Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Raven

Páginas: [1]
1
Juegos / Re: Sid Meier's Alpha Centauri + expansión Alien Crossfire
« en: Noviembre 10, 2009, 17:43:03 pm »
Lo tengo original y es un pepino acojonante de juego. Casi diría que me gusta más que la saga Civilization...

2
Juegos / Re: Jeff Wayne's The War Of The Worlds
« en: Noviembre 10, 2009, 17:33:40 pm »
Hola a todos. Soy un nuevo miembro del foro AbandonSocios. En primer lugar, me gustaría decir hola a todos y agradecer profundamente la tarea de todo el foro de abandonsocios, cuya iniciativa me ha permitido jugar por fin a juegos que llevo deseando  desde hace años y años (Gabriel Knight 2, System Shock 1... joder, estos dos hace más de 10 años que los quería jugar y ahora ya puedo...)

En segundo lugar: The War of the Worlds.

Este juego me lo compré de oferta un par de años despu'es de su salida al mercado (creo alrededor de 1999 o 2000) Lo compré por puro fanboyismo de la obra de Wells, y tengo que decir que es uno de mis juegos de estrategia favoritos, y en mi opinión, un juego realmente infravalorado, que se merecía haber tenido mucho más éxito del que realmente tenía. No es perfecto, y se nota el bajo presupuesto (la IA es posiblemente la peor que he visto jamás en un juego de estrategia, y hay decisiones de diseño extrañas, por decir algo suave). Pero la originalidad de su propuesta compensa con creces sus fallos. Eso sin hablar, claro está, de la magnífica banda sonora: escasa, pero realmente estupenda.

Consejos estratégicos:
-Generales:
Teniendo en cuenta que le he dedicado decenas de horas a este juego, me he convertido en algo así como una especie de experto, y puedo ofreceros algunos consejos que (creo) serán útiles a aquellos que se acerquen al juego por primera vez. En primer lugar: este juego es un juego de estrategia a largo plazo. Olvídate de hacer rushes con mil millones de tanques a los cinco minutos de empezar la partida y demás tácticas propias de un C&C. Aquí las unidades se mueven con lentitud, se producen y se reparan aun más lentamente y consumen recursos solo por el mero hecho de existir. No seas impulsivo y piénsate cada paso a realizar. Y sobre todo: controla la producción de recursos al máximo. Recuerda que, cuanto más oscuro sea el color de una provincia en el mapa de recursos, más recursos de esa clase tendrá: esos son los objetivos estratégicos prioritarios. Una vez en tu poder, construye como un poseso estructuras de recolección en esas provincias: si tu cadena de producción e industria se ralentiza por la carencia de recursos lo vas a tener muy pero que muy jodido para ganar. Por último: cuando conquistes una provincia y tengas que construir tu puesto de mando (estructura fundamental: si la pierdes, pierdes AUTOMATICAMENTE la provincia), emplázalo lo más lejos del punto de entrada de posibles atacante (son puntos fijos, con un poco de experiencia podrás ver cuales son), y rodealo de vallas, campos de minas y estructuras defensivas a punta pala, aprovechando cualquier punto orográfico que pueda beneficiarte (ríos, puentes, etc). Un buen truco es colocar esos campos de minas en las zonas de entrada prefijadas enemigas: lo más probable es que no sirvan para parar un ataque, pero seguro que les hara una buena cantidad de pupa al ejército invasor. De la misma manera, cuando ataques, ignora cualquier otra estructura (incluso defensivas) y ve a por el puesto de control, a no ser que poseas una superioridad ofensiva absolutamente aplastante y desee desfogarte un rato.

-Para Marcianos:
El juego para un jugador marciano es ligeramente más fácil que para el jugador humano, pero eso no quiere decir que vaya a ser un camino de rosas. Los marcianos basan su poderío en escuadras más reducidas, pero de poder mucho más destructivo que sus contrapartidas humanas. El inicio del juego es un paseo: las primeras semanas del calendario iran cayendo cilindros con unidades de exploración (si no recuerdo mal el total son 10), con las cuales conquistaras toda Escocia, que al mes o así de comenzar el juego se convertirá en tu bastión. Es posible que un inicio tan sencillo te haga infravalorar las posibilidades humanas: NO LO HAGAS. Una vez conquistes Escocia, empezará el contraataque humano. La IA humana es mucho, mucho más agresiva que la marciana, y no duda en sacrificar decenas de unidades por conquistar una provincia. Provincias que, si te percatas, no posees en demasía: a estas alturas de juego, cualquier pérdida es catastrófica. Tus unidades iniciales de exploración son poderosas, pero no podrán aguantar el embate de un ejército que las supera ampliamente en número y que poco a poco recibe unidades más sofisticadas. Tu primer objetivo es fortalecer tu cabeza de puente en el norte, y para eso necesitarás Máquinas de Combate y, por lo tanto, recursos. Edinburgo y aledaños son zonas ricas en recursos: saquéalas sin piedad. Una vez hayas establecido un frente capaz de aguantar los embates humanos, empieza a desarrollar tus investigaciones, en este orden: Máquinas Voladoras (será tu mejor baza contra los acorazados) >Tempest (puede que solo haya una unidad de estas preciosidades por escuadra, pero os garantizo que esta mala bestia se fumigará a casi cualquier cosa que los humanos puedan lanzaros) >Humo Negro (esta arma literalmente como escuadras humanas. Cuando desarrollas tus máquinas de combate para poder lanzar estas bellezas, tienes la partida casi ganada). Recuerda que el camino hacia Londres es muy largo, y los humanos poseen la mayor parte del territorio: trata de mantener la línea del frente lo más breve que puedas (cuantas menos provincias humanas puedan lanzar ataques a tu posición, mejor), y busca un punto de acceso a Londres y al Parlamento cuanto antes posible. Pero no te precipites. Aun más que en el caso de los humanos, cualquier error puede ser fatal. Y, lo más importante de todo: protege las zonas costeras. Las zonas costeras son las zonas de acceso de los acorazados, y son por lo tanto tu frente más débil*.

-Para Humanos.
Comienzas con la mayor parte del territorio y la superioridad numérica. Si crees que eso te va a beneficiar, error. Las unidades que posees al comenzar son ridículas: una escuadra de exploración marciana liquida a una escuadra entera de tanquetas ligeras sin perder ni un solo miembro de la escuadra. La primera táctica humana es muy simple: huir. Sé consciente de que desde el inicio del juego Escocia está perdida, así que no te esfuerces en defenderla y salva a todas las unidades que puedas, porque luego las necesitarás. Una vez pase la invasión propiamente dicha, aprovechate de la situación de impasse que se va a producir. La IA marciana es mucho más conservadora y cauta que la humana, y los ataques serán mucho más esporádicos que cuando luchas contra los humanos. La mala noticia es que suelen ser mucho más mortíferos. En la situación post-pérdida de Escocia, tu prioridad es a) aprovecharte de que posees más territorio que los marcianos (y por lo tanto, MAS RECURSOS), y b), empezar a construir tanques pesados y acorazados. Estos últimos van a ser claves en tu ofensiva. De largo, la unidad más poderosa de todo el juego (en ambos bandos), sus cañonazos se las arrelgan para tumbar cualquier cosa, y tienen la ventaja de poder navegar en aguas profundas, con lo que puedes retirarlos de la línea de playa, llevarlos al extremo del mapa, y aún así bombardear el 75% del mapa. La pega de estos mastodontes: tardan MUCHO en construirse (al principio de la partida, cuando todavía no tienes la explotación completamente desarrollada, puede estar fácilmente más de 2 meses en los astilleros), y los únicos astilleros que posees al inicio de la partida están en Southampton, lo cual asegurará que no los vas a perder en breve, pero también que los acorazados tengan que recorrer un largo camino hasta el frente (e incluso pueden llegar demasiado tarde para una batalla). Por si eso fuera poco, son muy vulnerables al ataque de las máquinas voladoras, que pueden alcanzarlos estén donde estén, a pesar de que con un poco de esfuerzo se puedan encargar de destruirlas. No obstante, son tu mejor baza, especialmente para mapas costeras, así que cuídalos como si fueran tus hijos. Una vez hayas explotado vilmente toda la capacidad de recursos de Inglaterra, y tengas la linea del frente abastecida con decenas y decenas de unidades, comienza la contraofensiva. La principal capacidad de los humanos es su número. El máximo de unidades que pueden atacar una provincia concreta es 16. Teniendo en cuenta que cada escuadra humana consta de 5 vehículos, eso nos da que podemos llevar hasta 80 vehículos en contra de la docena escasa que podemos encontrar en la provincia marciana media. Si esas unidades son algo poderosas (tanquetas pesadas Mark II, Mark III o superiores), tu oleada dificilmente será contrarrestada. Desgraciadamente, las pérdidas que sufrirás en cada batalla, la necesidad de recuperarlas y reparar a los supervivientes, y tener que fortificar las provincias recién conquistadas ralentizaran tu marcha hacia el norte, aunque sea mucho más breve que la tienen que realizar los jugadores marcianos. La necesidad de investigación para el jugador humano es tan importante como para el jugador marciano, pero en vez de potenciar la investigación de unidades especializadas, el humano debe investigar versiones más nuevas y mejoradas de las que ya posee. Un acorazado Mark III con ocho cañones y el doble de armadura vale como 2 de tus antiguos Mark I con los que empezaste. Lo mismo se aplica a las tropas de tierra. Mi consejo: ignora las unidades especiales, en el caso de los humanos son escasamente útiles.

Espero que esta interminable parrafada os sirva de algo y os sirva para expulsar a las repugnantes babosas del espacio de la Tierra (o a los monos sin pelo, si os va más ese palo...)

Un saludete.

Páginas: [1]