AbandonSocios: El Portal de los Juegos Antiguos
Abandonsocios => Análisis y Guías => Mensaje iniciado por: Neville en Enero 15, 2026, 15:17:35 pm
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(https://i.imgur.com/NnGb4rS.png)
Esto será una introducción/guía para principiantes para uno de los mejores y más adictivos juegos de DOS jamás creados, X-COM: UFO Defense, también conocido como UFO: Enemy Unknown.
Este juego fue creado en 1994 por Mythos Games y lanzado mundialmente por MicroProse, empresa conocida por sus simulaciones de vuelo. Es un juego bastante único, una mezcla de simulación de construcción de bases y estrategia por turnos con elementos de RPG.
Una definición más simple sería decir que UFO es un simulador de invasión alienígena.
Antes de empezar, un par de advertencias.
1) Gran parte de lo que cubrimos en esta guía también aplica a la primera secuela del juego, X-COM: Terror from the Deep. Esto se debe a que son juegos prácticamente idénticos, aunque en Terror la invasión alienígena proviene del mar, lo que le da pie a una atmósfera más siniestra. Terror también asume que el jugador ha completado UFO, y es bastante más difícil.
2) Aunque jugué a estos juegos por primera vez en DOS y soy un entusiasta de DOSBox (y sus forks), actualmente la mejor manera de jugar a UFO y Terror es a través de OpenXcom (https://openxcom.org/).
OpenXcom es una port moderno para ambos juegos para Windows, Linux y macOS. Requiere los datos del juego original, pero ofrece una interfaz más actualizada, mods, muchísimas traducciones (sí, incluso al castellano) e incluso corrige algunos errores de los juegos originales.
La trama.
Seré breve, así que digamos: ¡enhorabuena! Ahora estás al mando de X-COM, el nuevo organismo internacional creado para combatir la actividad extraterrestre en la Tierra. Tus funciones incluyen construir y mantener bases, contratar personal e investigar incidentes extraterrestres en todo el mundo. Una vez al mes, el consejo internacional revisará tus resultados y decidirá si aumentas o eliminas por completo tu financiación. Así que mantén a esos países contentos. Intercepta los OVNIs sobre sus territorios y mantén sus ciudades seguras.
Empezando I: Geoscape.
(https://i.imgur.com/VP7ASTn.png)
Esta es la primera pantalla que veremos al iniciar el juego, tras decidir la ubicación de nuestra primera base. Los jugadores de UFO la llaman Geoscape.
El Geoscape es la interfaz principal de la fase de gestión del juego. Aquí recibiremos avisos de actividad alienígena y, con el botón BASES, gestionaremos nuestra(s) base(s).
(https://i.imgur.com/o2zHgZB.png)
Aquí elegimos qué instalaciones construir (barracones, laboratorio y almacenes adicionales deberían ser nuestra primera prioridad), equipamos nuestros aviones, gestionamos los almacenes y contratamos/despedimos soldados, científicos e ingenieros.
Al principio del juego recibimos algo de personal y suministros, pero como los agotaremos rápidamente es mejor que vigilemos nuestras armas y suministros.
El laboratorio es especialmente importante para nuestro progreso en el juego. Aquí los científicos trabajan en cualquier tarea que les asignemos, y comprender y replicar la tecnología alienígena es la única manera de superar el juego.
(https://i.imgur.com/4Ye1v1V.png)
En cuanto a nuestros alamcenes y personal, básicamente contrataremos soldados, científicos e ingenieros para reemplazar nuestras filas o impulsar la investigación y fabricación de suministros.
(https://i.imgur.com/0jHoCHq.png)
Hasta que fabriquemos nuestros propios suministros, debemos comprarlos y tener cuidado de no quedarnos sin nada.
Sin embargo, eventualmente (y si no, emplead los botones de tiempo para avanzar rápidamente), el Geoscape nos avisará de que un OVNI ha sido detectado. Aquí es cuando usamos la opción de INTERCEPTAR para derribarlo:
(https://i.imgur.com/ybcpB5k.png)
Una vez que un OVNI ha aterrizado o se ha estrellado, podemos enviar nuestro avión tripulado, el SKYRANGER, para explorar el lugar, ¡y ahí es donde comienza la parte de ACCIÓN del juego!
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Empezando II: Battlescape.
(https://i.imgur.com/vQaxbBi.png)
NOTA: Al principio recomiendaría a los jugadores evitar el combate nocturno. Se puede saber la hora en los cada lugar gracias a la "sombra" en el Geoscape. La mayoría de las veces, un OVNI derribado podrá esperar hasta la mañana siguiente.
Bien, esta es la sección de estrategia por turnos/rol del juego. Aparecerás en el lugar del OVNI y, para ganar el mapa, hay que eliminar a todos extraterrestres supervivientes. Si lo haces bien, podrás INVESTIGAR sus restos y tecnología. Si no... bueno, la Tierra tendrá que aprender un nuevo idioma, y eso en el mejor de los casos.
Movemos nuestras unidades una a una, y cada una tiene Unidades de Tiempo limitadas (UT) (la barra verde de abajo). Cada acción (como caminar, disparar un arma o abrir una puerta) nos costará unidades de tiempo. Una vez que se agoten, la unidad ya no podrá moverse. Hay algunas otras estadísticas, pero las dejaremos para más adelante.
También notarás que hay una "niebla de guerra". Es decir, el terreno que aún no has explorado está a oscuras. Necesitas explorar y despejar esas áreas lo antes posible.
Después de mover todas tus unidades, haz clic en el botón redondo (arriba a la derecha del marcador). Ahora será el turno de los alienígenas. Sus movimientos permanecerán ocultos a menos que estén en la línea de visión de alguna de tus unidades.
Intenta mantener tus unidades separadas, pero lo suficientemente cerca como para que puedan cubrirse entre sí.
(https://i.imgur.com/fhGaP4d.png)
Estos botones del marcador son muy interesantes. Si los pulsas, tus unidades reservarán UT para acciones durante el turno alienígena. Básicamente, esto significa que si un alienígena se cruza frente a ellas, le dispararán. Dependiendo del botón, será un disparo preciso, un disparo rápido o una ráfaga, cada uno con su propia probabilidad de éxito y consumo de UT.
Al cabo de un rato, terminaremos viendo a nuestro primer extraterrestre:
(https://i.imgur.com/3kA2pLU.png)
En nuestras primeras misiones, nuestra única opción será liquidarlos:
(https://i.imgur.com/6rHdURD.png)
Pero con el tiempo descubriremos maneras de capturar a algunos con vida, para poderlos INVESTIGAR.
En cuanto al combate... como decía, mueve a tus unidades con cuidado. El tamaño y la dificultad de cada mapa dependen de una serie de factores: el tamaño del OVNI, si es de día o de noche, la especie alienígena involucrada, el terreno (urbano, rural, etc.)... Y tus hombres. Vas a perder a muchos, pero a medida que ganen experiencia en combate, serán mucho mejores. Así que intenta mantenerlos con vida.
Al final de cada misión de combate, recibiremos un breve informe diciendo qué tal lo hemos hecho:
(https://i.imgur.com/ZiADS45.png)
No es sólo para que lo sepamos, el resultado afecta a nuestra puntuación mensual.
¡Y no olvidéis INVESTIGAR a cada criatura/objeto que hayais recuperado!
Má adelante veré si puedo detallar un poco más la fase de combate del juego, pero ya sabéis lo más básico.
Parte de la diversión de estos juegos reside en las sorpresas y en su atención al detalle, así que intentaré no arruinaros la diversión. Es decir, no esperéis explicaciones detalladas, sino una especie de guía rápida.
Algunas cosas más sobre la fase de combate del juego.
1) El equipamiento.
Vais a ver esta pantalla justo al principio de cada fase de combate. Sirve para equipar a tus hombres con las armas/objetos disponibles, que son prácticamente todo lo que llevas en el SKYRANGER.
(https://i.imgur.com/yCaKcMW.png)
También se puede acceder a esta pantalla en cualquier momento de la fase de combate pulsando el botón de soldado (arriba en el centro). Así podréis recargar tus armas, alternar entre ellas (para usar granadas, por ejemplo) y mucho más.
Por ejemplo, veréis que hay una sección en la pantalla donde pone "Suelo". Esto significa que puedes tirar objetos innecesarios (como armas sin munición) o recoger objetos de compañeros caídos... o de alienígenas, si ya los has INVESTIGADO. Por ejemplo, imagínate que estás en medio de una misión y te has quedado sin munición. Pues no hay problema. Sitúate sobre un alienígena muerto y accede a esta pantalla. Si has investigado las armas que portaba, ¡puedes recogerlas y usarlas!
Sin embargo, si no las hemos investigado, el soldado te dirá que es un "artefacto alienígena" y no podrá usarlo. Así que tenedlo en cuenta. Ah, y, por supuesto, recoger o tirar objetos os costará UNIDADES DE TIEMPO.
Y también vale colocarse sobre un aliado caído. En este caso no tendremos que preocuparnos de si hemos INVESTIGADO sus cosas.
2) Unidades no tripuladas.
Como decía antes, nuestras prioridades en una misión de combate normal serán explorar todo el mapa y eliminar a todos los alienígenas. La mayoría de los aliens estarán cerca o dentro de sus OVNIS, pero necesitas explorar todo el mapa de todas formas, porque quién sabe.
(https://i.imgur.com/MEyHO2B.png)
Aquí es donde entran las unidades no tripuladas, como los tanques. Un tanque tiene más unidades de tiempo, velocidad y armamento que cualquiera de tus hombres, por lo que son ideales para explorar grandes extensiones de terreno. Y están disponibles desde el principio del juego, ya sea en forma de tanques con cañones o lanzamisiles.
¿Desventajas? Bueno, si eliminas enemigos con tu tanque, tus hombres no mejorarán sus estadísticas. Para mejorar las habilidades de tus hombres, necesitas usarlos.
3) Otras estadísticas del jugador.
A estas alturas ya deberíamos saber cómo funcionan las UNIDADES DE TIEMPO. Pero ¿cuáles son lasdemás estadísticas de cada soldado?
(https://i.imgur.com/CjxEIbN.png)
No las he mencionado antes porque no son muy útiles al principio del juego. Sin embargo, más adelante hay tenerlas en cuenta.
AMARILLO significa ENERGÍA. Indica el cansancio de tu soldado. Si no paras de moverlo o está sobrecargado puede llegar a cero, en cuyo caso la mejor opción es dejar que tu hombre descansen durante uno o dos turnos.
ROJO significa SALUD. Al principio del juego casi todas las heridas son mortales. Más adelante, a medida que tus hombres ganen experiencia y aprendas a protegerlos, un soldado herido aún puede hacer su trabajo. Pero a menos que los cures, verás que su SALUD se debilita con cada turno, hasta que se desploman o mueren.
Y por último MORADO significa CORAJE o MORAL. Tus hombres son duros de pelar, pero nadie lles ha preparado para los horrores de la guerra alienígena. Así que aunque al principio no haya que prestar atención a su estado mental, más adelante los soldados pueden negarse a moverse, tirar sus armas o entrar en pánico. Todas estas situaciones pueden llevarles a meterse en la línea de fuego de los alienígenas, quedar paralizados o desaparecer en el campo de batalla.
Pero no te preocupéis, cuando eso ocurra, el juego ya os indicará cómo actuar.
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Buah pedazo tuto, ni chatgpt ;)
Muchas gracias.
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De nada. Parte de todo esto ya lo puse en su día en uno de los hilos dedicados al juego, pero con el tiempo lo he expandido un poco más y lo he dejado en un par de foros.
He intentado explicar lo más básico, pero dejando de lado muchas de las sorpresas que tiene el juego, porque es parte de su atractivo.
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En mi análisis del juego tengo unas secciones donde expongo ciertas estrategias, quizás pueda enumerarlas aquí. La mas sencilla que recuerdo ahora es explotar el mercado creando líneas de producción fabricando medikits 24/7 y luego cañones lasers (para aeronaves) para venderlos y obtener dinero prácticamente infinito. Pudiéndote mantenerte incluso si pierdes todo el apoyo de las naciones.
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No sé si eso iría mejor aquí o en el hilo de la guía.
O podrías ponerlo en los dos sitios, por qué no.
Yo ahora estoy rejugando el UFO con OpenXcom en modo fácil, y creo que conseguiré terminarlo. Estoy ya cerca del final, con toda la tecnología alienígena investigada y con bastante independencia económica, porque con derribar unos pocos OVNIs al mes y vender lo recuperado ya gano más de lo que me puedan dar los racanos de la ONU.
Como es nivel fácil nunca me ha hecho falta estrategias como las que comentas, me llmito a seguir el "flow".
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En facil se pudieran rolear cosas absurdas, como hacer un equipo solo con agentes psiquicos y ganar solo haciendo control mental y hacer que los aliens se maten entre ellos. Creo que esto es mas viable en APOC porque tienes acceso a los psiquicos y su entrenamiento desde el principio.
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Ya ves, ni siquiera se me había ocurrido hacer eso :huh:
Yo ahora estoy en un momento que necesito capturar a un comandante alien, si tienes consejos para eso son bienvenidos :lol: :lol:
Son esos líderes que sólo se encuentran en los OVNIs más grandes o en las bases enemigas. Mi táctica habitual en estos casos es ir a por una base, localizar la estructura cuadrada tipo búnker, reventarla a bombazos, aturdir a todo el mundo y a correr :rolleyes:
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Si mal no recuerdo, se puede crear un arma: una bomba aturdidora que se dispara con personajes que tienen más fuerza… aunque quizá me lo he inventado.
Lo que sí es seguro es que suelo hacer lo siguiente: tener un cuerpo de élite (berserkers) con muchísimo movimiento, equipados con armas aturdidoras (y una pistola de plasma para defenderte por si acaso). Y apoyados por tus mejores Francotiradores desde lejos.
La idea es llevar menos peso (= correr más durante la misión), sobre todo si se trata de entrar y salir rápido, al estilo Trump vs. Maduro 😄
¡Qué envidia que estés en esta parte tan crucial!
El juego tiene un “bug” que no sé si mencionas en la guía, porque es un poco spoiler, pero, si mal no recuerdo, si decides construir la nave alienígena (OVNI) pierdes la posibilidad de crear la mejor nave humana que existe.
Corrígeme si me equivoco.
¡Salud2!
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Sí, el lanzador de bombas aturdidoras existe. Es de las armas que les pillas a los aliens y tienes que investigar antes de usarla. La pega que tiene es que a veces necesitas varios disparos para aturdir a un alien, los hay con mucho aguante. Casi prefiero los tásers, porque aunque son armas cuerpo a cuerpo consumen menos tiempo.
Lo del bug de las naves no lo recuerdo. Puede que siguiendo algunos pasos sí te encuentres en un callejón sin salida, pero el juego está pensado para que llegado un momento fabriques naves con tecnología alienígena. Si no lo haces tus naves interceptoras se quedan cortas y tampoco puedes acabar el juego.
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Pues la verdad no lo recuerdo tan bien como para afirmarlo ahora, habrá que comprobarlo un día, si es así ya lo comento, :)
Yo una cosa que descubrí hace poco —o que no aprendí bien en su momento— es lanzar varios ataques con naves interceptoras sobre el mismo objetivo.
Puedes usar rutas (si tienes muchas bases) que se crucen y así casi nunca se te escapan, realizando ataques transversales y asi puedes hacer combates de 3vs1 por ejemplo porque se abren 3 ventanas de ataque al mismo tiempo
De esta forma con los ovnis gigantes, los vas debilitando con unas naves y, si alguna tiene que retirarse por daños, continúas el ataque con las que tengan más vida.
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también hay una lanza aturdidora cuerpo a cuerpo para eso, Neville.
De todos modos lo mejor, como en todo en este juego, es echar un par de granadas aturdidoras con dos soldados distintos. La vida del enemigo cuenta a la hora de quedar inconscientes, por cierto.
De hecho, mi guia para XCOM se reduce a unas pocas reglas de oro que lo resumen todo y hacen que sea sencillo:
- Prioriza siempre vivir a matar
- Nadie va solo
- Nadie ataca solo
Y con esas tres me puedo haber pasado la trilogia en maxima dificultad un par de decenas de veces (y el nuevo XCOM en ironman), perdiendo muy pocos soldados o ninguno, sacrificando, eso si, algún interceptor cuando empiezan a verselas crudas para tumbar las naves.
El peor enemigo nunca son los aliens, son las prisas. Avanzad despacio, reservad autofire siempre que sea posible, que alguien os cubra la espalda y todo irá bien.
Ah, y cuando construyais la base tened en cuenta los puntos de entrada. Si están todos juntos, sabréis por donde vendrán cuando tengais visita.
No es un juego tan difícil como lo pintan, solo hay estrategias erroneas :D
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Su naturaleza infinita implica que hasta a fuerza bruta puedes terminarlo eventualmente. Incluso objetivos claros como capturar a uno de los lideres en las naves nodrizas lo puedes hacer por suerte, el líder puede quedar inconsciente aun disparándole a matar, de la misma forma como tus agentes a veces se quedan desangrando en el piso por unos turnos. Hasta sin querer eventualmente cumplirás los objetivos.
Hacer mil misiones también implica que tus agentes serán semidioses por las estadísticas super infladas, así que solo con algo de paciencia hasta el más neófito puede terminar este juego, al menos que ponga una dificultad por encima de difícil que creo que si terminara perdiendo la partida.
Nunca me vi en la necesidad de reiniciar o perder una partida. Creo que la única manera de perder es simplemente no hacer nada. O literal nunca has jugado algo por turnos ni nada que tenga que ver con construcción y desarrollo al estilo juegos 4x.
No es para nada difícil si consideras el hecho de que puedes hacer savescum.
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Yo una cosa que descubrí hace poco —o que no aprendí bien en su momento— es lanzar varios ataques con naves interceptoras sobre el mismo objetivo.
Puedes usar rutas (si tienes muchas bases) que se crucen y así casi nunca se te escapan, realizando ataques transversales y asi puedes hacer combates de 3vs1 por ejemplo porque se abren 3 ventanas de ataque al mismo tiempo
Es una buena estrategia, porque es verdad que las naves más grandes tienden a repeler los ataques y tener una nave de las tuyas en reparación se puede hacer eterno.
también hay una lanza aturdidora cuerpo a cuerpo para eso, Neville.
Sí, a eso me refería con los tásers.
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Venga, ya he salido del bache. Me ha costado varios intentos pero por fin tengo lo que el juego me pedía para progresar, un comandante alien para investigar.
Odio despejar bases enemigas. Además de encontrarlo pelín tedioso es una mala manera de perder buenos hombres justo antes de necesitarlos de verdad.
Por el lado positivo, es una buena forma de aumentar tu puntuación mensual si estás teniendo un mal mes, y hasta de hacerte con algo de Elerium.
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Muy Buena la Guia de Kendo, podrias llamarlo consejos, pero deberia ser lo que es una guia, ultimamente trabajo mucho para poder hacer una parecida para otras /aunque no tan diferentes/ cosas
Sinceramente se me hacia muuy pesado jugar asi en la epoca, pero un buen amigo me enseño, o me demostro, que era la unica manera jajaja, que desastres de partidas cada vez que me tocaba mi turno... era capaz de arruinar su partida de semanas en tan solo 1hora.
Yo agregue mi propia nota personal a esta regla en su momento, neville te pido que retomes de nuevo tu partida para cojer al comandante si puedes !! o si es muy pesado aplicala para las siguientes que no son tantas !!!
-ningun hombre se queda en tierra
( que para eso podemos salvar y dominar el espacio tiempo digo yo : )
A la larga es tremendamente satisfactoria, por mucho tiempo que nos tome terminar una misión ;D
Quizá soy yo, que me lo tomo muy personal cuando sufro una baja, o adoro la idea de no dejarles ni las migajas a estos conquistadores. Sinceramente, es un pasón de juego: ver y descubrir todas las razas, su orden social, etc.
He disfrutado mucho también los modernos, y aún estoy con XCOM 2, cuando ya gobiernan la Tierra y gestionas la rebelión… pero es que se ve tan pequeñín en la Nintendo Switch que me da pereza leer los textos.
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Bueno, lo de ningún hombre se queda en tierra es algo implícito. Si completas una fase de acción con éxito los recuperas a todos, incluso a los que hayas perdido el control durante la batalla.
Lo de perder hombres... es algo inevitable. Fastidia sobretodo una vez has prograsado un poco, cuando ya han cogido experiencia y son más valiosos. Perder a un buen soldado y tener que sustituirlo por un novato que ni acierta al disparar es frustrante. Pero al mismo tiempo tienes que pensar que perder un hombre o dos en una fase complacada -despejar una base enemiga o un OVNI de los más grandes- compensa la pérdida.
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Me refiero a la filosofía de “Ningún hombre se queda bajo tierra” ^-^
Sé que no es un estilo de juego para todo el mundo, pero para eso existen modos sin guardado. Para mí, guardar y cargar es un recurso implícito del propio juego, y cada jugador puede usarlo como prefiera.
Un ejemplo práctico sería organizar los guardados así:
Geoescape (4 casillas):
- 1 guardado mensual,
- 2 quincenales,
- 1 justo antes de despegar hacia una misión.
Esto permite repetir una misión con distinto armamento, escuadrón o enfoque táctico.
Misión in-game (4 casillas):
- 1 para el despliegue y posicionamiento inicial,
- 2 para el turno actual,
- 1 para el turno anterior.
Si se dispone de una casilla extra, es muy útil guardar también los dos últimos turnos, lo que permite experimentar con distintas decisiones, aprender de errores y explorar alternativas tácticas.
No asumo que sea posible ganar una guerra interplanetaria sin alguna ventaja. Si los ET atacaran de forma realista, nos borrarían del mapa los ejercitos y gobernantes y nos dejarían en guerrillas dispersas. Por eso me gusta pensar en una pequeña “ventaja” y poder anticiparse a la amenaza antes de que ocurra.
Es mi estilo de juego favorito: actuar como un vigilante espacio-temporal, evitar los errores una vez conocidos. Así, si pierdes un soldado, es porque lo aceptas… o bien era carnada o es porque te cae mal 😄
Además, hay que entender que el juego no funciona con azar real. Usa un generador pseudoaleatorio (PRNG): una secuencia basada en un estado interno. Cambiar el orden de acciones o soldados genera resultados distintos.
La probabilidad básica se calcula así:
Firing Accuracy × precisión del modo de disparo × bono por arrodillarse × penalizaciones (heridas, humo, visibilidad), más la tirada RNG.
Es como en Fallout cuando intentas robar: cargas, repites, fallas… hasta que sale. No es trampa, es una inversión consciente de tiempo para jugar la partida que quieres jugar, y no conformarte con otra. Obviamente a veces tardas mas tiempo que jugar de manera lineal, aunque nuevamente pienso que la Guia de Kendo simplifica y elimina muchas de las bajas, y es mas realista, me gusta mi versión de juego tipo berserkers omniscientes o de control espacio-temporal, como en la peli Al filo del mañana jajaja
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Sí, a mí también todo esto me ha recordado a la peli Al filo del mañana. Sólo que esta vez somos nosotros y no los extraterrestres los que tenemos la ventaja de controlar el tiempo.
Yo no soy tan sofisticado con las partidas salvadas, será porque juego siempre en el nivel más fácil.
Lo que sí aprendí a hacer enseguida fue tener dos partidas siempre guardadas, una desde la pantalla del globo terráqueo, que iba renovando periódicamente, y otra al principio de la última fase de acción. Así si me veía superado en la fase de acción (lo que puede pasar si te enfrentas a una raza más poderosa o a un OVNI demasiado grande) siempre podía volver a la situación anterior sin penalización.
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Yo… es que empezar una misión y que me maten a todos —o a varios— en la primera jugada era algo bastante habitual, sobre todo al principio. Cuando tus soldados son noobs estás fácilmente superado y, además, la aleatoriedad del juego (enemigos en zonas absurdas) terminó por propiciar este estilo de juego.
No me cuesta nada explorar un poco y luego retomar la partida desde un estado anterior; lo prefiero antes que cansar a mis tropas yendo para adelante y para atrás todo el día.
Con el tiempo se vuelve un vicio y pecas de perfeccionista: buscar el crítico, ese lanzamiento imposible con el bazuca que no sale con tu soldado manco… Pero lo más gratificante es que tus soldados no mueren, crecen en estadísticas, te encariñas con ellos y no tienes que heredar su “apodo” al siguiente recluta. Pero cosas como que te dejen herido por 25 días a tu mejor soldado, en el ultimo turno de la misión.. me pide a gritos un restart. Sino tendré que escucharle en la enfermería todo el mes reclamando :P
Considero optimo la táctica prescrita por Kendo. Debería incluirse en la guía, porque el juego no tiene ningún tutorial que ayude realmente con el combate táctico:
Prioriza siempre vivir antes que matar - Nadie va solo - Nadie ataca solo
Aun así, recomiendo usar algún savegame extra, no solo dos. Que eso parece mas como, parar el juego para ir a merendar.. y esto es la guerra !! Hay que usar todos los recursos disponibles jejeje. Ademas que Con tantos bugs y cosas raras (duplicidades de objetos fantasma, desapariciones de personal.. abducciones de soldados?...), tener un histórico temporal se me hizo necesario. Quizá con OpenXcom estas cosas no pasen.
Ahora, y gracias en parte a estas guías, estoy jugando a XCOM 2: War of the Chosen, que está a años luz en gráficos, voces y música. Aunque no puedes mandar agacharse a los soldados (lo hacen solos), es divertidísimo.
Por fin tengo “comandos”, soldados tipo mis queridísimos berserker, capaces de correr dos turnos y partir en dos a un ET por la espalda con la katana. Eso sí, jugar por turnos siempre resultan un poco absurdos: el enemigo espera mientras haces tu jugada y luego rezas para que no te acierten en la suya. En Plan jugar a "hide & seek" con el enemigo.
Aun así, la historia es muy disfrutable, con un aire a la serie V. Totalmente recomendable… y está a 3 €.