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Mensajes - cireja

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1
Muchas gracias. Para abajo!!!

2
Juegos / Re: The Black Cauldron - Aventura gráfica
« en: Febrero 19, 2026, 16:36:17 pm »
Gracias. Para la cole.

3
Juegos / Re: Clay Agent [PC][2001]
« en: Febrero 19, 2026, 11:31:05 am »
Me lo llevo. Gracias ;)

5
Análisis y Guías / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]
« en: Febrero 18, 2026, 18:23:48 pm »
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 7 - The Cardinal Sins


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Mira la fotografía (en la librería). Mira la herida (1/1). Sal de la vista.
- Usa la bota (en el suelo) (1/2).
- Usa el teléfono 3 veces: "Llamar a Simon" (1/3). "Llamar a Alice" (1/4).

Día 1:

- Pregunta a Simon: "Ordenador portátil", "Investigación", "Alessandro Renzi", "Roma", "Vacaciones", "Alice".

- Mapa. Comisaría de policía.
- Pregunta al sargento de guardia: "Alessandro Renzi" (1/5), "Asesinato", "Escena del crimen", "Partido", "Él mismo".
- Usar taza (lápiz) (1/6).
- Usar puertas.
- Celda 3. Preguntar a Alessandro Renzi: "Asesinato", "Sacerdote" (1/7), "Demonio" (1/8), "Él mismo", "Actuación" (1/9), "¿Por qué te llamó?", "Voz" (1/10), "Escena del crimen" (1/11).
- Usar puerta. Pregunta al sargento de guardia: "Demonios".

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Preguntar a Simon: "Investigación", "Thomas Ryan" (1/12), "Teatro Manzoni" (1/13), "Escena del crimen" (1/14), "Demonios".

- Mapa. Escena del crimen.
- Coger papel (tarjeta de visita) (1/15).
- Mirar tarjeta de visita.

- Mapa. San Silvestre en Capite.
- Preguntar al sacerdote: "Asesinato" (1/16), "Iglesia", "Reliquias" (1/17), "Demonios" (1/18), "Él mismo".

- Mapa. Teatro Manzoni.
- Preguntar a la acomodadora: "Teatro Manzoni", "Espectáculos", "Alessandro Renzi", "Asesinato", "Puerta" (1/19).

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Usar tarjeta de visita con Simon (tarjeta de visita falsa) (3/22).

- Mapa. Teatro Manzoni.
- Usar tarjeta de visita falsa con acomodadora (3/25).
- Usar puerta. Coger grabadora (1/26).
- Usar la puerta (1/27).
- Mapa. L'Albergo Dante.

Día 2
 
- Preguntar a Alice: "Historia familiar", "Marcus Wilkins" (1/28), "Consejo", "Roma".

- Mapa. Comisaría de policía.
- Pasillo de celdas. Coger papel del suelo (nota de suicidio) (1/29). Mirar nota de suicidio.
- Usar nota de suicidio (parte trasera de la nota de suicidio) (1/30). Mirar parte trasera de la nota de suicidio. Usar lápiz en la parte trasera de la nota de suicidio (nota de suicidio con símbolo) (1/31). Mirar nota de suicidio con símbolo.
- Entrada. Preguntar al sargento de guardia: "Muerte de Renzi", "Visitantes" (1/32).

- Mapa. Hotel de Percy.
- Preguntar a Percy Quentin Jones: "Asesinato" (1/33), "Vacaciones de Percy", "Trabajo", "Oxford", "Quincy Sanbourne" (1/34), "Demonios" (1/35).
- Usar nota de suicidio con símbolo en Percy (nota de suicidio con el símbolo de San Antonio) (3/38).
- Preguntar a Percy: "Los Caballeros de San Antonio" (1/39).

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Preguntar a Simon: "Investigación", "Los Caballeros de San Antonio", "Asesinato del padre Ryan" (1/40).

- Mapa. San Silvestre en Capite
- Pregunta al padre McNamara: "El Vaticano" (1/41), "Funcionario del Vaticano" (1/42), "Asesinato del padre Ryan", "Los Caballeros de San Antonio", "San Antonio el Grande" (1/43), "San Antonio de Padua" (1/44).
- Usar nota de suicidio con el símbolo de San Antonio en el padre McNamara.

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Preguntar a Simon: "Investigación", "Vincenzo Bianchi" (1/45).

- Mapa. Basílica de San Pedro.
- Pregunta al guardia suizo: "Basílica de San Pedro", "Vincenzo Bianchi", "Cardenal Genovese" (1/46), "Él mismo" (1/47), "Los Caballeros de San Antonio".
- Entra por arriba y avanza un poco. Pregunta al Cardenal Genovese: "Vincenzo Bianchi", "Oficina de Bianchi" (1/48), "Basílica de San Pedro" (1/49), "Él mismo", "Los Caballeros de San Antonio".
- Usar nota de suicidio con el símbolo de San Antonio en el cardenal Genovese.
- Salir por la derecha.
- Usar puerta del confesionario. Usar grabadora en el estante (1/50).
- Vestíbulo. Preguntar al Cardenal Genovese: "Confesión" (1/51).
- Usar grabadora: "Grabar".
- Usar banco.
- Hablar con ventana (!): Elegir cualquier cosa (2/53).
- Preguntar al Cardenal Genovese: "Confesión".
- Usar grabadora: "Reproducir".
NOTA: Ahora hay que ser rápido
- Vestíbulo. Usar puerta. En pasillo de oficinas, mirar placa de la puerta izquierda. Usar puerta y entramos en la oficina de Bianchi.
- Usar papel (1/54).
- Usar libreta (del escritorio, no la tuya).
- Usar nota de suicidio con el símbolo de San Antonio en la libreta (2/56).

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Pregunta a Simon: "Investigación", "Via Casimiro Gennari" (1/57).
- Pregunta a Alice: "Acompañarte" (1/58).

- Mapa. Apartamento de Bianchi.
- Pregunta al hombre: "Vincenzo Bianchi", "Roma", "Él mismo", "Molesto", "Fontanero" (1/59).
- Usar telefonillo (derecho): Elegir cualquier cosa.
- Pregunta a Alice: "Vacaciones", "Relación", "Bianchi".
- Salir por arriba.

- Mapa. Teatro Manzoni.
- Usar puerta. Usar trajes (ropa de fontanero) (1/60).
- Usar ropa de fontanero (guante blanco) (1/61).

- Mapa. L'Albergo Dante.
- Pregunta a Alice: "Acompañarte".

- Mapa. Apartamento de Bianchi.
- Usar telefonillo (derecho) "Fontanero" (1/62).
- Usar puerta (derecha).
- Usar ropa de fontanero en Ben Jordan.
- Pregunta a Alice: "Plan" (1/63).
- Usar puerta derecha.
- ESPERA unos segundos hasta que Alice distraiga a Vincenzo.
- RÁPIDAMENTE: Coge las llaves (llaves de repuesto) (1/64).
- En L'Albergo Dante: "Pertenece a los Caballeros de San Antonio" (2/66).

- En la calle, usa las llaves de repuesto en la puerta (derecha) (1/67) y entra.
- En el pasillo, usa las llaves de repuesto en la puerta (derecha) (2/69) y entra.
- Entra en el dormitorio y usa el objeto extraño.
- Usar los siguientes botones (el botón superior es el primero y se cuentan en el sentido de las agujas del reloj):
     - tercer botón (Fuente de la Juventud)
     - cuarto botón (Océano Atlántico)
     - séptimo botón (Galeón)
     - décimo botón (Arca) (4/73)
     - Usar el tirador.
- Coger la cruz (1/74).
- Usar la ropa de fontanero en Ben Jordan (2/76) y sal del apartamento.

- Basílica de San Pedro. Preguntar al guardia suizo.
- Preguntar a Alice: "Arte performativo" (3/79).
- Avanzar hasta el pasillo de las oficinas.
- Usar puerta izquierda (Oficina de Bianchi).
- Mirar caja dorada.
- Usar cruz en caja dorada (1/80).
- Usar cruz (3/83) y entrar en habitación secreta.

- ATENCIÓN: GUARDAR PARTIDA AQUÍ.
- Mira todos los objetos del retablo.
- Mira todas las placas (5/88). Cuando llega Bianchi: "Defiende tus acciones".
- Pregunta a Vincenzo Bianchi: "Amuleto" (1/89), "Los Caballeros de San Antonio" (1/90), "Gruta del Vaticano".
- Sal por arriba y llegas al mausoleo.
- Puedes, a modo de curiosidad y solo por ver el chiste, probar a usar las llaves en el amuleto.
- Usa la tela (1/91).
- Pasillo. Pregunta a Vincenzo Bianchi: "Inscripción", "Pedir ayuda" (1/92).
- Usa el guante blanco en el amuleto (5/97).

- Bodega. Usar aro suelto (el que está en el barril pequeño) (3/100).
- Usar aro suelto (trozo de metal) (1/101).
- Usar grifo 3 veces (2/103).
- Usar trozo de metal en la hendidura (2/105).
- Usar compartimento (1/106).

6
Juegos / Re: El Nodo - Aventura gráfica
« en: Febrero 18, 2026, 12:52:38 pm »
Estoy contigo. A los que muestran los textos en modo teletipo habría que canearlos :lol:
También hay un tufillo por ahí a ia... No sé...Quizá no...

7
Juegos / El Nodo - Aventura gráfica
« en: Febrero 18, 2026, 11:23:14 am »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2026
Desarrollador/Distribuidor: Heroes del Silicio
Textos :es: :en:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Mac/Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Viajar en el tiempo es posible. Precisamente por eso hay que detenerlo. Te despiertas dentro de El Nodo, un lugar sellado fuera del tiempo normal. No fue construido para explorar el futuro. Fue construido para evitarlo. Su único propósito: garantizar que nadie interfiera con la línea de tiempo.

Atención/Instalación
:) Jugado sin finalizar por mí en Win11 64bits:

Nada a destacar.

Descargas
:zip: El Nodo - itch.zip (56,2 MB) :free:

8
Juegos / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator - Aventura gráfica
« en: Febrero 17, 2026, 14:40:35 pm »
Guay. Para la recámara.
Son enormes estos capítulos. Llevará su tiempo.
Gracias.

9
Juegos / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator - Aventura gráfica
« en: Febrero 17, 2026, 11:57:35 am »
Muchas gracias, pakolmo.
Como en el otro capítulo, hay que inyectar unas frases que no salen si no se inyectan, pero lo he conseguido yo hacer con el agsutils sobre tu dta modificado.
Pues eso, muchas gracias. Sigo con ello.

10
Juegos / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator - Aventura gráfica
« en: Febrero 16, 2026, 15:31:21 pm »
pakolmo, en el caso 7 pasa de nuevo lo de que empieza sólo con voces. He intentado usar el mismo código que ya usamos en uno de los capítulos anteriores pero no funciona.

Si tienes ganas, echa un ojo, a ver si consigues activas las voces y subtítulos con tu magia.

Descarga el juego aquí

11
General Abandonsocios / Re: Renacer de la aventura gráfica en España
« en: Febrero 16, 2026, 12:19:33 pm »
Los Robotragedys también estaban muy chulos, chaval  ;)

12
Juegos / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator - Aventura gráfica
« en: Febrero 15, 2026, 01:47:16 am »
:zip: Ben Jordan - Paranormal Investigator Case 6 - Traduccion.7z (1,88 MB)

También he corregido una frase de la traducción del capítulo 5. Actualizado el parche.

13
Análisis y Guías / Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]
« en: Febrero 15, 2026, 01:43:48 am »
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 6 - Scourge of the Sea People


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Aeropuerto:

- Dos veces a la izquierda y sal a la calle.
- Pregunta a taxista: "Taxi", "Atenas" (1/1), "Él mismo".
- Vuelve atrás hasta la sala de espera. Pregunta a la mujer corpulenta: "Ella misma", "Atenas", "Alma", "Trato" (1/2).
- Izquierda. Entra en el Kalimera Cafe. Pregunta al turista: "Él mismo", "Grecia", "Vacaciones", "Fotos" (1/3), "Ofrécete a hacerle una foto".
- Hacer la foto: "Avanzar" 2 veces, "Moverse a la derecha" 4 veces, "Retroceder" (cámara) (2/5).
- Sala de espera. Usar cámara en mujer corpulenta (1/6). Luego habla con ella: "Pueblo del Mar", "Agia Anna" (1/7).
- Calle. Pregunta a taxista: "Agia Anna" (4/11).

Agia Anna:

- Arriba. Playa. Izquierda.
- Coger objeto metálico en la arena (barra metálica) (1/12).
- Salir por abajo. Derecha y llegamos al pueblo.
- Usar primera puerta. Pizzería. Pregunta a mujer: "Pizzería", "Ella misma", "Pizza" (masa) (1/13), "Pueblo del Mar" (1/14).
- Salir a la calle. Usa la puerta del otro edificio, es un bar.
- Pregunta a anciano: "Él mismo" (1/15), Manual del Investigador Paranormal, "¿Qué haces aquí?", "Agia Anna", "Pueblo del Mar" (1/16), "Pescador" (1/17).
- Salir del bar. Playa Oeste. Casa de la playa.
- Usar puerta y, antes de que la cierre, habla con el pescador: "Él mismo", "Inglés", "Pueblo del Mar", "Barco" (1/18), "Ouzo" (1/19), "Agia Anna".
- Vuelve al bungaló y entra por la izquierda en el cuarto de baño (espejo) (1/20).
- Ve al pueblo y entra en el bar.
- Mira la botella. Pregunta al joven griego: "Preséntate", "Agia Anna", "Pueblo del Mar", "Ouzo" (1/21).
- Pizzería. Pregunta a mujer: "Bar", "Ouzo" (1/22).
- Bar. Pregunta a Vaggelis (o Lambros): "Ouzo", "Concurso de bebida" (1/23).
- Usar espejo sobre clavo (en la pared) (1/24).
- Bungaló. Usar armario (crema solar) (1/25).
- Pregunta a Simon Booth: "Alice", "Agia Anna", "Planes", "Concurso de bebida" (1/26).
- En el bar: "Entiendes". Nota: Ves el número de dedos en el espejo de la pared (Ouzo) (2/28).
- Casa de la playa. Dar ouzo a pescador (2/30).
- Coge la taza (1/31). Pregunta a pescador: "Alquiler de embarcaciones" (1/32).

Barco:

- Coger gancho (1/33) y cadena (1/34).
- Usar taza en el mar (agua salada) (1/35).
- Usar de la escotilla.
- En la cubierta inferior, usar barra metálica en trofeo de pez sierra (hocico de pez sierra) (1/36).
- Usar agua salada en destilador (agua dulce) (1/37).
- Usar escalera.
- Hablar con la puerta (primero con ! y luego rápidamente con ?). Pregunta a pescador: "Barco", "Clima", "Fijar un rumbo", "Isla del Oráculo".

Isla del Oráculo:

- Isla del Oráculo. Derecha. Coger flores (flor) (1/38).
- Usar hocico de pez sierra en barra metálica (hocico roto, barra cortada) (1/39).
- Usar barra cortada el dispositivo (2/41).
- Usar cadena en el dispositivo (1/42).
- Usar gancho en cadena (1/43).
- Usar cadena (coges el gancho).
- Usar gancho con roca (1/44).
- Usar manivela (3/47).

- Entra en la cueva.
- Mira la inscripción y la estatua.
- Usar libreta en la inscripción (nota) (1/48).
- Salir de la cueva. Playa. Usar balsa. Barco.

- Hablar (!) con la puerta y usar nota en pescador (1/49).
- Hablar (!) con la puerta y antes de que se vaya pregúntale (?): "Fijar un rumbo", "Isla del Oráculo".

- Cueva. Usar agua dulce en estatua.
- Preguntar al Oráculo: "Inglés", "Pueblo del Mar" (1/50), "Isla desaparecida", "Ella misma", "Futuro" (2/52).
- Barco. Hablar con la puerta y pregunta al pescador: "Isla desaparecida" (1/53), "Fijar un rumbo", "Isla del Minotauro".

Isla del Minotauro:

- izquierda y en el cruce a la izquierda de nuevo.
- Coger arbusto (flor) (1/54).
- Usar crema solar en la abertura (2/56).
- Usar la abertura.
- Coger destello (en el fresco derecho - el destello aparece cada pocos segundos) (llave) (1/57).
- Usar abertura. Cruce. Derecha.
- Usar llave en puertas (2/59) y entrar.

Laberinto:

- Arriba 2 veces. Derecha. Coger escombros (engranaje) (1/60).
- Arriba 2 veces. Coger cuerno (1/61).
- Abajo. Izquierda 3 veces y por el camino mira los frescos. Arriba.
- Usar engranaje en mecanismo (1/62).
- Usar cuerno sobre placa de piedra (2/64).
- Abajo 2 veces. Derecha.
- Usar cuerno en la abertura (1/65)
- Entra y llegas a la sala del mosaico.
- Usar libreta en mosaico (mapa) (1/66).
- Izquierda. Derecha. Abajo 3 veces.

- Playa. Usar balsa.
- Hablar con la puerta. Usar mapa en pescador (1/67). Pregunta al pescador: "Fijar un rumbo", "Guarida del Pueblo de Mar" (1/68).

Agia Anna:

- Derecha. Pizzería.
- Usar silla. Hablar de cualquier cosa, "Investigación paranormal" (1/69), quejarse de cualquier cosa, "Oxford" (1/70), "Viajes por el mundo", "Percival Q. Jones" (1/71), hablar sobre cualquier cosa, "Manual del investigador paranormal" (1/72), elige cualquier cosa, "Pueblo del Mar" (1/73).
- Ir frente al bungaló. Derecha.
- Coge la planta (flor) (1/74).
- Bungaló. Usar cama. Hablando con Alice: "Hablar de tu sueño" (1/75), "Confiesa tus celos" (1/76), "Hablar de la pelea con Simón" (1/77).

- Bar. Preguntar a anciana: "Ella misma", "Flores" (1/78), "Agia Anna", "Pueblo del Mar".
- Usar las tres flores en anciana (asfódelo, crisantemo, iris) (1/79).

- Casa de la playa. Coger Malla (malla) (1/80).
- Entra en la casa. Pregunta al pescador: "Pueblo del Mar" (1/81), "Bajo el agua" (1/82), "Navegar".

- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Isla del Oráculo".

Isla del Oráculo:

- Entrada a la cueva.
- Usar agua dulce en estatua. Preguntar al Oráculo: "Guarida del Pueblo del Mar" (1/83), "Bajo el agua", "Poción" (1/84).

- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Sirenas" (1/85), "Fijar un rumbo", "Volver a Agia Anna".

Agia Anna:

- Pregunta a Alice Wilkins: "Pueblo del Mar", "Bajo el agua", "Sirenas" (1/86).
- Casa de la playa. Habla con el pescador: "Navegar".
- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Isla de las sirenas".

Isla de las Sirenas:

- ATENCIÓN: GUARDA PARTIDA AQUÍ.
- Arriba.
- Coger palo (está a la derecha del camino sobre la hierba, más o menos por el centro) (1/87).
- Usar masa (trozos de masa) (1/88).
- Usar trozos de masa en Ben Jordan (1/89).
- Usar palo en malla (red) (1/90).
- Izquierda. Estanque de las Sirenas.
- Usar red en estanque (escama de sirena) (1/91).

- Playa. Usar balsa.
- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Isla del Oráculo".

Isla del Oráculo:

- Cueva. Usar agua dulce en estatua.
- Usar iris en oráculo (1/92). Usar escama de sirena en oráculo (1/93).
- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Agia Anna".

Agia Anna:

- Entra en bungaló.

Barco:

- Pregunta a Alice Wilkins: "Navegar", "Pueblo del Mar", "Vacaciones".
- Pregunta a Simon: "Navegar", "Cita", "Pueblo del Mar".
- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Isla del Oráculo".

Isla del Oráculo:

- Entra en la cueva.
- Usar agua dulce en estatua (poción) (1/94).
- Playa. Usar balsa.
- Barco. Llamar a la puerta (!). Hablar con el pescador (?): "Fijar un rumbo", "Guarida del Pueblo del Mar".

Guarida del Pueblo del Mar:

- Usar poción en Ben Jordan (1/95).

Bajo el agua:

- Coger planta brillante (alga luminosa) (1/96).
- Derecha.
- Usar red con pulpo (sobre la piedra del lado izquierdo) (1/97).
- Abajo. Entrada a la cueva submarina.
- Mira las tres pinturas rupestres.
- Usar pulpo sobre roca (2/99).
- Entra en la cueva submarina.
- Coger rocas (roca) (1/100).
- Izquierda.

Ciudad submarina:

- Entra en la estructura grande. Templo.
- Mira el mural.
- Usar roca en alga luminosa (roca luminosa) (1/101).
- Usar roca luminosa en esqueleto.
- Coger tridente (3/104).

Playa:

- ATENCIÓN: GUARDA PARTIDA AQUÍ.
- Pregunta a Alice Wilkins: "Pide que distraiga al monstruo".
- RÁPIDAMENTE, usar tridente en monstruo (3/107).

14
Juegos / Re: A Better Mouse Trap - Aventura gráfica
« en: Febrero 14, 2026, 11:43:57 am »
:zip: A Better Mouse Trap - Traduccion 1.1.7z (1,04 MB)

Varias frases arregladas gracias al repasito que le ha dado walas.
 ;)

15
Mensaje combinado y movido a su sitio.
Por favor, leed las normas antes de postear en este subforo.

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