artículo sobre el juego que redacté para una publicación, allá cuando las pesetas
Das Boot fue presentado en 1990 como el no va más en el aspecto de la simulación naval por Mindscape/Three-Sixty Pacific. Los programadores de Artech Digital Entertainment habían realizado un buen juego, y muy entretenido, pero el aspecto propiamente dicho de la simulación... Estaba abierto a debate.
Siempre me habían gustado los simuladores de todo tipo y, empujado por un artículo de Micromanía (donde se recalcaba el tremendo realismo del juego), finalmente adquirí el juego. Por aquel entonces estaba considerado como "producto especial", y el desembolso fue de 3900 pts.
La ojeada previa al manual hace concebir esperanzas de realismo, ciertamente. Aunque la traducción es mediocre, y las referencias históricas escasas e imprecisas, los procedimientos del juego vienen bien explicados y detallados, con capturas del juego incluidas (en blanco y negro, eso sí).
Pues bien, llega la hora de probar el juego. Tras ver una presentación y unos menús correctos, entre los que tenemos un modo demo, una lista de "high scores" y una pestaña de opciones (preferences) donde ajustar diversos parámetros del juego, pasamos a la acción en sí. Las "Baltic Trainings", pantallas de entrenamiento, dan un primer contacto con el juego: algunas entretenidas, otras con una jugabilidad cuestionable. Es curioso que no dispongamos de un sistema de puntería de ningún tipo en ciertas pantallas (cañón, ametralladoras y sub vs sub); aún así no es complicado dominarlas. Más adelante veremos que algunas de estas prácticas tendrán poca o nula aplicación en las misiones.
Gráficamente el juego está aceptablemente resuelto: polígonos nítidos y con buen colorido, y sobre todo una animación excelente, con unos movimientos suaves y fluidos. El punto negativo lo encontramos en el diseño de algunos objetos: mientras que los aviones están bien conseguidos, el diseño de cada barco sólo recuerda vagamente a lo que representa en la realidad. Otros puntos negativos serían la pobreza/ausencia de algunas animaciones, como los fogonazos, explosiones, columnas de agua, y finalmente el mar estático y en calma. El tono del cielo varía de misión a misión e incide positivamente en la ambientación, aunque se echa en falta la acción nocturna.
A la hora de abordar las misiones, veremos que previamente debemos configurar diversos parámetros. Éstos van desde el tipo de submarino (afectando a armamento y velocidad), nivel de dificultad (en modo realistic la cámara externa se deshabilita), equipamiento (afecta a los tipos de torpedo y radar), grado de eficacia de los torpedos y velocidad de las reparaciones (o su imposibilidad). Este amplio abanico de opciones da cierta "longevidad" al juego, compensando en parte el escaso número de misiones. Esta escasez es, sin duda, el aspecto más flojo del juego. Con más escenarios o algún tipo de modo campaña se habrían compensado sin duda muchas de sus carencias. Las misiones, 5 en total, están históricamente bastante bien ambientadas, y presentan variedad de situaciones. El asalto a un fiordo noruego como si de un cañonero o un monitor fluvial se tratase, la caza de destructores entre los icebergs del Ártico, o un accidentado paso del estrecho de Gibraltar entre la niebla resultan entretenidas variantes del cometido primordial de un sumergible tipo VII: la guerra al tráfico en alta mar. Ésto está bien reflejado en misiones como North Atlantic Patrols y Bay of Biscay: mar abierto y transitado, búsqueda de enemigos, instrucciones diversas por radio, etc. La misión de la bahía de Biscay se permite una licencia histórica, un 'what if', al encomendarnos la destrucción de un submarino capturado por los británicos en la vida real, el U570. El atractivo de la misiones es que, excepto en el Ártico y en Gibraltar, los parámetros de las misiones cambian. En Noruega cambia el objetivo de la misión, y en el Atlántico y en Biscay cambia la ubicación de los barcos y las órdenes tácticas dentro de las mismas. Estas variables, junto a la diversidad de parámetros ajustables, son las que hacen rejugable y entretenido a este juego frente a la escasez de escenarios.
Pues bien, desde el punto de vista del jugador casual el juego es de sobra entretenido; el problema aparece ante los iniciados en la simulación. La tónica general del juego es una carencia global de realismo y complejidad. Excepto en ocasiones puntuales el nivel de dificultad es realmente bajo. El comportamiento de los enemigos es inepto y suicida: los barcos navegan a velocidad y rumbo fijo; los buques de guerra enemigos tras detectarnos navegan en línea recta hacia nosotros sin zigzaguear siendo blanco fácil para nuestros torpedos; los aviones son muy sencillos de derribar, etc. No hay que planificar estrategias de ataque, ejecutar maniobras... En ningún momento se siente la tensión y el desafío de ser el 'Kaleun' de un submarino en mitad del océano. Otros aspectos que desvirtúan la simulación son los tiempos de inmersión y recarga de torpedos (instantáneo), maniobrabilidad (posibilidad de giro instantáneo hacia cualquier rumbo), ausencia de fondo marino, etc. En resumen, un juego que promete una simulación realista y en ningún momento lo es.
En definitiva, Das Boot es un juego recomendable para aquellos que deseen una simulación "soft" sin mayores complicaciones. Si bien no era lo que yo me esperaba, nunca me arrepentí de la compra. Resulta ampliamente superado en complejidad y realismo por otros juegos de la época, como el precedente 688 Attack Sub, por ejemplo. Pero Das Boot refleja un compromiso entretenido entre simulación y acción, si bien bastante escorada hacia la segunda. Es entendible la ambigüedad o la imprecisión de una compañía a la hora hora de vendernos un producto, pero una publicación especializada como Micromanía debería ser más seria y coherente en sus análisis. Como pude comprobar con el tiempo, la fiabilidad general de esta publicación en el campo de la simulación rara vez emergió a la superficie.
Todas las misiones completas en Youtube (excepto la citada 'North Atlantic Patrols')