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Abandonsocios => Traducciones y Proyectos => Mensaje iniciado por: mmogas en Octubre 26, 2025, 18:44:03 pm
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Hola:
Aquí dejo la traducción del juego Tex Murphy1: Mean Street. Es totalmente jugable en castellano.
Versión 0.98c (aún se podría pulir algo más, en especial todo lo contenido dentro del EXE).
:dxwnd: [ACTUALIZACIÓN] :dxwnd: Terminando una mejora en el EXE. La verifico y mañana la subo.
Versión 0.99a (menú de acción traducido y funcionando)
https://mega.nz/file/rEVnRIjR#v55-07RlJd53JWeyxVurRrbbYxyYSoS6XVOqDCnnj60
Os invito a todos a jugar esta primera entrega de la Saga de Tex Murphy. Es un juego antiguo, basado en DOS y anterior a los clásicos "point and click" con mouse. Se jugaba con teclado (cursores , ESPACIO y ENTER) y/o joystick. Fue una revolución en su época por el sistema de sonido REALSOUND que no requería de tarjeta de sonido en el PC (lo que escuchareis salía por el altavoz interno del equipo). Además de la trama del juego.
La traducción está hecha con todo el cariño a este juego que, en mi caso, abrió la puerta a este tipo de juegos de aventuras con los que competíamos mi padre (D.E.P.) y yo a ver quien los terminaba antes.
Os recomiendo usar todas las acciones posibles con los objetos y ver las respuestas a cada acción. Algunas ya hacen entrever indicios del humor característico de esta saga.
Si detectáis alguna corrección o mejora, reportarla e intentaré corregirla.
PD: STATUS ACTUAL (DIC 2025)
Traducidos todos los diálogos, objetos , interrogatorios y habitaciones (ROOM#, INTERR#,TEXT, PASSCARD, FLIGHT, BACKDRP#,OPTIONS y FAX).
Mejoras i observaciones:
Traducción de alguna imagen secundaria que no afectan al juego.
Los nuevos caracteres requerían de 2 bitmaps (carácter en si y su sombra). Debido al poco especial disponible en el EXE solo he creado los mínimos indispensables para que la traducción fuera lo más aceptable posible.
Para salir de los menús de acción, un atajo interesante es pulsando "B" (del original BACK)
Un puzzle donde se piden unos passwords, lo he dejado tal y como en el original ya que implicaba complicar mucho la resolución.
Del juego original he detectado 2 bugs: en CAVE se muestra un 1 en pantalla y en LOVNEST hay un PANEL que no tiene operatividad.
Por mi parte investigaré algo más la estructura del EXE por si permite otras mejoras.
Gracias a ANZ y pakolmo por su ayuda e ideas.
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¡Bienvenido al club! Yo estoy con Tex Murphy: Martian Memorandum.
Imagino que mis herramientas pueden funcionar al menos con los archivos AP. En el foro de traducción están los archivos python.
No se si te servirá de algo. Yo he sacado los scripts con chatgpt. A ver si te ayuda.
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Parece que sigo adelante. Con la versión PKZIP 0.90 (PKZIP -e2 ...) he conseguido avanzar.
Estoy traduciendo los ficheros de interrogatorio (INTERR##.ACC) y parece que funciona.
El que me esta dando más problemas es el fichero FAX.ACC , que no consigo ajustar el método de compresión.
Seguimos ...
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A toda maquina !!!!
Ya tengo los interrogatorios y gran parte del EXE traducidos.
La compresión de los ACC con ficheros BIN me daban problemas, pero con PKZIP0.92 (pkzip -ex) he conseguido regenerarlos.
Ahora voy a por el famoso fichero de FAX y los ROOMs.
Ya falta menos.
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¿Qué me dices de las fuentes de letra? ¿Contienen los caracteres españoles o los has modificado?
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Por el momento no he conseguido localizar donde se guardan los tipos de fuente.
Estoy creando versiones temporales de ficheros ACC , con los acentos y ñ (que salen caracteres raros en áéíóúüñ). En algunos casos evito palabras con ´ñ´.
Otro problema que me estoy encontrando es adaptar la traducción de algunas palabra para no tener que modificar punteros. Pero tendré que llegar ahí si o si, si lo quiero hacer bien.
El problema principal que era como desempaquetar y volver a empaquetar los ficheros ACC, ya lo tengo solucionado con PKZIP 0.92 (-ex)
Tengo hecho: TEXT.ACC, FAX.ACC, MS.EXE , los INTERR??.ACC y ROOM0.ACC hasta ROOM3.ACC.
La idea es llegar a hacer una versión 0.9 beta y abrir la puerta para que en un futuro se puedan ir haciendo mejoras.
En este aspecto, cualquier ayuda se agrade.
Saludos
PD: os dejo algunas imágenes para ver la evolución.
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He localizado 3 tipos de fuente principal en el EXE:
0001BBE3 -> símbolos de presentación (TEXT.ACC , PASSCARD.ACC) y MS.EXE.
0001BC4B -> mayúsculas de presentación (TEXT.ACC , PASSCARD.ACC) y MS.EXE.
0001BDC7 -> símbolos en juego (INTERR y ROOM)
0001BE34 -> mayúsculas en juego (INTERR y ROOM)
0001BFB5 -> minúsculas en juego (INTERR y ROOM)
0001C485 -> fuente mini de FAX (no creo que valga la pena crear nuevos caracteres por las limitaciones del bitmap y espacio)
Veo poco espacio donde crear nuevos caracteres, así que me centro en lo básico. Para empezar los he colocado donde hay algunos caracteres no usados.
Bajaré un poco el ritmo.
NOTAS:
DOCs y EXE: creado en offset 0001BDD5 : Á(x61), É(x62), Í(x63), Ó(x64) , Ú(x65) , Ñ(x66->x69)
GENERAL: creado en offset 0001C0B6: á(x83), é(x84), í(x85), ó(x86), ú(x87),ñ(x88), Ñ(x89), Á(x8A), É(x8B) , Í(x8C), Ó(x8D) , Ú(x8E).
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Muy bien. Yo para Martian Memorandum encontré las fuentes en el exe, pero al ser vectoriales y tener pocos espacios no salieron bien. Sólo hice ¿ ¡ y Ñ y creo que solo usaré ¿ y Ñ porque no me gusta la ¡ que he creado.
Espero las puedas modificar.
Ya he visto cómo has modificado como has podido y con inteligencia el menú del juego del exe.
Yo ese menú lo tengo en formato imagen y wallas74 está con las imagenes.
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¡Increíble el trabajo realizado, colega! Aunque hubiera que esperar hasta 2033, valdría cada segundo… Tex estaría orgulloso. ¡Gracias infinitas! 🕵️♂️🎩
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Esto ya va tomando forma y tengo casi un 80% traducido:
MS.EXE
INTERR##
ROOM#
BACKDRP#
TEXT
FLIGHT
PASSCARD
FAX
LEADIN
Me falta algunas traducciones que según parece están incrustadas como gráfico y algún menú.
He remplazado mensajes y palabras según espacio disponible para no tocar por ahora punteros. Así tengo problemas con palabras tipo: "KEY","CASH","FAN","CUP","SAFE","VINE","CAGE","BED","BOX","RUG","TAG","SINK","DOOR",... Ya me pondré más adelante con lo de los punteros y tocar el EXE.
También habrá que jugar varias veces para detectar errores e ir puliéndolo. Os dejo alguna pantallas más de como está quedando.
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Gran trabajo mmogas.
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FASE 1 : Terminada. Todo el texto (hex) contenido en los ficheros ACC ya lo tengo traducido. Ahora estoy haciendo verificaciones y correcciones para que todo se vea bien y sin errores (ROOM , INTERR, PASSCARD, TEXT , BACKDRP, FLIGHT, LEADIN y EXE). Las fuentes de FAX las he dejado intactas ya que son tan pequeñas que no da para editarlas (4x4)
Me lanzo a la siguiente FASE:
- Investigar los punteros del EXE para ver si puedo modificar la longitud de algunas de las palabras clave (KEY - LLAVE , RUG-ALFOMBRA , DOOR - PUERTA , ...) y en el menú de acciones (GET-COGE , MOVE-MUEVE, ...) .
- Traducir los textos que aparecen integrados en imágenes dentro de ficheros MLD (BACKDRP#.ACC -> MENUBAR.MLD , FLIGHT.ACC->NAVCOMP.MLD, ...).
Con GameExtractor veo que hay varios ficheros dentro (BMHD, GRAB,CRNG y BODY) ¿Alguien sabe como manipularlos?
Gracias
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Hola a todos:
Terminado el juego 3 veces revisando y corrigiendo errores (seguro que alguno se me ha pasado). Diría que está a un 89%. Es plenamente jugable en castellano.
Status:
- Las fuentes de FAX no intento modificarlas. No hay resolución suficiente.
- He visto que además de las fuentes normales del juego hay unos de sombreado que en los caracteres que he creado no corresponden. Voy a ver de ajustarlo.
- Tal vez me plantee reubicar las nuevas fuentes en zona de caracteres especiales que no he visto en todo el juego.
- Los textos incrustados en imágenes (interrogatorios y gráficos), lo sigo investigando, ya que están en ficheros MLD y a pesar de que con GAME EXTRACTOR veo el contenido estructurado no localizo la forma de editar los bitmaps. Si alguien tiene documentación o puede ayudar se lo agradecería.
- Voy a investigar los punteros a texto del EXE a ver si consigo ampliar para traducir correctamente ciertas palabras (KEY=LLAVE , BOX=CAJA, BOOK=LIBRO , RUG=ALFOMBRA, CAN=LATA, ASHTRAY=CENICERO, ...).
- También he visto que la versión del EXE que he utilizado es la que no contiene la protección. Voy a aplicar los mismo cambios también sobre el EXE original.
- Por ultimo, en la ultima pantalla del juego donde pide las PASSCARDs y los PASSWORDs , a pesar de traducir solo el texto auxiliar de esa pantalla da error de "password incorrecto", así que he dejado eso en inglés.
Sigo con ello antes de subir los ficheros del patch completos.
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Qué pasada, mucho ánimo que ya casi la tienes 👌
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Por fin he descubierto la codificación de los archivos MLD.
Ya he conseguido extraer las imágenes !!!!!
Ahora solo me faltaría editarlas con mucha paciencia.
Como se puede ver las imágenes las saco totalmente invertidas.
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Internamente qué diferentes son Tex Murphy 1 del 2.
Y sin casi darnos cuenta vamos a tener estos 2 clásicos traducidos en 2025.
Sobre las imágenes MLD. Yo te recomiendo que primero inviertas las imágenes, las modifiques y las vuelvas a invertir en su formato final. No intentes modificarlas sin invertir.
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Ya he editado los ficheros con imágenes de texto incrustadas. Al menos los principales del juego.
Voy a empezar a ver como se ajustan los punteros de los ficheros ROOM# y, si funciona, compartiré los ficheros modificados.
Saludos
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La parte de modificar los punteros a los "objetos" y los "mensajes", tanto en ROOM# como en el EXE, es más compleja de lo que me esperaba y me va a llevar más tiempo. Si alguien ha hecho algo similar antes, cualquier pista o ayuda será de agradecer.
He pensado en subir la versión preliminar de la traducción, por si alguien quiere testearla y ver si hay correcciones a hacer , mientras sigo con la siguiente fase.
Saludos
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Os dejo la versión preliminar por si alguien quiere testearla mientras voy avanzando en el resto.
https://mega.nz/file/XMN13LKD#4KcJG9ONFP5weuQL3jRVr083y6DWa4QupxajOSQljjk
Espero os guste. Si detectáis algún error , por favor, informarme para corregirlo.
PD: Objetos del juego donde el espacio era limitado, los he dejado con la palabra en inglés (p.e. KEY , DOOR,...) y otras están abreviadas.
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He probado el juego de discos con tu traducción y salvo sacarme unos faxes, no sé seguir, supongo que debo conducir a alguna parte. Pero no sé.
Tampoco se me ha activado el ratón... no se si es normal.
Si avanzara un poco tal vez podría mirar dónde están los objetos.
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Yo he volcado la traducción a la versión de gog y probado unos minutos y va muy bien.
En esos faxes ya te dan unos nombres, pregunta a tus secretarias pulsando la tecla correspondiente y preguntales, te darán algún código de dirección al que dirigirte. En los interrogatorios casi siempre basta con preguntar las palabras clave ya marcadas en el manual.
Ratón creo que no tiene.
Estas fiestas pienso pasarmelo entero; me hice unas páginas anotadas con nombres, lugares, códigos, lugar de las llaves, etc, a modo de chuleta. Y son bastantes al final de la aventura.
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He probado el juego de discos con tu traducción y salvo sacarme unos faxes, no sé seguir, supongo que debo conducir a alguna parte. Pero no sé.
Tampoco se me ha activado el ratón... no se si es normal.
Si avanzara un poco tal vez podría mirar dónde están los objetos.
Es un juego bastante antiguo. Se jugaba con teclado y/o joystick (sin ratón). Fue un juego en DOS muy novedoso porque reproducía sonido digital a través del altavoz de PC. Sin tener tarjeta de sonido.
El juego se basa en interrogar (de forma eficaz) a los personajes sobre personas o temas e ir consiguiendo los códigos de navegación para localizarlos. En algunas ubicaciones puedes investigar por las salas y coger objetos e información.
Tengo hecha una guía para llegar a todos los personajes y lugares que hice para verificar todas las traducciones. Lo que con ella quita mucha de la gracia del juego.
Pulsando H te da ayuda en las diferentes pantallas: de como navegar (recomiendo utilizar piloto automático ya que la parte de simulador de vuelo no aporta nada) y en la ubicaciones te informa de las opciones y teclas a utilizar. También hay algunas pantallas de "shooting".
Para empezar, siguiendo el manual oficial, pregunta a Vanessa por "CARL LINSKY" , ... y "tirar del hilo".
Espero te guste.
Piensa que fue el primer juego de Tex Murphy, bajo DOS, requería tener buen PC con un procesador "486" (incluso si tenias una VGA ya era todo un lujo y el juego era la BOMBA !!!!) ;)
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Como ya te comenté en Martian Memorandum. Allí los objetos van separados por 00 en el exe.
Creo que en Mean Street van separados de $ (24).
MENSAJE$TOMO$PASTA$KEY$DAT $KEY$FIGURA$RENTA$NOTA$EXAMEN $HOJAS $WHISKY $NOTA$LAMP$PdLIZA SEGUROS $REG.CUENTAS $RELOJ$ANTIDIARRbA $CAN$PILLS$PASSCARD$LIST$TRAP$LADDER$OIL$KEY$PERIdDICO$MENSAJE$CHEQUERA $ARSENURO GALIO $QUcMICO $KEY$TUBO TEST$FACTURA$CAN$BOX$CASH$MEMO$CIGARRILL$DESTORNILL.I$KEY$TOMO$TRAY$KEY$BOTE $TcTULO$TRANSMISOR $CARTER$PASTA$TOMO$ $DATO$TcTULO$PLANOS $GUANTE$CUP$SaNDWICH$KEY$CERILLA$LIST$KEY$KEY$MAP$PASSCARD$KEY$DIAMANTE$PALO$TOMO$BASURA $MEMO$HOJAS$FOTO $KEY$COAT$HAT$BOTAS$CASH$CASH$PLANS$BROCA$MAZO $KEY$RELOJ$TOMO$MONEY$CARNAZA $KEY$CELO$PIZZA$ZUMO $KEY$KEY$TOMO$PASSCARD$CERILLA$LENCERcA$PULSERA $KEY$COJcN $CIGARRILLO$COLILLAS $LICOR $BOLSO $PASTA$FLORES $BINDER$ASHTRAY$LIST$COLILLAS $MALETAS $CAMISA$AMMO$GLOBO LUZ $TOMO$NOTA$KEY$FOTO $TOMO$HOJAS$CASH$HOJA $DESTORNILL.P$CHEETOS$MEDIAS$CAMBIO$KEY$KEY$PERIdDICO$REVISTA $DESAYUNO $JOYAS $ACTA$AMMO$KEY$LITERATURA$MEMO$COMBINACIdN$PASSCARD$CASH$AMMO$MEMO$TOOL BOX$PASSCARD$PASSCARD$PASSCARD$PASSCARD$INFOFUEGO$MaSCARA $NOTAS$MANZANA $KEY$WRENCHES$MUfECA GOMA $BOX$CARTA $ $ $ $ $ $
No estoy seguro pero intenta traducirlo todo sin dejar espacios y que ocupe exactamente lo mismo que el original, separándolos por $.
Debería funcionar como en Martian Memorandum.
Algo así:
MENSAJE$TOMO$PASTA$LLAVE$DAT$LLAVE$FIGURA$RENTA$NOTA$EXAMEN$HOJAS$WHISKY$NOTA$LUZ$PdLIZA SEGUROS$
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Como ya te comenté en Martian Memorandum. Allí los objetos van separados por 00 en el exe.
Creo que en Mean Street van separados de $ (24).
MENSAJE$TOMO$PASTA$KEY$DAT $KEY$FIGURA$RENTA$NOTA$EXAMEN $HOJAS $WHISKY $NOTA$LAMP$PdLIZA SEGUROS $REG.CUENTAS $RELOJ$ANTIDIARRbA $CAN$PILLS$PASSCARD$LIST$TRAP$LADDER$OIL$KEY$PERIdDICO$MENSAJE$CHEQUERA $ARSENURO GALIO $QUcMICO $KEY$TUBO TEST$FACTURA$CAN$BOX$CASH$MEMO$CIGARRILL$DESTORNILL.I$KEY$TOMO$TRAY$KEY$BOTE $TcTULO$TRANSMISOR $CARTER$PASTA$TOMO$ $DATO$TcTULO$PLANOS $GUANTE$CUP$SaNDWICH$KEY$CERILLA$LIST$KEY$KEY$MAP$PASSCARD$KEY$DIAMANTE$PALO$TOMO$BASURA $MEMO$HOJAS$FOTO $KEY$COAT$HAT$BOTAS$CASH$CASH$PLANS$BROCA$MAZO $KEY$RELOJ$TOMO$MONEY$CARNAZA $KEY$CELO$PIZZA$ZUMO $KEY$KEY$TOMO$PASSCARD$CERILLA$LENCERcA$PULSERA $KEY$COJcN $CIGARRILLO$COLILLAS $LICOR $BOLSO $PASTA$FLORES $BINDER$ASHTRAY$LIST$COLILLAS $MALETAS $CAMISA$AMMO$GLOBO LUZ $TOMO$NOTA$KEY$FOTO $TOMO$HOJAS$CASH$HOJA $DESTORNILL.P$CHEETOS$MEDIAS$CAMBIO$KEY$KEY$PERIdDICO$REVISTA $DESAYUNO $JOYAS $ACTA$AMMO$KEY$LITERATURA$MEMO$COMBINACIdN$PASSCARD$CASH$AMMO$MEMO$TOOL BOX$PASSCARD$PASSCARD$PASSCARD$PASSCARD$INFOFUEGO$MaSCARA $NOTAS$MANZANA $KEY$WRENCHES$MUfECA GOMA $BOX$CARTA $ $ $ $ $ $
No estoy seguro pero intenta traducirlo todo sin dejar espacios y que ocupe exactamente lo mismo que el original, separándolos por $.
Debería funcionar como en Martian Memorandum.
Algo así:
MENSAJE$TOMO$PASTA$LLAVE$DAT$LLAVE$FIGURA$RENTA$NOTA$EXAMEN$HOJAS$WHISKY$NOTA$LUZ$PdLIZA SEGUROS$
Lo intento a ver como queda.
Gracias
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Esa parte del EXE corresponde a los objetos del Inventario. He seguido tu recomendación y ha funcionado.
Donde lo veo más complejo es en la parte de los ROOM#. Aquí los ficheros que contiene los objetos (x00004F) y textos (x00040C) son formato BIN (comprimido junto a las imágenes dentro del *.ACC). Detecto cierta estructura en los datos y una cabecera de el archivo que podrían ser los punteros. Lo que me preocupa es que los punteros no estén ahí y estén propiamente en el EXE, ya que hace llamada a los ficheros ROOM#.ACC. Además, los otros archivos BIN de los diferentes ROOM#.ACC tiene offset propios para el inicio de objetos y texto.
Adjunto ejemplo por si alguien puede arrojar alguna luz.
Gracias
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Todo es cuestión de probar. ¿Has probado a ampliar esos objetos en las rooms a ver qué pasa? Por ejemplo ese SWITCH ponerle INTERRUPTOR y ver si todo lo acepta normalmente. No pierdes nada. En Martian Memorandum se podía hacer algo así.
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Como bien decías el bloque de bytes que va del offset 0x0 hasta 0x4d es una especie de cabecera que contiene los punteros del archivo en grupos de 2 bytes (entero positivo de 16 bits o uint16).
El primero ("0c 04") apunta al ofsset 0x040c (porque en el sistema Intel el byte de mayor peso es el de más a la derecha y por tanto pasa al principio en el valor real), es decir al inicio de los textos.
El segundo ("82 12") apunta al offset 0x1282, es decir al bloque de texto al final del archivo y que está en minúsculas.
El resto apunta a los textos de los diferentes objetos. Por ejemplo, "4E 00" (0x4e) a SWITCH; "66 00" (0X66) a ARMARIO, etc.
Por lo tanto, si traduces SWITCH por INTERRUPTOR, como tendrás que añadir 5 bytes más al tamaño final del archivo, deberás modificar "0c 04" -> "11 04" para el primer puntero; "82 12" -> "87 12" para el segundo puntero; "66 00" -> "6B 00" para el puntero a ARMARIO; y así hasta el último puntero.
Y cualquier traducción de otro objeto que implique añadir más bytes, pues hacer lo mismo. Cambiar siempre los dos primeros punteros y los punteros de los objetos a continuación del objeto traducido.
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Todo es cuestión de probar. ¿Has probado a ampliar esos objetos en las rooms a ver qué pasa? Por ejemplo ese SWITCH ponerle INTERRUPTOR y ver si todo lo acepta normalmente. No pierdes nada. En Martian Memorandum se podía hacer algo así.
Ya lo he intentado. En el momento que se amplia el texto (ya sea en "INTERRUPTOR"), aun acortando otros nombres en la misma proporción para compensar ("DIGITAL TAPE" a "DAT ") , todo se altera. El resto de objetos de las diferentes zonas no se muestran en el menú. Pierden el offset.
He investigado la estructura del fichero BIN de la ROOM0:
Una primera cabecera que podrían ser punteros o info de la estructura. Es lo que voy a analizar.
Una segunda (00004F) zona con los objetos. Grupos terminados en FF. Cada valor corresponde a un índice de los mensajes de respuesta al hacer las acciones ("MIRAR","COGER","MOVER",...). Algunas respuestas están en el propio BIN (<=x37) y otra, más genéricas, directamente en el EXE (>=x80). Algunos campos tiene más bytes por lo que deduzco puedan ser flags, punteros a objetos relacionados o acciones concretas.
Y un ultimo numero que indica el grupo de objetos de una determinada zona.
Una tercera zona (00040C) con los mensajes específicos a los objetos. Terminan en x00
Una cuarta zona (001282) con el mensaje de intro de la ROOM.
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Como bien decías el bloque de bytes que va del offset 0x0 hasta 0x4d es una especie de cabecera que contiene los punteros del archivo en grupos de 2 bytes (entero positivo de 16 bits o uint16).
El primero ("0c 04") apunta al ofsset 0x040c (porque en el sistema Intel el byte de mayor peso es el de más a la derecha y por tanto pasa al principio en el valor real), es decir al inicio de los textos.
El segundo ("82 12") apunta al offset 0x1282, es decir al bloque de texto al final del archivo y que está en minúsculas.
El resto apunta a los textos de los diferentes objetos. Por ejemplo, "4E 00" (0x4e) a SWITCH; "66 00" (0X66) a ARMARIO, etc.
Por lo tanto, si traduces SWITCH por INTERRUPTOR, como tendrás que añadir 5 bytes más al tamaño final del archivo, deberás modificar "0c 04" -> "11 04" para el primer puntero; "82 12" -> "87 12" para el segundo puntero; "66 00" -> "6B 00" para el puntero a ARMARIO; y así hasta el último puntero.
Y cualquier traducción de otro objeto que implique añadir más bytes, pues hacer lo mismo. Cambiar siempre los dos primeros punteros y los punteros de los objetos a continuación del objeto traducido.
Genial por tu ayuda. Voy a ello.
Muchas gracias
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Gracias a la ayuda de "ANZ" y "pakolmo" la traducción más ajustada de los ficheros ROOM#.ACC parece que funciona, modificando los punteros.
Voy a seguir el mismo proceso con los otros ficheros ROOM# (10 en total). Afinaré algo más las traducciones ahora que veo que no hay la limitación de espacio y volveré a testear de nuevo el juego completo. Con esto creo que ya estaría al 95%.
Repito de nuevo: Muchas gracias por vuestra ayuda. ;)
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Genial, mmogas. Estoy deseando jugarlo con la traducción final.
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Traducción finalizada y verificada a fondo hasta donde he podido hacerlo yo solo.
Subo la versión 0.98c para compartirla. Si alguien me reporta alguna corrección o mejora intentaré aplicarla.
No descarto investigar la estructura del EXE por si acepta nuevas mejoras. Pero por ahora toca descanso navideño y lo dejo así.
Espero os guste.
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Gracias
Bajando...
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Enhorabuena por haberla terminado!!
Y en 2025 por fin podemos disfrutar de Tex Murphy 1 y 2. Y no era fácil saber cómo traducirlos.
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¡Estupenda noticia!
Me llevo la traducción y esta noche la pruebo.
Muchas gracias al autor y a todos los que han contribuido de una manera u otra.
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Muchas gracias por la traducción :aplauso: :aplauso: :elmejor:
Ahora no tengo tiempo para nada, pero en cuanto pueda esta cae seguro. Saludos, máquina.
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Muchas gracias.
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Por fin !!!!! :)
Finalmente he conseguido ver la estructura del menú de acción. El menú de inventario creo que lo dejaré tal como está, porque es secundario y puede ser mucho más complicado si no consigo ganar espacio dentro del EXE.
He modificado el EXE y estoy volviendo a testearlo para ver que todo funciona. Espero mañana subir una versión 0.99.
Gracias por la paciencia.
FELICES FIESTAS A TODOS!!!!
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El archivo del primer post, tiene los mismos archivos que la anterior. Quizá sea fallo mio ¿Podrías comprobarlo?
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El archivo del primer post, tiene los mismos archivos que la anterior. Quizá sea fallo mio ¿Podrías comprobarlo?
El unico archivo que cambia es el EXE que tiene fecha 20/12/2025. Es donde estaba la corrección del menú de acciones. En el resto de ficheros no hay cambios.
Saludos