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General Abandonsocios / Dementia Traduxiones estrena nueva web
« en: Marzo 04, 2010, 19:44:22 pm »
 :ph34r:

He cambiado el diseño de la web, básicamente podría decir que es minimalista, pero no por eso no me ha costado gran esfuerzo. He depurado el código PHP y he conseguido un foro decente (jejejeje), en el que espero que os registréis y me insul... digo, animéis. He recortado la ficha de los proyectos, dejando lo básico porque ahora para buscar información tenéis la AbandonWiki.

He añadido ciertas cosas y mejorado otras, espero que os guste a todos ;D

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The Elder Scrolls: The Arena - Proyecto de traducción
un juego de Bethesda Software

Prólogo:
######
    Bueno, la verdad es que indagaba buscando una guía de este juego, el primero de la saga, que me bajé de su web porque lo han puesto en modo freeware -y su segunda parte también y hay una traducción en Clan D-Lan... ¿a qué esperas? ¡Entra en google!- y di con una nueva que lo estaba traduciendo al francés. La web es ésta: http://www.projet-french-arena.org/wiki/
    Así pues, y guiándome de sus explicaciones en el foro y con las herramientas que había disponibles en su web -menos una que hay que compilarla y aún no he podido-, me puse a trastear... soy joven y me gusta meter mano a lo prohibido... ¬¬'... no a todo lo prohibido... divago... en fin, que he logrado algunas cosillas con lo de su web y otras por mi cuenta.

Traducción:
########
    Bueno, la traducción consta de una serie de partes.

* Traducción de los textos simples (INF, TXT)
* Traducción de los textos avanzados (DAT)
* Traducción de las imágenes (IMG)
* Traducción de las fuentes (DAT)
* Traducción del ejecutable (A.EXE)
* Traducción de otros archivos (SPELLx.x, NAMEx.x, CITYDATx.x)

* Cómo funciona el motor *
    Quien haya traducido algún juego de Sierra Online entenderá mejor esto. El motor; es decir el ejecutable, busca los archivos de recursos primero en el archivo GLOBAL.BSA (que no es más que un archivo que alberga múltiples archivos, como un RAR o un ZIP, pero obviamente con diferente algoritmo); y luego busca en el directorio donde hayamos instalado el juego. Es decir, que nuestros archivos modificados los podemos poner dentro del directorio del juego, sin tener que meterlos de nuevo en el GLOBAL.BSA, ahorrándonos espacio.
    Utiliza diferentes estilos de archivos: IMG, DFA (imágenes, algunas con compresión RLE); CIF (animaciones); INF (texto encriptado); TXT, DAT (texto); VOC, XMF, XMI (sonido)... y más archivos que realmente tampoco vamos a usar, y que tampoco podemos modificar en principio.
    El problema radica en la encriptación. Hasta hace poco, aunque pudiéramos extraer los archivos, luegos estos venían encriptados y no podíamos hacer nada con ellos. Pero gracias a las nuevas utilidades, ahora podemos hacerlo.

* Utilidades *
    Básicamente usaremos esta serie de utilidades, algunas son genéricas. Las dos primeras utilidades están en inglés, pero no son muy complicadas de manejar.

bsa_f-ex 1.3.2 - Es el extractor del archivo GLOBAL.BSA, con él extraeremos los archivos. Curiosamente, es compatible con Terminator: Future Shock y Skynet (y es posible que con otros más viejos de la licencia Terminator de Bethesda).
project4 1.2 - Nos permite exportar/importar imágenes en formato BMP, pero ya os aseguro que tiene un montón de bugs y que es difícil manejarse con él. Si alguien quiere usarlo, que pregunte por aquí porque si no se va a volver loco (a mí me volvió tarumba).
Translhextion - Es un editor hexadecimal que utilizo para dar el toque final a los archivos y para modificar el ejecutable.
PhotoShop o GIMP - Nuestro editor gráfico. Aunque GIMP es gratuíto, recomiendo PhotoShop.
Notepad++ - Editor de texto simple, lo uso para cambiar los textos en modo texto y luego uso Translhextion para dejar los archivos bien.

* Textos simples *
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* Textos avanzados *
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

* Imágenes *
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

* Fuentes *
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

* Ejecutable A.EXE *
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

* Otros archivos *
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

ARCHIVO DE LA TRADUCCIÓN:
Versión 2.2.1 - Server de Dementia - Versión disquetes y CDROM

Creo que mis compañeros estarán de acuerdo en esto: pásalo, cópialo, investiga y si puedes mejorarlo hazlo. Comparte este trabajo que hemos hecho entre todos...

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MANUAL DE TRADUCCIÓN PARA DUMMIES
por d3m3nt14 tr4dUx10n3s(SkaZZ)



I. INTRODUCCIÓN (Que mal suena, ¿eh?)
He decidido hacer este pequeño manual exclusivo de Abandonsocios debido a las peticiones de sus usuarios. Lo que voy a dar aquí son explicaciones básicas a tener en cuenta a la hora de traducir. Explicaré sus fundamentos, así como sugerencias a la hora de dedicarse a esto.

II. PRIMEROS PASOS
Lo primero, desde luego, es conocer el juego que queremos traducir. Hay juegos que son más fáciles que otros, así como otros que de momento son prácticamente imposibles de traducir. Pero, ante todo, debemos saberlo TODO del juego que queremos traducir. Desde la compañía que lo creó, hasta el año e incluso si el juego tiene más entregas. La información es, a menudo, la clave.
Una vez conozcamos bien el juego, debemos de bajárnoslo. Aquí hay que tener mucho cuidado. Existen versiones "rippeadas" (Explicación: una versión "rip" o "rippeada" tiene ciertos cortes -no tiene vídeos, falta el sonido, no hay voces-, elementos que se han eliminado para que ocupen menos espacio. Era más común antes, cuando no teníamos CDROM, y comprábamos versiones piratas como los "CD-MIX", los "QUALITY" y similares) que nos las ponen como versiones enteras. Lo que debemos hacer es descargarnos la versión más completa -ya sea en CD o en disquetes- e instalarla en nuestro ordenador (Explicación: hay juegos que vienen en ambas versiones, debemos dedicarnos siempre a la versión CD, normalmente la más completa. Por este motivo es importante conocer a fondo el juego).
También necesitamos que el juego descargado sea original y no haya sido modificado por "cracks" (Explicación: los "cracks" son pequeños programas que modifican el juego -normalmente el ejecutable .EXE, aunque no siempre- para saltarse la protección de dichos juegos). En Internet se pueden encontrar los manuales o las claves por separado sin mucha dificultad.

III. OTROS IDIOMAS
Por fin tenemos nuestro juego original descargado, ahora debemos ver si existen versiones del juego en otros idiomas. Resulta curioso que el castellano sea el segundo idioma más hablado del mundo -tras el mandarín, China- y además sea uno de los seis idiomas oficiales de la ONU; para que luego, cuando un juego sale en Europa -antiguamente era más usual- salga solamente traducido en francés y en alemán. ¿Mejores mercados en el mundo de los videojuegos o ignorancia americana? ¿Importa realmente? En fin, encontrar nuestro mismo juego en otro idiomas es importante por diversos motivos:

1. Los juegos en inglés vienen con fuentes limitadas. Solamente en castellano existen la "ñ", los símbolos de exclamación e interrogación y las tildes. Las versiones francesa y alemana, muchas veces vienen con fuentes completas, incluyendo las nuestras. Aunque, a veces, solamente vienen con las fuentes propias de cada país, pero no cuesta nada mirarlo.

* Ejemplo: las versiones inglesas de los juegos de Sierra sólo traen 127 letras. Mientras que sus versiones internacionales -francesa, alemana, española, italiana...- traen fuentes con 255 letras -o 227 en algunos casos-.

2. Algunos juegos en inglés no incluyen subtítulos y voz a la vez, sino que las opciones son "subtítulos" o "voz" por separado. Las versiones internacionales -francés, alemana...- suelen venir con la opción de ambas cosas a la vez debido a que muchas veces las voces son en inglés. A veces, las versiones en inglés no incluyen ni subtítulos...

* Ejemplo: la versión inglesa -que es la que se distribuyó en España- de Resident Evil 1 no trae subtítulos. La versión francesa del mismo juego si los trae -con voces a la vez-, además de que la versión francesa no está censurada y la inglesa sí.

* Ejemplo: el juego Police Quest 4, en su versión en inglés no permite subtítulos y voces a la vez, mientras que su versión francesa sí lo permite.

3. Tanto el francés y el alemán son lenguas que usan muchos caracteres para sus frases y palabras. Si tuvieras que sustituir carácter a carácter -es decir, sin modificar la longitud del texto-, tendremos mejores resultados cambiando frases en francés o alemán que con frases en inglés -los ingleses no tiene prácticamente conjugaciones verbales, y nosotros sí-.

* Ejemplo: en inglés, "Salir" es "Exit"; en francés es "Quitter". Si modificamos sin cambiar el tamaño, al cambiarlo del inglés sólo podríamos poner "Sali", mientras que si lo cambiamos del francés podremos poner "Salir  " -sobrándonos dos espacios en blanco al final incluso.

IV. REBUSCANDO EN LA MATRIZ DE LA RED (dedicado a Ghost In The Shell)
Nuestro siguiente paso será buscar utilidades y herramientas del juego. Pero habrá que buscar en profundidad, sobre todo en páginas webs de fans. Incluso hay páginas de traductores extranjeros que tienen utilidades que podrían ahorrarnos una barbaridad de trabajo. El problema que se encuentra un traductor la mayoría de las veces son las imágenes que contienen texto. Como cada compañía de software tiene un tipo de formato de imagen y utilidades propias, no siempre -y, a decir verdad, prácticamente nunca- podremos editar las imágenes de los juegos como si fueran mapa de bits -archivos BMP- u otros formatos fáciles de editar. Las utilidades creadas por terceros que permiten la extracción, modificación y reinserción de componentes del juego valen su peso en oro. Debemos de buscar, y buscar mucho, para encontrar dichas utilidades.

* Ejemplo: SCI Viewer es una utilidad que permite extraer TODO de un juego de Sierra que use SCI (la mayoría de aventuras a partir de King's Quest 4). Estaba en una web -ya no está esa web- casi desconocida en el servidor "geocities".

* Ejemplo: BSA Extract es una utilidad que permite extraer TODOS los elementos de un juego antiguo de Bethesda. Sirve sobre todo para extraer los elementos de juegos como The Elder Scrolls: Arena y Terminator: Future Shock. Está en una web francesa a modo de wiki que encontré casi por casualidad: http://www.projet-french-arena.org/

No olvidéis agradecer a los autores de esta herramienta si ponéis créditos y demás. Sin su trabajo, el nuestro no sería posible.

V. ENTENDER EL MOTOR
Casi cualquier juego está desarrollado usando un motor -"engine" en inglés-. El motor es lo que le permite al juego funcionar. Con nuestro editor hexadecimal, podemos entrar en los archivos y modificar algunos puntos para ver qué sucede. Quizás cambie el color, quizás no funcione el juego, salga otra fuente, algo se ve mal... es trastocar los datos para ver cómo reacciona.
Tenéis que acordaros de hacer una copia de seguridad del juego, así no tendréis que volver a descargarlo si algo va mal y no lográis que el juego os funcione.

* Ejemplos: Vampire Masquerade - Bloodlines usa el motor Source del Half-Life 2. Las aventuras gráficas antiguas de LucasArts usan el motor SCUMM. DooM, DooM II y muchos de sus clones usan el mismo motor, con archivos WAD...


(continuará...)

NOTA: el autor puede cambiar elementos de este manual en cualquier momento.

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PROYECTO DE TRADUCCIÓN WARCRAFT: ORCS & HUMANS
Nombre en clave: Wartrad
Nombre estúpido: Warkazz (¡se me acaba de ocurrir!)

Prólogo:
Realmente ha sido un golpe de suerte esta traducción, aunque no está completa del todo. De todos modos, os pondré la beta para que la probéis en cuanto comprima los archivos traducidos.

¿Pero cómo?
Pues estaba jugando al Warcraft II: Battle.net Edition en castellano y tenía el programa WarDraft que me permitía editar el War2. En fin, me equivoqué de directorio y en vez de coger el archivo MAINDAT.WAR del War2, cogí el DATA.WAR del War1. Cual fue mi sorpresa (todos los libros incluyen una frase como ésta) al ver que el Wardraft me permitía exportar e importar archivos y que muchos contenían textos e imágenes. Faltan cosas, claro, como las fuentes y otros, que intento encontrar.
¿Y el resto de los archivos WAR? Pues resulta que los demás archivos con extensión .WAR del War1 son archivos de animación FLC (creados con el magnífico, estupenda... vamos la ostia en colores) Autodesk Animator PRO. Bueno, el Quicktime Player es también capaz de abrir estos archivos.
El resto del texto se encuentra en WAR.EXE, que hay que editarlo hexadecimalmente.

Terminator
Todo lo posible e imaginable (por mí, claro ;D).

Qué te falta, que yo te lo pongo
Ver archivo "leeme.htm" para ver todos los cambios.

¿Para cuándo?
¡Ya está disponible cabrones!
http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=46

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Police Quest - Open Seasson aka Police Quest 4

Sé que he tardado mucho tiempo en terminarla, pero la cantidad de textos e imágenes que hay que traducir (además de toda la jerga policial y la que no es policial) ha llevado su tiempo para un ¿hombre? ¿humano? ¿ser? solo. Aún así, he progresado adecuadamente dejando toda la traducción al detalle. El resultado de mi trabajo es el siguiente:

Textos: 100% traducidos
Imágenes: 98% traducidas (sólo me queda una imagen que no se ve muy bien, y tampoco da información relevante)
Scripts: 100% modificados
Externos: 100% traducidos

Parche ya disponible en:
http://dementia.ludoskopos.com/showProject.php?ref=28

Gracias a todos ;D

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Traducciones y Proyectos / Quest for Glory I VGA (Traducción) [Finalizada]
« en: Noviembre 26, 2009, 14:41:37 pm »
Ya está disponible la traducción para Quest for Glory I -versión VGA 256 colores-. Es la creada por Leandro Tami, Rodrigo Steinnman y Patricio Abulesme, con algunas modificaciones de Dementia Traduxiones para completarla y mejorarla -aunque no se ha acreditado, ni se acreditará.

La traducción es una joya, imágenes y textos traducidos para deleite de los hispanohablantes. Saludos ;D

Link: http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=30

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Traducciones y Proyectos / Leisure Suit Larry 2 (Traducción) [Finalizada]
« en: Noviembre 25, 2009, 12:16:19 pm »
Ya está disponible la nueva traducción de Leisure Suit Larry II para ambas versiones. El parche era de la versión antigua que ha sido actualizado por d3m3nt14 tr4dUx10n3s y corregido -aunque después del palizón que me he dado, seguro que aún quedan cosas-.

El juego podéis encontrarlo aquí:
http://www.4shared.com/file/159470296/c72abf0/lsl2allversions.html

Y la traducción aquí:
http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=25

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Bueno, aquí os traigo una traducción de Patricio Abusleme, para Conquests of Camelot: The Search for the Grail.

La traducción está en la web de dementia -sólo el parche- o en la web de La Aventura es la Aventura -parche con juego completo ya traducido-. Si queréis bajaros el juego -en inglés, obviamente- lo encontraréis freeware en la web de Christy Marx (http://www.christymarx.com/writing/camelotfiles.htm).

Por cierto, Christy Marx sale aquí

Sierra On-Line Shuts Its Doors (Part 2)

La que dice "Suck, It's really suck" ;D

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Bueno, ahora está disponible la actualización del parche de traducción creado por Rodrigo Steinman y Leandro Tami (con su permiso). Se ha actualizado la traducción para las dos versiones que he encontrado en Internet ( ver https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=9926.0 ).

Versión 2.0:
http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=23

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Juegos / King's Quest IV: The Perils of Rosella - Aventura gráfica
« en: Octubre 28, 2009, 21:21:47 pm »


Título: King's Quest IV: The Perils of Rosella
Autor: Sierra On-Line
Año: 1988/1989
Textos: :es:
AbandonWiki

Argumento:
¡No os voy a contar el argumento, bajaroslo y miráis la introducción de 5 minutos, cacho vagos! ;D

Comentarios:
Para todo aquel al que le guste la saga de la señora Roberta Williams, este juego es indispensable. Es el único en tiempo real -tenemos veinticuatro horas para... ¡qué no os voy a contar el argumento!- y algunos puzzles habrá que resolverlos por el día y otros por la noche. Faltan dos versiones, si alguien las encuentra que lo reporte, gracias ;D

Descargas:

Traducción:
http://dementia.ludoskopos.com/projectShow.php?id=23

---
Descargas alternativas:
Descarga, por cireja
Descarga, por Dvdcillo
Descarga, por pakolmo

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En un mundo de dimensiones de segunda mano, en lo más profundo de un mercadillo de Torrejón de Ardoz...

- Hola, ¿qué tal? Venía a ver si teníais unos tomatillos...
- Pues ahora mismo no, pero tengo el Daikatana en versión original.
- ¿Y qué tal está el juego?
- Pues eso depende, ¿te gusta comer mierda mientras practicas la necrofagia?

PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY
PRESENTA

DAIKATANA

Podía perfectamente haberos dejado el prólogo y seguramente el análisis de este juego terminaría ahí. Pero estoy seguro de qué queréis que ponga verde desde el juego hasta el apuntador... ¡joder, qué cabrones sois!
Este productor supone una verdadera leyenda negra. Detrás de esto se encuentra un hombre en el que todos confiábamos llamado John Romero. Para poneros a tono... digo, en sintonía, os diré que este hombre trabajó en ID Software hasta Quake, y fue activamente participé en juegos de la categoría de DooM, Wolfenstein 3D, Commander Keen y, por último, Quake, tras el cual se marchó y fundó su empresa Ion Storm -junto con otros grandes nombres, como Warren Spector- para producir esta CALAÑA (sí, lo pongo en mayúsculas adrede). Después de este juego, creo que la gente se dió cuenta de que el genio de ID realmente es John Carmack.
Allá por 1997 salió a la luz un primer trailer de lo que iba a ser Daikatana (a partir de ahora lo llamaremos Daikastaña), el cual dicho sea de paso tenía muy buena pinta. Pero el ego del señor Romero no tenía fondo y creyó que con una publicidad basada en un cartel que ponía "John Romero's about to make you his bitch. Suck it Down!" -"John Romero te va a hacer su puta. ¡Chupa y Traga!"-, todos estaríamos comiendo de sus manos. La verdad sea dicho, la primera vez que vi el cartel lo primero que pensé era en NO jugar. Daikastaña usa el motor de Quake 2 y sufrió numerosos retrasos, hasta que vió la luz en el año 2000. Por aquel entonces, Quake 3, Unreal y demás ya tenían un mercado asentado y eran superiores a Daikastaña. Pero no solo eso, sino que además era un juego mediocre en su jugabilidad y atractivo.
Quienes hayan jugado a Quake 2, sólo tendrán que imaginarse el mismo juego, pero con peores escenarios, armas y texturas. Para aquellos que no, les diré que usa un 3D poligonal que no le hacía sombra al 3D con curvas y efectos de partículas y luces que lucían otros juegos del 2000. Además, el guión era de lo más ridículo: pasearse por cuatro escenarios, ambientados en épocas diferentes, y conseguir ciertos objetos. Para ello a veces se te unían "compañeros", los cuales manejaba la IA del juego, una de las más pobres que se haya visto en la existencia universal de los videojuegos. Si mataban al compañero, o bien fallaba la misión o no podías realizar tareas en las que tenían que estar. Esto era un despropósito, menos mal que la inteligencia de los enemigos estaba al mismo nivel. No entiendo como pueden vender un juego cuyos enemigos se chocan constantemente con los elementos del juego -paredes, barreras...- y que no les dejan avanzar. Como véis, la jugabilidad y la ambientación eran más bien pobres.
Entre los cuatro escenarios había 24 niveles que se podían recorrer libremente, pero tenían en ciertos puntos pantallas de carga. Son las pantallas de carga más largas que he visto después de Postal II, y te puedes ir a tomar un café que cuando vuelvas lo mismo ha petado el juego y te encuentras en el escritorio con la resolución cambiada -estos son experiencias mías-. Estos escenarios se ambientaban, como hemos dicho antes, en épocas distintas. Bueno, si el juego hubiera salido en 1997/1998 ni siquiera habríamos alucinado. Realmente parece todo un trabajo amateur -y he visto muchos amateurs que le dan vueltas a un profesional, pero aquí me refiero a amateur amateur-, con escenarios muy simples (¿eso es Grecia?).
Motor atrasado, malas ideas, programación pésima... quizás las causas de todo esto fueron que ID Software era un equipo que lleva en esto mucho tiempo, y el equipo de Ion Storm eran jóvenes programadores con algo demasiado gordo para ellos entre manos. Eso sumado a un hombre que debió pensar sus palabras antes de lanzarse a la carrera.

Este juego no debería ser nunca abandonware, sino abandon-ado total ;D

87
En lo profundo de Ryleh, Skazzthulu (también conocido como "SkaZZ el chulu") revisa su colección de abandonware totalmente demencial y colocada según el alfabeto chino (por molestar, nada más). De repente sus ojos brillan y decide salir de la maldita isla para...

PRODUCCIONES SKAZZIANAS DE AYER Y HOY
AND
20TH CENTURY PLOF

PRESENTAN

Cruise for a Corpse

Hola amigos y, sobre todo, hola amigas (arf). Hoy vengo a hablaros de un maravilloso título de una tristemente desaparecida compañía, Delphine Software. El título, Cruise for a Corpse, nos introducía en la piel de un detective privado que es invitado a un crucero por un gran hombre de negocios. Allí, de repente, se verá golpeado e involucrado en un asesinato siendo él -aunque de forma inconsciente- el único testigo y, además, sospechoso. Nos sumergimos de nuevo en una aventura al estilo de Laura Bow, pero con más intriga y un guión que no para de dar vueltas.
Empecemos por los gráficos... ufff, qué decir de esta joya. Los gráficos están hechos con gráficos vectoriales, todo un detalle de la compañía del delfín, expertos en el tema y cuyos juegos usaban el mismo sistema. La suavidad, los movimientos, los fondos... si alguien supiera de verdad lo difícil que es hacerlo todo esto usando gráficos vectoriales, la gente le hubiera dado más puntuación a este juego. Visualmente es una maravilla, todo con mucho detalle y dándole un aspecto de cine negro -o al estilo de las novelas de Agatha Ruí... digo Christie- como en pocos juegos de la época se vieron.
La música y los efectos de sonido no es que sean malos, pero resultan bastante monótonos en todos los sentidos. Quizás éste fue siempre el punto negativo de los juegos de la compañía francesa.
Jugabilidad, ese gran Universo. El juego es mucho más intuitivo que otros títulos, cambiando el verbo -es point 'n' click- dependiendo del objeto donde apuntemos. En determinadas horas, sucederán determinados eventos, así que tenemos que estar atentos en todo momento de toda la gente del barco -que no para de moverse por él-, buscar las pistas correctas y hablar con la gente para conseguir información. El juego avanza de diez minutos en diez minutos al descubrir alguna pista importante, muy útil para saber que hemos progresado y no perdernos en los eventos del juego.

El juego salió a la venta tanto en CDROM como en versión disquetes. Obviamente, la primera con voces en inglés.

88
Dementia Traduxiones
orgullosamente presenta...

IT CAME FROM THE DESERT

Datos de la traducción
Progreso total actual: 100%
Progreso textos: 100%
Progreso fuentes: 100%
Progreso archivos externos: 100%

Testeo... 100%

Introducción
¿Aventura? ¿Acción? ¡Y porque no ambas! Si queréis más información sobre el juego, id a https://www.abandonsocios.org/foro/index.php?topic=8581.0

Comentario sádico/sarcástico
Me encanta el juego porque es como estar en una película de los años 50 (a decir verdad, está basada en la película Them!, comparad las carátulas de ambas) entre otras muchas cosas. Todo es tiempo real y hay miles de formas de jugar esta aventura dependiendo de las acciones, diálogos y lugares que elijamos hacer, comentar o visitar. Además viene con varios minijuegos para aderezar este gran juego. ¿Algún fallo? ¡Oh, sí! La versión de PC es de 16 colores y la versión de Amiga es de 256 colores. Es una pena que los usuarios de PC nos quedemos sin más definición, pero qué le vamos a hacer.

Archivos
Versión del parche 1.0 disponible. Id a la web de Dementia Traduxiones o usar este enlace directo http://dementia.ludoskopos.com/downloads/icftd_install_v1.0.7z

Gracias ;D

89
Traducciones y Proyectos / Code-Name: ICEMAN (Traducción) [Finalizada]
« en: Octubre 08, 2009, 16:23:50 pm »
Dementia Traduxiones
orgullosamente presenta...

CODENAME: ICEMAN

Datos de la traducción
Progreso total actual: 100%
Progreso textos: 100%
Progreso imágenes: 100% - Ambas versiones ;D
Progreso archivos externos: 100% - Ambas versiones ;D
Progreso vocabulario: 100% - Ambas versiones ;D

Entrando a fase de testeo... 100%

Introducción
¿Quién no conoce Codename: ICEMAN? Ah, muy poca gente veo... vaya, bueno, para el que quiera información y un análisis que entré aquí.

Novedades demenciales
Sí, lo siento chicos, estoy loco jeje. Bueno, esta vez quiero hacerlo bien y no tener que reempezar todo de nuevo por diferencia de versiones. El juego en sí tiene dos versiones: 1.023 y 1.033. Lo que se va a hacer es lanzar un parche con la traducción para AMBAS versiones.

También se acabaron los instaladores (voy a añorar los archivos .EXE sigh ;( ) y todos los archivos de traducción -es decir, todos los parches- vendrán comprimidos en 7Zip. Dentro estarán las instrucciones para la instalación de las traducciones, en un archivo llamado "léeme.htm".

Se incluirá el manual, aunque de momento sin traducir. Aunque las claves del juego se podrán pasar en castellano, el idioma inglés también estará disponible -lo que se hace en estos casos de aventuras con pársers de Sierra es añadir más palabras al vocabulario y no borrar las inglesas-. Asimismo, si el juego incluye más documentación, también se incluirá dentro del archivo.

NOTA: si alguien se anima a traducir manuales, que me llame ;D

Comentario sádico/sarcástico
Bufff, este juego es una mierda pinchá en un palo, pero bueno, hay fans de Sierra que matarían porque alguien se lo tradujese al castellano (también hay gente que chupa candados y nadie les dice nada), así que a ello me he puesto. No ha sido muy complicado porque tiene poco texto y pocos "scripts" con texto. Sin embargo, espero que la calidad de la traducción esté a la altura... bueno, la verdad es que espero que esté por encima de la altura de esta [CENSURADO +18] basura de juego.

Archivos
Versión del parche 1.0 disponible. Id a la web de Dementia Traduxiones o usar este enlace directo http://dementia.ludoskopos.com/downloads/codename_v1.0.7z

Gracias ;D

90

COMMAND & CONQUER
RED ALERT


Traducción al Castellano

CRÉDITOS TRADUCTORES
En orden analfabético...
becerro, beleG, Kendo, raulpuro, johan, Low, darkpadawan, bows-ska, masakari, Danstructor, danfielding
Gracias a Kendo y BeleG por coger las riendas de los vídeos y hacer un magnífico trabajo, mejor que otros "profesionales" que lo hacen cobrando... ellos si merecen the money.
Gracias a becerro, johan, Low, bows-ska, masakari, Danstructor y danfielding por las correcciones, apoyo, ayuda... en general por todo lo que han hecho y todo lo que han logrado... sin ellos esto no hubiera sido posible.
Gracias a darkpadawan por la traducción de las misiones, por el apoyo y por tantas otras traducciones que nos hacen disfrutar.
Gracias a raulpuro por la traducción de las imágenes y el apoyo/creación/coder en los subtítulos (los vídeos Aliados están todos hechos por él)... un trabajo profesional (decídselo todos, aunque se queje por ello xDDD).

En general muchas gracias a todos porque esto es un trabajo de grupo, y todo el mundo ha aportado todo lo que pudo. Sé que lo que leéis es sólo texto y realmente no expresa todo el agradecimiento; pero si tuviera dinero os ponía un  :ph34r: y os llevaba a Jamaica.

PROGRESO
Textos ..... 100%
  * Textos de las misiones
  * Textos en combate
  * Textos de menús

Imágenes ... 100%
  * Iconos
  * Textos en iconos

Vídeos .....  100%
  * Vídeos de las misiones soviéticas

Sonido ..... 100%
  * Reutilizados las voces en combate de Tiberium Sun


VÍDEOS TRADUCIDOS
   

   

   

   

   

   

   


VÍDEOS NO TRADUCIDOS
   



NOTAS SOBRE LOS VÍDEOS
El prólogo tiene una parte en alemán que encontré, eso no hay problema.

El tercer vídeo de los soviéticos no sale en ninguna parte porque se trabaja en él.

Aún no se han traducido los vídeos de los aliados.

Los vídeos usan el códec X-Vid para el formato AVI, no hay mucha diferencia con el formato VQA.

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