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Beam Software y su trinidad de Aventuras RPG Hibridas PARTE 1: Nightshade

Beam Software fue una prolífica casa de desarrollo de videojuegos de Australia, iniciándose en el desarrollo de PC para luego cambiar su enfoque a juegos de consolas. Un tema en común que veremos en los análisis de estos tres juegos es lo innovadores y únicos que fueron no solo en su consola sino en su época de manera general.

Aquí es donde empieza nuestra historia, con el lanzamiento de una aventura gráfica de acción en el año 1992 llamada Nightshade.


De algo podemos estar seguros, no hay ningún juego como Nightshade en toda la história de la consola NES.  Nightshade es una aventura grafica de acción con algunos elementos de RPG. Se basa en una ciudad ficticia llamada Metro City la cual está completamente controlada por bandas criminales unificadas bajo un líder faraónico con intenciones de dominar el mundo.

Tu eres Nightshade, y al menos que te leas el manual no vas a saber ni siquiera quien eres.



De manera resumida eres una especie de historiador nerd (llamado Mark Gray) con un serio interés con el crimen, y que hastiado por la criminalidad de la ciudad decidió darse un entrenamiento al estilo Batman, adoptar un alter ego (Nightshade) y salir a combatir el crimen.


"Hmm el Clan Ninja es muy astuto en emplear a rubias seductoras con trajes pegados a la piel... no estaba preparado para esta treta" - Nightshade (probablemente)

La historia de origen de nuestro héroe es algo absurda, pero esta bien, porque de hecho todo en este juego es absurdo, algunas veces incluso ridículo, pero Nightshade es un juego que no se toma enserio a si mismo, y para muestra de esto, nomas al empezar el juego eres capturado por Sutekh (el líder faraónico de la alianza de criminales) y puesto en una trampa mortal, luego de unos insultos y humillaciones, Sutekh se despide dejándote a morir como una rata en una alcantarilla. El humor es un tema presente a cada momento en el juego. Pero esta dosificado y también perfectamente suministrado de manera que nunca llega a caer pesado.

El tema de los insultos y humillaciones a Nightshade es constante durante el juego, la gente confunde tu nombre, incluso cuando les salvas la vida y supongo que nuestro héroe se sentiría ofendido si el mismo no fuera un desadaptado subnormal, la locura de Nightshade se demuestra en sus comentarios fuera de lugar y su humor extraño por ejemplo cuando consigues en el fondo de las alcantarillas de la ciudad al antiguo héroe de la Ciudad Metro crucificado y dejado para pudrirse en la oscuridad con las ratas y Nightshade solo lo observa y dice sin ninguna simpatía que lo mataron como un perro al mejor estilo del bastardo de J.C Denton del Deus Ex.




Tienen la misma energía. Y creo que la intención es demostrar que realmente tienes que ser un psicópata para tomar la labor de un vigilante justiciero callejero. Este es un concepto bastante lógico y siempre ha sido sugerido para héroes como Batman. Un psicópata con fuertes inclinaciones de justicia.

Volviendo al juego, Nightshade es una aventura grafica, lo cual implica que tienes un inventario y varios verbos o acciones con los cuales puedes interactuar con tu entorno. Esta interfaz gráfica es algo que solo se había visto en videojuegos de PC, es por esto que Nightshade tiene cierto seguimiento de culto en el mundo de las consolas. Por su revolucionara presentación en la consola. Algunas personas se quejan que manejar la interfaz con un mando de NES era un inconveniente, personalmente nunca me vi abrumado por esto, ya que a diferencia que la mayoría de las aventuras graficas, Nightshade tiene un ritmo sencillo y lógico para el progreso, si observas una situación y piensas en soluciones lógicas, lo mas probable es que esa sea la solución correcta. Asi que no tienes que estar probando como un imbécil cada ítem en tu inventario con cualquier objeto del mundo a ver si tienen alguna relación como suele suceder en aventuras graficas con puzles castrantes. En nightshade si piensas un poquito o interpretas bien las numerosas sugerencias que el mismo juego te da, es muy poco lo que tendras que usar la interfaz grafica para manejar los ítems. Incluso algunos de los puzles tienen soluciones alternativas y no todos los secretos del juego son necesarios para terminarlo. El juego a pesar de ser complicado para el entorno de la consola NES, está diseñado de  una manera super amigable.


"Necesitaras mas que una trampa de muerte para librarte de mi Sutekh... en realidad solo necesitas cinco, a la quinta si que me muero! " - Nightshade

Adicionalmente a la aventura gráfica, esta el apartado de acción, lo cual solo se manifiesta en las peleas con los criminales. Nightshade adopta el acercamiento perfecto en cuanto a esto, es decir, calidad sobre cantidad. Son pocos los combates que tienes en el juego, pero todos son entretenidos y memorables, cuesta un poco adaptarse a los patrones de cada tipo de enemigo, pero una vez los tengas memorizados puedes pasarte las peleas casi sin un rasguño. Es decir es una línea de aprendizaje similar a lo que hoy llamamos el combate “souls-like” . Las peleas son muy animadas y fluidas, con movimientos sorprendentes tomando en cuenta las limitaciones de la consola.



En Nightshade te estaras enfrentando a una rara mezcla de villanos que son, un clan de ninjas femeninas, un clan de ratas mutantes antropomórficas, un grupo de caballeros ingleses a sombrero y un grupo mafioso de grandulones posiblemente italianos.  Adicionalmente están las criaturas egipcias convocadas por Sutekh. El conjunto de villanos es bastante absurdo, y como típica historia de nacimiento de un héroe, debes vencer a cada grupo para luego ascender al ultimo desafio que es el mismo Sutekh, el argumento es bastante sencillo y superficial. Sin embargo el mundo de Nightshade esta lleno de encantos y ambientes memorables.

El arte y la música del juego es una mezcla extraña de diversos estilos, parece que varios artistas fueron empleados para el diseño, en algunos elementos ves el estilo asiático de dibujo manga y en otras un estilo estándar americano. La arquitectura también es muy variada, algunas escenas parecen mundos postapocalipticos, otras de futurismo retro y algunas escenas goticas. La coloración de las escenas también varia dependiendo del tono del ambiente. Esto hace que cada pantalla en Nightshade sea como un cuadro de arte que contemplar y disfrutar.




Y por algun motivo , al director del juego le parecio NECESARIO poner la siguiente escena con la cara troleándote cada vez que entras a la sala. No tiene ningún sentido ni propósito, pero esta allí. Esta clase de humor aleatorio es lo que hace de Nightshade una aventura extraña y única.



En conclusión les puedo garantizar que este juego es un patrimonio para la consola de NES, su estatus de culto es 100% merecido, su atrevida mezcla de aventura, acción y humor en un mundo bizarro y absurdo como Metro City, hacen de Nightshade una aventura inolvidable, y el hecho de que todo eso este dentro de un cartucho de NES, le da un valor incluso mayor. Si estas leyendo esto, ponte como meta buscar un emulador y jugar este juego, no te arrepentirás. Vale acotar también que aunque el juego fue titulado como PARTE 1, nunca se continuo la historia ni se desarrollo nada referente al mundo de Metro City, lo cual es una verdadera lastima.


Se me olvidó mencionar la música la cual es espectacular también, va en excelente sintonía con las escenas de Nightshade y tiene un rango bastante amplio. La composición es impecable, aquí les dejo un enlace con el soundtrack capturado en su mejor calidad. Pueden descargar los mp3 allí mismo en la descripción del video. https://www.youtube.com/watch?v=a6oe8k6xmB4

Me gusta tanto ese soundtrack que suelo usarlo en los créditos de mis videos, y terminando en esa nota, pronto estare generando contenido referente a Nightshade en mi canal, procuren darse un paseo por allí. Gracias por tomarse el tiempo de leer y estare atento a sus comentarios. 

Espero verlos en los post que hare de los otros dos juegos de Beam Software!!! Shadowrun y Alien Earth.

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Ultima VIII Pagan y como Richard Garriott revoluciono la industria haciendo el juego que nadie necesitaba o quería.



“Ahhh Avatar realmente aprecio tus penurias…” - El Guardian


La verdad es difícil abordar el tema de Pagan, ya mucho se ha dicho al respecto y sabemos muy bien la respuesta negativa de la gente, en especial la de los fanáticos de la saga de Ultima quienes son los más dolidos.

Sin embargo, Pagan logro encantar a un grupo de personas con sus defectos y de alguna manera genero un pequeño nicho de culto alrededor del juego. Hasta el día de hoy todavía existen páginas web exclusivamente dedicadas a guías detalladas del juego, anotaciones, mapas y cartografía del mismo, curiosidades, modificaciones y hasta el viaje psicótico de un subnormal que parece haber dedicado años en descubrir cada error, explotación, misterio y límite de cada aspecto del juego solo por curiosidad o morbo propio (http://kobrakai.nullneuron.net/ultima/ultima8/u8index.htm en este link podrán ver todas las locuras que este tipo logro hacer y descubrir en el juego, el contenido está en ingles ténganlo en cuenta). También existen proyectos diversos de fanáticos que pretenden recrear el juego en otros motores de RPG como en el entorno de Aurora del Neverwinter Nights.

En fin siempre me pareció muy curioso como un juego aun siendo tan divisivo y objetivamente mal hecho, pudo generar un nicho de gente apasionada por el mismo, gente a la cual incluso yo me siento que soy parte de ellos.

Mi historia personal con el juego es que de niño me compraron la versión en CD y recuerdo con nostalgia jugarlo prácticamente por un año completo y no pase del primer capítulo. Primero porque no sabía inglés en ese momento y segundo (cosa que descubrí recientemente cuando lo termine por primera vez) porque el juego está muy obtusamente diseñado lo cual obstaculiza cualquier progreso lógico o cualquier avance fortuito que pueda tener un jugador simplemente explorando o experimentando.

Antes de continuar con el análisis, quiero dejar claro de manera resumida mis razones por la cual el juego fracaso estrepitosamente y también por qué genero tanto cariño en algunas personas.

EL TLDR de lo bueno y lo malo

Los anormales aman este juego por:

•   La atmosfera y presentación (gráficas, arquitectura y esquema de colores).
•   La música (lo cual va de la mano con la atmosfera y presentación).
•   El Folklore de Pagan (cierto sentimiento de Distopia/fascismo medieval que permea en la cultura y la gente de Pagan como también el misticismo de los titanes, todo en sintonía con la atmosfera, presentación y la música).
•   Mecánicas revolucionarias (un entorno 3D con elevación, leyes físicas básicas, cierto grado de interactividad con el entorno y la fauna, innovador sistema de hechizos, atrevida mezcla de ROL + Acción/Aventura).
•   Es literalmente el primer RPG que mucha gente jugo y por ello le tienen tanta nostalgia.


Las personas normales y cuerdas odian este juego por:

•   Todas las mecánicas innovadoras del juego fueron mal implementadas.
•   La atmosfera y presentación se degrada a medida que cambia el enfoque de la trama del juego después del primer capitulo.
•   Los elementos de ROL del juego son una farsa.
•   El comercio y el dinero en el juego es una farsa.
•   Los elementos de plataforma y aventura (en específico, saltar) son un asco.
•   El combate es un asco.
•   La magia y los hechizos son un asco.
•   Los titanes son un chiste.
•   Bugs
•   Mas bugs
•   Se hace evidente que la trama fue asesinada y cortada en pedazos después del primer capítulo con el fin de culminar rápidamente el  desarrollo del juego.
•   Todas las cuevas y calabozos son idénticas y te pasas la mayor parte del juego en ellas.
•   Poca diversidad de entornos y enemigos.
•   Monótono y repetitivo.
•   No hay un mapa ni diario en el juego.
•   Sistema de inventario castrante y exceso de ítems y armas inútiles.

Es evidente que Pagan tiene muchas más razones para ser odiado que otra cosa, lo cual se reflejó claramente en las ventas y el fracaso del juego. En teoría, o podríamos decir, en la mente de Richard Garriott, el concepto de Pagan fue una maravilla, y si puedes tolerar todos los defectos y fallas del juego y tratar de contemplar los elementos del mismo, puedes llegar a la conclusión de que Pagan realmente pudo haber sido un juego revolucionario y haber marcado un hito en la historia de los RPG.

La manera como presentaron el mundo de Pagan fue y sigue siendo perfecto en mi opinión. Como liste anteriormente en lo positivo, fácilmente te enamoras del juego en los primeros minutos del juego cuando Tenebrae te da la bienvenida con una linda ejecución pública donde te da a probar un poco del fascismo, el misticismo y la aparente sociedad misandria de Pagan.


No quiero que tomen este último comentario y lo traigan a una discusión actual con el contexto que hoy en día tiene la misoginia y la misandria en la internet. Aunque quizás misandria es un término extremo, si se hace evidente que hay un ginocentrismo en la estructura social de Morgaelin, nomás en la escena inicial de la ejecución en el muelle tenemos una mujer jerarca (La tempestad) Una mujer guardia, una mujer verduga y una mujer viuda. De hombres solo esta el caballero de la corte, el senescal y el acusado a morir. Y a medida que conocemos todos los personajes de Morgaelin vemos que la mayoría de ellos son mujeres y muchas presentes en posiciones de poder, como la enferma líder de los nigromantes la cual tiene una presencia efímera en el juego y la ambiciosa y competente acolita de los hechiceros. Incluso en el común, hay ejemplares de mujeres recias como la mesera de la taberna que carga una espada y te habla de cómo quiere salir de aventuras y aborrece la idea de vivir una vida de matrimonio y familia. Como también la pescadora que vive aislada de la sociedad por su cuenta.

Los NPC que representan los pobres y mendigos son todos mujeres. En contraste vemos que hay pocos hombres y no hay ejemplares de hombres dominantes o estereotipos de caballeros valerosos y musculosos. De hecho, la gran mayoría de los hombres son subordinados, amables, pacíficos y hasta con enormes sensibilidades sociales, como el herrero que siente orgulloso porque su trabajo ayuda a la sociedad y es feliz siendo útil a la reina y a su pueblo a pesar de que la corona es un yugo fascista. O el único caballero de la corte que es muy amable y respetuoso y no tiene ningún problema en ofrecerte la mano de su hija a pesar de que eres un completo extraño y no tienes ni un centavo a tu nombre.

El único hombre k-bron que abusa de su poder es el senescal de la Tempestad, el cual logras descubrir sutilmente que abusa sexualmente de la sirvienta del castillo. Lo cual parece que fue sugerido nomas porque pretendían hacer una búsqueda opcional al respecto, pero al final no tiene ninguna importancia y probablemente el argumento fue una pista falsa que la dejaron a medias para acortar el desarrollo del juego. Hay muchas pistas falsas sugeridas de este modo, como también la conexión entre la verduga y el mago, que aleatoriamente puedes conseguirla a ella en su casa y ella se abstiene de comentar por qué. Pueden ser padre o hija, o puede haber un rollo o conspiración extraña, pero a fin de cuentas no importa y nunca es expuesto.

Aparte del senescal, solo el Primer Acolito de los hechiceros se puede considerar como alguien dominante, pero en realidad es solo una figura fuertemente ortodoxa y conservadora. Pero en total serian solo dos hombres k-brones. De resto son todos mansos y sencillos.

Y la verdad pienso que esto fue una oportunidad perdida en cuanto al Lore de Pagan. Hubiera sido interesante si hubieran establecido un elemento de misandria o ginocentrismo dentro del argumento, hubiera tenido un impacto positivo e interesante en el aspecto alienígena de la cultura de Pagan. Pero no fue así, en realidad la enorme presencia femenina en el juego no tiene ningún sentido, explicación o propósito. Si hay mujeres por todos lados, si tienen poder, si pueden ser guardias, si pueden ser verdugas, si pueden ser leyendas (la heroína de la raza Zealana) si pueden ser poderosas hechiceras, si pueden vivir en la naturaleza por su cuenta. Están por todos lados y Etc. etc., pero es así por mera casualidad aparentemente y nada más. De nuevo repito, fue un elemento menospreciado que pudo haber sido muy interesante en la historia del juego y el Lore de Pagan.

Si Pagan hubiera sido sacado a la venta hoy en dia en el año 2024, fácilmente lo hubieran pintado de ser woke en la internet.

No quiero adentrarme mucho en la jugabilidad del juego, ya todos sabemos que es un asco, pero es necesario argumentar la siguiente cita de Richard Garriot la cual dice que “sacrifiqué todo para calmar a los accionistas, cosa que fue un error. Probablemente lo botamos tres meses demasiado pronto”  Refiriéndose al juego que fue sacado a la luz muy pronto. Lo que Garriot no logro entender es que no importaba si eran tres meses o un año, es que fundamentalmente el juego estaba destinado a fallar.

El juego intento ser demasiado ambicioso en su combinación de entorno 3D con mecánicas físicas y de plataforma, se afanaron mucho en la maravilla de la moderna simplicidad de otros juegos de otros géneros hasta el punto de que pretendieron hacer que el juego se manejara completamente con el mouse. Y de hecho puedes hacer literalmente todo con tu mouse, pero el tiro sale completamente por la culata cuando te encuentras con una jugabilidad castrante y frustrante que te lleva a tropezarte con todo, morir por error y odiar el combate a tal punto que literalmente es mejor en el juego evitar pelear y simplemente ignorar a los enemigos.

Hay ciertos elementos que en teoría eran revolucionaros, pero se implementaron sin ningún sentido, podemos especificar la física del juego, sí, hay peso, colisión y acción-reacción de objetos, pero en ninguna parte del juego esto toma alguna importancia o forma parte de alguna otra mecánica del ecosistema del juego. Aunque esta bien que agregues cosas “cool” sin sentido en tu mundo, pudiéramos tomar de ejemplo Fallout 3, el cual Todd Howard salió muy orgulloso demostrando como podías agarrar un objeto suspenderlo en el aire como si lo tomaras de la mano, y darle la vuelta o girarlo como quisieras para verlo por todos lados. Wow si que cool puedo tomar esta taza de café y ver como se ve por abajo, cuando en realidad esa función del juego no tiene ningún propósito y en ninguna parte del juego es útil. Pero está bien porque es algo que podemos llamar opcional, y puedes ignorarlo y no te causara ningún problema, puedes terminarte el Fallout 3 sin nunca agarrar un objeto y verlo por todos lados a ver qué bonito es.

En cambio, en Pagan, estas funciones de física no cumplen ningún propósito ni utilidad en el juego, PERO NO PUEDES IGNORARLAS y más bien son un obstáculo y te interrumpen de maneras estúpidas e innecesarias. Quieres caminar por este pasillo? No puedes porque estas colisionando con una piedra que ni siquiera puedes ver por la cámara del juego. Quieres subirte a ese acantilado? No puedes porque hay un cráneo que, aunque no te obstaculiza en nada, el avatar no puede subirse porque el cráneo está haciendo colisión con su modelo 3D. Quieres dejar un ítem momentáneamente en el suelo? Asegúrate que no haya nada debajo de él porque puede colisionar repetidamente y generar tanta fuerza para salir disparado a la estratosfera y desaparecer por completo.

En fin, el juego trato de implementar muchas funciones y elementos que no tienen ningún sentido o propósito y solo terminaron siendo una pérdida de dinero y tiempo que pudo haber sido invertido en las cosas realmente buenas del juego. Como por ejemplo se pudo haber pulido el sistema de hechizos y la creación de los mismos.

El sistema de hechizos el cual pretendió darle una enorme importancia y complejidad al místico y poderoso mundo mágico de Pagan, termino siendo una labor titánica (sin ánimo de chiste) para preparar hechizos de porquería que no sirven para nada y que solo te llenaban el inventario de basura, ya siendo el inventario un sistema bastante difícil de manejar vale acotar.

No es mentira si han oído a alguien comentar que sufrió por media hora solo para hacer un solo estúpido hechizo en el pentagrama, porque los objetos simplemente no están colocados en el pixel indicado en el punto de la estrella del pentagrama. De hecho, tengo prueba de esto en el siguiente video.


Quería hablar de los elementos de ROL y el sistema de estadísticas del juego, pero mejor me voy a detener ahora mismo para concluir este análisis porque si no voy a seguir escribiendo páginas y páginas de todo lo malo que hace este juego.

En conclusión, Pagan fue un conglomerado de malas decisiones y ambiciones que nunca se asentaron en el mundo real. No voy a negar que la presión de los accionistas tuvo un impacto negativo en cuanto a los bugs del juego, pero se debe entender que el juego estaba fundamentalmente desviado de lo que debía ser un juego RPG o aventura desde el principio. Desconozco cuál era la visión que se pretendía dar a la trama pero lo que obtuvimos fue una historia que poco después que arranca, empieza su descenso estrepitoso hasta un enfrentamiento final patético con los titanes y un final que lo único que alegra a la gente es que la pesadilla de jugar este juego finalmente termino.


Pagan, o mejor dicho, la ciudad de Tenebrae y su gente, sigue siendo un pequeño mundo hermoso con una promesa de que pudo haber sido una fascinante historia de intriga, drama y misterio con un desarrollo épico. Pero ni la música, las gráficas, el ambiente o las sugerencias de su gente pueden salvar este desastre juego.

Incluso yo que me veo parcializado por la nostalgia que significa este juego para mí, no puedo recomendarle a NADIE que jueguen Pagan por ningún motivo, al menos que tengas una obsesión con juegos extraños y diferentes y que también poseas una paciencia infinita para terminarlo. Para lo cual te recomiendo totalmente que uses una GUIA porque NO VALE LA PENA descubrir las cosas por tu cuenta en este juego, es solo pura pérdida de tiempo.

¿Ah y sabias que en la versión de CD que tiene doblaje de voz el Guardian constantemente se burla de ti y te provoca con comentarios cínicos y sarcásticos? Si… No te preocupes, después de una semana de jugarlo no te vas a cansar de oírlo y no vas a odiar tu existencia cada vez que repita una de sus líneas… no, no te va a molestar para nada.

"Disfrutando de tu estadía en Pagan Avatar?"- El Guardian


Como siempre, les agradesco mucho haberse tomado el tiempo de leer, y asi como en todos mis análisis, les dejo una promesa que hare contenido en youtube con respecto al juego, pero no se cuándo lo haga.  Por ahora solo tengo unos pequeños gameplays resumidos y narrados de Myst, Elvira II y Kyrandia 1 si se ven interesados. Visiten mi canal si les llama la atención.
https://www.youtube.com/channel/UCkMAexO0h6w53PwFI6aVajw

De resto, estoy siempre atento a sus comentarios aquí en el foro.

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Es muy bien sabido los desastres a nivel desarrollo de algunos juegos clásicos, me vienen a la mente el Ultima VIII y X-COM Apocalypse por ejemplo, juegos que fueron pensados para dejar locos a todo el mundo, pero por mala administración, falta de presupuesto o presión de los publicadores, terminaron cortando un montón de contenido o planes solo para lograr sacar el producto a las tiendas.

Pero alguna vez han encontrado evidencias dentro del mismo juego de este contenido cortado. eventos o items que hagan referencia a algo importante que resulta que no sirve para nada o no existe?

Recientemente me tope con algo similar en Elvira II TJOC, en el comedor de la mansion, cuando destapas la bandeja que tiene la cabeza decapitada de una mujer que sonríe, en la base del plato hay un pozo de sangre, resulta que puedes "coger" de la sangre si sostienes el click del mouse y lo arrastras. Y lo puedes almacenar solamente en los tubos de ensayo que tomas del laboratorio del sótano.



Esta sangre seguramente fue planificada para ser usada en el ritual final para invocar y matar a Cerberus, en la biblioteca se describe el ritual paso a paso, y uno de ellos es dibujar el pentagrama mágico con sangre humana, y por eso pusieron esa bandeja decapitada con el pozo de sangre allí. De lo contrario no se hubieran tomado la molestia de añadir eso allí y animar la sonrisa de la mujer como solo algo decorativo. Quizás también tenían planeado hacerte hacer todo el pie de la letra, pero por algún motivo decidieron simplificar todo el ritual y el sacerdote ya prácticamente hacia todo el solo, requiriendo que solo tuvieras las velas, el hechizo de control y las armas bendecidas.

También en la mansión hay un cuarto en llamas que es una trampa de muerte, pero existe un hechizo de resistencia al fuego que te hacer durar unos segundos más en el cuarto, pero finalmente mueres igual, quizás tenían la intención de agregar un objeto clave allí para que tuvieras que entrar y resistir el fuego, pero como no lograron vincular una manera de apagar las llamas con otro hechizo o algo, dejaron ese cuarto allí sin propósito. Intente apagar el fuego como con 15 dardos de hielo, pero es imposible.

Tienen ustedes algún recuerdo o evidencia de contenidos dejados por error o que no fueron cortados por completo en algun juego clasico?

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Revisitando este clásico me percate de que tan cerca estuvieron de hacer un juego perfecto, concepto el cual en el género de las aventuras graficas para mi es inalcanzable.

Sin duda Myst es un hito del género y de la epoca. Innovaron y revolucionaron no tanto en el argumento y estilo de la aventura, sino también en el ámbito del desarrollo de juegos, el hardware y el software empleado y optimizado para hacer realidad el mundo de Myst y que fuera accesible para las masas es toda una epopeya legendaria. Pueden degustar todo esto en una entrevista relativamente reciente que hizo la gente de Ars Technica con Rand Miller en el siguiente enlace:

https://www.youtube.com/watch?v=5qxg0ykOcgM

Personalmente admiro mucho el trabajo hecho en Myst y sin duda es una de mis aventuras graficas favoritas, posiblemente la mejor en mi opinión. Aunque pudiera profundizar en los detalles técnicos o en el argumento de la historia, la verdad es que el éxito de Myst no radica en esos aspectos. Para mí la fórmula mágica de Myst radica en una simple ecuación:

EXPLORACION x DESCUBRIMIENTO + EXPERIMENTACION = EXITO

Teniendo esa fórmula como base, Myst logra relatar una historia interactiva que, aunque pueda parecer abstracta o surreal, aun logra captar la atención de la gente porque la formula básica del juego nos incita a seguir adelante y seguir descubriendo nuevos desafíos. Esto es un ejemplo claro de que independientemente de la historia, idea o aventura que quieras relatar, no importa que tan única o grandiosa sea, nunca debes olvidar que es un JUEGO y por ende un juego debe ser en principio, entretenido o satisfactorio. No saben el error que cometen muchos desarrolladores, presos de su propio delirio de grandeza o egoísmo cuando nos inundan de historia, información, diálogos o cutscenes pensando que el lore lo es todo en el juego. Y se olvidan de hacer un juego que sea entretenido de jugar y no una tarea del colegio para sacar una buena nota y ver el final.

Myst en principio parece absurdo, y cada vez que te topas con una palanca, un engranaje, botón, símbolo o una maquinaria absurda e imposible, lo primero que pensamos es en "y esto para qué demonios sirve?" mientras ingenuamente accionamos botones o palancas sin sentido. Sin embargo, sigues explorando y descubriendo más del mundo, y de repente empiezas a ver patrones, literalmente dibujados en un libro o quizás una escena de vegetación ordenada de alguna forma que sugiera un patrón, también empiezas a escuchar sonidos replicados o similares a sonidos que escuchaste en una palanca o maquinaria, de nuevo sugiriendo algún patrón. En fin, todo esto apunta a un razonamiento lógico, y es un razonamiento lógico universal, no es simplemente "la lógica" que se fumó el desarrollador y entonces tu debes pensar igual que él. Cuantas veces en una aventura grafica la solución parece tan evidente y sencilla para nosotros, pero el juego no nos deja hacerlo de esa manera, sino que debes hacerlo exactamente como el diseñador quiso formar el puzzle.

Myst se desprende de los pecados de las aventuras graficas armando sus puzles bajo conceptos lógicos que, aunque parecen absurdos al principio, a medida que exploramos, descubrimos y experimentamos vamos ganando la comprensión necesaria para resolverlos. Y es a mi parecer este principio lo que hizo que Myst se convirtiera en la leyenda que es.

No quería adentrarme en los aspectos técnicos, pero podemos resaltar también que gráficamente Myst es hermoso, incluso para el dia de hoy, las texturas, la iluminación y el esquema de colores usados aún mantiene su encanto (me refiero a la versión original o la Masterpiece), lo cual es un logro magnifico, ya que estos gráficos primerizos 3D de la época tienden a envejecer como la leche dejada afuera en un clima tropical.

También es de importancia acotar la utilización impecable de efectos de sonidos para realzar el feedback de cada botón, palanca o puerta que abrimos. La banda sonora es una obra maestra, sin duda muchos de nosotros asociamos a Myst esas notas de cuerdas en pizzicato (tintin, tintin, tintin, tin tin).

Quisiera terminar volviendo a la pregunta que hago en el título del post, porque a pesar de todo esto Cyan CASI logro hacer la aventura grafica perfecta?

A pesar de todos los positivos y maravillas del juego, si lograron caer en algunos pecados del género, uno de estos es la cacería de pixeles, el andar dando click a todo en la pantalla a ver que reacciona y el hecho de que existan pasadizos ocultos, como las bóvedas ocultas de los hermanos en la isla mecánica. También la introducción de elementos interactivos inútiles, aunque hay algunos los cuales es evidente que son solo decoración, hay algunos objetos, que, por la misma naturaleza lógica del juego, nos ponen a pensar si tienen alguna importancia y si debemos observar algún patrón en ellos.

Sin embargo, estos pecados son menores, y la verdad no manchan las virtudes del juego en general. Pudiera nombrar otros detalles negativos pero la verdad es que son demasiado insignificantes. Pero si no fuera por esos detalles, la verdad no me temblaría el pulso o la voz en decir que Myst es la aventura grafica perfecta y definitiva.

Cyan luego en sus secuelas trataría de perfeccionar la formula, pero a medida que corregían errores, introducían nuevos errores. Y creo que ninguna de las secuelas estuvo tan cerca a la perfección como Myst, creo que a medida que quisieron ampliar los mundos y la visión de los puzzles haciéndolos más extensos empezaron a formar nuevos problemas de dificultad que empezó a repeler a la gente poco a poco. Sin embargo, de todas las secuelas, mi favorita es la cuarta, Revelation, por su banda sonora y sus gráficos hermosos.

Bueno actualmente me encuentro grabando algo de contenido en mi canal, un gameplay de este juego bien resumido con algo de narración. Quizás en algún tiempo adjunte los enlaces aquí. Pero sin más que agregar, les agradezco sus opiniones y argumentos con respecto a este tema.

Que tengan un buen día amigos :ph34r:


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Buenos dias amigos,

Solo quería discutir el propósito por el cual algunos juegos clásicos tienen estos eventos en los cuales puedes dañar toda tu partida sin darte cuenta sino cuando llegas al momento clave a la mitad o al final del juego, forzándote a empezar el juego de nuevo. 

Me sucedió dos veces en Kyrandia, las infames manzanas que si te las comes sin querer no vas a poder progresar de la mitad del juego, y luego con la flor que si no la llevas al castillo no puedes obtener el ultimo poder para poder terminar el juego.

Veo que esto era un problema recurrente en varios juegos de la época, pero no todos, incluso los más absurdamente difíciles, te retienen el progreso hasta que hagas las cosas bien, aunque pueden ser frustrantes, al menos tienes el consuelo que tu progreso es positivo, muy pocos juegos tenían finales diferentes y creo que incluso los juegos que tenían alternativas de progreso, nunca te castigaban trancando todo el progreso de tu juego y forzándote a empezar de nuevo si cometías un error.

Solo se me ocurren dos razones que veo evidentes en la mayoría de estos juegos, la primera es porque hay poco contenido y para alargar el tiempo de juego te ponen estas trampas para que tengas que empezar el juego de nuevo e intentarlo de nuevo. Y la segunda es para hacerlo más difícil indirectamente. Castigando tus errores trancándote la partida.

En particular Kyrandia, siendo una aventura grafica no tiene sentido que te hagan perder el tiempo de esa manera. Otro juego que tiene estas técnicas infames es Elvira II TJOC.

Casualmente estoy haciendo contenido sobre estos dos juegos y les invito a checkear mis videos, trato de hacerlos con un formato y humor muy particular y poco a poco voy mejorando mis habilidades de edición y grabación.

Playlist de Kyrandia
https://www.youtube.com/playlist?list=PLUjwq5sI2WHqmJqqN3e9_VIhGJrpEBHfo

Playlist de Elvira II TJOC
https://www.youtube.com/playlist?list=PLUjwq5sI2WHrTL1UeWmz7nBgaaPNBoSQ8

Aprecio cualquier comentario o opinion al tema o los videos.

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