A las afueras de mi ciudad, rodeado de huertas y en una casita rústica, está el restaurante de Marcel (Chez Marcel, se llama). Su propietario es un extraño híbrido del típico prototipo galo, por un lado, con sus cejas circunflejas, su bigote y esa pomposidad pícara que todo el mundo atribuiría a un maître, y, por otro lado, de un señor de Murcia al uso. Por muy restaurante francés que sea, los precios son asequibles y en el lugar no hay ni rastro de ese cutre-lux que es tan típico de otros infectos lugares de la ciudad, como el Hispano o el Rincón de Pepe, puntos de reunión de los tradicionales empresarios murcianos que gastan en estos lugares de 10.000 el cubierto y en las putas del Topacio todo ese dinero negro que obtienen explotando a los quintacolumnistas de Bin Laden y Tupac Amaru. También son los restaurantes elegidos por los quiero-y-no-puedo de chalet adosado al borde de la autopista para celebrar bodas, comuniones, bautizos y todo tipo de entrañables acontecimientos religioso-familiares. Afortunadamente, toda esta gente suele considerar poco atractivo Chez Marcel, que no tiene flores de plástico, música de Julio Iglesias, manteles de gruesa tela blanca, cubiertos de alpaca ni esos monísimos forros con lazos rosas que ponen a las sillas de escai para disimular la de agujeros que tienen. En Chez Marcel las sillas son de madera y anea, los manteles de celulosa y la música consiste en rancias cancioncillas francesas de los años 40 y 60. En cuanto a lo que importa, la comida, la francesa no resulta nada espectacular salvo por dos aspectos: su complejidad y su nombre. No tiene el contundente olor a queso ni los crujientes gratinados de la italiana, ni los chillones contrastes de sabores de la china, ni la facilidad de manejo del fast food americano. La cocina francesa posee el mérito de lograr un delicado equilibrio de sabores y texturas. Al no iniciado puede sorprenderle que algo supuestamente tan elaborado resulte tan soso al paladar. Pero para los que disfrutamos con el papeo y a los halflings en general esta supuesta sosería no nos parece tal. Es la condición indispensable para saborear lo exquisito. En la cocina francesa nada debería golpearte el paladar y dejártelo insensible como ocurre en los Tex-Mex, de manera que seas capaz de comerte un zurullo seco sin siquiera darte cuenta.
Un día intenté fascinar a un ligue que me salió invitándole a comer a Chez Marcel "¿Te ha gustado?", le pregunté mientras mi mano recorría su muslo. "No está mal", contestó ella. "Pero yo prefiero una chuleta con patatas asadas..." Me temí que también hubiera deseado echarle casera al vino de Borgoña, así que ya no usé más la boca (para hablar, quiero decir). Por suerte o por desgracia, restaurantes como Chez Marcel o juegos como Arcanum están condenados a ser minoritarios.
Pero como sé que por este foro se pasan roleros a los que no les convencen cosas como la irrealidad o las trampas de BG2, la simplonería de Diablo 2 o el tiempo real del futuro NWN, creo que no haría mal en recomendar y explicar mi muy satisfactoria experiencia con este exquisito CRPG. Tan exquisito que no gustará a muchos.
Arcanum solo resulta espectacular por dos cosas: por su nombre y por su complejidad.
Su nombre real es "Of Steamworks and Magick Obscura". Es decir, OS AMO. Muy bonito, ¿verdad? Sin embargo, la distribuidora, cómo no, obligó a los creadores del juego a buscar un título más comercial. De ahí lo de "Arcanum", que es el nombre del mundo en donde se desarrolla el juego. OSAMO es un título que nos trae a la memoria aquellos barrocos nombres que les ponían antes a los CRPGs (por ejemplo, The Dark Heart of Uukhrul).
En cuanto a la complejidad, salta a la vista nada más empezar a jugar y enfrentarse a la tarea de crear tu personaje. Poco de lo que has aprendido con BG2 te va a servir aquí. Así que hay que empollarse el manual. La interfaz es lo suficientemente compleja como para que el jugador experimentado no acierte a cómo hacer ciertas cosas. La acumulación de decenas de habilidades y estadísticas resulta decorativas en muchos juegos. Por ejemplo, en BG2 resultaba manifiesta la casi inutilidad de cosas como el Carisma o de Ocultarse en las Sombras. Muchas de las estadísticas de AD&D tienen sentido en el juego de rol de mesa, pero suelen perderlo en CRPGs tan lineales y orientados al combate como BG2, donde lo que importa es tener buenas habilidades con las armas, buenos hechizos y un ladrón. Las habilidades sociales, la alineación, etc, juegan en BG2 papeles muy secundarios y siempre se aplican a situaciones con una deprimente pinta de prediseñadas.
La cosa cambia con Arcanum. Aspectos como el carisma, la habilidad para robar, la persuasión, etc. son tan importantes como la fuerza o el combate cuerpo a cuerpo. Los diálogos aquí no son un trámite decorativo previo al combate, como en BG2. Si se tienen las habilidades y estadísticas adecuadas puede ser una manera de lograr cosas no usar la espada o la pistola sino otras herramientas más sutiles (y originales en un CRPG).
Creo que para tener una idea más práctica de cómo es el juego debería poner ejemplos de cosas que me hayan pasado en él en vez de seguir teorizando. Veamos un ejemplo que sucede apenas empezar:
Llego a una pequeña ciudad minera acompañado de Virgilio, un amigo no muy bueno en combate, pero hábil y solícito lanzador de hechizos de curación. La ciudad está situada en la franja de tierra que existe entre un caudaloso río y una cordillera montañosa. Por tanto, solo se puede viajar al resto de Arcanum cruzando el río. Pero unos matones se han colocado delante del único puente que existe y exigen un alto peaje a los que deseen cruzar. Hablo con el cobardica del alcalde y éste me promete una recompensa si consigo que se vayan (o liquidarlos). Acepto el encargo (soy un héroe y lo necesito). Por otro lado, en la posada un tipo me propone un trabajo sucio: colaborar con él en el robo de un banco. El dinero a medias. Me asegura que posee la combinación secreta de la caja fuerte: yo solo tengo que poner los tortazos y mi pellejo en peligro. Me hago el honrado y le digo que paso de meterme en esos fregaos. Más tarde, un prohombre del poblacho me dice que le han llegado rumores de que se planea un robo al banco. Puesto que el banco es prácticamente suyo, me pide ayuda para evitar el atraco. Él mismo participará, puesto que es un buen pistolero (de hecho, a cambio de unas monedas me enseñó a mejorar mis habilidades con las armas de fuego). Nos vamos allí, esperando a los cacos y ¡cras! los pillamos in fraganti. Tiroteos, espadazos, empujones y, al final, la directora del banco histérica y los ladrones tumbados sobre la preciosa tarima en un charco de sangre. Somos buenos policías.
Envalentonados con esta hazaña y tras recibir un regalo del ricachón, nos fuimos a solucionar el tema del puente. Un matón muy chuleta escoltado por dos enormes ogros nos dijo que o mil monedas o no se pasaba. Bien. La lucha estaba perdida. Por más que lo intenté me vapuleraron a mí y a Virgilio de lo lindo. Swann es un semielfo blandengue y Virgilio un humano igualmente flojucho. ¿Hay alguna alternativa? Pues sí: Arcanum nos ofrece no una, ni dos, ni tres, sino muchas más. Cuántas, no lo sé. Solo sé que como esta quest se me resistía probé con varias cosas. Increíblemente, existía un camino para todas ellas, aunque no tenía que ser necesariamente fácil. Es posible que existan más soluciones alternativas. Yo solo he descubierto las siguientes (hay que tener en cuenta que es posible usar una combinación de varias de ellas, pues no siempre son excluyentes)
1. Tener un personaje orientado a la fuerza bruta, semiogro o similar y arreglarlo a golpes.
2. Tener un personaje con buenas habilidades de robo y abrir cerraduras y hacerse con el mejor armamento disponible de manera no legal.
3. Tener ese mismo experto ladrón y robar aquí y allá carteras hasta conseguir las mil monedas para que te dejen pasar.
4. Ser muy bueno y rápido en la habilidad de lanzar objetos y hacerse con dos cócteles de ácido corrosivo. Si consigues que les exploten en las narices les harán bastante pupa y los dejarás en calzoncillos (¡las ropas o armaduras de cuero se les desintegran!)
5. Robarle al jefe de los matones la llave de la verja del puente (yo no lo he conseguido, el tío siempre me pillaba, pero con un nivel más alto de Pickpocket debe de ser posible)
6. Tener una buena habilidad de Persuasión y convencer al jefe de que eres de su banda.
7. Tener un buen nivel de carisma y reclutar a un semiogro alcohólico pero muy bestia que encuentras en la posada y que en principio es reacio a unirse a ti.
8. Esperar a que la banda de los atracadores del banco tenga un ajuste de cuentas con los del puente y los maten. Lo malo es que en su lugar se pondrán ellos y en cuanto te ven aparecer por allí y descubren que eres el cabrón que les fastidió el golpe, intentarán liquidarte. Son duros de pelar, vaya que sí, pero menos que los anteriores.
Ya veis. Ocho maneras de solucionar un problema. Y eso que seguro que no las he probado todas. Se me ocurre que tal vez un buen nivel de ocultación en las sombras permitiría acercarse a ellos durante la noche y ponerles un par de petardos de dinamita, de esos con mecha, y luego huir silenciosamente y esperar escondido unos segundos para contemplar los fuegos artificiales. Y más cosas. Pero no las he probado.
Esperad, ¿os acordáis del tipo de la posada que me propuso el robo al banco? Me acerqué a él sigilosamente y, mientras eructaba en la barra de la cantina, me las apañé para chorizarle la nota en la que tenía apuntada la combinación de la caja fuerte. Luego fui al banco y, aprovechándome de la confianza que la directora tenía en mí (el héroe que la había librado del atraco) le robé así mismo la llave de la habitación donde guardaban la caja fuerte. El dinero del banco para mí y mi reputación por las nubes, je, je...
Es increíble la cantidad de cosas que puedes hacer en este juego. El mapa es enorme y las localidades o "puntos calientes" del mismo pueden localizártelas según te vayan surgiendo misiones, igual que en BG2, pero aquí también puedes buscarlas tú mismo a base de patearte pacientemente el inmenso terreno de juego. Ni qué decir tiene que el número de localidades en Arcanum es mayor que en BG2. De hecho, muchas de ellas solo aparecerán si te las encuentras de casualidad: nadie te indicará dónde están ni si existen, ya que no forman parte de ninguna quest principal.
Más detalles: las ciudades grandes tienen calles con nombre. Si preguntas a un guardia dónde está algún sitio, éste, como los guardias de verdad, te indicará calle tal esquina tal. En la ciudad de Tarant puedes, incluso, ¡usar un tranvía con sus paradas y todo! También encontrarás cada día un periódico que comprar y que leer. ¡Fascinante!
Arcanum es un juego con gráficos normalitos (tampoco son mucho peores que los de Diablo 2), pero muy evocadores y llenos de detalles. La música no tiene la grandilocuencia ni la brillantez sinfónica de la de BG2: es una bellísima música para cuarteto de cuerda. El sistema de reglas no lleva la prestigiosa licencia de AD&D para luego pasársela por el forro de los cojones, como hace Bioware. Es un sistema para jugar a rol por ordenador perfectamente funcional y adaptado a sus necesidades concretas.
Arcanum: OSAMO, es un juego complejísimo. El ejemplo del problema del puente que he mencionado basta para imaginarse el trabajo de diseño que hay por detrás. El logotipo de Troika, la desarrolladora del juego, es muy explícito acerca del orden de prioridades: consiste en un obrero empujando una palanca con 3 posiciones: "Code, Art, Design", hacia la última posición, es decir, hacia el diseño.
Hay quienes prefieren jugar al parchís con fichas de oro y tablero de marfil. Hay quienes preferimos jugar a D&D aunque sea con un papelucho y un lápiz mordisqueado. Para estos últimos existen Chez Marcel y Arcanum of Steamworks & Magick Obscura.