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Abandonsocios => Traducciones y Proyectos => Mensaje iniciado por: pakolmo en Abril 07, 2026, 22:18:20 pm
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The Tales of Bingwood - Chapter I: To Save a Princess (Traducción) [FINALIZADA] :es: (Testeando)
Aquí está el parche para aplicar sobre el juego original para traducirlo.
Se han modificado fuentes de letra y en el archivo speech.spk se han podido ampliar espacios.
Se añaden los scripts de python que se usaron.
No se han traducido los hotspots porque rompían el juego.
Sobreescribir los archivos en la ruta instalada del juego en tu disco duro.
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La exportación inicial salió sin 500 frases y la importación tampoco salió bien porque se cortaban los sonidos. Pero ahora los scripts ya exportan e importan bien.
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Pakolmo, ya casi lo tienes. :bravo:
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Parafraseando el refrán...
"Si pakolmo no puede traducirlo,nadie puede"
:lol: :lol:
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Qué va... Sólo que me he buscado un buen programador de python llamado ChatGPT.
Lo de los hotspots va a ser imposible.
Ahora voy a ver si se puede hacer algo con las fuentes de letra. Por si suena la flauta.
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Sonó la flauta. El juego consta de 3 archivos bin y 3 archivos png para 3 fuentes de letra. Al final sólo se ha necesitado redibujar los png, sin tocar los bin.
á<, é%, í(, ó=, ú&, ñ+, ¿>, ¡).
El archivo speach.spk está completamente traducido ampliando textos y con todas las letras españolas.
El ejecutable y test.adv los voy traduciendo a lo hexadecimal, modificando el original con un máximo de espacio mientras testeo.
Y por úlimo, los hotspots siguen inaccesibles e intraducibles.
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Parece que se va solventando la cosa. :bravo: :adoracion:
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Tema dividido y movido al subforo de traducciones y proyectos.
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Encontré los hotspots en el archivo test.adv, pero viene acompañado de mucho código y no siempre es posible el cambio porque rompe las funciones y el juego se cuelga sin saber qué hacer. Y todos los cambios son hexadecimales sin poder ampliar textos.
Si traducir los hotspots es romper el juego, no se van a traducir.
Nota: El juego puede cerrarse al arrancar, por no haber seleccionado ningún perfil. Y no siempre arranca con la configuración de sonido activada.
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Todos los diálogos están en el archivo test.adv. Si no me equivoco tan solo tengo que traducir los inicios de los mensajes, creo que el resto lo lee del speech.spk.
Han aparecido 15 diálogos.
Aquí con el test.adv cometí el error de utilizar ">" que forma parte de códigos internos del motor y no funciona bien.
El "¿" en esa fuente, la 2, pasa a ser "/".
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He seguido modificando letras incluída "i" y "j" que tenían acento en el original y quedaba raro...
De diálogos he modificado unos 12 de 15.
Encontré un bug entre una imagen y textos en el ejecutable. Que no salen centrados los textos.
Estaba cerca de finalizar el juego y se me ha ido el perfil. Y tengo que reempezar para poder ver ese bug. Tal vez mañana ya...
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Ya le hice un primer testeo completo. Me ha encantado el juego. Ahora estoy pensando si pasará un segundo testeo o lo subo ya.
No se han modificado imágenes ni hotspots. El bug anterior se arregló.
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Os dejo en el mensaje inicial la traducción de este grandioso juego. ¡Dadle una oportunidad!
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Muchas gracias por la traducción. :aplauso:
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Muchas gracias!!! Lo adelanto en la cola, que este me llama mucho la atención.
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Muchas gracias Pakoñmo :aplauso: :aplauso:
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Ya estoy con el juego, y siento decir que faltan tildes por todas partes. Iba a empezar a apuntar cosas, pero es que está lleno.
Por ejemplo, nada más hablar con la princesa: hay un tú sin tilde, sonreído sin tilde, falta una coma... Solo en esa pantalla hay dos tildes. Está lleno.
Sorry, pero creo que te has precipitado al sacar el parche. Deberías haberlo repasado. También hay muchas frases que no aparecen traducidas.
Edito: he quitado la traducción, porque iba a peor. He terminado el juego en inglés, y he de decir que me ha encantado. Siento decir que esta traducción no está testeada. Creo que lo único que se ha hecho es comprobar que el juego no se rompe, pero ya digo, es como jugar con una traducción automática.
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Yo creo que no debe ser muy difícil con ChatGPT que te ayude a pasar todo el texto traducido a un archivo en el que puedas revisar la ortografía.
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Todas las preguntas del juego van en el archivo test.adv. Estas usan la fuente 2, que tan solo tiene modificada la ¿ y ñ. Así que las preguntas no tienen acentos.
Todas las preguntas por falta de espacio están medioreducidas, luego la contestación y hasta la propia pregunta ya se explaya más desde el speech.spk
El juego ha sido traducido desde la versión 1.02. ¿Estás usando la misma versión, cireja?
Prometo proximamente una revisión.
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Sí. Uso esa versión.
Lo he terminado pero quieté la traducción. A parte de lo que dices, no está revisada. Es una traducción automática. Chirriaba tanto todo que termine por quitarla y terminar el juego en inglés.
Edito: a ver, no es que no esté revisada. Es que yo creo que directamente es la traducción automática, y se han colado muchas cosas que dice uno, pero qué...
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Pues nada, le dedicaré unas semanas más a la traducción e intentaremos que en un futuro lo testee walas.
- añadiré áéíóú a las preguntas (y a la fuente 2) y haré que coincida con el speech.spk
- Revisaré todo el speech.spk
Retiro el link de la traducción.
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Creo que deberías primero coger ese texto.txt y repasarlo línea por línea, hacer las correcciones sintácticas más evidentes, a la vez vas corrigiendo ortografía. Sólo con pegar el texto en algún programa cualquiera ya te va a señalar muchas cosas de ortografía. Pero sobre todo, arreglar sintácticamente esas expresiones tan raras. Como por ejemplo, los "Hola ahí", "olor terroso extraño", "podría usar algo de ayuda", y cientos de frases así.
Luego, tras ese primer repaso, volver a revisar todo pero jugando, afinando esa sintaxis para cada situación. Para no dejar cosas que suenen ambiguas. Hacer frases neutras para cuando se tenga que coger o usar algo, usando "eso", para no tener problemas con el género de los objetos.
La aventura es gorda, y hay mucho texto. Pero es muy buena, y lo merece.
En realidad, yo creo que lo primero que hay que hacer siempre, sí o sí, es jugar de cabo a rabo sólo para jugar, antes de traducir nada. Jugar tranquilamente, llegar al final y empaparse bien del contexto. Eso ayudará luego a no dejar cosas ambiguas. Pero bueno, ca uno es ca uno.
Ánimo.
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Tenéis tiempo para pulir la traducción mientras testeo la traducción oficial que hemos hecho del Coffee Talk Tokyo.
Yo me apunto a hacer testeo después de eso.
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En resumen, estoy haciendo linea a linea la traducción de nuevo. Y ahora que ya sé de que va, será más sencillo rehacerlo todo.
He reacentuado las 2 fuentes completamente.
Solo tengo que hacer 2502 lineas del speech.spk -> LLevo 256.
Y reacentuar el test.adv y unificar las preguntas con el speech.spk
Cuando acabe hago el testeo y luego el de walas.
Sí, en la primera versión pillé por banda el speech.spk y le pedí a chatgpt que me lo tradujese sin añadir acentos y sin ¿¡, luego el mismo archivo lo mandé acentuar cuando tuve las fuentes de letra. Y sí, fue una chapuza.
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Sobre los objetos (hotspots)
Conseguí modificar unos pocos, pero solo los que van antes de que empiece el capítulo, los del sueño.
He tenido que rectificar muchas horas de trabajo y darme cuenta que siguen sin ser posible su traducción completa porque rompo puzles.
También descubrí que no se podía cambiar el nombre a ningún personaje con los que hablas. Aunque no aplica ya.
Finalmente saldrán traducidos los objetos del sueño y alguno que se habrá colado durante el juego.
Como me he entretenido, solo llevo 776 lineas traducidas del speech.spk
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Espero no haber estropeado el test.adv con mis pruebas.
Solo llevo 1000 lineas del speech.spk
Los testeos en mayo.
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Este juego hecho con "Adventures Without Effort" es imposible modificar los Hotspots porque hay que modificar también el código que está dentro del test.adv
Me faltan más de 1000 lineas del speech.spk por traducir.
Para dejar una traducción parcial, mejor la cancelo.
Se anunció un port del juego a Unity, que supongo que también está cancelado.
Si alguien quiere traducirlo:
Adjunto las fuentes de letra modificadas y los scripts usados para extraer/reinsertar speech.spk
También es necesario modificar el ejecutable y test.adv hexadecimalmente.
En enero anuncié que dejaba de traducir y no sé que hago todavía en mayo mirándome esto.
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Hola.
- El speech.spk solo me exporta 2205 líneas.
- El ejecutable tiene palabras difícil de traducir por su tamaño "New", "Back", "Done" y algunas más.
Voy a empezar a traducir todo lo que se pueda.
Saludos.
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"Done" lo sustituyo por "Vale"
Saludos.
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Pakolmo la font 2 no está modificada completamente, ¿puedes mirarlo?
Saludos.
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Hola muermo. Primero de todo disculpas por mi renuncia y muchas gracias por intentar traducirlo.
Cierto, la fuente 2 está erronea.
Sí, el juego tiene solo 2205 lineas en speech.spk
Te adjunto lo que hice, 1179 lineas, todas manualmente. Así que aprovéchalo.
Si necesitas el test.adv con los diálogos me lo pides que lo tendría que adjuntar aparte. (Piensa que he intentado que los diálogos de test.adv coincidan con los de Speech.spk, pero digamos que solo usa los "enunciados".) También tiene los hotspots de la parte inicial traducidos.
Gracias.
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Gracias Pakolmo.
2 preguntas:
1. El bug que encontraste, ¿me puedes pasar el cambio para implementarlo?
2. Las letras-signos que se han modificado, no me salen correctamente en el juego, para que me salga bien en el fichero speech.spk tengo que sustituir todas las modificadas con su signo original. Ejemplo:
H0001=¿Dónde estoy?
tengo que modificarlo a
H0001=>D=nde estoy?
¿Me estoy perdiendo algo?
Saludos.
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Ahora no tengo los archivos a mano. Sí que aparecieron bugs, pero tiré hacia atrás ciertas traducciones del test.adv para arreglarlo y me deshice del archivo defectuoso.
En mensajes anteriores está escrita la correspondencia que se usa en todo el juego para las fuentes de letra. Esas correspondencias sirven para el EXE, el ADV y el SPK.
Yo te sugiero hacer todo el speech.spk con las letras normales, hacer una revisión de ortografía y finalmente pasarle el cambio de letras.
Esta tarde si quieres te paso la última versión del test.adv o del ejecutable.
No modifiqué la font3 porque no parece ser usada nunca.
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Bueno, no sé el por qué pasa eso, pero con lo que hago todo se ve bien. Supongo que funcionará igual en cualquier otro pc.
La font 3, se usa para el inicio "A Long Time Ago in a Kingdom Far Away...", no sé si se usará para otros casos.
El test.adv, lo voy a modificar paso a paso, ya que según el hotspots que se toque hay problemas.
¿Sabes como se guarda la partida? Si pulso "S" no veo que haga nada y el menú de Guardar - Cargar está todo a 0.
Saludos.
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Bueno, no sé el por qué pasa eso, pero con lo que hago todo se ve bien. Supongo que funcionará igual en cualquier otro pc.
El juego no acepta normalmente áéíóúñ¿¡, por eso modifiqué las fuentes de letra y se tienen que poner símbolos.
¿Sabes como se guarda la partida? Si pulso "S" no veo que haga nada y el menú de Guardar - Cargar está todo a 0.
Ahí está el problema. Aunque salves, siempre que modifiques el test.adv tienes que volver a empezar partida porque al cargar se carga el antiguo test.adv
Salvar con ESCAPE y vas al menú correspondiente de Save Load.
Cargar también hace cosas raras cuando modificas el test.adv como no mostrar bien los perfiles o las partidas guardadas.
Creo que me ha matado tantas pruebas para poder modificar los hotspots y tener que empezar partida siempre.
No es solo modificar los hotspots, sino que tienes que modificar los datos que hay en los scripts o no reconoce el nuevo hotspot y no hace cosas.
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Muermo, me gustaría hacer juntos la traducción.
Yo tengo todo el ejecutable y el test.adv bastante rellenado.
He creado un script que traduce los hotspots siempre que tengan el mismo tamaño o sean de menor tamaño.
Habrá hotspots traducidos y otros en inglés... pero no habrá bugs.
También tengo extraídas todas las imágenes de test.adv. Tengo que buscar algo para importar aún. Aunque solo sea el nombre del capítulo.
Del speech.spk me faltaban unas 1000 lineas, espero que sea lo que estás traduciendo y lo puedas acabar.
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El speech está pasada toda la traducción, quedaría jugando si hay algo mal, que desentone o que signifique algo totalmente distinto.
Del test la traducción de los diálogos prácticamente finalizado y quedaría lo mismo que en el speech. (Aquí creí entenderte que había límite de tamaño en los textos, pero no los tiene, seguramente te he entendido mal).
Sobre los personajes, en principio hay posibilidad de cambiar el nombre con los límites de los espacios, habría que comprobar si afectaría a las acciones que realice ese personaje. El "Yo Futuro" en las primeras acciones ha actuado correctamente.
De los Hotspots, lo que comentas, estaba pensando en extraer todas las acciones y comprobarlas una a una.
Ya me comentas si quieres que te pase algunos de estos ficheros.
Saludos.
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Del fichero test, lo de prácticamente finalizado los diálogos ha sido más ganas que realidad, en un repaso queda todavía mucho, sigo con ello, salvo que me confirmes que tú ya lo tienes finalizado.
Saludos. :lol:
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Sí, correcto, lo tengo finalizado.
El nuevo test.adv lleva incorporada la imágen del capítulo modificada. Y traducidos los hotspots que se han podido y que ocupan menos o igual que el original. Si son más pequeños los rellena con "_" al final. Si fuesen más largos los ignora.
Test.adv (https://mega.nz/file/eDozXDbD#_udDVblByN1maqX4Q1BrkkvszZqNO9SPwACadLD018k)
Recuerda que no sirven las partidas guardadas y debes empezar la partida cada vez que hagas cambios en test.adv.
Tengo un script en python para cambiar los hotspots. Pones en un archivo.json la palabra en inglés con su traducción y te lo va traduciendo sin errores.
Del test la traducción de los diálogos prácticamente finalizado y quedaría lo mismo que en el speech. (Aquí creí entenderte que había límite de tamaño en los textos, pero no los tiene, seguramente te he entendido mal).
El límite está en el test.adv, no en el speech.spk, pero para que quede más bonito, lo que va en speech.spk debería ser idéntico a lo escrito en test.adv. Exceptuando por ejemplo cuando hablamos con la princesa que el personaje se pone nervioso y dice otras cosas...
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Hola Pakolmo.
El test. no tiene límites en los diálogos. Te pongo una muestra:
48 00 00 00 50 65 6F 70 6C 65 20 74 65 6E 64 20 74 6F 20 66 69 6E 64 20 74 68 65 20 75 6E 72 65 74 69 72 65 64 20 6B 69 6E 64 20 6F 66 20 70 69 72 61 74 65 73 20 73 6C 69 67 68 74 6C 79 20 69 6E 74 69 6D 69 64 61 74 69 6E 67 2E
H���People tend to find the unretired kind of pirates slightly intimidating.
El primer byte "48" informa del tamaño del texto en hexadecimal. Este byte se puede modificar y adaptar al tamaño que queramos.
Saludos.
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Sí, tienes razón. Lo mismo ocurre con los hotspots. Antes del hotspot hay un tamaño del hotspot y también un tamaño de las funciones.
¿Me puedes pasar los textos del speech.spk?
Yo te adjunto el test.adv que he actualizado.
Saludos
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Adjunto el fichero.
Speech (https://mega.nz/file/6PoWmC6T#mnGagMajcxRKlQ7Pd2hYkcJP2Q9_8RUQdVogBfmRKZE)
Saludos.
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Uff. Cometí un gran error y este es el test.adv (https://mega.nz/file/zXwkXa5L#YbGHph6SreZbP1KsDZpaq6chllyoEng6zKhClTCb5eg) que deberías probar.
Gracias por el speech.spk
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El test.adv que he pasado contiene un bug al usar la pala y los surcos. A ver si das con la solución.
Seguramente habrá más bugs. No sé si es buena idea usar este archivo.
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Es demasiado complejo el test.adv y no termino de verlo. Mejor sigue traduciéndolo tú y tal vez no tenga sentido modificar los hotspots. Es muy sencillo cometer bugs.
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OK.
Cuando termine con los diálogos del Test me pongo a mirar los hotspots.
Saludos.
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No sé cómo lo harás, pero espero que no te termines rayando porque es complicado. Llevo todo el mes dandole vueltas y no.
Yo me paso al Sam and Max y si necesitas algo más comentas.
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Ahora mismo, yo tampoco sé como lo haré. Cuando acabe los textos ya se verá.
Saludos.
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Muermo, deja de modificar los textos del archivo adv!!
Tengo un script que me reimporta correctamente todos los scripts del juego. Si hay algún fallo es cuestión de revisar el json donde están todas las funciones.
Lo malo es que no tengo traducidos los textos del archivo adv. Se tendrán que traducir, pero al final cuando estén todos los objetos con sus funciones reimportados.
Antes de terminar la importación, debo hacer un testeo completo. O hasta que esté completo. Y siempre reiniciando la partida.
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Vale, para la traducción de los textos y miro los hotspots, a ver si veo algo.
Saludos.
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Hola Muermo, no me has entendido.
Gracias a CODEX, una IA de programación y después de muchas vueltas empiezo a tener un test.adv con casi todos los objetos traducidos, ampliando espacios o reduciendo. Bueno, la cosa me ha costado unos 23 euros, pero estoy muy contento del resultado. Lo malo es que tiene límites y estoy superando ya el límite de uso semanal y creo que no me va a dar tiempo y tendré que esperar unos 7 días.
Si veo que termino el test.adv lo subo esta noche para ya testear un poco.
Saludos.
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Sobre el problema de la pala y los surcos...
Observo que textos como: ShovelInv, ShovelOutleft0...(que están fuera de las funciones), el Shovel ha sido sustituido por Pala__, creo que este tipo de texto no se debe cambiar.
También lo he observador en otros textos, voy a hacer los cambios y empezar el juego de cero.
También creo, que los textos .ogg dentro de las funciones no se deben modificar, ya que me parece que hace una llamada a los sonidos del juego.
Saludos.
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El antiguo adv que te pasé está muy defectuoso, no hagas caso de él.
Tengo una versión con más del 90% de los objetos traducidos. El mapa no lo tengo traducido porque a veces se cuelga.
Esa versión no viene con los textos traducidos.
Todavía soy incapaz de hacer un testeo al 100%.
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No puedo usar más codex hasta el fin de semana por haber usado la versión plus en exceso.
Actualmente hay algún fallo en las animaciones y cutscenes del rey. Y también en el bosque del goblin ese.
Supongo que ya va bien que descanse hasta el sábado.
Adjunto test.adv (https://mega.nz/file/bOgAiLJY#K-edqWkFrOZ_fHgixScRGEyAKrxVc3Ak4PF6BC1z2Vo) (aún con defectos).
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1 arreglo realizado:
Las tijeras no se afilaban en la herrería.
Saludos.
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No es la versión definitiva porque aún no he terminado un solo testeo completo.
Estoy testeando la parte del HobGoblin.
Test.adv (https://mega.nz/file/bLxSACgb#e-ABQXsoKMUHHOB_iCMlUR7XbdeYOLN0ZDmBDkLyM1A)
Prueba esta versión aunque no es la definitiva.
No resuelvas bugs, solo informamelos porque estoy actualizando cosas.
Muermo, ¿Qué te parece ir mejorando un poco las fuentes de letra de mientras? ¿o traducir el título del capítulo o repasar el speech?.
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Contra todo pronóstico, ya he logrado un testeo completo sin bugs y con todos los hotspots traducidos por pantalla.
Adjunto test.adv (https://mega.nz/file/PCIUXSLT#X7q00wt5xXOwUaq09orpDe3J8tUkA2NVSSoeRpkpdYE) (Hotspots)
Ahora hay que trabajar los textos desde este mismo test.adv para que sean idénticos a las voces del speech.spk
También se tendría que mejorar un poco la fuente de letra principal. Moviéndo las letras un poco a los lados.
Opcionalmente podríamos traducir la imagen del capítulo 1.
Muermo, ¿Puedes seguir tú desde este punto para dejar guapo el juego?
Tú sabes traducir los textos y poner la longitud correcta.
Saludos.
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A ver si te parece mejor esta font:
Font 1 (https://mega.nz/file/3XxiwTZI#STjzJa0uZRmiZJ-G8RDv9TP46o-Hq2KrmXXZjtgFJT4)
Saludos.
PD: El ejecutable ¿ya lo tienes traducido?
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Estoy observando que ¿los hotspots no tiene la ñ?
Saludos.
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La imagen del Capítulo 1 traducida.
Saludos.
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PD: El ejecutable ¿ya lo tienes traducido?
Sí, pero imagino que hay cosas que se pueden mejorar.
La fuente1.png me parece mejor pero al final se decidió que el "¿" va en el lugar de "/" por problemas con el test.adv. También queda mejor "desacentuar" la "j" para evitar problemas visuales.
Los hotspots no tienen ñ, pero no es problema. Podemos cambiar las "n" por "+" y pillaría la "ñ redibujada". Pero hay que hacerlo en todo el código.
La imagen del capítulo 1 está dentro del test.adv (concretamente la última imagen) pero para reimportarla necesito que ocupe en tamaño menos o igual que la original. ¿Me la puedes pasar?.
Dime qué necesitas o cómo seguimos...
No sé si he hecho bien, Pero el HogGobblin se va a llamar Trasgo.
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¿el test.adv no cogía la fuente 2?
La imagen ya está importada en el test.adv, y no es necesario que el tamaño sea menor o igual, tiene código de control de tamaño.
Si quieres te la paso, pero ya está incluido en el test que estoy actualizando.
Y la ñ en los hotspots ya está cambiada en princesa sueño, rosa sueño y regadera sueño, a falta de comprobar si hay algún otro hotspots con ñ.
Saludos.
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El test.adv sí coge la fuente 2. Pero es mucho menos complicado unificar las letras en las 2 fuentes para evitar errores.
Hotspots con Ñ. Pues tenemos Cabaña, Caña_Pescar, Caña_Pescar_Cebo...
No solo se modifica el hotspot, también las funciones y los PICKUP, REMOVE, FACE, MESH, SCENE, PLACE... Pero no nos llevará mucho rato.
En todas partes debe llamarse Caba+a.
Los savegames (que en principio no sirven para nada) traen un log para saber por dónde has ido avanzando.
Y los savegames puedes modificarlos un poco para no tener que reempezar partida. Pero supongo que ya no hace falta.
Los archivos se guardan aquí: C:\Users\TU_USUARIO\Documents\BugFactory\The Tales of Bingwood
Nadie se ha dado cuenta, pero se ha españolizado practicamente TODO el código interno del juego.
He rehecho el ejecutable. He destraducido los créditos, pero he puesto nuestros créditos al inicio de la partida (test.adv).
Actualmente hay mucho bug en la parte inicial. Hay mucho hotspot que no aparece. Sé cómo solucionarlo pero necesito el test.adv actualizado.
Las frases que aparecen en el test.adv tienen que ser idénticas a las del speech.spk
Y también deberíamos verificar el speech.spk
Aunque no existe el capítulo 2. Hay 2 imágenes que tal vez deberíamos traducir también.
textures\outro\continued.png
textures\outro\chaptertitle2.png
Estas imágenes van en carpetas.
Adjunto Ejecutable traducido (https://mega.nz/file/GbJVGY6B#wMMIE7JUHWH7QE5QO3vDIHRf6_bvhgr54OTmoS_34jI).
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Sobre el HogGobblin yo había pensado en duende que es más genérico, parece que trasgo tienes unas características más definidas que quizá no coincida en esta juego.
Saludos.
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Hay 15 grupos de diálogos con textos iguales en speechd y test.
Acabo de terminar los dos primeros, sigo...
Saludos.
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Cuando me devuelvas el archivo actualizo a Duende. Y demás cosas que tengo que pasar.
Ojo con los diálogos. No todas las frases se traducen. Solo los enunciados de las primeras preguntas y unas cuantas más.
No te pases traduciendo de más. Y por desgracia alguna traducción de palabras sueltas se han podido colar.
Gracias!
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¿Y cómo sabes cuál es cuál?
En principio, si en el test tiene una frase seguida de una referencia del fichero speech estoy cuadrando que diga lo mismo.
Ya he terminado el grupo 1, 2 y 3 y todas las frases a traducir tiene ese comportamiento.
La otra opción es ir pasando el juego y ver cuales son las cuestiones que salen en el diálogo, pero creo que tardaré más en hacerlo así.
Saludos.
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Yo casi que ya me sé todas las opciones de diálogo de tantísimos testeos que he hecho. Pero no doy más de mí.
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De todas formas, si las traduzco todas no pasa nada malo ¿no?
Saludos.
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Lo único es que te cansarás más... (al juego no le va a pasar nada).
Acuerdate que al final de esos dialogos algunas frases tienen también IDS que son condiciones, no traduzcas ni toques ninguno, déjalos como los encuentres.
La frase sí la traduces.
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Muermo, necesitaría el archivo test.adv acabado para antes de este sábado.
Es porque volveré a tener acceso a codex, aunque creo que para Bingwood no lo necesito más. Aunque quiero ver si me resuelve otro proyecto aparte.
Tengo que corregir los hotspots de la parte del sueño por ejemplo. Y el Duende.
Walas74 ya nos dijo que le gustaría testear la versión final. A ver cómo lo tiene para hacerlo...
Si la primera versión era de insuficiente, ésta ya va para notable.
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El archivo no lo voy a tener para este sábado.
Voy por el grupo 6 de 15 y el tiempo que tengo es el que hay.
Te lo puedo pasar a última hora de hoy con lo que haya hecho.
Saludos.
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Haz lo que puedas... Si es necesario lo puedo completar yo.
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Al final voy a terminarlo a tiempo.
Mañana por la mañana te envío los ficheros con los cambios que he realizado:
- Speech, Test, font 1 y el ejecutable que he puesto "Cargando.." y "PAUSA"
Y a lo largo del día te envío los dos png del capitulo 2, modificados.
Saludos.
PD: Los hotspots con Ñ que se ha comentado están cambiados, trasgo=duende modificado.
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Bingwood (https://mega.nz/file/iDYWTYBQ#EVkMdGb1lxS2ajUtn0bPu6dqZzuNgPj_PBy6HmYaGD4)
PNG (https://mega.nz/file/GHAwyL7K#rrqxkNN6cqhIMXnHw-__UIPrUo7fNr8QVZZNoZkibvI)
Saludos.
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Hola Muermo.
He hecho una pequeña modificación en test.adv para ponernos en los créditos al empezar el juego.
Quiero hacer un testeo completo arreglando frases.
Estaba convencido que Trasgo ocupaba menos que Duende. Veo que solo era una sustitución... ¡Mejor!
¿Vas a querer hacer un testeo detrás de mí? ¿Se lo paso luego a walas?
Walas tiene mucho ojo en esto de los testeos.
Igualmente este fin de semana quiero mirar las herramientas de traducción de una miniaventura que he sabido exportar y reimportar, pero algo falla internamente todavía.
Si quieres empezar tú el testeo, avisa y te adjunto de nuevo los archivos. Porque ya he modificado cosillas.
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Tengo cosas mías atrasadas que lo he dejado de lado por la traducción.
¿Más o menos cuanto se tarda en pasarse el juego pasando por todas las opciones de los diálogos?
Mi tiempo es limitado para jugar.
Saludos.
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Yo creo que unas 2 o 3 horas... voy haciendo yo el testeo.
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OK.
Ese tiempo puedo sacarlo.
Saludos.
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Si no puedes no ocurre nada. Creo que es mejor que empiece yo para solventar bugs gordos.
Varios bugs gordos:
Cambiados: Primer_Operario_de_Mantenimiento -> Primer_Tecnico
Cambiados: Segundo_Operario_de_Mantenimiento ->Segundo_Tecnico
Había unas frases que tenía que decir el segundo técnico que seguía diciendo el primer técnico.
Lo mismo ha pasado con Guardia_Uno y Guardia_Dos.
Luego está que habré estado usando una versión inicial para importar el speech.spk que solo importaba las frases del protagonista, dejando lo demás intacto. He tenido que rehacer el script.
Voy a seguir actualizando el mensaje con más fallos gordos que vea.
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Vi que el hotspots "Matured Faerie Agaric" lo has traducido como "Amanita Faerica Madura", yo con esta traducción me he quedado igual, ¿que te parece "Hongo de Hadas Maduro"?.
Saludos.
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OK: Amanita Faerica Madura
Ahora tengo un bug con los guardias y el ermitaño...
A eso de las 20h, te vuelvo a pasar todo de nuevo por si quieres testear tú.
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Adjunto el parche tempora (https://mega.nz/file/rKxz1JyC#R50BHtZFmNvwEg75Kw0eP6wt4o5vOb8KkkPGy9_U1-E)l con actualizaciones.
Se ha actualizado font2, test.adv, speech.spk y BingWood.exe
No he podido testearlo al completo porque a cada fallo debo empezar partida nueva.
Cualquier nuevo bug, me avisas.
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OK.
Saludos.
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Cuando hayas testeado o tengas un bug gordo o te canses, me lo pasas.
Yo he conseguido completar el otro proyecto que me había propuesto gracias a Codex.
Aunque lo estoy testeando ahora... Creo que a más de uno le va a sorprender.
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Esperamos esa sorpresa.
Sobre el juego:
- No se puede iniciar la conversación con el ermitaño, en principio el hotspots figura como Ermitano (n en lugar de ñ) quizás por ahí venga el bug.
- ¿Has trabajado sobre el último Speech que te he enviado?, lo digo por la siguiente frase.
Es el tipo de historia de la que est<n hech o s todos los cuentos de hadas.
Es el tipo de historia de la que est<n hech a s todos los cuentos de hadas.
En esta frase entiendo que es hechos, ya que creo que se refiere a los cuentos, masculino.
Hasta que el llegado al acantilado para hablar con el ermitaño, me he encontrado con unos cuantos fallos ortográfico de falta de acento y cambios de masculino a femenino, creo que en la conversación inicial del tendero por la llave.
Voy a mirar todo lo grabado para modificar esas erratas.
Saludos.
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Tal vez he cambiado ERMITA+O y me dejé Ermitano sin cambiar...
Sí, trabajé con el último speech y esa frase mal puesta la he modificado yo.
Es muy normal que haya fallos de género en cosas.
Cuando quieras me pasas el test.adv y miro lo del ermitaño.
Intenta borrar todas las partidas guardadas para reempezar con más seguridad. Están en documents. Bug Factory.
-
Ok. Te paso el test, con el ermitaño ya con la ñ y te paso el font1.bin he tocado algún parámetro y ahora creo que la é acentuada se ve con menos separación, sería cuestión de ir retocando el resto de letras que tenga una separación mayor.
Test-fontbin (https://mega.nz/file/CCIHwb5T#cFsO4eG_DqTmlDW0Gfu_DuYg_o-LUDjPOA0yCZug414)
Saludos.
-
La Ü no se ve en mi pc, por eso la sustituir por otras palabras de significado parecido.
antingüedad. sinvergüenza...
Veo que lo has sustituido por ü, pero a mi me sigue sin salir. ¿Comprobaste que a ti te salía correcta?
Saludos.
-
Yo no dibujé ninguna nueva ü. Suelo prescindir de esa letra. Yo tiraría por sustituir las ü por u o por palabras sin ü.
No termino de entenderte.
-
Vale. Supuestamente yo había quitado la Ü, habrá sido un dejavu.
Saludos.
-
Te devuelvo lo del ermita+o arreglado.
Test.adv (https://mega.nz/file/nKownKDL#E1klj_WCmPoBzTbXweLaq0AuR762CQUxGcFDCghyStk)
Sigue con el testeo, porfa.
Saludos.
-
Tengo 2 bugs.
El primero cuando tengo las truchas y quiero entrar en el castillo, me deja pasar sin yo enseñarle las truchas.
El segundo estando en la cocina para cobrar al cocinero la deuda que tiene el tendero, supuestamente hay que ponerse las gafas de broma pero no me deja. La función empieza:
Gafas_Broma��������¾��FUNCTION WALK
QUEUE1 HERO GOTO -165 -5
QUEUE1 HERO FACE "W"
END FUNCTION
FUNCTION LOOK
Y posible error cuando se menciona kitchen, que si no me equivoco ahora es Pinche.
He encontrado que la cabaña del sabio no está españolizado y pone "Sage's hut" me temo que cuando lo traduzca tendré el bug de entrar en la cabaña del sabio.
Voy a empezar de nuevo el juego modificando lo de kitchen y lo de Sage's Hut, además de unas cuantas erratas de acento. Y voy a mirar si encuentro algo sobre mostrar la trucha.
Saludos.
-
¿Voy mirandolo yo para no solaparnos?
Creo que lo tengo. Test.adv (https://mega.nz/file/HWxEELRa#G0SCH81h-4V58yqBhdYCkFI0jCfEk89KV0qa2l3J8hE)
-
¿Dónde has hecho el cambio?
Comparando con la anterior hay cosas que no se han modificado.
Saludos.
-
Cómo que me he equivocado al subir el archivo.
Aquí está (https://mega.nz/file/7DpWBRKZ#JNHz5YuTeILUsCwQI9SrEAy86-KpQnYR6WkEQukvD9U).
-
Este último tiene muchos más dato que el anterior.
¿Cuál es el motivo?
-
El claro (Clearing) y Sabio (Sage's Hut) actualizados.
Un problema con la ventana de la posada, actualizado.
Test.adv (https://mega.nz/file/3KA3HaQQ#fuRuP7Z3QUfhg6fPdXFZz7a8l_Y5LRYySrO39AYZcpg)
Este último tiene muchos más dato que el anterior.
¿Cuál es el motivo?
Pues que no lo he modificado yo, ha pasado por codex. Le he pedido que me localizara los errores y actualizara.
-
Voy a actualizar este último con los errores de acentos y fijación de textos. Ejemplo Jarra y Taza, se unifica como Jarra.
Lo hago ahora y te lo devuelvo para que trabajemos los dos sobre el mismo fichero, si no, vamos a llevar ficheros distintos y la corrección se complica mucho.
¿Sobre "Amanita Faerica Madura" al final se deja así o se cambia a "Hongo de Hada Maduro" ?
Saludos.
-
¿Por qué se ha cambiado solo una de las FUNCTION USE_GAFAS_BROMAS a FUNCTION USE_NOVELTY_GLASSES?
Saludos.
-
Sí, sigue tú un rato con el test.adv
Sí, se cambió a Hongo_de_Hadas_Maduro pero en el ejecutable no cabe, ya sabes, la lista de ingredientes... Así que en el exe está como Hongo_de_Hada_Maduro. (sin la s de Hadas).
Las correcciones que ha hecho son estas, empezando por las GAFAS:
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• La verificación muestra que el bloque del cocinero sí tiene USE_NOVELTY_GLASSES, USE_GAFAS_FALSAS y USE_GAFAS_BROMA. Veo que el objeto de inventario de
las gafas sigue sin aliases; voy a identificar su nombre exacto en la copia vieja y añadirlos también, como en la corrección anterior.
• Ran @'
│ import json
│ from pathlib import Path
│ … +7 lines
└ 1081 Gafas_Broma 0x469fd4 1214 has novelty False has falsas False
1210 Gafas_Broma 0x472a6d 1248 has novelty False has falsas False
1435 Cocinero 0x49309f 2954 has novelty False has falsas False
• Ran @'
│ import json
│ from pathlib import Path
│ … +64 lines
└ selected 4
Gafas_Broma 0x469fd4
… +7 lines (ctrl + t to view transcript)
Cocinero 0049309F delta=+4003
size 4983171 -> 4990783 delta 7612
• Ran python adv_export.py test.adv debug_test_from_old_bak_plus_3.json
│ @'
│ import json
│ … +29 lines
└ count_base 1843 count_cur 1843 changed_entries 4
[EXPORT] OBJ WITHOUT FUNCTION: 1485
[EXPORT] JSON: debug_test_from_old_bak_plus_3.json
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Aplicado solo sobre esa base:
- Gafas_Broma: añadidos aliases USE_NOVELTY_GLASSES y USE_GAFAS_FALSAS.
- Cocinero: añadidos aliases USE_NOVELTY_GLASSES, USE_GAFAS_FALSAS y conserva USE_GAFAS_BROMA.
- Guardia_Segundo: añadidos aliases originales para el diálogo:
- OPEN_GATE
- HERO_HAS_NOT_ENTERED_CASTLE
- Sage: en test.adv.bak ya no existe Sage's Hut, Sage_Hut, A Cabana Sabio ni Cabana_Sabio, así que no he renombrado sagehut porque parece identificador
interno.
- Exportado a debug_test_from_old_bak_plus_3.json.
- Mismo número de objetos que test.adv.bak: 1843.
- Solo cambian 4 bloques: dos Gafas_Broma, Guardia_Segundo y Cocinero.
› ¿Me compruebas algún fallo con ventana_inaccesible y ventana_accesible? El lugar Sage's Hut no se actualizó.
try again at 6:49 PM.
› ¿Me compruebas algún fallo con ventana_inaccesible y ventana_accesible? El lugar Sage's Hut no se actualizó, es una escene. También es parte del mapa
Clearing y no se tradujo. Trabaja desde "test - copia (3).adv"
30142: "code_original": ")Claro, puedo ayudar!",
… +106 lines (ctrl + t to view transcript)
[EXPORT] OBJ WITHOUT FUNCTION: 1484
[EXPORT] JSON: debug_test_copia3.json
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• Comparado con el original, el fallo de ventana es claro: al traducir el objeto Unreachable_Window a Ventana_Inaccesible, quedó una llamada MESH
"UNREACHABLE_WINDOW" 0 sin actualizar en Enredaderas. Eso deja la escena con identificadores mezclados. Ahora reviso las transiciones a sagehut desde
Clearing/mapa antes de parchear.
• Ran @'
• El original aclara lo de Sage's Hut: hay dos entradas separadas, To Sage's Hut y Sage_Hut. En test - copia (3).adv la de salida To Sage's Hut ya no está
como objeto separado, y la escena quedó como sagehut. Voy a buscar si el motor llama esa escena por SAGE_HUT/SAGEHUT antes de decidir si conviene
renombrarla o crear un alias.
To Sage 0 []
• Ran @'
│ import json
│ from pathlib import Path
│ … +12 lines
└
### test_orig.adv
… +36 lines (ctrl + t to view transcript)
"CALDERO" 0. QUEUE1 MESH "CALDERO_CON_POCION" 1. QUEUE1 SET PRODUCE_COMPLETED 1. QUEUE1 UI 1..END FUNCTION..FUNCTION LEAVE. QUEUE1 SOUND
vines delta 1
sage region old 1932 new 1940 delta 8
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• El parche se ha aplicado con un delta mínimo: +1 byte por la ventana y +8 bytes por reconstruir bien la zona de Sage Hut. Ahora exporto el resultado y
verifico que el escáner vea la escena como tres bloques separados.
• Ran python adv_export.py test.adv debug_test_after_copia3_window_sage.json
│ @'
│ import json
│ … +23 lines
└ objects 1841
… +63 lines (ctrl + t to view transcript)
[EXPORT] OBJ WITHOUT FUNCTION: 1485
[EXPORT] JSON: debug_test_after_copia3_window_sage.json
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• La exportación ya ve A Cabana del Sabio y Cabana_del_Sabio como bloques reales, y no quedan restos de UNREACHABLE_WINDOW ni Sage_Hut. Voy a hacer una
última comparación contra test - copia (3).adv para confirmar que solo han cambiado la zona de ventana y la zona de Sage.
• Ran @'
│ import json
│ from pathlib import Path
│ … +17 lines
└ 211 Sabio 0x44cf34 0
1143 Sabio 0x46eb50 0
… +69 lines (ctrl + t to view transcript)
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• He trabajado desde test - copia (3).adv y he generado un nuevo test.adv.
Encontré dos fallos reales:
- Quedaba MESH "UNREACHABLE_WINDOW" 0
- Pero el resto ya usaba VENTANA_INACCESIBLE / VENTANA_ACCESIBLE
Lo he corregido a:
- MESH "VENTANA_INACCESIBLE" 0
- MESH "VENTANA_ACCESIBLE" 1
Verificado:
- Ya no queda UNREACHABLE_WINDOW.
- Ya no queda REACHABLE_WINDOW.
y actualizar todas las referencias.
• Ran @'
│ from pathlib import Path
│ import json, re
Voy a cambiar también ese identificador interno y las llamadas, que es lo que faltaba para que la escena quede actualizada de verdad.
• Ran @'
│ import json
│ from pathlib import Path
│ … +7 lines
└ 1601 Cabana_del_Sabio
occurrence 0
… +50 lines (ctrl + t to view transcript)
name_len 7
header_size 0
• Ran @'
│ from pathlib import Path
│ import json, struct
│ … +7 lines
└ 01 06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 c3 00 00 f2 c2 00 00 00 00 07 00 00 00 73 61 67 65 68 75 74 40 01 00 00 c8 00 00 00
u32s [1537, 0, 536870912, 4060086467, 194, 1792, 1734439680, 1953851493, 320, 200]
ascii ........... .............sagehut@.......
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• Voy a hacer un parche muy acotado: en Cabana_del_Sabio cambio el id interno length-prefixed sagehut por cabana_del_sabio, y en Caldero cambio solo CALL
SAGEHUT "CHECK_POTION" por CALL CABANA_DEL_SABIO "CHECK_POTION". No tocaré SAGEHUTANIM, porque parece recurso/animación.
• Ran Copy-Item -LiteralPath test.adv -Destination test.adv.before_sagehut_internal_scene_id -Force
│ @'
│ import json, struct
│ … +65 lines
└ Cabana_del_Sabio delta 9
Caldero delta 81
… +23 lines (ctrl + t to view transcript)
[EXPORT] OBJ WITHOUT FUNCTION: 1485
[EXPORT] JSON: debug_test_after_sagehut_internal_fix.json
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
• Corregido. El problema era que la escena ya se veía como Cabana_del_Sabio, pero dentro seguía teniendo el id interno sagehut.
He cambiado:
- Id interno:
- sagehut -> cabana_del_sabio
- Llamadas desde Caldero:
- CALL SAGEHUT "CHECK_POTION"
- ahora es CALL CABANA_DEL_SABIO "CHECK_POTION"
Verificado:
- sagehut interno ya no queda.
- CALL SAGEHUT "CHECK_POTION" ya no queda.
- Hay 9 llamadas nuevas a CALL CABANA_DEL_SABIO "CHECK_POTION".
- SAGEHUTANIM sigue igual a propósito, porque parece recurso/animación, no escena.
Copia previa guardada:
test.adv.before_sagehut_internal_scene_id
Archivo actualizado:
test.adv
Lo del sabio y lo del claro lo he tenido que hacer a mano al final.
-
Gafas_Broma��������±
��FUNCTION WALK
QUEUE1 HERO GOTO -165 -5
QUEUE1 HERO FACE "W"
END FUNCTION
FUNCTION LOOK
QUEUE1 HERO GOTO -165 -5
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO SAY "#H0205"
QUEUE1 HERO SAY "#H0206"
END FUNCTION
FUNCTION TAKE
QUEUE1 HERO GOTO -165 -5
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO SAY "#H0207"
QUEUE1 HERO ANIMATION "GIVETAKE"
QUEUE1 PICKUP GAFAS_BROMA
END FUNCTION
FUNCTION LOOK_GAFAS_BROMA
QUEUE1 HERO SAY "#H0208"
END FUNCTION
FUNCTION USE_NOVELTY_GLASSES
IF HERO_IN_KITCHEN 1
IF HERO_GOING_TO_COLLECT 1
CALL COCINERO "USE_GAFAS_BROMA"
EXIT
ENDIF
IF HERO_IN_KITCHEN 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0209"
EXIT
ENDIF
QUEUE1 UI 0
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKON"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "MASKSTILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "MASKTALK"
QUEUE1 HERO FACE "S"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0210"
QUEUE1 HERO SAY "#H0211"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKOFF"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "STILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "TALK"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0212"
QUEUE1 UI 1
END FUNCTION
FUNCTION USE_GAFAS_FALSAS
IF HERO_IN_KITCHEN 1
IF HERO_GOING_TO_COLLECT 1
CALL COCINERO "USE_GAFAS_BROMA"
EXIT
ENDIF
IF HERO_IN_KITCHEN 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0209"
EXIT
ENDIF
QUEUE1 UI 0
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKON"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "MASKSTILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "MASKTALK"
QUEUE1 HERO FACE "S"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0210"
QUEUE1 HERO SAY "#H0211"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKOFF"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "STILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "TALK"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0212"
QUEUE1 UI 1
END FUNCTION
FUNCTION USE_GAFAS_BROMA
IF HERO_IN_KITCHEN 1
IF HERO_GOING_TO_COLLECT 1
CALL COCINERO "USE_GAFAS_BROMA"
EXIT
ENDIF
IF HERO_IN_KITCHEN 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0209"
EXIT
ENDIF
QUEUE1 UI 0
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKON"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "MASKSTILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "MASKTALK"
QUEUE1 HERO FACE "S"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0210"
QUEUE1 HERO SAY "#H0211"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO FACE "W"
QUEUE1 HERO ANIMATION "MASKOFF"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMSTILL" "STILL"
QUEUE1 NOWAIT SETANIMATION HERO "ANIMTALK" "TALK"
QUEUE1 WAIT 1
QUEUE1 HERO SAY "#H0212"
QUEUE1 UI 1
END FUNCTION
En vez de poner bien en su sitio lo de las gafas, ha decidido crear 3 funciones iguales.
Pero, en verdad, funciona. No lo voy a tocar.
-
Adjunto el último test que me has enviado con las correcciones de palabras acentuadas y ñ.
Fallo en los códigos de control. Lo Reviso.
Acabo de ver, que están las palabras recipe y receta, que si no me equivoco deben ser lo mismo.
Si me lo confirmas hago todos los cambios y te lo vuelvo a enviar.
Saludos.
-
Estoy espeso. No te sigo...
¿Qué adjuntas?
Fallo en los códigos de control. Lo reviso. -> ¿Eh?
Recipe y Receta son lo mismo -> Sí, déjalo como está.
Confirmado.
-
Adjuntaba el fichero, pero me he dado cuenta que tiene fallos en los códigos de control, por eso lo retiro y lo vuelvo a comprobar.
Saludos.
-
Comprobado.
Adjunto fichero con rectificación de acentos y Ñ.
Test (https://mega.nz/file/DexRhLAS#4jux0S4RaFPA1SDYMiN1VVqSHewbr_JOKCr4Rvl3GhY)
Saludos.
-
Me he quedado bloqueado en la herrería, no me sale los mensajes del fuelle, talisman, etc.
Inicio la partida de nuevo con tu último fichero sin las modificaciones de los acentos y la Ñ.
Saludos.
-
Lo del talisman primero debes mirar la herradura de fuera en la entrada de la herrería. Pruebalo.
-
Bueno, con tu fichero sin los acentos y Ñ he pasado esa fase. Ya estoy en el sendero de la playa.
Saludos.
-
Joder!!!
En el juego con el duendo he dicho que no lo acepto y me ha echado fuera del juego y ha borrado la partida.
A comenzar de nuevo.
Saludos.
-
No entiendo que te eche del juego... No debería.
Lo de que borre la partida, a veces pasa.
-
¿Alguna traducción para "Inn O' Cent"?
Saludos.
-
Es difícil el juego de pabras de la Taberna/Posada, pero yo lo dejaría "Posada Ino-Cente".
-
Bueno, acabado el juego.
Todos los ficheros que se han modificados Bingwood (https://mega.nz/file/PXJxWBAD#gIA5kl0-ypRU70ifJ18vmONxyXTQxBYYUoc2PF0xH6k)
No se ha tocado los créditos por estar incluido en el ejecutable.
Saludos.
PD: Queda el asunto de decirle al duende que no estoy de acuerdo con las condiciones, que me echó del juego y me borró la partida guardada. No sé si es algo aleatorio al jugar o un bug del juego o es así.
-
Intento pasarle el parche a Walas74 para un testeo final.
Veo que modificaste font1.bin, ¿Cómo lo hiciste? ¿Para qué sirve?
Lo del duende lo reviso, a ver si hay algún bug.
¿Te parece mejor "Posada Nada-Inocente"?
-
Lo de la posada, ¿que te parece que pase por Walas y ya lo dejamos definitivo?
Sobre el bin, como hemos utilizado otros caracteres que tienen más o menos espacios que los sustitutos he intentado copiar la información de las letras no acentuadas dentro de las sustituidas, creo que en muchos casos se ha conseguido una separación de todas las letras más uniforme.
Seguro que alguien que sepa de las fonts en este tipo de formato lo habría dejado mucho mejor.
Saludos.
-
Reconozco que en uno de los testeos me sucedió también lo de cerrarse el juego por no aceptar.
He hecho estos cambios...
FUNCTION SPELL1
CLEARQUEUES
ENGINE "ALLOW_SAVE" 0
UI 0
QUEUE1 SETANIMATION DUENDE "ANIMSTILL" "MAGICSTILL"
QUEUE1 SETANIMATION DUENDE "ANIMTALK" "MAGICTALK"
...
QUEUE1 FADE 0
QUEUE1 SET HG_SPELL1 1
QUEUE1 ENGINE "ALLOW_SAVE" 1
QUEUE1 SCENE "ISLA"
END FUNCTION
Y SPELL2:
FUNCTION SPELL2
CLEARQUEUES
ENGINE "ALLOW_SAVE" 0
UI 0
QUEUE1 SETANIMATION DUENDE "ANIMSTILL" "MAGICSTILL"
QUEUE1 SETANIMATION DUENDE "ANIMTALK" "MAGICTALK"
...
QUEUE1 FADE 0
QUEUE1 SET HG_SPELL2 1
QUEUE1 SET HG_RECOVER2 1
QUEUE1 ENGINE "ALLOW_SAVE" 1
QUEUE1 SCENE "PUENTE"
END FUNCTION
-
Hay que seguir buscando el bug del duende. Aún no doy con la tecla.
-
¿Se confirma que siempre pasa o es aleatorio?
Saludos.
-
Siempre pasa, no cierra el juego pero se queda con el icono de pensar. No sabe encontrar DUENDE.SPELL1
Hay que tirar hacia atrás cualquier cosa con Duende y dejarlo como Hobgoblin de nuevo.
Yo no tengo codex hasta el domingo. Lo voy a mirar con chatgpt de mientras...
Yo parto de la versión que has subido. Si quieres hacer pruebas tú también, hazlas. A ver quien lo consigue...
-
No lo he podido testear Test.adv (https://mega.nz/file/yXoixS4I#tIMfm3DtCP-Do2vekVycLAlD9yMOqhy0jApBWMZbSRA)
Si no te importa cambiar de Duende a Hobgoblin todo el speech y hacer un testeo.
Aunque miedo me da saber qué ha hecho chatgpt...
-
Está testeado, funciona a la perfección.
-
¿Como puedes acabar tan rápido el testeo?
Saludos.
-
Voy haciendo clicks rápidos. Y creo que lo habré testeado más de 200 veces...
-
OK. Lo que se ha hecho es eliminar la traducción a "Duende", mañana intento lo contrario: dejarlo todo en "Duende".
A ver que pasa.
Saludos.
-
Mola más Hobgoblin que Duende. Y no sé porqué es problemático el cambio.
Sería más sencillo actualizar el Speech a Hobgoblin de nuevo.
A ver si puedes corregir par de fuelles por fuelle en el speech.
Mas vale ir finalizando.
-
Adjunto los cambios solicitados.
Ya lleva el último test sin Duende.
Bingwood (https://mega.nz/file/PeBnDQ7K#70z7A2ljV8ShJX4RWCukHCQu9TFMemnpvsHu8YeX2Qg)
Saludos.
-
Que lo pille ya walas, no?
-
Sí, que le de el último repaso.
Saludos.
-
Walas ya está en ello, y puedo dar fe del progreso en la traducción respecto a la inicial, por ahora muy bien, sólo afinar algunos detalles.
Sigo para bingo.
-
Ni punto de comparación entre la primera versión y esta. Cierto. Y el trabajazo con los hotspots y sus funciones ha valido la pena.
Yo no tengo acceso al email hasta el martes. No sé si me has escrito. Si puedes comunicarte con muermo para las correcciones...
Si fuera muy urgente, por aquí o por steam.