Ojalá algún día alguien haga un juego nuevo de Laura Bow.
Muy interesante esta nueva aproximación, entonces lo de no usar iconos se debe al uso que hace del click derecho y no es una decisión vuestra ¿no?
Yo he notado un bug al salir de la mansión por cualquiera de las salidas. Aparece un texto que no puedo borrar, porque vuelve a salir y no nos deja mover a Laura bien.
En cuanto a los clicks solapados, poner coordinadas me parece una muy buena idea, aunque no sé si eso resultará muy difícil técnicamente para vosotros (yo la verdad es que no tengo ni idea de programación). Pero señalar unas coordinadas específicas para los objetos y así poder distinguir a Lilliam del sillón / a la maleta de la cama, etc., en mi opinión, a la hora de jugar es la mejor solución.
Pues si puedo ayudar a testear, yo encantada
Cuando nada más empezar te metes en la habitación del coronel y lo encuentras con Fifi, aparece un cuadro de texto que dice "..". Cuando acaba la escena, al hacer después click en el Coronel con el icono de la mano y darle a coger cigarro aparece un recuadro sin texto y muy pequeño. Al meterte en la habitación conexa y hacer click en el maletín con la mano, aparece "bed", y te deja verla (creo que te dice que tiene mucho polvo por debajo) abrirla (hace referencia al maletín) y examinarla. Osea, trata a la cama y al maletín como un solo objeto.
Tras bajar las escaleras, no consigo interactuar con la armadura, si le doy click con el ojo solo me habla del corredor.
No consigo bajar el menú del juego. Sé que existe porque bajó una vez, de casualidad, pero lo he intentado varias veces y no hay manera. ¿Hay algún punto concreto donde clickar para que aparezca?
Otra cosa. ¿Tienes limitado el juego para que no se pueda bajar al piso inferior? Porque si intentas abrir el armario, se bloquea el juego. El ratón sigue moviéndose, pero ya no permite cambiar los iconos ni mover a Laura
Desafortunadamente no voy a poder testear hasta dentro de unas semanas, pero me alegra ver que hay gente testeando, en cuanto pueda dar mi feedback de este proyecto me vais a leer :D Sigo leyendo el hilo e insisto que esto pinta de escándalo, buen finde.
Buenas, lo estoy probando un poco por encima pero espero darle más caña. Lo malo es que los fines de semana estoy fuera de casa, pero entre semana lo probaré.
Pero no, no parece haber aleatoriedad con el cuerpo de Clarence, si no me equivoco puede aparecer en los establos o en la capilla, pero está siempre en el primer sitio de los dos en el que entre.
Por cierto, al preguntarle a los personajes sobre los demás, nadie me dice nada sobre Wilbur. Es curioso porque siempre tienen algo que decir sobre el resto. Creo que no lo reconocen.
¡Este crack de protección contra copia destruye toda la aleatoriedad en todo el juego! Los scripts de los juegos solicitan un número aleatorio en casi 400 lugares.
¡Reporte de daños!
Los cadáveres siempre están en el primer lugar que miras.Los objetos sólo aparecen en los pasadizos secretos del oeste.
El ascensor siempre empieza abajo.
Siempre te matan al abrir el armario cuando el asesino está activo.
Siempre te matan al final de los pasadizos secretos cuando el asesino está activo.
El fallido huevo de Pascua de Red Barron nunca ocurre.
El huevo de Pascua de Southern Belle siempre ocurre.
Nunca te dejarás llevar por un caimán en las puertas de entrada.
Siempre ves el fantasma en el cementerio.
El asesino siempre pasa por las ventanas cuando es posible.
La lámpara de araña nunca deja de temblar, lo que explica este falso informe de error de ScummVM
Todos parpadean, se inquietan y se mueven con constancia sin vida.
Literalmente cientos de cosas.
De repente, muchas piezas encajaron. A medida que mi investigación intermitente oscilaba entre máquinas y emuladores, también lo hacían mis resultados. El sabotaje sólo había comprometido un ordenador portátil y sólo cuando se utilizaba DOSBox. Las otras computadoras estaban limpias y ScummVM no se vio afectado ya que reemplaza al intérprete.
El hueso sirve para dárselo al perro y así alejarlo de su caseta, donde tiene guardado el collar de perlas de una de las víctimas. Por cierto, ahora que lo mencionas, en las betas anteriores Beaumont (el perro) no sale como personaje y no se puede preguntar a la gente sobre él. Igual ocurre con el loro, creo que se llama Polly.No están añadidos. Estoy pensando en añadirlos al inventario cuando los hayas visto por primera vez. A ver si sé hacerlo.
Si no me equivoco, hay un panel al lado del ascensor para poder llamarlo, pero como en las habitaciones de la primera planta no se podía interactuar con los objetos no lo comprobé.No funcionaba entonces. Ahora si lo empiezas con comandos, tal vez funcione luego las opciones del ascensor con el ratón. Un savegame en una habitación contigua a esa en caso de no ir bien me iría bien para pruebas.
En cuanto a las acciones poco importantes, no sabría decirte, ¿ a cuáles te refieres?Por ejemplo aquellas que dicen matar a fifi, besar a fifi...
Vale, ya me funciona. Muchas graciasFue fallo mio.
Sobre el ascensor, que se las trae, hay que esperar a que el coronel se vaya de su habitación y coger la llave del elevador que está dentro del cañón. La cosa es que al hacer click con la mano o el ojo en el cañón no hace ninguna referencia a mirar su interior, lo he mirado con comandos.
Una vez cojas la llave, hay que desbloquear el panel con ella y entonces usarlo. Creo que no se puede llamar al ascensor, tienes que ir a la planta donde esté y meterte en él, siempre que no esté el coronel. También puedes ir a una planta en la que no esté el elevador, escribir open gates, close gates y palmar.
Por otra parte, en la segunda planta, la segunda habitación a la derecha, no puedo interactuar con los personajes que están allí, aunque sí con los objetos. Pero, por ejemplo, cuando está Rudy dentro no puedo hablar con él.Son rooms dobles, los objetos están en una room, los personajes o acciones en otra. Aún no la he hecho.
En cuanto al cuerpo de Gertie, efectivamente ya puedo interactuar con él, aunque todavía no con el de Wilbur, que es muy importante para poder coger el monóculo.
- Qué, Pakolmo, ¿podrás sobrevivir al detalle testeador exhaustivo de Teresa? No se le pasa ni una... ;)Sí, no me da miedo, si sobrevivo antes al ascensor.
Qué curioso, si te refieres a la animación de Rudy y Fifi en el cuarto de él, en la que ella al final le da una bofetada, a mí no me daba problemas. Aunque igual te refieres a la otra que hay luego en el cuarto de ella.Sí, el de el cuarto de Fifi.
El ascensor, primero hay que coger la llave del cañón "look inside cannon" en la habitación del coronel, "take key", luego te metes dentro del elevador, "unlock panel with key", "push up" para subir, "push down" para bajar.Es curioso, puedo entrar al ascensor sin llave y usarlo para arriba (muerte segura) o usarlo para abajo desde la habitación del coronel. Pero estoy muy descolocado con el código. Voy a tener que tirar de la carta DoomLazer.
En cuanto al loro y al perro, en realidad no es necesario preguntar a ningún personaje sobre ellos. Tampoco sobre el caballo. Es solo una posibilidad, que aparecía en el juego original. Pero se podría remover.Si existe en el juego original, lo pondremos. ¿Debo añadir el caballo?
Noto ciertos solapamientos entre el inventario y el menú point and click. a revisar.Solucionado por DoomLazer.
Lillian siempre aparece muerta en el jardín rectangular con la fuente y la ninfa, en inglés creo que se llama hedge garden.Ahora ya veo la relación entre las dos rooms. Hecha.
El caballo podría añadirse sí, se llama Blaze.Se añadirá próximamente.
No me deja coger el cigarrillo del coronel en los pasadizos secretos.Los cursores se buscan desde arriba a la izquierda, exceptuando la espada que se pulsa en el centro.
-No se puede llamar a la puerta de Celie sin comandos, y es necesario para comenzar el Acto 7.Picar a la puerta de Celie, se debería poder desde la derecha por debajo en la puerta.
-No encuentro el cuerpo de Clarence, no lo he visto ni en el baño ni en la habitación de Wilbur....
-Al registrar el cuerpo de Lillian y coger el arma, después te deja volver a coger el arma y se traba el juego. No sé si ocurre lo mismo con la munición.Creo que lo tengo.
-Se me olvidaba, en mi save el cuerpo de Gloria debía estar metido en el pozo porque no aparecía en el Gacebo, pero no se puede interactuar con él y no recuerdo tampoco el comando.El pozo sí está hecho y la palanca debería funcionar.
He visto que has acelerado la velocidad del juego, lo cual es estupendo. Eso sí las animaciones de los personajes, las conversaciones, se quedan pilladas, tardan mucho.Las velocidades al hablar las controla el propio juego.
Por otra parte, me crashea el juego ahora cuando intento registrar a Wilbur. Sale la consola de scummv y dice send to invalid selector 0xc nsRight of object at 0127:04bc!Es una region y lo llamé objeto. Debería estar solucionado.
En el cuarto de fifi, al subir las escaleras, para ver la escena entre ella y Rudy, y en el pasillo, veo a los dos personajes en la habitación totalmente negra. Al entrar se ilumina y ya veo la habitación.tambien. cuando Rudy se va, al salir yo también de la habitación, se funde a negro de nuevo pero sigo viendo a Fifi que se tumba en la cama a dormir, y se queda así. Tengo una foto pero no sé subirla.Ahora no debería suceder, solucionado por DoomLazer, aunque las rooms no están acabadas.
Parece que la casa de muñecas, ahí es cuando regreso al acto 5.La casa de muñecas y sus subrooms son unas rooms que aún no habíamos tocado.
1 En la biblioteca, es muy difícil coger el atizador, al final he usado comandos. También es difícil mirar la revista y las plumas. Y en el pasadizo, el cigarrillo.Sé que se pueden hacer todas esas opciones con el point and click, pero no he podido (en otras partidas sí).He ampliado los margenes de las imagenes y cambiado el icono ojo y coger para saber mejor donde apuntar.
2 Me ha pasado algo curioso. En el segundo acto, he ido a ver a Gloria y Clarence a la sala de billar y los he visto hablando. Luego he intentado espiar la conversación, pero Clarence ya se había marchado y Gloria estaba sola. Me ha extrañado, lo comprobaré en futuras partidas. A lo mejor he tardado mucho en entrar en el pasadizo.Yo creo que he encontrado un disco roto en la sala del billar, pero luego no lo he visto por ninguna parte y no lo he cogido.
8: Justo después, al entrar en el cuarto de Clarence, error de scummuv: send to invalid selector 0xc (nsRight) of object at 01f4:0a56!. Como necesito entrar a esa habitación para que el tiempo avance, no puedo continuar con el juego.Ha costado mucho, pero solucionado.
Toda la subtrama de la familia Crouch todavía no puede hacerse al tener que acceder a rooms no hechas (el cementerio, establo, pasadizos...), así que no la he probado todavía.Hay más rooms hechas de las que parece, prueba los pasadizos.
Original (|= global145 $0001)
Modificado (= global145 (| global145 $0001))
Qué bien ¿significa eso que la mansión ya está terminada? :OQuitando la room final del ático, sí.
Por cierto, creo que nunca lo comenté, pero las versiones en inglés de LSL3 y PQ2 no me terminaban de funcionar bien, no sé si le meti el parche mal, pero por ejemplo en LSL3 las preguntas estaban en español. Lo comento porque personalmente a mi me gusta jugar a estos juegos en sus versiones originales. Y quizás al terminar este proyecto estaría bien hacer una especie de pack para que más personas que no sean hispanohablantes los puedan jugar :)Nadie me ha dicho nunca tal cosa, pero lo revisaré más adelante.
por ejemplo en LSL3 las preguntas estaban en español. :)He revisado el parche del larry 3 inglés. No contiene textos, por lo que no puede ser que se te traduzcan las preguntas. Debes haber aplicado mal el parche. Me refiero al parche de dropbox de esta misma web.
18 En general, no me deja contarle a los personajes que sus amigos han muerto. Por ejemplo, si uso el icono de Gertie con Gloria, solo me habla de ella. Si escribo "tell Gloria about Gertie" pone hecha una histérica y va a la escena del crimen donde, naturalmente, el cadáver ya no está. O, por ejemplo, si le digo "tell gloria about Wilbur", me responde "Incluso si eso fuera cierto, ¿por qué debería importarme?" Y ocurre lo mismo con los demás. Pero es divertido ver sus reacciones, yo creo que debería intentar mantenerse si es posible.
En la sala de billar, cuando Gloria ya ha desaparecido, no me deja revisar la pisada de barro/las plumas rosas con el monóculo.Esto no está en el código. No se puede usar.
Vamos por partes.
¿En qué pantalla y capítulo falla la velocidad y el sonido?
Solucionado y testeado lo de la sala de armas. Actualizo beta (https://www.dropbox.com/s/xd8f4nykntu07ln/Preinstalado%20Laura%20Bow%201%20Beta.7z?dl=0).
No me deja leer la libreta de Clarence, en su cuarto, una vez este muere, sin usar comandos.Vete diciéndome los comandos que usas.
En el acto 7, Lillian aparece de nuevo en la casa de muñecas, pero esta vez de cuerpo entero. Eso sí, no me deja mirar la pizarra en la que hay 7 sospechosas marcas.Necesito una imagen de esa pantalla.
En el bar, cuando Clarence se ha marchado, aún no puedo ver las huellas del vaso usando el monóculo.No consigo que se pueda pulsar en el vaso, aunque no haya nada raro en el código. He hecho mas grande el contorno del vaso, pero no sirve.
Bug en la sala de armas en el que Laura atraviesa paredes, a veces pasa y a veces no, no es importante porque puedes salir y volver a entrar, pero lo comento para que lo sepas: https://ibb.co/1Q2DkBMParece ser que te ocurre al abrir la puerta, ¿no?
Ahora en la cocina, no sé por qué, no me deja darle el hueso a Celie. Dice que busque otro momento. En el juego original sí se le puede dar mientras está amasando el pan. No sé si lo has hecho para evitar fallos que pudiesen darse ahí: https://ibb.co/Pj0J4DP De todas formas, como se le puede dar después da igual.He querido evitar un callejón sin salida. No le puedes dar en la cocina el collar a Celie. Debes darselo en la puerta de su casa. Porque considero que si se lo das antes, luego no puedes entrar en su casa, ni hablar con ella dentro o recoger la zanahoria.
Laura se pone un poco mal cuando sube las escaleras del campanario, pero se resuelve si consigues salir de la pantalla y volver a entrar. https://ibb.co/vsCjBqvCuando te ocurre eso, ¿entras a la room del campanario desde la izquierda? ¿Estás usando las teclas?
-Si escribes "use toilet" en el baño en el que se refresca Lillian te sale un easter egg/referencia a Leisure Suit Larry, en PnC no funciona.Solucionado.
-En la habitación del Dr. Feels, cuando miras su maletín (antes de que desaparezca) el juego te da primero una descripción de la cama y luego del maletín.He hecho un apaño.
-En la caseta del perro, mirar la puerta no da la opción de examinar como el resto de la caseta. ¿Quizás porque ahí estaba antes el sprite del perro? En ese caso mejor no tocarlo. Por intuición si quiero ver el interior o buscar dentro de la caseta le doy a la puerta, por eso lo menciono.Solucionado.
:lol: :lol: :lol: es verdad, pakolmo, solo te lo comentaba porque es necesario para el 100%. La verdad es que los de sierra fueron muy tiquismiquis con este juego.
;;; Sierra Script 1.0 - (do not remove this comment)
(script# 786)
(include sci.sh)
(use Main)
(use Intrface)
(use Sound)
(use Motion)
(use Game)
(use User)
(use Menu)
(use Actor)
(use System)
(public
SlthOMtr 0
)
(local
[local0 20] = [786 0 29 4 786 1 55 12 786 2 81 14 786 3 107 11 786 4 133 9]
local20
local21
local22
local23 = -1
[local24 5]
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local32
[local33 96] = [0 1 786 5 1 3 786 6 4 3 786 7 7 8 786 8 15 12 786 9 27 5 786 10 32 1 786 11 33 1 786 12 34 1 786 13 35 10 786 14 45 3 786 15 48 2 786 16 50 4 786 17 54 1 786 18 55 5 786 19 60 1 786 20 61 1 786 21 62 4 786 22 66 1 786 23 67 4 786 24 71 1 786 25 72 2 786 26 74 1 786 27 75 1 786 28]
[local129 150] = [786 29 786 30 786 31 786 32 786 33 786 34 786 35 786 33 786 36 786 37 786 38 786 34 786 35 786 39 786 40 786 41 786 42 786 43 786 44 786 45 786 46 786 47 786 48 786 49 786 50 786 51 786 52 786 53 786 54 786 55 786 56 786 57 786 33 786 58 786 59 786 60 786 61 786 62 786 63 786 64 786 65 786 66 786 67 786 55 786 68 786 69 786 34 786 35 786 34 786 35 786 70 786 33 786 34 786 40 786 36 786 70 786 38 786 34 786 39 786 40 786 38 786 38 786 71 786 72 786 67 786 73 786 46 786 70 786 69 786 34 786 40 786 70 786 70 786 33 786 33]
[local279 84] = [786 74 786 75 786 76 786 77 786 78 786 79 786 80 786 81 786 82 786 83 786 84 786 85 786 86 786 87 786 88 786 89 786 90 786 91 786 92 786 93 786 94 786 95 786 96 786 97 786 98 786 99 786 100 786 101 786 102 786 103 786 104 786 105 786 106 786 107 786 108 786 109 786 110 786 111 786 112 786 113 786 114 786 115]
)
(procedure (localproc_000c param1 &tmp temp0 temp1)
(= temp0 (/ param1 16))
(= temp1 (<< $0001 (mod param1 16)))
(= [local24 temp0] (| [local24 temp0] temp1))
)
(procedure (localproc_002b param1)
(localproc_000c (+ param1 80))
)
(procedure (localproc_0037 &tmp temp0 temp1 [temp2 2])
(if (& global135 $0001)
(localproc_000c 0)
else
(localproc_002b 0)
(localproc_002b 19)
)
(if (!= ((inventory at: 12) owner?) 35)
(localproc_000c 1)
else
(localproc_002b 9)
)
(if (!= ((inventory at: 17) owner?) 59)
(localproc_000c 2)
else
(localproc_002b 20)
)
(if (!= ((inventory at: 11) owner?) 53)
(localproc_000c 3)
else
(localproc_002b 14)
)
(if (ego has: 5)
(localproc_000c 4)
else
(localproc_002b 1)
)
(if (ego has: 16)
(localproc_000c 5)
else
(localproc_002b 35)
)
(if (ego has: 1)
(localproc_000c 6)
else
(localproc_002b 21)
)
(if (!= deadGuests 127) (localproc_002b 2))
(if (& deadGuests $0040) (localproc_000c 7))
(if (& deadGuests $0008) (localproc_000c 8))
(if (& deadGuests $0001) (localproc_000c 9))
(if (& deadGuests $0004) (localproc_000c 10))
(if (& deadGuests $0020) (localproc_000c 11))
(if (& deadGuests $0002) (localproc_000c 12))
(if (& deadGuests $0010)
(localproc_000c 14)
(localproc_000c 13)
)
(if global139
(localproc_000c 16)
(localproc_000c 21)
(localproc_000c 18)
)
(if global140
(localproc_000c 16)
(localproc_000c 15)
(localproc_000c 22)
)
(if global143
(localproc_000c 17)
(localproc_000c 26)
(localproc_000c 24)
)
(if global144
(localproc_000c 17)
(localproc_000c 25)
(localproc_000c 23)
)
(if
(or
(not global139)
(not global140)
(not global143)
(not global144)
)
(localproc_002b 4)
)
(if (& [global148 3] $0008)
(localproc_000c 19)
else
(localproc_002b 5)
)
(if (& global205 $0001)
(localproc_000c 20)
else
(localproc_002b 22)
)
(if (< numCrackers 6)
(localproc_000c 27)
else
(localproc_002b 14)
(localproc_002b 15)
)
(if (or (not (ego has: 7)) (not (ego has: 3)))
(localproc_002b 10)
)
(if (and (Bclr 1) (Bclr 2))
(localproc_000c 28)
else
(localproc_002b 37)
)
(if (and (Bclr 3) (Bclr 12))
(localproc_000c 29)
else
(localproc_002b 36)
)
(if (and oiledBell (& global142 $0002))
(localproc_000c 30)
else
(localproc_002b 23)
)
(= temp0 4)
(= temp1 0)
(while (<= temp0 12)
(if (Bclr temp0) (++ temp1))
(++ temp0)
)
(if (> temp1 1)
(localproc_000c 31)
else
(localproc_002b 6)
)
(if (or (Bclr 3) (Bclr 12))
(localproc_000c 32)
else
(localproc_002b 36)
)
(if (!= (>> global388 $0008) 9) (localproc_002b 7))
(if (ego has: 22)
(localproc_000c 33)
else
(localproc_002b 37)
)
(if (Bclr 14)
(localproc_000c 34)
else
(localproc_002b 11)
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(if (Bclr 4)
(localproc_000c 35)
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(localproc_002b 29)
)
(if (Bclr 5)
(localproc_000c 36)
else
(localproc_002b 31)
)
(= temp0 6)
(= temp1 37)
(while (<= temp0 12)
(if (Bclr temp0)
(localproc_000c temp1)
else
(localproc_002b 6)
)
(++ temp0)
(++ temp1)
)
(if (Bclr 11)
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else
(localproc_002b 32)
)
(if (Bclr 12)
(localproc_000c 43)
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(localproc_002b 38)
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)
(if (and (ego has: 8) (Bclr 13))
(localproc_000c 44)
else
(localproc_002b 28)
)
(if (Bclr 15)
(localproc_000c 45)
else
(localproc_002b 8)
)
(if (Bclr 16) (localproc_000c 46))
(if (Bclr 17) (localproc_000c 47))
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(if
(or
(not (Bclr 16))
(not (Bclr 17))
(not (Bclr 18))
(not (Bclr 19))
)
(localproc_002b 4)
(localproc_002b 16)
)
(if global177
(localproc_000c 50)
(localproc_000c 52)
else
(localproc_002b 17)
)
(if (and global125 global107)
(localproc_000c 51)
else
(localproc_002b 12)
)
(if (and (Bclr 20) global107)
(localproc_000c 53)
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(localproc_002b 12)
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)
(if (Bclr 21)
(localproc_000c 54)
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(localproc_002b 4)
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)
(localproc_000c 55)
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)
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)
(if (Bclr 24)
(localproc_000c 61)
else
(localproc_002b 4)
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)
(if (and (Bclr 25) (Bclr 26))
(localproc_000c 62)
else
(localproc_002b 39)
)
(if
(and
(Bclr 27)
(or (& deadGuests $0020) (Bclr 28))
)
(localproc_000c 63)
else
(localproc_002b 34)
)
(if (and (Bclr 29) (Bclr 30))
(localproc_000c 64)
else
(localproc_002b 25)
)
(if (and (Bclr 31) (Bclr 32))
(localproc_000c 65)
else
(localproc_002b 26)
)
(if (& global205 $0002)
(localproc_000c 66)
else
(localproc_002b 40)
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(localproc_002b 18)
)
(if global126
(localproc_000c 68)
(localproc_000c 70)
else
(localproc_002b 18)
)
(if (not (Bclr 33))
(localproc_000c 67)
(localproc_000c 68)
else
(localproc_002b 7)
)
(if (!= prevRoomNum 785)
(localproc_000c 74)
else
(localproc_002b 7)
(localproc_002b 41)
)
(if (Bclr 34)
(localproc_000c 71)
(if (or (ego has: 21) (ego has: 8))
(localproc_000c 72)
else
(localproc_002b 17)
(localproc_002b 24)
)
else
(localproc_002b 24)
)
(if (and global107 (not (Bclr 33)))
(localproc_000c 73)
else
(localproc_002b 12)
)
)
(procedure (localproc_0798 &tmp temp0 temp1 temp2 temp3 [temp4 25])
(= temp0 0)
(= temp2 0)
(= temp1 0)
(= temp3 1)
(while (< temp0 75)
(if (& [local24 temp2] temp3) (++ temp1))
(if (== (= temp3 (<< temp3 $0001)) 0)
(++ temp2)
(= temp3 1)
)
(++ temp0)
)
(cond
((== temp1 75) (= local20 0) (= local21 144))
(
(<=
(= local21
(-
248
(= temp1
(/
(= temp1
(* (= temp1 (/ (= temp1 (* temp1 100)) 75)) 105)
)
100
)
)
)
)
170
)
(= local20 1)
)
((<= local21 196) (= local20 2))
((<= local21 222) (= local20 3))
(else (= local20 4))
)
)
(procedure (localproc_083e param1)
(= param1 (* param1 4))
(Display
[local0 param1]
[local0 (++ param1)]
100
35
[local0 (++ param1)]
106
85
102
(& [local0 (++ param1)] local23)
103
-1
105
4
)
)
(procedure (localproc_086f &tmp temp0 temp1 temp2 [temp3 160])
(asm
ldi 0
sat temp0
code_0875:
lst temp0
ldi 42
lt?
bnt code_091e
lst temp0
ldi 16
div
sat temp1
pushi 1
lst temp0
ldi 16
mod
shl
sat temp2
lat temp1
lsli local29
lat temp2
and
bnt code_0919
pushi 17
pushi 5
lea @temp3
push
pushi 786
pushi 116
lst temp0
ldi 2
mul
lsli local279
lst temp0
ldi 2
mul
push
ldi 1
add
lsli local279
callk Format, 10
push
pushi 30
pushi 1
pushi 70
pushi 280
pushi 81
lofsa {__MAS___}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa { CARGAR__}
push
pushi 2
pushi 81
lofsa {REINICIAR}
push
pushi 3
pushi 81
lofsa { SALIR__}
push
pushi 4
calle Print, 34
push
dup
ldi 2
eq?
bnt code_08f8
pushi #restore
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0918
code_08f8:
dup
ldi 3
eq?
bnt code_090a
pushi #restart
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0918
code_090a:
dup
ldi 4
eq?
bnt code_0918
ldi 1
sag quit
jmp code_091e
code_0918:
toss
code_0919:
+at temp0
jmp code_0875
code_091e:
ret
)
)
(procedure (localproc_091f &tmp temp0 temp1 temp2 temp3 temp4 temp5 temp6 [temp7 10])
(= currentPalette 1)
(DrawPic 86 dpOPEN_BOTTOM dpCLEAR currentPalette)
(Display
[local33 (+ local32 2)]
[local33 (+ local32 3)]
100
18
7
106
163
102
8
103
-1
105
4
)
(= temp0 25)
(= temp6 0)
(= temp2 [local33 local32])
(= temp1 [local33 (+ local32 1)])
(if (< local32 92)
(= temp5 0)
(while (< temp5 temp1)
(= temp3 (/ temp2 16))
(= temp4 (<< $0001 (mod temp2 16)))
(if (& [local24 temp3] temp4)
(Display
[local129 (* temp2 2)]
[local129 (+ (* temp2 2) 1)]
100
23
temp0
106
158
102
8
103
-1
105
4
)
(= temp0 (+ temp0 9))
else
(= temp6 1)
)
(++ temp5)
(++ temp2)
)
else
(if (& global388 $00ff)
(Format
@temp7
{%u:%u}
(>> global388 $0008)
(& global388 $00ff)
)
else
(Format @temp7 {%u:00} (>> global388 $0008))
)
(Display
@temp7
dsCOORD
23
temp0
dsWIDTH
50
dsCOLOR
8
dsBACKGROUND
-1
dsFONT
4
)
)
(if temp6
(Display
786
117
dsCOORD
23
temp0
dsWIDTH
50
dsCOLOR
4
dsBACKGROUND
-1
dsFONT
4
)
)
)
(procedure (localproc_0a67)
(= currentPalette 0)
(nBWindow hide:)
(DrawPic 86 dpOPEN_TOP dpCLEAR currentPalette)
(addToPics doit:)
(liquid setScript: Flash)
)
(procedure (localproc_0a94)
(if (< local32 92)
(= local32 (+ local32 4))
(localproc_091f)
)
)
(procedure (localproc_0aa9)
(if local32 (= local32 (- local32 4)) (localproc_091f))
)
(instance SlthOMtr of Room
(properties
picture 87
)
(method (init &tmp temp0)
(super init:)
(TheMenuBar state: 0)
(User canControl: 1 canInput: 0)
(Load rsFONT 4)
(LoadMany 132 17 27 119)
(localproc_0037)
(localproc_0798)
(liquid
setPri: 3
setMotion: MoveTo 133 local21 self
init:
)
(soundFX number: 119 loop: 1 play:)
(Display
786
118
dsCOORD
75
1
dsWIDTH
140
dsCOLOR
8
dsBACKGROUND
-1
dsFONT
0
)
(Display
786
118
dsCOORD
76
0
dsWIDTH
140
dsCOLOR
15
dsBACKGROUND
-1
dsFONT
0
)
(= temp0 0)
(while (< temp0 5)
(localproc_083e temp0)
(++ temp0)
)
)
(method (doit)
(super doit:)
)
(method (dispose)
(super dispose:)
)
(method (cue)
(soundFX stop:)
(cSound number: 27 loop: -1 play:)
(= local22 11)
(self setScript: Notes)
)
)
(instance Notes of Script
(properties)
(method (changeState newState)
(asm
lap newState
aTop state
push
dup
ldi 0
eq?
bnt code_0c33
-al local22
bnt code_0c2c
lsl local23
ldi 65535
xor
sal local23
pushi 1
lsl local20
call localproc_083e, 2
ldi 65535
aTop state
ldi 5
aTop cycles
jmp code_0eac
code_0c2c:
ldi 1
aTop cycles
jmp code_0eac
code_0c33:
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0c7f
pushi 15
pushi 786
pushi 119
pushi 67
pushi 185
pushi 30
pushi 70
pushi 100
pushi 30
pushi 1
pushi 81
lofsa {___S-___}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa {__Salir_}
push
pushi 2
calle Print, 30
push
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0c70
ldi 1
aTop cycles
jmp code_0c7b
code_0c70:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0c7b
ldi 1
sag quit
code_0c7b:
toss
jmp code_0eac
code_0c7f:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0ce0
pushi 2
pushi 86
pushi 4
callk DrawPic, 4
pushi #hide
pushi 0
lofsa liquid
send 4
pushi #add
pushi 2
lofsa Tulane
push
lofsa LauraBow
push
pushi 60
pushi 0
lag addToPics
send 12
pushi #init
pushi 0
pushi 198
pushi 0
lofsa silhouette
send 8
pushi #init
pushi 0
pushi 198
pushi 0
lofsa lightning
send 8
pushi #init
pushi 0
pushi 137
pushi 0
lofsa nBWindow
send 8
pushi #setScript
pushi 1
lofsa Flash
push
lofsa liquid
send 6
ldi 1
aTop cycles
jmp code_0eac
code_0ce0:
dup
ldi 3
eq?
bnt code_0e9d
pushi #script
pushi 0
lofsa liquid
send 4
bnt code_0cf9
ldi 2
aTop state
jmp code_0e96
code_0cf9:
pushi 13
pushi 786
pushi 120
pushi 67
pushi 195
pushi 8
pushi 30
pushi 1
pushi 81
lofsa { Abrir}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa { Salir}
push
pushi 2
calle Print, 26
push
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0d9d
ldi 0
sal local32
pushi 0
call localproc_091f, 0
pushi #show
pushi 0
lofsa nBWindow
send 4
code_0d36:
pushi 16
pushi 786
pushi 120
pushi 67
pushi 195
pushi 8
pushi 30
pushi 1
pushi 81
lofsa {\19}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa {\18}
push
pushi 2
pushi 81
lofsa {_CERRAR_}
push
pushi 3
calle Print, 32
push
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0d71
pushi 0
call localproc_0a94, 0
jmp code_0d93
code_0d71:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0d80
pushi 0
call localproc_0aa9, 0
jmp code_0d93
code_0d80:
dup
ldi 3
eq?
bnt code_0d93
pushi 0
call localproc_0a67, 0
ldi 2
aTop state
jmp code_0e96
code_0d93:
toss
jmp code_0d36
jmp code_0e96
jmp code_0e92
code_0d9d:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0e92
lsl local20
ldi 0
eq?
bnt code_0e0e
code_0dac:
pushi 15
pushi 786
pushi 121
pushi 70
pushi 235
pushi 30
pushi 1
pushi 81
lofsa {__CARGAR___}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa { REINICIAR_}
push
pushi 2
pushi 81
lofsa {__SALIR___}
push
pushi 3
calle Print, 30
push
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0de7
pushi #restore
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0e07
code_0de7:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0df9
pushi #restart
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0e07
code_0df9:
dup
ldi 3
eq?
bnt code_0e07
ldi 1
sag quit
jmp code_0e96
code_0e07:
toss
jmp code_0dac
jmp code_0e96
code_0e0e:
pushi 18
pushi 786
pushi 122
pushi 70
pushi 290
pushi 30
pushi 1
pushi 81
lofsa {__PISTAS_}
push
pushi 1
pushi 81
lofsa { CARGAR__}
push
pushi 2
pushi 81
lofsa {REINICIAR}
push
pushi 3
pushi 81
lofsa { SALIR__}
push
pushi 4
calle Print, 36
push
dup
ldi 1
eq?
bnt code_0e5a
pushi 0
call localproc_086f, 0
lsg quit
ldi 1
eq?
bnt code_0e8b
jmp code_0e96
jmp code_0e8b
code_0e5a:
dup
ldi 2
eq?
bnt code_0e6b
pushi #restore
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0e8b
code_0e6b:
dup
ldi 3
eq?
bnt code_0e7d
pushi #restart
pushi 0
lag theGame
send 4
jmp code_0e8b
code_0e7d:
dup
ldi 4
eq?
bnt code_0e8b
ldi 1
sag quit
jmp code_0e96
code_0e8b:
toss
jmp code_0e0e
jmp code_0e96
code_0e92:
toss
jmp code_0cf9
code_0e96:
ldi 1
aTop cycles
jmp code_0eac
code_0e9d:
dup
ldi 4
eq?
bnt code_0eac
pushi #setScript
pushi 1
pushi 0
pToa client
send 6
code_0eac:
toss
ret
)
)
)
(instance Flash of Script
(properties)
(method (changeState newState)
(switch (= state newState)
(0 (= cycles 6))
(1
(silhouette cel: (^ (silhouette cel?) $0001) forceUpd:)
(lightning cel: (^ (lightning cel?) $0001) forceUpd:)
(if (silhouette cel?)
(soundFX number: 17 loop: 1 priority: 15 play:)
(= state 0)
)
(= cycles 6)
)
(2 (client setScript: 0))
)
)
)
(instance Tulane of PicView
(properties
y 66
x 98
view 186
loop 2
)
)
(instance LauraBow of PicView
(properties
y 176
x 100
view 186
loop 3
)
)
(instance silhouette of Prop
(properties
y 188
x 256
view 186
)
)
(instance lightning of Prop
(properties
y 143
x 256
view 186
loop 1
)
)
(instance nBWindow of Prop
(properties
x 187
view 186
loop 4
)
)
(instance liquid of Actor
(properties
y 255
x 133
yStep 1
view 187
xStep 0
)
)
(instance soundFX of Sound
(properties)
)
Cuando el maletín de Wilbur está en la habitación conexa a la del Coronel, me deja mirarlo. Pero cuando ha desaparecido, aunque mire la cama no se hace referencia aque ya no está, y luego las notas finales tampoco lo reconocen: https://ibb.co/T1zBGkf
-Bug en el ático, puedes andar dentro del ascensor y traspasarlo y desaparecer. Es fácil volver a salir, pero debería haber algún tope para que Laura no pudiera traspasarlo. Justo después de que pasara esto al bajar el sprite de Laura se queda visible mientras bajas.No sé si lo miraré, no sé si sabré.
-Sigo sin poder registrar el cuerpo de Gloria en el gazebo/cenador con PnC.Lo vuelvo a mirar.
-Algo sin importancia pero lo pongo, en la pantalla del búho, si usas el monóculo en algún objeto dentro del inventario, la cara del búho aparece encima de tu inventario.Ya he notado algún problema visual en algunas pantallas, pero no sé qué se podría hacer.
-En el acto 5, cuando Rudy está comiendo, es necesario mirarlo para avanzar el juego. Tienes que mirar su cara, si miras su cuerpo te da la descripción de la silla. ¿Quizás se podría aumentar el hotspot?Lo miro.
-Cuando Jeeves se prepara para la cita en su habitación me he fijado que con PnC puedes mirar la cama y te dice que hay unas flores, sin embargo, escribir "look flowers" da otra descripción más detallada de las flores. ¿Quizás se podria dejar al jugador ver el ramo de flores con PnC y obtener está misma descripción? No sé si esto tendrá algun efecto en la puntuación final.Lo miro.
-Sigo sin poder registrar los cuerpos de Fifi y Jeeves en la room de Fifi con PnC.Los cuerpos de Fifi y Jeeves son un único sprite junto. Sólo da la opción de registrar a Fifi pulses donde pulses. Y sí está funcionando. ¿Qué debería decir entonces?
-Esto lo menciono por si es necesario para los puntos finales, parece no ser posible mirar la daga clavada en Clarence con PnC, con "look dagger" sí que puedo.Forzaré un look dagger.
-Cuando Rudy y el coronel forcejean, Laura puede salir del atico andado hacia abajo, pero si intentas salir hacia el pasillo Laura vuelve al ático. Quizás estaría bien bloquear que Laura pudiera salir de ahí.Lo miro
La pisada en el cuarto de billar no puede examinarse con el monóculo tampoco en el juego original. Bueno, sí se puede pero sale la misma descripción que si la miras con el ojo. Se debe a que es una pisada parcial.
-Bug en el ático, puedes andar dentro del ascensor y traspasarlo y desaparecer. Es fácil volver a salir, pero debería haber algún tope para que Laura no pudiera traspasarlo. Justo después de que pasara esto al bajar el sprite de Laura se queda visible mientras bajas.No sé si lo miraré, no sé si sabré.Citar-Sigo sin poder registrar el cuerpo de Gloria en el gazebo/cenador con PnC.Lo vuelvo a mirar.Citar-Algo sin importancia pero lo pongo, en la pantalla del búho, si usas el monóculo en algún objeto dentro del inventario, la cara del búho aparece encima de tu inventario.Ya he notado algún problema visual en algunas pantallas, pero no sé qué se podría hacer.Citar-En el acto 5, cuando Rudy está comiendo, es necesario mirarlo para avanzar el juego. Tienes que mirar su cara, si miras su cuerpo te da la descripción de la silla. ¿Quizás se podría aumentar el hotspot?Lo miro.Citar-Cuando Jeeves se prepara para la cita en su habitación me he fijado que con PnC puedes mirar la cama y te dice que hay unas flores, sin embargo, escribir "look flowers" da otra descripción más detallada de las flores. ¿Quizás se podria dejar al jugador ver el ramo de flores con PnC y obtener está misma descripción? No sé si esto tendrá algun efecto en la puntuación final.Lo miro.Citar-Sigo sin poder registrar los cuerpos de Fifi y Jeeves en la room de Fifi con PnC.Los cuerpos de Fifi y Jeeves son un único sprite junto. Sólo da la opción de registrar a Fifi pulses donde pulses. Y sí está funcionando. ¿Qué debería decir entonces?Citar-Esto lo menciono por si es necesario para los puntos finales, parece no ser posible mirar la daga clavada en Clarence con PnC, con "look dagger" sí que puedo.Forzaré un look dagger.Citar-Cuando Rudy y el coronel forcejean, Laura puede salir del atico andado hacia abajo, pero si intentas salir hacia el pasillo Laura vuelve al ático. Quizás estaría bien bloquear que Laura pudiera salir de ahí.Lo miro
¿Cómo lo configuras exactamente?
- ¿No se puede preguntar/contar en las conversaciones sobre dos personas al mismo tiempo (por ejemplo: preguntar/contar sobre coronel y fifi)? O a lo mejor se puede y no sé cómo hacerlo.
- ¿Se ha dejado fuera de conversación (de inventario) el tema de Sarah y los Crouton, o se activa de alguna manera?