aquí.

Código: [Seleccionar]
https://tecnologia.facilisimo.com/como-conectar-una-consola-de-juegos-retro-a-una-tvi-moderna_2431182.html?rscid=3166
Hasta ahora todas mis TVs tenían entrada de vídeo compuesto, pero no me extrañaria que en el futuro fenezca ante el HDMI o lo que inventen.

También me consta por otro foro que la marca de la TV es importante, algunas se llevan mejor con el hardware antiguo que otras.

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Introducción.

Desde hace años me gusta coleccionar "bootlegs" (o sea, grabaciones no oficiales) de mis grupos favoritos. Así que voy a dejaros algunos enlaces y algo de información sobre el tema, para el que le interese.

Es un submundo que existe desde hace décadas, y se nutre de fans descontentos con las grabaciones oficiales o tan absolutos que demandan más material, aunque sea de procedencia dudosa o de menor calidad que el oficial. Mercadillos montados en los conciertos, fanzines y clubs de fans son sitios habituales donde encontrar o comerciar con discos piratas.

A veces el material es tan amateur como cintas o CDs con carátulas fotocopiadas, mientras que otros son editados con tiradas cortas por empresas "de dudosa reputación". Ocasionalmente la calidad del material o del empaquetado es tan alta que algunas ediciones piratas alcanzan relativa fama entre los aficionados.

En otros casos, la demanda popular ha hecho reaccionar a los artistas, que han desenterrado material antiguo para satisfacerla. Ejemplos muy claros son Bob Dylan, que ha recuperado varios conciertos y versiones alternativas ya pirateados en su "Bootleg Series", o Bruce Springsteen, que desde hace algunas giras vende grabaciones de cada concierto desde su web.



Con la llegada de internet, buena parte del mundillo se ha trasladado a las redes. Es relativamente fácil encontrar volcados en MP3 (formato con pérdida de calidad) y FLAC (formato sin pérdida) de los discos piratas de toda la vida, y también una enorma cantidad de material nuevo que seguramente nunca verá el formato físico: retransmisiones web, podcasts, nuevas grabaciones de tapadillo...


Formatos y calidades.

La mayoría de las "bootlegs" son grabaciones de conciertos grabadas por los asistentes. Los niveles de calidad pueden variar bastante y suelen reflejarse en las notas que acompañan la grabación.

En estas notas, AUD indica que la grabación se realizó desde el público, normalmente con un micro disimulado. La calidad lógicamente es muy variable, de mala a sorprendentemente buena. En las mismas notas se suele indicar las condiciones en que se realizó y el resultado.

FM significa que el concierto se ha emitido en alguna ocasión por la radio. La grabación puede incluir locución o no. La calidad depende mucho de la época en que se grabara, puede ser muy mala o excelente.

SBD significa que se trata de una grabación desde la "soundboard", la mesa de mezclas del local. Indica que el piratilla de turno ha tenido acceso a este recurso, y suele haber muchas menos que AUD. La calidad es casi tan buena como un CD.

IEM: Desde hace unos años cada vez se ven más de estas. Significa que los piratillas han hackeado la señal wi-fi del pinganillo de algún miembro de la banda. El sonido resultante es muy bueno, pero a veces algunos instrumentos o la reacción del público apenas se escuchan. O lo que es peor, se oyen indicaciones del personal durante las canciones.

IEM+AUD: El resultado de combinar las fuentes IEM y AUD, para mitigar los defectos de esta última.

Otras "bootlegs", como decía, son el resultado de pasar podcasts o emisiones web a formatos "escuchables".


Sobre la legalidad.

En principio, las bootlegs son legales, siempre que las mismas actuaciones no hayan sido comercializadas, en parte o de forma completa. Puedo ir a un concierto y grabarlo con mi móvil, pero si luego la misma banda saca un directo del mismo concierto ya no podré compartirlo, porque estaré cometiendo una ilegalidad.


¿Qué tipo de música puedo encontrar?

Pues en los sitios que yo suelo visitar, estaríamos hablando de "grupos de siempre" de pop y rock. Pero también estrellas más nuevas, sobretodo si participan en festivales o hacen podcasts.

También podréis encontrar grabaciones inéditas (pruebas de sonido, demos) de estos mismos artistas, y grabaciones de festivales míticos (los Woodstock, por ejemplo, o Live 8) mucho más completas que los resúmenes que se han ido comercializando.


Enlaces.

Guitars101 --> El sitio más completo que conozco. Podemos acceder a todo tipo de música y descargarla por descarga directa sin necesidad de registrarse. Hay novedades y re-subidas casi todos los días.

Live Bootlegs --> Web que recopila actuaciones en los festivales más prestigiosos: Coachella, Glastonbury, Primavera Sound y muchos otros.

Héroes del Silencio Blog --> HDS es de los grupos españoles más pirateados. Aquí tienen una buena selección.

Fresh & Alive --> Blog en castellano con novedades casi todos los días. Aprovechad porque es parte de su política el no hacer resubidas.

Radio Ninguna Parte --> Web española que recopila bootlegs de Bruce Springsteen, pero solo de sus conciertos en España.

U2Start --> Por y para fans de U2. Necesita registro, pero hay grabaciones de prácticamente cada concierto de la banda, desde su primera gira a la más reciente.

Viva Les Bootlegs --> Blog extranjero con muchísimo rock setentero y ochentero, aunque se actualiza poco.

World of Guns N Roses bootlegs --> Blog que recopila bootlegs de esta banda de rock.


Programillas imprecindibles.

- Un buen reproductor de audio / vídeo, por supuesto. WinAmp sigue pareciéndome la mejor opción.

- Un conversor de archivos, para pasar FLAC a MP3 y demás. FormatFactory me suele ir bien, aunque otros prefieren fre:ac.

- Un editor de MP3, para controlar nombres de archivo, organizar nuestra colección por artista o album, etc. MP3tag es gratis y muy completo. También puede importar datos de DiscDogs o Amazon, facilitando mucho el catalogar archivos recién descargados.

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Tutoriales / Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom
« en: Noviembre 09, 2019, 17:35:07 pm »


Historia.

La SNES es una consola de 16 bits creada por Nintendo. Se lanzó en 1990 en Japón, en 1991 en los EEUU y llegó a Europa hacia 1992. La SNES se diseñó como sucesora de la Nintendo Entertainment System / NES / Famicom de 8 bits, cuyo dominio del mercado se veía amenazado por consolas más modernas como la PC Engine / TurboGrafx de NEC (1987) o la Sega Mega Drive (1988).

La nueva consola de Nintendo entabló una lucha con la Mega Drive en diversos mercados con resultados dispares, aunque globalmente se considera que la SNES triunfó al vender más aparatos, hasta un total de 49 millones. El mercado donde la lucha fue más cruenta fue EEUU, donde la Mega Drive (allí llamada Genesis) plantó cara a la SNES con un marketing muy agresivo, explotando los puntos débiles de su adversaria. Allí la SNES no vendió más consolas que la Genesis hasta 1994.

En España el precio de salida fueron 23.000 pesetas (140E) en el pack más básico, algo menos que las 29.990 (180E) de la Mega Drive. Con la consola se incluía el juego Super Mario World, y en packs más caros este mismo juego más algún otro, como el Super Star Wars o el Street Fighter II. En cambio, los juegos de SNES salían más caros que los de la competencia, unas 2.000 ptas. (12E) más. Y algunos como el mencionado Street Fighter II costaban hasta 12.990 ptas. (75E).


Especificaciones.

- CPU principal: Procesador Ricoh 5A22, basado en el WDC W65C816 de 16 bits. Puede funcionar a tres velocidades distintas: 1.79 MHz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC) o 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).

- Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits

- Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits

- Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.

- Resolución: 256x224 a 512x448 con 256 colores simultáneos, de una paleta de 32.768.​ La mayoría de los juegos usan 256x224 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x448, pero en condiciones más limitadas por lo que era usado muy pocas veces.

Sobre el papel la CPU principal era inferior a la Motorola 68000 de la Sega Mega Drive, pero tiene otras cualidades como una latencia muy baja que la hacen muy eficiente. La arquitectura de la SNES también permite que los cartuchos puedan incorporar chips adicionales, una idea a la que Nintendo sacó mucho partido, mientras que apenas se utilizó en la Mega Drive.

En cuanto a los cartuchos o Game Paks, la capacidad máxima soportada era de 6 Megabytes (48 Megabits), aunque solamente dos juegos, Tales of Phantasia y Star Ocean, ocupan tanto. Algunos juegos incluían también memoria RAM extra, memoria SRAM alimentada por batería (sobretodo para guardar partidas salvadas) y los ya mencionados chips adicionales.

El diseño de los cartuchos para las diferentes "zonas" son incompatibles entre sí de varias maneras. Físicamente, los cartuchos norteamericanos tienen conectores planos, mientras que el resto son ligeramente curvados. Las consolas también incluyen un chip que identifica la "zona" del cartucho y no lo ejecuta si no coincide con el de la consola.

Estas limitaciones pueden solventarse con el uso de adaptadores, que Nintendo combatió tanto como pudo durante la vida útil de la consola. Aún así, los juegos NTSC funcionan más lentos (un 17%) y muestran una imagen más pequeña en las consolas PAL, y los juegos PAL pueden acelerarse hasta un 20% en consolas NTSC. Esto es debido a las diferencias en resolución y refresco de la imagen (50-60 Hz.) entre ambos modos de TV.


Modo versus.

Esta sección pretende saldar la eterna cuestión sobre si la SNES es superior o no a su principal competidor, la Sega Mega Drive. Para siempre y sin dejar cabos sueltos :lol:

La Sega Mega Drive es superior a la SNES en que:

- Tiene una CPU superior y un hardware más simple, lo que ahorraba trabajo a los programadores. Algunos juegos de SNES sufren ralentizaciones que sus equivalentes de Mega Drive no tienen.

- Al contrario que Nintendo, Sega no censuraba sus juegos. Hasta la creación de las agencias Interactive Digital Software Association (IDSA) y Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994, Nintendo censuraba sus juegos de forma interna. La censura más habitual era contra la violencia, eliminando o cambiando la sangre de color, pero también se extendía a la imaginería religiosa y a la política.

Casos sonados fueron los del primer Mortal Kombat para SNES sin sangre ni mutilaciones, o un Wolfenstein 3D en el que no aparecen esvásticas ni imágenes de Hitler (!), siendo un juego ambientado durante la II Guerra Mundial.

- Tiene más conversiones de recreativas, sobretodo de la propia Sega, y más juegos deportivos.

- Es compatible con los juegos de su antecesora de 8 bits, la Master System, mediante adaptador, y además los modelos occidentales pueden emplear cartuchos japoneses, tras modificarlos ligeramente.

- Algunos de los mejores juegos de la SNES, sobretodo títulos de rol y estrategia, no llegaron a salir de Japón ni se tradujeron oficialmente a otros idiomas.



Seiken Densetsu 3 / Trials of Mana nunca se vendió oficialmente fuera de Japón.

En cambio, la Nintendo SNES es superior a la Sega Mega Drive en que:

- Su hardware permitía rotar y hacer zoom sobre texturas, el muy publicitado "modo 7". Juegos de SNES como Axelay o F-Zero lo emplearon para crear efectos de pseudo-3D. Hasta la aparición del Mega-CD, su unidad de CD-ROM con hardware extra, la Mega Drive tenía que hacer estos cálculos por software.



F-Zero y el modo 7.

- A medida que su hardware empezaba a quedarse obsoleto los cartuchos de SNES empezaron a equipar chips extra, como el Super FX, que se empleaba para mover gráficos 3D. Esto encarecía el precio de los juegos, pero también ayudó a que la SNES continuara siendo competitiva.



Star Fox equipaba un chip Super FX.

- Biblioteca de juegos. En cifras brutas, la SNES dispone de unos 1700 juegos frente a los 900 de la Mega Drive. Esto requiere explicación.

Nintendo retuvo a muchos de los fabricantes que trabajaron con la NES, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix. Y también usó su posición dominante en el mercado para que muchos de estos fabricantes no hicieran juegos para la Sega Mega Drive o accedieran a retrasarlos. Es el caso por ejemplo del Street Fighter II, que tardó un año entero en llegar a la Mega Drive.

Esto duró hasta aproximadamente hasta 1991, cuando los fabricantes decidieron que ya no podían seguir ignorando la cuota de mercado de la Mega Drive. La compañía Acclaim llevó a Nintendo a los tribunales y otros fabricantes se sumaron al litigio, y finalmente muchas compañías terminaron fabricando para ambas plataformas. Es el caso de Capcom o Square, entre otras.

- De acuerdo, no había retro-compatibilidad con la NES. Pero a cambio, mediante el accesorio Super Game Boy se podía jugar a los cartuchos de la Game Boy monocromo. Y hasta se les podían añadir algunos efectos y colores.

- Longevidad: la SNES no dejó de fabricarse hasta 2003, sobreviviendo a la Mega Drive y compitiendo incluso con las nuevas consolas de 32 bits. El último juego lanzado en formato físico para el sistema fue Fire Emblem: Thracia 776, en 2001.

Sus juegos también están a menudo disponibles para máquinas más modernas, ya sea a través de remakes, recopilaciones o servicios como la Virtual Console.


Los famosos chips adicionales.

Como ya hemos dicho, una peculiaridad de los juegos de la SNES es que muchos cartuchos empleaban hardware adicional con diferente función. Además de complementar a la CPU principal de la SNES, en su día estas adiciones se usaban a menudo como reclamo publicitario, y se mencionaban continuamente en las revistas del sector junto a la capacidad de los cartuchos.

En el lado negativo, este hardware extra también encarecía el precio de los juegos, y fue una dificultad adicional para la emulación del sistema.

Repasemos estos chips:

- Super FX: Una CPU RISC de 16 bits a 21 Mhz. Desarrollada por Argonaut Games, se utiliza para mover gráficos 3D (en juegos como Star Fox) pero también para efectos 2D adicionales en el Super Mario World 2: Yoshi's Island.



- CX-4: Usado los juegos Mega Man X2 y Mega Man X3 de Capcom. Es un co-procesador matemático que se emplea para generar y rotar gráficos vectoriales. Consiste en un chip HG51B169 de Hitachi modificado.



- DSP-1: Co-procesador matemático, ayuda a calcular los gráficos en Super Mario Kart y Pilotwings. Entre otras cosas, es responsable del "modo 7" mejorado de estos juegos. Todas las variantes del chip DSP utilizan una CPU NEC µPD77C25.



- DSP-2: Convierte los gráficos del formato utilizado en el Atari ST al de la SNES en el juego Dungeon Master.

- DSP-3: Controla la IA y ayuda a calcular los gráficos del SD Gundam GX, un juego de estrategia por turnos.

- DSP-4: Colabora en el dibujado de la pista en el juego de carreras Top Gear 3000.



- OBC-1: Manipula sprites en el juego de Nintendo Scope Metal Combat: Falcon's Revenge. El Nintendo Scope es una especie de pistola óptica exclusiva para SNES.

- S-DD1: Descomprime gráficos en los juegos Star Ocean y Street Fighter Alpha 2. Los gráficos de estos juegos están comprimidos con un algoritmo para caber en cartuchos de 6 y 4 Mb. respectivamente.



- S-RTC: Reloj en tiempo real para Daikaijū Monogatari, un juego de rol.

- Super Accelerator 1 (SA1): CPU extra utilizada en 34 juegos, el más popular el juego de rol Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. La CPU es una 65C816 con algunas modificaciones y se parece mucho a la CPU principal de la consola.



- SPC7110: Descomprime datos en tres juegos de Hudson, el más famoso de ellos el juego de rol Tengai Makyou Zero / Far East of Eden Zero. La versión de este juego también incluye un reloj en tiempo real que activa eventos en diferentes fechas clave.

- ST010: Presente en el juego de carreras de SETA Corporation F1 ROC II: Race of Champions, donde calcula la IA de los oponentes. Contiene una CPU NEC µPD96050.



- ST011: Presente en el juego de tablero de SETA Corporation Hayazashi Nidan Morita Shogi. También Contiene una CPU NEC µPD96050.



- ST012: Presente en el juego Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 de SETA Corporation, donde es responsable de la IA del adversario. Consiste en una CPU ARMv3 de 32 bits a 21.47 MHz.


Las traducciones.

Por decisión de la propia Nintendo, muchos juegos para el sistema, sobretodo de rol y estrategia, no llegaron a ver la luz en occidente. Esto ha tenido como resultado que la scene de traducciones y modificaciones amateur de SNES sea una de las más activas. Estos son algunos de los hitos más importantes a los que se han llegado:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Los datos están extraídos de la web Romhacking, puede haber otras traducciones más antiguas que no figuren, incluso al castellano. Las instrucciones se incluyen dentro de cada parche.

En teoría los parches deberían funcionar tanto en hardware real como en emuladores, pero no siempre es así. Recordad leer las notas en cada caso.


Satellaview.



Como toda consola que se precie, la SNES tenía sus accesorios exclusivos. Y entre los más curiosos debe estar el Satellaview, un módem por satélite disponible solamente en Japón.

El artefacto apareció hacia 1995 por unos 150E, y se usaba en junto a un servicio de radio por satélite proporcionado por St.GIGA. Para acceder a las emisiones, además del módem, los usuarios necesitaban un sintonizador BS, que podía comprarse aparte (por otros 300E) o alquilarse. Según Wikipedia, el servicio alcanzó un máximo de 116.378 suscriptores en 1997.

El paquete del Satellaview incluía además el cartucho BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, que servía de interfaz de usuario, y, según la edición, una expansión de memoria de 8 megabits (1 megabyte), que se acoplaba al susodicho cartucho para guardar los datos descargados.

En cuanto al contenido disponible, este podría dividirse en:

- "Best Selection Games": Versiones de los juegos más vendidos para NES y SNES. Podían ser réplicas exactas, remakes o tener contenido extra, como gráficos y funciones nuevas.

- "Monthly Event Games": Una vez al mes los usuarios de Satellaview podían competir entre ellos a modo de concurso, con premios para los vencedores como tarjetas telefónicas o de memoria, juegos de bolsillo y certificados.

- "BS Original Games": Distribuidos por primera vez o exclusivamente por este servicio. Solían ser entregas nuevas de sagas ya establecidas, y emitirse por "capítulos".

- "SoundLink Games": Estos juegos usaban límites de tiempo muy estrictos. El motivo es que el servicio emitía a la vez voces ofreciendo consejos, narrando la trama del juego o animando a los jugadores a terminar de jugar antes de la hora límite. El formato solía usarse para concursos y no se podía salvar en el cartucho de memoria.

- Revistas electrónicas de contenido juvenil, juegos amateur, anuncios, promociones y demás.

Aunque el Satellaview no fue un gran éxito, tampoco puede decirse que fuera un fracaso. Estuvo en funcionamiento desde 1995 a 2000 y emitió los siguientes juegos:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)


Sufami Turbo.

El Sufami Turbo (ST de ahora en adelante) y su colección de juegos es otro de los temas que dejé pendiente en la guía de SNES. La verdad es que no estoy muy familiarizado con este accesorio y he tenido que buscar más información antes de ponerme con él.



El ST se lanzó exclusivamente en Japón en 1996. Era un producto de Bandai autorizado por la propia Nintendo, y su principal función era introducir un formato de cartucho más pequeño y barato que el fabricado por Nintendo. La forma de llevarlo a cabo era muy simple, trasladar los elementos comunes de los cartuchos al accesorio, de forma que cada juego llevara menos componentes.

Así pues, constaba de un adaptador con dos ranuras para este nuevo formato. ¿Qué? ¿Dos? Eso mismo. Porque otro de los atractivos del nuevo formato era la posibilidad de combinar algunos de estos juegos.

Sin embargo, a la hora de la verdad sólo unos pocos juegos terminaron saliendo en este formato. Son estos:

- Bishoujo Senshi Sailor Moon Sailor Stars: Fuwa Fuwa Panic 2

- Crayon Shin Chan: Nagagutsu dobon



- Gegege No Kitarou: Youkai Donjaara

- Gekisou Sentai Carranger: Zenkai! Racer Senshi

- Poi Poi Ninja (combinable con otro Poi Poi Ninja)

- SD Gundam: Generations part 1 (combinable con cualquier otro SD Gundam)



- SD Gundam: Generations part 2 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 3 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 4 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 5 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Gundam: Generations part 6 (combinable con cualquier otro SD Gundam)

- SD Ultra Battle: Ultraman Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)



- SD Ultra Battle: Seven Densetsu (combinable con ambos SD Ultra Battle)

La propaganda también anunciaba la salida de Tetris 2 + Bombliss, pero finalmente fue cancelado.

[Información tomada de la web peaso.com, y capturas de Bonus Stage Magazine]

Para emular correctamente estos juegos, necesitamos por un lado los volcados de los juegos (como tantos otros, están disponibles en Archive.org), pero también la BIOS del dispositivo, que está en el paquete normal de SNES de No-Intro bajo el nombre Sufami Turbo (Japan).

En bsnes, hay que escoger la opción System --> Load special, aunque parece que esta opción ha desaparecido en sus últimas versiones :-[

Así que es mejor recurrir a Snes9X. La BIOS del dispositivo hay que renombrarla a stbios.bin y ponerla en la carpeta BIOS.

A continuación, vamos a File --> Load MultiCart... y cargamos el juego de turno. Como veis, hay dos ranuras para los juegos combinables:



Y si todo está en orden veremos primero el logo de Bandai y a continuación el menú del juego.





Por último, os dejo algunos enlaces interesantes:

- Sección dedicada al dispositivo en Peaso.com.

- Sección dedicada al dispositivo en Bonus Stage Magazine. Tiene una breve reseña de cada juego publicado.


Super Game Boy.



El Super Game Boy es otro de los accesorios de la SNES. Básicamente es un adaptador para emplear juegos de Game Boy en la SNES. Se lanzó en 1994 por unos 60 dólares. El precio puede parecer algo elevado, pero tiene su explicación: la SNES no era capaz por sí sola de emular los juegos de Game Boy a la velocidad adecuada, así que el adaptador en realidad incluye tooooooodo el hardware de una Game Boy.

La emulación tampoco es exacta al 100%. Utiliza el reloj de la SNES como referencia, así que corre los juegos un 2'4% más rápido de lo debido.

Una vez iniciado, se podían hacer algunos cambios en el juego. La Game Boy utilizaba cuatro tonos de verde distintos, y el SGB dejaba escoger entre varios esquemas de color o crear uno nuevo.

Títulos de GB posteriores (los llamados SGB Enhanced) incluían información extra por si se utilizaban con esta expansión. En estos casos mostraban un esquema de colores propio, un marco y un fondo específicos.



Castlevania Legends ejecutándose en un Super Game Boy

Unos pocos juegos de Game Boy iban todavía más allá y ofrecían otras características extra. Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, A Bug's Life, FIFA 98: Road to World Cup, Madden '97, Animaniacs y Toy Story utilizan el hardware de la SNES para efectos de sonido mejorados, y algunos otros dejaban emplear el segundo mando de la SNES para partidas multijugador.


Emulación.

Existen emuladores de SNES desde la segunda mitad de los años 90. De acuerdo a mi experiencia, estos son los más recomendables:

- Snes9X: Un superviviente de los tiempos de DOS y Windows 9X, cuando competía con ZSNES por emular antes los diferentes chips adicionales. Es un emulador con requisitos muy simples pero que ha sabido evolucionar con los años para ser cada vez más exacto. No necesita archivos adicionales para los juegos con chips extra.

- bsnes: Desarrollado desde 2004 por byuu, como respuesta a emuladores más inexactos como ZSNES. Tiene unos requisitos bastante altos, pero a cambio presume de emular a bajo nivel la mayoría de componentes de la SNES. Las últimas versiones no requieren archivos adicionales para los juegos con chips extra, aunque se recomienda usarlos para una mejor emulación.

- Mesen-S: Un emulador bastante reciente. Emula casi todos los juegos con chips extra, pero todavía necesita archivos externos para los que equipan las variantes del DSP.

Aparte, también tenemos multi-emuladores como Mednafen o los consabidos "núcleos" para RetroArch.


Enlaces.

- Como siempre, casi toda la información de este tutorial ha salido de las entradas relativas a la SNES en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Entradas en Wikipedia sobre el Satellaview, en inglés y en castellano.

- Entradas del Sufami Turbo en Wikipedia, en inglés y castellano.

- Entradas del Super Game Boy en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Se pueden descargar casi todos los juegos para esta consola desde este enlace de Archive.org.

- Hay varias colecciones de los juegos de Satellaview en Archive.org. Esta es una versión completa, mientras que esta otra es una selección más pequeña de juegos más fácilmente "emulables" o traducidos al inglés.

- Romhacking: Página web que recopila hacks y traducciones amateur para muchos sistemas, entre ellos la SNES.

- Los mejores juegos cancelados de Super Nintendo (para descargar y jugar). El nombre de la web ya lo dice todo, ¿no?

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Tutoriales / Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X
« en: Noviembre 07, 2019, 17:00:44 pm »
Por motivos sentimentales, creo que voy a dedicarles un par de tutoriales a las dos consolas de 16 bits más populares de su momento, la Sega Mega Drive (Genesis en EEUU) y la Nintendo SNES (Super Famicom en otros mercados). Además de las mencionadas razones sentimentales, creo que serán un buen complemento a la guía que hice sobre la PC Engine / TurboGrafx-16 hace tiempo.

Así pues, empecemos por la Sega Mega Drive...



Historia.

La Mega Drive se empezó a comercializar en Japón hacia 1988. Era la tercera consola desarrollada por Sega y venía a ser una versión reducida del System 16, uno de los modelos de recreativa de la misma compañía, el mismo que daba vida a juegos como Golden Axe, Hang-on u Out Run. Sustituía a la Sega Master System de 8 bits.

La Mega Drive no llegó a batir las NEC PC Engine / TurboGrafx-16 y Nintendo SNES en el mercado japonés, pero sí tuvo mucho éxito en los EEUU, Brasil y Europa. Se calcula que se han vendido un total de 31 millones de unidades en todo el mundo.

Frente a la imagen familiar de Nintendo, Sega jugó la carta de un marketing más agresivo y orientado al público joven. Esto, junto a sus numerosas conversiones de recreativa y el éxito de la saga iniciada por Sonic the Hedgehog ayudan a entender su impacto.

La Mega Drive llegó a España de la mano de Virgin Mastertronic en 1990. Casi al mismo tiempo se comercializaba también la Sega Master System II de 8 bits. Dada la diferencia de precio entre las dos consolas, alguien debió pensar que habría mercado para ambas, y al parecer no se equivocó.

Si no recuerdo mal, se vendía inicialmente por 29.990 pesetas (180 euros). De acuerdo, sólo servía para jugar, pero era una mínima parte de lo que costaba un ordenador de 16 bits. Los cartuchos costaban entre 5.990 y 6.990 pesetas (35-40 euros) , pero pronto aparecieron títulos más antiguos a menor precio.


Especificaciones.

CPU principal Motorola 68000 a 7.6 MHz
CPU auxiliar Zilog Z80 a 3.58 MHz
Sonido Yamaha YM2612 y Texas Instruments SN76489

Resoluciones de 320x224, 256x224 (NTSC) o 320x240, 256x240 (PAL) píxeles, paleta de 512 colores, 61 colores simultáneos (en modo progresivo), y 320x448, 256x448 (NTSC) o 320x480, 256x480 (PAL) en modo entrelazado.

Soprende un poco la presencia de la Zilog Z80 a 3.58 MHz. Esta CPU era el corazón de muchos ordenadores y consolas de 8 bits. Aquí se utilizaba para generar sonido y para garantizar la compatibilidad con los juegos de Sega Master System, la consola anterior de Sega.

Como medio de almacenamiento la Mega Drive utilizaba cartuchos de hasta 4 Mb. de capacidad (o 32 megabits, como decían entonces) aunque hay algunos juegos que sobrepasan esta limitación.



Cartucho del juego Altered Beast.

A modo de protección regional, los cartuchos japoneses no "entraban" en las consolas del resto de países. En realidad esto era debido a dos piezas de plástico dispuestas al efecto, y podían quitarse con un poco de maña. En cambio, no me consta que hubiera solución para los usuarios de máquinas japonesas que quisieran emplear cartuchos de otras "zonas".

Estos juegos emplean cartuchos no estándar y no funcionan en todos los emuladores:

Virtua Racing (1993): Este juego de carreras poligonal incluye una CPU extra en el cartucho, la llamada Sega Virtua Processor. Esta CPU iba a utilizarse en otros juegos, pero finalmente esto no se llevó a cabo. El añadir chips extra a los cartuchos era una estrategia muy popular en la Nintendo SNES y parece que Sega quiso copiarles en esto.



Sonic & Knuckles (1994): Esta entrega de la serie Sonic podía acoplarse a los juegos anteriores de la saga. Esta función no está soportada por todos los emuladores.

Super Street Fighter II: The New Challengers (1994), Pier Solar and the Great Architects (2010) y Paprium (2018): Todos estos juegos utilizan una tecnología llamada bank switching para saltarse la limitación de 4 Mb. de capacidad.

Por último y como ya hemos dicho, la Sega Mega Drive era compatible con los juegos de la Master System. Aún así, el tamaño de los cartuchos era diferente y hacía falta un accesorio conocido como Power Base Converter para utilizarlos.



Una Mega Drive con Power Base Converter.


La biblioteca de juegos.

Inicialmente, la Mega Drive sufrió de prácticas monopolísticas por parte de Nintendo. Esta presionó a muchos desarrolladores para que no lanzaran sus juegos para el sistema rival o los retrasaran. Así, los primeros títulos superventas de la consola son conversiones de recreativas propias (Altered Beast) o realizados por la misma Sega, como las sagas de Sonic the Hedgehog y Streets of Rage.



Sonic 2 y Streets of Rage 3.

Las cosas cambiaron poco a poco al alcanzar la consola una posición de mercado más favorable, y desarrolladores como Electronic Arts y Acclaim Entertainment trajeron nuevos éxitos de ventas, el primero con sus títulos deportivos y el segundo con su saga Mortal Kombat. Incluso Capcom terminó lanzando una versión del Street Fighter II (en principio exclusivo para Nintendo) para la consola.



John Madden Football y Street Fighter II: Champion Edition.

El total de juegos para esta consola alcanza los 900 títulos.


El Mega-CD.

A principios de los años 90 del pasado siglo, el CD-ROM empezó a utilizarse como sistema de almacenamiento para videojuegos. Y en Sega decidieron añadir una unidad de CD a la Sega Mega Drive. Esto se esperaba que pusiera a la consola a la altura de sus dos grandes rivales del momento, la Nintendo SNES y la PC Engine / TurboGrafx-16 acompañada de unidad CD-ROM.



Una Genesis americana con su Sega CD.

Sin embargo las cosas no terminaron de salir bien. El primer motivo sería la inclusión de hardware extra en la unidad. Se decidió que la CPU Motorola 68000 de la Mega Drive no bastaba para manejar una consola con unidad de CD, así que se añadió una segunda para el dispositivo. Y rumores de que NEC pensaba aumentar la RAM de su PC Engine CD hizo que también aumentaran su cantidad por seis. Estos cambios hicieron que el accesorio doblara su precio desde los incialmente previstos 150 dólares a más de 300.

El Mega-CD terminó saliendo al mercado en Japón en 1991, en EEUU en 1992 (renombrado como Sega CD) y en Europa en 1993. Las primeras ventas fueron buenas, a pesar de su elevado precio y la escasez de juegos: en otro error, Sega había retrasado demasiado el envío de equipos de desarrollo a los programadores.

Sin embargo las ventas no tardaron en bajar. Los motivos son los ya mencionados (precio y escasez de juegos), además de la aparición de nuevas consolas con CD-ROM, como el 3DO Interactive Multiplayer. Hacia 1993 Sega dejó de adquirir nuevos títulos para el Mega-CD, y en 1995 volcó sus recursos en la nueva Sega Saturn.

En retrospectiva, la calidad de los juegos también tuvo parte de culpa del fracaso. Recalquemos que entre los 200 juegos lanzados los hay muy buenos: originales como las dos entregas de Lunar, versiones remozadas de juegos ya populares, como Snatcher y Sonic CD o incluso conversiones de PC como Dune, Rebel Assault o Secret of Monkey Island. Sin embargo, buena parte de juegos para Mega-CD eran títulos ya vistos en cartucho con el único añadido de pistas de audio o escenas de vídeo de pobre calidad.



Fatal Fury Special y MegaRace para Mega-CD.

En total se vendieron unos dos millones de unidades de Mega-CD / Sega CD.


El SEGA 32X.



Este otro accesorio para la Sega Mega Drive se lanzó hacia 1994 y fue idea de la filial americana de Sega. Su propósito no era otro que alargar la vida de la consola ante la llegada de nueva competencia como la Atari Jaguar.

Sin embargo, Sega Japón también lanzó casi al mismo tiempo su nueva consola de 32 bits, la Sega Saturn. El doble movimiento confundió a los seguidores de Sega sobre qué producto comprar, y mientras se hicieron la competencia mutuamente. Fue un despropósito que le haría perder mucha credibilidad y futuras ventas a Sega.

Sus especificaciones eran prometedoras, con dos CPU SH-2 RISC de 32 bits a 23 MHz, pero el accesorio tampoco llamó demasiado la atención de los desarrolladores de juegos, que decidieron apoyar a la Sega Saturn en su lugar. El accesorio terminó con una librería de tan solo 40 juegos, que probablemente tampoco sacaban todo el partido al hardware.

Los juegos más populares para el accesorio utilizan su potencia extra para mover gráficos en 3D. Son juegos como Star Wars Arcade, Virtua Fighter o Virtua Racing 32X.



Star Wars Arcade y Virtua Fighter para SEGA 32X.

También hay un puñado de juegos que sólo funcionan con el Mega-CD y el 32X a la vez. Son estos:

- Corpse Killer 
 
- Fahrenheit 

- Night Trap 
 
- Slam City with Scottie Pippen 
   
- Supreme Warrior - Ying Heung 

- Surgical Strike


Se calcula que en total se vendieron unas 800.000 unidades del SEGA 32X.


Sega Pico.



La Pico es una consola de Sega destinada al público infantil. Se vendió a partir de 1993-94 en EEUU, Europa y Japón, y ejecutaba juegos educativos y libros interactivos, algunos con personajes de Sega como Sonic y Ecco. El motivo de que se mencione aquí es que estaba basada en el hardware de la Mega Drive.

En EEUU se vendía por unos 140 dólares pero no terminó de funcionar, según algunas fuentes por falta de apoyo de la filial americana de Sega. La consola dejó de venderse en occidente hacia 1998, mientras que continuó vendiéndose en Japón hasta 2005. Se vendieron en total cerca de cuatro millones de unidades, tres y medio de ellas en Japón.


Sega Nomad.



La Nomad es una variante portátil de la Mega Drive, vendida en EEUU entre 1995 y 1999. Se basaba en la Sega Jet, otra variante portátil de la Mega Drive que podía encontrarse en los aviones de pasajeros de Japón.

Aunque utilizaba directamente cartuchos de Mega Drive y ya había unos 500 publicados antes de su salida, tuvo poco éxito frente a la Game Boy de Nintendo. Sega, además, apenas le dio publicidad o soporte, embarcada como estaba en la nueva Sega Saturn.

Como curiosidad, la pantalla -retroiluminada, eso sí- era de tan sólo 3 pulgadas y cuarto, y la vida de las baterías de unas dos horas.

Debido a su tamaño, la Nomad no puede conectarse al Power Base Converter, al Mega-CD ni al Sega 32X, pero sí es compatible con el Mega Mouse o el servicio on-line de Sega, el Sega Channel.


Emulación.

Además de los consabidos "núcleos" para RetroArch o multi-emuladores como Mednafen, voy a recomendaros varios emuladores dedicados de la vieja escuela:

Kega Fusion: Por Steve Snake, programador de algún juego para la Mega Drive como "Comix Zone". Es el último eslabón de una cadena que empezó con KGEN y KGEN98, emuladores de la consola para DOS. Emula la Mega Drive, el Mega-CD, el SEGA 32X y hasta la Sega Pico.

Gens. Por Stéphane Dallongeville. Emula la Mega Drive, el Mega-CD y el SEGA 32X, aunque quizás no tan perfectamente como el anterior.

BlastEm. Emulación muy precisa de la Mega Drive, pero de momento sin soporte para Mega CD ni 32X.

No se suelen necesitar BIOS de ningún tipo para emular la Mega Drive, pero sí para los accesorios:

Para emular el Mega-CD hacen falta tres BIOS, las correspondientes a las versiones japonesa, americana y europea del dispositivo.

Emular el SEGA 32X requiere otros tres archivos que comunmente se llaman 32X M68000 BIOS, 32X SH-2 Master BIOS y 32X SH-2 Slave BIOS.

Podéis encontrarlas en webs de emulación como PlanetEmu, en las secciones correspondientes a cada máquina.


Enlaces.

- Entradas de la Sega Mega Drive en Wikipedia, en inglés y español.

- Entradas del Mega-CD en Wikipedia, en inglés y español.

- Entradas del SEGA 32X en Wikipedia, en inglés y español.

- Sección de Sega Retro dedicada a los cartuchos para esta máquina y sus variantes.

- Colección No-Intro: Sega - Mega Drive/Genesis (2017-03-18) en Archive.org.

- Colección Redump - Sega - Mega-CD - Sega CD (20161008 15-22-56) en Archive.org.

- Colección No-Intro: Sega 32X en Archive.org.

- Colección No-Intro: Sega Pico en Archive.org.

132
Tutoriales / Emulando los Sharp X1 / X1 Turbo
« en: Octubre 23, 2019, 20:13:05 pm »


Introducción.

Los Sharp X1 y X1 Turbo son otra línea de ordenadores de 8 bits japoneses. Junto a los MSX y los PC-88 forman una especie de triunvirato o Sagrada Trinidad, porque en los años 80 era muy probable que las familias japonesas tuvieran uno u otro modelo en sus casas.

El Sharp X1 se lanzó originalmente en 1982. Constaba de una CPU Sharp Z80 A a 4 Mhz. y 64 Kb. de RAM. El sonido se emitía a través de un PSG AY-3-8910, pero se ofrecía como opción un chip Yamaha YM2151 con capacidad de síntesis FM. En cuanto a los gráficos, la resolución máxima era de 640x200 y 8 colores.

La serie tuvo varios modelos más, de los cuales el más relevante es el X1 Turbo, con capacidad de mostrar gráficos a 640x400 y 8 colores. También podía equipar una unidad de cassette (como los primeros modelos) o dos unidades de disquete.

En cuanto al SO, el Sharp X1 ofrecía una solución similar a la de otros ordenadores japoneses: Al arrancar mostraba un IPL (Initial Program Loader), un SO mínimo capaz de cargar casi todos los programas desde cinta o disco. Para el resto, había varios BASIC disponibles:

HuBASIC CZ-8CB01 (con C de cassette)
HuBASIC CZ-8FB01 (con F de floppy)
HuBASIC CZ-8FB02 (alias Turbo BASIC)
HuBASIC CZ-8FB03 (alias TurboZ BASIC)



Y también algunas versiones del CP/M.

De este trío de ordenadores domésticos que mencionaba, el Sharp X1 fue el menos vendido, así que fue sustituido por el Sharp X68000 de 16 bits en 1987.


Emulación.

La información en la web sobre este sistema y sus emuladores anda algo escasa. Podemos recurrir a MAME / MESS, a algún emulador dedicado o a los ejecutables X1.EXE y X1TURBO.EXE del Common Source Project, que es lo que haremos aquí.

Necesitaremos:

1) El paquete de emuladores del Common Source Project.

2) La BIOS del aparato. Si no la tenemos, puede bajarse desde Incomprehensible Emulation, una de las fuentes de esta guía.

3) Como no, software para el Sharp X1. Una vez más, Archive.org acude a nuestro rescate.

El uso del emulador es realmente sencillo. Nos basta con cargar las imágenes de disquete (extensiones D88 y 2D) en los menús FD0 y FD1 y luego hacer un reset. Si el juego puede cargar desde el IPL, lo hará inmediatamente:





Lo mismo vale con los juegos de cinta, que se cargan desde el menú CMT. La única excepción son los que cargan desde el HuBASIC, lo que suele venir indicado en el nombre del archivo. Para estos cargamos la imagen de disquete del HuBASIC, cuando haya terminado de cargar introducimos la del cassette, y luego entramos el comando RUN” o bien LOAD”NOMBRE-DE-ARCHIVO” seguido de RUN.





En cuanto a los controles, la mayoría de juegos que he probado emplean el teclado numérico más las teclas Z, X y C. Algunas guías recomiendan activar también el bloqueo de mayúsculas.


¿Qué tenemos por aquí?

Como podréis imaginar, las biblioteca de juegos del Sharp X1 se parece mucho a la de los MSX (sin los juegos occidentales) y PC-88. Hay juegos arcade, de plataformas y también bastante rol en japonés. También podemos encontrarnos con alguno de los juegos de Nintendo que esta compañía permitió convertir a PC-88, como el Punch Ball Mario Bros. o el Super Mario Bros. Special.


Galería.


1942


Dragon Slayer


Gradius


Tetris


Ys: The Vanished Omens


Fuentes.

Ficha en Wikipedia sobre estos ordenadores, en inglés solamente.

Tutorial sobre el sistema en Pleasuredome Forums.

Tutorial sobre el sistema en Incomprehensible Emulation.

Top 10 Best Sharp X1 of All-Time! Un buen Top 10 de juegos para este sistema.

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General Abandonsocios / ScummVM 2.1.0 "Electric Sheep" disponible.
« en: Octubre 12, 2019, 17:29:32 pm »
Citar

"Animal sales was a profitable and prestigious business, since most real animals had died out after the Terran War; there were plenty of electric ones, though—" Oh, ahem, didn’t notice you there.

ScummVM Team is thrilled to announce the release of ScummVM version 2.1.0. This release is the culmination of nearly two years worth of work, adding 16 new games based on 8 engines, a Nintendo Switch port and nearly 500 bug fixes. All this done by the hard work of 147 contributors across 8,493 commits.
The newly supported games are:

    Blade Runner
    Duckman: The Graphic Adventures of a Private Dick
    Hoyle Bridge
    Hoyle Children's Collection
    Hoyle Classic Games
    Hoyle Solitaire
    Hyperspace Delivery Boy!
    Might and Magic IV - Clouds of Xeen
    Might and Magic V - Darkside of Xeen
    Might and Magic - World of Xeen
    Might and Magic - Swords of Xeen
    Mission Supernova Part 1
    Mission Supernova Part 2
    Quest for Glory: Shadows of Darkness
    The Prince and the Coward
    Versailles 1685

In addition, we enhanced the Android and iOS ports considerably. You will also notice the new GUI facelift, improved Roland MT-32 sound emulation, a new pixel-perfect stretching mode, Text-to-Speech support on macOS and Linux, and last but not least, support for synchronizing saves and downloading game data from cloud-based file services (see the up-to-date list of the platforms in our user manual)

As usual, we have improved many of the existing engines: added support for the 25th Myst Anniversary releases, fixed more than 100 original SCI script bugs that have plagued Sierra games for decades, added support for Amiga and FM-TOWNS versions of Eye of the Beholder, improved audio quality in Humongous Entertainment games and added lip sync to the newer LucasArts adventure titles, squashed tons of bugs in Starship Titanic and Bud Tucker. The list goes on and on, and you may see the comprehensive change log here.

Have no more tears in rain and grab this electric release. Windows and macOS users may get the auto-update when starting ScummVM.


Descargas aquí.

134
Tutoriales / Emulando los ordenadores Atari de 8 bits
« en: Octubre 02, 2019, 18:52:35 pm »



Introducción.

Creo que en la Europa de los años 80 Atari era conocida sobretodo por sus modelos de videoconsola, los 2600, 5200 y 7800. Sin embargo, durante esta misma época Atari también vendía con bastante éxito en los EEUU una línea de ordenadores de 8 bits. Nos referimos a la familia 400 o, como se conoce hoy día, la familia Atari de 8 bits. Entre 1977 y 1992 estas máquinas vendieron unos dos millones de unidades, y compitieron primero contra el Apple II y más tarde contra el Commodore 64.

Los principales obstáculos a los que se enfrentaron fueron la agresiva bajada de precios de los ordenadores de Commodore (pensada para acabar con el TI 99/4, pero que también afectó a los ordenadores de Atari) y que tras 1985 Atari centró sus esfuerzos en los nuevos Atari ST de 16 bits. A partir de ese año la publicación de nuevos juegos declinó considerablemente, aunque Atari siguió ofreciendo soporte técnico para el sistema hasta 1992.

Como decía, la mayoría de estas ventas se produjeron en los EEUU, pero estos ordenadores también se exportaron a Europa y, tras la caída del muro de Berlín, a Europa del este.


El hardware.

Estos ordenadores emplean la CPU MOS Technology 6502 a 1.79 MHz. Esta CPU también se emplea en otros aparatos de la misma época, como el Apple II, el BBC Micro, el Commodore 64 o las videoconsolas Nintendo Entertainment System y Atari Lynx.

Pero la parte más interesante de los Atari de 8 bits eran sus co-procesadores dedicados: ANTIC (vídeo), CTIA/GTIA (Interfaz de TV) y POKEY (entrada de teclado, sonido). Máquinas posteriores como el Commodore 64 emplearían una arquitectura parecida, pero Atari fue la pionera en hacerlo.

Los modos de vídeo más habituales eran 320 x 192 monocromo o bien 160 x 96 con 128 colores. En cuanto al sonido, los Atari de 8 bits podían emplear 4 voces simultáneas con un rango de 3.5 octavas.


Los diferentes modelos.

Atari 400 / 800 (1979-1982). Con 8 o 16 Kb. de RAM (modelo 400) o 8 Kb. de RAM ampliables a 48 Kb. (modelo 800). La fotografía que encabeza esta guía es de un Atari 400. El modelo 800 emplea la misma carcasa pero lleva un teclado mecánico en lugar de membrana.

Atari 1200 XL (1982). Con 64 Kb. de RAM. Un modelo de transición hacia los 600 / 800 XL que se vendió poco y mal. Tiene algunos problemas de compatibilidad con los modelos anteriores que tardaron en solucionarse y mala fama entre los aficionados.

Atari 600 / 800 XL (1982-1985). Con 16 Kb. de RAM ampliables a 64 (600 XL) o 128 (800 XL). Por primera vez la ROM del BASIC viene incorporada en lugar de en un cartucho aparte. Los modelos 800 XL tienen algunas mejoras de hardware, como un bus más rápido y un chip gráfico ANTIC mejorado capaz de 16 modos gráficos en lugar de 12.



Atari 65 / 130 XE (1985). Con un nuevo diseño de carcasa similar a la de los Atari ST de 16 bits. Trae de serie 64 Kb. de RAM (en los modelos 65 XE) o 128 Kb. (en los modelos 130 XE).



Mención aparte merece la videoconsola Atari 5200, lanzada en 1982. Ya en su día se la definió como un Atari 400 sin teclado, y el hardware era idéntico. Lo que variaba era la manera en que los programas accedían a él, lo que hace a las dos máquinas incompatibles a no ser que se tengan en cuenta estas diferencias.



En todo un alarde de redundancia, los Atari de 8 bits también tuvieron su propia versión consola, la XE Game System o XEGS en 1987. Se vendió junto a un teclado, un mando y una pistola óptica y puede ejecutar casi todos los juegos de esta familia de ordenadores, siempre que sean en cartucho.




Los juegos y sus distintos formatos.

Los Atari de 8 bits podían cargar los juegos a través de cartucho, pero también podían emplear unidades externas de cassette o disquete de 5 pulgadas y 1/4.

¿Y qué juegos podemos encontrar para este sistema? Pues si tuviera que decir a qué me recuerda la biblioteca de este sistema, sería más que nada a la de los primeros años del PC: hay bastantes juegos que también aparecieron como PC Booter (ya sabéis, juegos que arrancan desde disquete) como Boulder Dash, Bruce Lee, Montezuma's Revenge o Pole Position.

Y también se repiten muchos nombres de fabricantes, como Keypunch Software, Lucasfilm, MicroProse y Sierra On-Line.

Es más, diría que los gráficos tienen más que una retirada al modo CGA Composite o a los del IBM PCjr.

Y como tenemos teclado, también podemos encontrar montones de conversacionales (casi todos los títulos de Infocom, más series como Hi-Res Adventure de Sierra o los Questprobe de Adventure International) y hasta algún simulador serio, como el primer F-15 Strike Eagle de MicroProse o el Flight Simulator II de subLOGIC.


Emulación.

De todos los emuladores de este sistema que he probado, el que más me ha convencido es Altirra. El motivo principal es que no necesita ROMs externas para la mayoría de juegos, aunque también está su facilidad de uso.

Para los juegos que sí necesitan ROMs externas, consultad este enlace.

De hecho, sólo he tenido que tocar dos opciones para poder jugar cómodamente:

View --> Overscan Mode --> Normal, para mostrar solamente el área del juego.

Input --> Port 1 --> Arrow Keys --> Joystick (port 1), para emplear los cursores y CTRL Izquierda como joystick. Las teclas Start, Select y Option están mapeadas como F2, F3 y F4.

En cuanto a los formatos de archivo, podemos encontrarnos con un montón de diferentes: ROM, BIN, A52 y CAR son imágenes de cartucho. ATR y ATX de disquete y CAS o WAV de cassette. Pero también podemos encontrarnos directamente con programas en formato BAS, COM y EXE.

Todos estos se cargan de forma instantánea con excepción de las cintas. En estos casos hay que utilizar estas instrucciones, tomadas de la web Atari Mania:

Citar
To load and run an Atari BASIC program from cassette:
1. Insert the cassette into the recorder.
2. Use REWIND or ADVANCE/F.FWD on the recorder, if necessary, to bring the
   tape to the position where the program is located.
3. Boot the computer to the Atari BASIC READY prompt.
4. There are several possibilities for the next step, depending on how the
   program was saved, and whether you want to run the program or just load
   it into RAM.  Enter one of the following four commands:
   a. CLOAD                       loads programs saved with CSAVE
   b. LOAD "C:"                   loads programs saved with SAVE "C:"
   c. ENTER "C:"                  loads programs saved with LIST "C:"
   d. RUN "C:"                    loads and runs programs saved with SAVE "C:"
5. The system buzzer sounds (to signal you to press PLAY on the recorder).
6. Press PLAY on the recorder.
7. Press the RETURN key on the computer keyboard.
   Tape motion starts, the program loads from the cassette into RAM, and then
   tape motion stops.
   Then, if you entered RUN "C:" above, the loaded program runs; otherwise a
   READY prompt is displayed.
7. You may press STOP on the recorder once the program is loaded, unless the
   program is designed to control further tape motion start/stop.
8. If the loaded program is not running yet (you did not enter RUN "C:"
   above), now enter the command: RUN



Enlaces externos.

- Ficha del sistema en Wikipedia. Disponible en castellano e inglés.

- Atari Mania, mi principal fuente para obtener juegos (y manuales, y ayuda) sobre el sistema.

- Finalmente, la colección completa de juegos para este sistema está disponible en Archive.org.


Galería.





Adventures of Buckaroo Banzai, de Adventure International






Donkey Kong, de Atari (USA)






Hi-Res Adventure #6: The Dark Crystal, de Sierra On-Line






Gauntlet, de Mindscape






Karateka, de Broderbund






World Karate Championship, de Epyx

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Juegos / SEAL Team
« en: Septiembre 22, 2019, 15:51:07 pm »


Año: 1993

Género: Simulador, Estrategia

Desarrollador: Electronic Arts

Distribuidor: Electronic Arts

Requisitos: DOS 4.0, CPU 386 o superior, 2 Mb. de RAM, tarjeta gráfica VGA, sonido AdLib, AdLib Gold, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32 (y LAPC-I).

Compatible con DOSBox, con la opción cycles=9600 o superior.

Capturas:


Sinopsis: Controla a tu propio equipo SEAL durante la guerra de Vietnam, desde sus inicios a su desenlace. Desempeña misiones de patrulla, reconocimiento, demolición y mucho más. Controlaremos siempre al cabeza de grupo, y nos comunicaremos con el resto a través de señas manuales o el mapa general (tecla espacio). También podemos recurrir a unidades de apoyo como botes patrulleros, helicópteros o bombarderos. Ofrece entorno 3D y gráficos en VGA.

Comentario: De los pocos juegos que conozco (otro sería el "Airborne Ranger" de MicroProse) que podríamos calificar como "simulador de infantería". Tenemos que escoger a nuestros hombres, equiparlos y liderarlos en diferentes misiones durante la guerra de Vietnam. Los entornos suelen ser zonas rurales o deshabitadas junto a ríos, con objetivos variables. El sigilo y el evitar las trampas enemigas son elementos esenciales para salir adelante, aunque en las opciones (F10) hay una opción de invulnerabilidad para los más torpes.

Compré este juego casi obligado, para llegar al importe mínimo para un pedido en una tienda por correo, pero terminó sorprendiéndome muy gratamente. Es realista y muy, muy inmersivo, aunque al principio la dificultad puede parecer desorbitada.

Enlaces:

:cd: SEAL Team - Versión CD-ROM.

:pdf: SEAL Team - Manual en inglés.

:bloc: SEAL Team - Resumen de teclas.

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