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Abandonsocios => Análisis y Guías => Mensaje iniciado por: cireja en Noviembre 28, 2022, 23:33:36 pm

Título: Apprentice II: The Knight's Move [Guía]
Publicado por: cireja en Noviembre 28, 2022, 23:33:36 pm
Apprentice II: The Knight's Move

(https://www.abandonsocios.org/wiki/images/9/97/Apprentice_II_-_The_Knight%27s_Move_-_Logo.png) (https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18912)

(2022)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado.  El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
Cuando se dice "hablar con un personaje", mientras no se diga lo contrario, hay que hablarlo todo hasta agotar las opciones de diálogo.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Usar mesita de noche.
- Coger monedas de cobre.
- Coger cuadro de taza azul.
- Coger pergamino.
- Mirar pergamino.
- Bajar escaleras para salir al exterior de la torre.
- Hablar de todo con el Maestro hasta que solo pueda decirle que le hable de nuevo de las tareas que debe hacer.
- Salimos por arriba y en el mapa vamos abajo del todo a la izquierda a los muelles.
- Entramos por la puerta abierta del barco varado en tierra.
- Hablar de todo con William el pescador.
- Intentar coger poción de la estantería a la izquierda de William. No nos deja cogerla.
- Mirar poción.
- Hablar con William de todo.
- Coger barril.
- Salimos y hablamos de todo con Jezelle, la mujer pirata.
- Coger las tenazas, están sobre la plataforma de buceo.
- Coger engranaje.

- Mapa y vamos a la aldea.
- Hablar de todo con la salteadora de caminos. Durante la conversación, cuando elijamos pedir firmar otra vez, devolveremos la pluma usándola con el escritorio, de forma que veamos que ponemos la pluma y se vea que está ahí en el escritorio. No debemos usar la pluma ni con la mujer ni con la petición, solo con el escritorio.
- Hablar de todo con la salteadora de caminos por si nos dejamos algo sin hablar.
- Miramos el cartel tirado en el suelo.
- Andamos calle abajo hacia la izquierda.
- Cogemos el farol del suelo.
- Hablamos con Lloyd, el pájaro de la jaula.
- Usamos las tenazas en la jaula para liberarlo.
- Cogemos arcilla del suelo.
- Entrar en la panadería.
- Hablar de todo con Clem, el panadero.
- Abrir los hornos uno a uno, hasta que las ratas salen y se meten en otro respiradero. Repetir hasta que las ratas queden en el tercer horno empezando por la izquierda.
- Coger la mantequilla.
- Coger el fuelle del suelo.
- Coger frasco de melaza.
- Salir. Mapa. Campamento.
- Mapa. Carreras.
- Hablar de todo con Garvey, el de la taquilla de apuestas.
- Hablar de todo con Simon el prestamista, el hombre del paraguas.
- Ir por el camino de la izquierda al establo.
- Mirar a las fans.
- Hablar con el Centauro 9 (o el 7, da igual).
- Mirar todo.
- Mirar perno, en parte inferior derecha del toldo.
- Intentar coger perno, no se puede.
- Hablar con Seacookie, el Centauro 13.
- Coger cubo de la pata de Seacookie, no se puede.
- Usar mantequilla en cubo.
- Coger cubo y hablar de todo con Seacookie.
- Mirar cuadros, hacer clic con Mirar sobre el que parece un retrato de un hombre con un collar rojo.
- Coger la parte de cubo que se ha quedado bajo la pata de Seacookie. Ojo, que es difícil de ver.
- Salir. Mapa. Campamento.
- Mapa. Aldea.
- Mientras el soldado reclutador habla con la asaltadora de caminos, cogemos la pluma del escritorio. Si el reclutador no está hablando con la asaltadora de caminos, nos vamos al campamento y repetimos hasta que podamos coger la pluma.
- Derecha y hablamos de todo con Lloyd, el pájaro. Le pedimos el favor de que quite el perno del toldo para que las fans se mojen y se vayan.
- Todo a la izquierda y entramos en la panadería.
- Usamos la parte del cubo en el primer respiradero.
- Usamos el engranaje en el segundo respiradero.
- Salimos y usamos la escalera.
- Usar la tercera chimenea, que pertenece al tercer horno donde están todas las ratas.
- Bajar escaleras.
- Buscar a Navy Joe en la aldea para hablar con él. Dar vueltas hasta encontrarlo. Si no aparece, entrar y salir de la aldea. Nos invitará a jugar a un juego. Un juego donde ha escondido un osito de peluche en uno de sus nueve bolsillos, da dos pistas y debes decirle en qué bolsillo estará el osito. Tres veces seguidas correcto y nos llevamos el premio. El truco es sumar 2 al bolsillo que indica al principio. Por ejemplo, 8 se convierte en 1, 9 se convierte en 2. Después de tres respuestas correctas obtendrás una taza de hojalata.
- Hablamos de nuevo de todo con Navy Joe. Le pedimos ron, y nos pide a cambio un favor. Nos da una postal.
- Entramos en la panadería.
- Coger el engranaje y salir.
- Mapa. Carreras. Establo.
- Hablar de todo con Centauro 9.
- Usar postal con Centauro.
- Salir. Mapa. Aldea.
- Hablar de todo con la Salteadora de caminos hasta que mencione la carpa de circo.
- Buscar a Navy Joe y darle la postal firmada y nos da el ron.

- Mapa. Tienda (de campaña).
- Hablar de todo con el Exterminador de Tontos (Foolkiller).
- Salir y volver a al Tienda. Hablar de todo con el Exterminador de Tontos.
- Coger armadura (en el inventario es un uniforme de soldado).
- Mapa. Campamento.
- Usar uniforme (usar uniforme con uniforme).
- Coger camiseta.
- Hablar de todo con el sargento. Repetir varias veces para ver una escena de huevo e pascua. A veces hay que repetir muchas veces, pero la escena aparece.
- Hablar de nuevo con el sargento.
- Hablar de todo con el hombre que está encadenado (fabricante de lápices).
- Salir del campamento y volver a entrar.
- Usar uniforme.
- Hablar de todo con fabricante de lápices.
- Usar tenazas con el cepo. En agradecimiento por liberarlo recibimos unos trozos de carbón.
- Mapa. Aldea.
- Derecha y hablamos de todo con Ollie, el espadachín que está guardando la puerta.
- Usar camiseta en Ollie.
- Usar puerta.
- Hablar de todo con Lorenzo Vermicelli.
- Usar taza con pecera y la llenamos de agua.
- Coger limón. No se puede.
- Mirar arbusto.
- Coger arbusto (limón).
- Salir. Mapa. Torre.
- Hablar de todo con el Maestro.
- Mapa. Muelles. Dentro del barco varado.
- Usar ron con barril.
- Usar melaza con barril.
- Usar limón con barril.
- Usar barril de grog con William.
- Coger frasco de poción.
- Hablar de todo con William.
- Coger esqueleto. No se puede.
- Hablar de todo con esqueleto.
- Salir a los muelles.
- Usar engranaje en plataforma de buceo.
- Usar tenazas en plataforma de buceo.
- Usar mantequilla con palanca.
- Usar parte de armadura en plataforma de buceo.
- Hablar de todo con Jezelle.
- Usar traje de buceo.

- Usar poción.
- Hablamos de todo con los conejos.
- Miramos al dragón.
- Hablar de todo con el dragón.
- Mirar cofre con libros.
- Mirar montón de libros.
- Mirar libro de hechizos.
- Coger libro de hechizos. No se puede.
- Mirar estantería de libros.
- Usar estantería de libros.
- Usar válvula. El dragón no nos deja, usar estas respuestas:
  1. No me di cuenta.
  2. En realidad no quiero.
  3. Nada me gustaría más.
  4. ¿Por qué otra razón intentaría razonar con un dragón?
- Coger libro de hechizos.
- Usar carbón con farol.
- Usar pluma con dragón y en cuanto se pueda usar farol con fuego.
- Usar cubo para salir del pozo.
- Mapa. Torre.
- Entrar a la torre.
- Usar arcilla en el caldero.
- Mirar pergamino del gólem.
- Usar farol encendido con caldero.
- Usar taza de agua con caldero.
- Usar fuelle con caldero.
- Usar pergamino del gólem con caldero.
- Bajar las escaleras y volver a entrar en la torre.
- Cuando ya estamos de nuevo fuera de la torre, coger la rosa. Esto permitirá luego ver una escena secreta a modo de bonus.
- Mapa. Carreras. Establo.
- Usar cuadro de la taza azul con Seacookie.
- Ir a la derecha a la taquilla.
- Usar monedas de bronce con Garvey, el taquillero.
- Usar torno para entrar y ver las carreras.
- Mapa. Muelles.

- Usar rosa con Jezelle.
- Entrar en el barco varado.
- Hablar de todo con William.
- Coger alfanje (espadas) de la pared de la derecha.
- Salir a los muelles.
- Dar alfanje a Jezelle.
- Mapa. Torre.
- Usar monedas de plata con Maestro.
- Ver escenas finales... Fin.