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Abandonsocios => Análisis y Guías => Mensaje iniciado por: cireja en Mayo 11, 2026, 18:16:29 pm

Título: Venator [Guía]
Publicado por: cireja en Mayo 11, 2026, 18:16:29 pm
Venator

(https://www.abandonsocios.org/wiki/images/1/1a/Venator_-_Logo.png) (https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=21229)

(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Consejos: aumenta un poco la velocidad para moverte más rápido.
- Mira por la ventana iluminada de la izquierda.
- Coge el hueso que sobresale a la izquierda del seto.
- Busca (usa) en el seto de la derecha y encuentras una navaja.
- Usa la navaja con la ventana de la derecha y entras en la biblioteca.

- Coge la caja de cerillas junto a los papeles y la taza azul.
- Usa el libro: leer, mirar marcapáginas, mirar portada: coges un papel.
- Usa el escritorio y del cajón coges un muñeco vudú.
- Usa la navaja en el muñeco vudú y compruebas que afecta al tío Citric. Usa el muñeco vudú en el fuego.
- Coge la vela del candelabro.
- Usa el papel con el fuego para desvelar un mensaje, pero está en clave.
- Mira el papel para darte cuenta que las letras están invertidas. Usa el papel con el espejo.
- Mira el busto del abuelo. Pulsa los botones, no parecen hacer nada.
- Mira el reloj de la chimenea. No está dando la hora bien. Usa el reloj y cambia la hora a las 12.
- Pulsa de nuevo los dos botones del busto y se abrirá un compartimento secreto en el busto. Úsalo y coges el medallón. Habla con el medallón de todo.

- Sal de la biblioteca por la derecha. Y sigue por la izquierda hasta el mapa.
- Ve al cementerio.
- Habla con el cuervo.
- Mira el buzón y el horario.
- Toca la campana. Y ve al mapa. Inmediatamente vuelve al cementerio, el cuervo se ha movido a la pared.
- Coge el horario.
- Mira la campana y ves de qué está hecha. Mete el horario en la campana y úsala: gancho.
- Usa el gancho con el buzón: llave.
- Usa la llave para entrar en el cementerio.

- Izquierda hasta la tumba de la cruz gigante y toca el timbre.
- Habla con el espíritu guardián.
- Haz clic en las fotos de las tumbas del Sr. y Sra. Thingummy para hablar con ellos.
- Habla con la tumba de la Sra. Gussip.
- Vuelve y toca de nuevo el timbre en la cruz gigante. Habla con el espíritu guardián.
- Izquierda y entra en la cripta.
- Mira los ataúdes y las placas. Mira las estatuas. Sal de la cripta.
- Toca el timbre y habla con el guardián de lo nuevo.
- Habla de nuevo con los Thingummy. Luego habla con la Sra. Gussip.

- Mapa. Casa del río.
- Usa la puerta y entra en la casa.
- Usa el hueso con el perro pero no lo quiere.

- Mapa. Cementerio.
- Habla con el Sr. Thingummy y pide que te cuente un chiste. Automáticamente coges el hueso fantasma.

- Mapa. Casa del río.
- Entra en la casa y dale el hueso fantasma al perro. Vuelve a coger el hueso fantasma del suelo.
- Coge el periódico de la caja y míralo en el inventario para saber dónde está la oficina de Greedy.
- Coge la tiza de la pizarra.
- Usa la puerta y entra en la habitación de la izquierda.
- Cierra la puerta y usa el abrigo que aparece para coger una botella de wisky.
- Usa la ventana y aparece un trapo. Usa el trapo en la ventana y cae una muñeca de trapo, que coges.
- Coge la foto de la pared y mírala en el inventario para ver una nueva ubicación: el roble centenario.
- Abre el cajón grande del escritorio un par de veces y cae una hoja de papel al suelo.
- Coge la hoja y mírala en el inventario. Es un contrato.
- Mira la caja fuerte. Necesitas un código y una llave.
- Coge la llave inglesa bajo la caja fuerte.

- Mapa. Roble centenario.
- Habla de todo con Max.
- Mira el cartel y el roble.

- Mapa. Oficina de Elias.
- Mira la ventana, la placa y el buzón. Intenta abrir la puerta y el buzón.

- Mapa. Cementerio.
- Habla con el Sr. Thingummy para devolverle su hueso.
- Abre la cripta y entra.
- Usa la llave inglesa con el reloj de arena que sostiene la estatua de la izquierda: reloj de arena y tornillo.
- Coloca el reloj en la mano vacía de la estatua central. Coge la llave que se descubre.
- Camina a la derecha para salir pero una pared metálica nos lo impide.
- Usa el tornillo con el hueco de donde cogiste la llave junto a la estatua central. Coge el reloj de arena y ya podrás salir.

- Mapa. Casa del río.
- Entra en la casa y mira las botellas, son del año 1947.
- Continua hasta la oficina.
- Ajusta los diales a 1947. Usa la llave en la cerradura de la caja fuerte.
- Usa el tirador para abrir la caja. Coge el llavero de la caja fuerte.

- Mapa. Oficina de Elias.
- Usa el llavero en el buzón y coge las cartas. Vemos un teclado numérico pero todavía no sabemos la combinación.
- Usa el llavero para abrir la puerta principal y entra.
- Usa el llavero con el panel de control de la derecha, el que tiene una luz verde.
- Mira el busto de Greedy y mira las letras romanas MDCLXIV:
     - MD = 1500
     - C    = 100
     - LX   = 60
     - IV    = 4
     Sumamos y queda: 1664.
- Sal de la oficina e introduce 1664 en el teclado numérico del buzón.
- Vuelve a entrar y observa que el panel de control de la izquierda ya está en verde. Usa el llavero en él.
- Usa el llavero en la puerta que aparece y entra.
- Levanta el cojín de la silla y coge una llave pequeña.
- Usa la llave pequeña en el cajón superior del escritorio. Coge el cofre y lo dejas sobre el escritorio.
- GUARDA PARTIDA AQUÍ -
- Usa el joyero para obtener una vista de cerca de la tapa. El objetivo es resaltar cada cuadrado. Si te resulta demasiado complicado sigue el siguiente orden:
     - Fila central, baldosa izquierda.
     - Fila central, baldosa derecha.
     - Fila central, baldosa central.
     - Fila superior, baldosa izquierda.
     - Fila superior, baldosa derecha.
     - Fila inferior, baldosa izquierda.
     - Fila inferior, baldosa derecha.
     Deberías oír un clic. Sal de la vista de la tapa y abre el joyero: llave diminuta.
- Usa la llave pequeña (no la diminuta) en ambas puertas del armario.
- Mira y usa los archivos, todo parece estar en orden.
- Usa la llave diminuta en el busto (quizá tengas que cerrar el armario). Se abre una puerta.
- Entra en la habitación secreta.
- Mira algunos de los papeles del fondo: chantajeó incluso a sus amigos de la infancia John y Mary.

- Mapa. Cementerio.
- Ve hasta la cruz gigante y y ve hasta el suelo que hay cerca.
- Usa el muñeco vudú en el suelo y echa encima el wisky.
- Habla con el muñeco vudú sobre cazar un fantasma. Sigue hablando hasta que te diga cuáles son los 4 pasos a seguir.
- Finaliza la conversación y vuelve a hablar con el muñeco para preguntar por cómo lanzar hechizos. Necesitas el libro "Pentáculos Mágicos".
- Coge el muñeco del suelo. Y sal del cementerio.

- Mapa. Tu casa.
- Entra en la biblioteca por la ventana de la derecha.
- Coge el "libro" (no libros) de la estantería de la derecha. Míralo para ver que se titula "Pentáculos Mágicos".

- Mapa. Tumba del druida.
- Usa el libro en la tumba. El libro te indica que aprendas 3 hechizos.
   Nos centramos por ahora en el primero: "Captura una esencia espectral", para lo que necesitas 3 objetos:
      - Piedra (tiza)
      - Luz (cerillas)
      - Recipiente (taza)
   Como ya deberemos tener estos objetos, respondemos que sí para las tres preguntas por los 3 objetos.
   Ignora los demás hechizos por ahora.

- Mapa. Cementerio.
- Entra en la cripta.
- Usa la tiza en el suelo. Coloca dentro la taza azul y la vela. Enciende la vela con las cerillas. Luego habla con el pentáculo para activar el hechizo.

- Mapa. Tumba del druida.
- Usa el libro en la tumba, hechizo: "Evoca el pasado". Necesitas 4 objetos:
      - Esencia del alma (esencia espectral en la taza)
      - Piedra que marca el paso del tiempo (reloj de arena)
      - Luz para iluminar la mente (cerillas)
      - Objeto que estaba presente en cada zona espectral (muñeca de trapo, contrato, foto).
   Como ya deberemos tener estos objetos, respondemos que sí para las tres preguntas por los 4 objetos.

- Mapa. Casa del río.
- Mira la zona de esencia espectral. Habla con la zona espectral y ordénale que se convierta en pentáculo.
- Coloca la muñeca de trapo, el reloj de arena y la vela. Enciende la vela con las cerillas. Luego habla con el pentáculo para activar el hechizo.
- Coge la vela, el reloj y la muñeca de trapo.

- Mapa. Roble Centenario.
- Habla con la zona espectral y ordénale que se convierta en pentáculo.
- Coloca la foto antigua, el reloj de arena y la vela. Enciende la vela con las cerillas. Luego habla con el pentáculo para activar el hechizo.
- Coge la vela, el reloj y la foto.

- Mapa. Oficina de Elias.
- Habla con la zona espectral y ordénale que se convierta en pentáculo.
- Coloca el contrato, el reloj de arena y la vela. Enciende la vela con las cerillas. Luego habla con el pentáculo para activar el hechizo.
- Coge el contrato, el reloj y la foto.

- Mapa. Tumba del druida.
- Usa el libro en la tumba, hechizo: "Lucha contra un fantasma invocado". Necesitas 2 objetos:
      - Corazón de la esencia espectral (gran taza azul)
      - Luz para iluminar (vela)
      Como ya deberemos tener estos objetos, respondemos que sí para las tres preguntas por los 2 objetos.

- Mapa. Cementerio.
- Entra en la cripta.
- Usa el corazón en el suelo. Habla con el corazón y ordénale que se convierta en pentáculo.
- Coloca la vela. Enciende la vela con las cerillas. Luego habla con el pentáculo para activar el hechizo.
- Habla con Greedy: "Tenías amigos cuando eras joven", "John y Mary", "Tú no eras el amante de Mary", "Mary fue acusada de robo", "John perdió su trabajo en la fábrica", "Intentaste arruinar a todo el mundo a propósito".
Finalmente comprende lo cruel y vengativo que fue, y su fantasma regresa a su estado infantil, antes de ser consumido por tanta ira. Se marcha, prometiendo no volver a atormentar a nadie.