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Gracias por informar.

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Me ha pasado antes, aunque he sido notificado y eso está bien.

Pero sospecho que le paso a uno de mis temas recientes y no tengo idea de porqué.

Hay alguien con el que pueda consultar esta información en privado y no tener que publicar un tema inútil?.

Gracias.

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Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 31, 2026, 03:33:59 am »
Su naturaleza infinita implica que hasta a fuerza bruta puedes terminarlo eventualmente. Incluso objetivos claros como capturar a uno de los lideres en las naves nodrizas lo puedes hacer por suerte, el líder puede quedar inconsciente aun disparándole a matar, de la misma forma como tus agentes a veces se quedan desangrando en el piso por unos turnos. Hasta sin querer eventualmente cumplirás los objetivos.

Hacer mil misiones también implica que tus agentes serán semidioses por las estadísticas super infladas, así que solo con algo de paciencia hasta el más neófito puede terminar este juego, al menos que ponga una dificultad por encima de difícil que creo que si terminara perdiendo la partida.

Nunca me vi en la necesidad de reiniciar o perder una partida. Creo que la única manera de perder es simplemente no hacer nada. O literal nunca has jugado algo por turnos ni nada que tenga que ver con construcción y desarrollo al estilo juegos 4x.

No es para nada difícil si consideras el hecho de que puedes hacer savescum.

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Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 29, 2026, 03:33:00 am »
En facil se pudieran rolear cosas absurdas, como hacer un equipo solo con agentes psiquicos y ganar solo haciendo control mental y hacer que los aliens se maten entre ellos. Creo que esto es mas viable en APOC porque tienes acceso a los psiquicos y su entrenamiento desde el principio.

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Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 28, 2026, 12:53:26 pm »
En mi análisis del juego tengo unas secciones donde expongo ciertas estrategias, quizás pueda enumerarlas aquí. La mas sencilla que recuerdo ahora es explotar el mercado creando líneas de producción fabricando medikits 24/7 y luego cañones lasers (para aeronaves) para venderlos y obtener dinero prácticamente infinito. Pudiéndote mantenerte incluso si pierdes todo el apoyo de las naciones.

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Juegos / Re: Penumbra Collection
« en: Julio 17, 2025, 23:43:02 pm »
Black Plague ha sido lo mejor que frictional/paradox ha desarrollado. El asedio constante de Clarence en tu mente y el doblaje de voz del personaje es impecable. Es poético como al final el personaje simpatiza con Clarence y su rebeldía a los antiguos a pesar de las atrocidades que le hizo hacer.

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Wrath of the Gods

Este juego me ha hecho hacer un análisis de manera instantánea y prematura. Lo cual es un hecho histórico en el contenido que yo hago, no tengo un ritmo u orden definido y a veces me toma una semana hacer un escrito y hasta un mes o más en hacer un video. No con Wrath of the Gods, solo me tomo 5 días terminar el juego y luego 3 días en hacer este análisis.

¿Porque este juego me motivo tanto a hacer este análisis? Me parece que puedo hasta romantizar la manera con la cual supe de la existencia de este juego, yo solo me encontraba leyendo la lista de videojuegos desarrollados por Maxis (famosos desarrolladores de los juegos de simulación, como Simcity) porque tomé cierto interés en la empresa y su estilo característico de hacer juegos para quizás hacer un análisis al respecto, y ojeando la lista me topé con el nombre de Wrath of The Gods.

Me llamo la atención el nombre y al investigar ligeramente sobre el juego vi que era una Aventura gráfica de estilo FMV. No sería romántico la casualidad por la cual me topé con el juego, sino me parece muy curioso como el juego estaba en la lista de juegos de Maxis, cuando no fue ni desarrollado ni distribuido por ellos. Pero si parece haber una conexión con Maxis porque en los créditos del juego aparece la compañía en la sección de agradecimiento.


Entonces tal parece que el juego tuvo alguna relación con Maxis solo para ser destinado a aparecer en esa lista de juegos que estaba ojeando y así toparme con él. ¿Lo ven? Claramente todo estaba predestinado por los dioses para que yo estuviera aquí redactándoles este análisis.

Este juego lo tiene todo, encanto, ambientación, calidad y esmero, en otras palabras, tiene alma. Alma es un término que veo que resurgiendo en la internet para calificar un material que es sincero, original y lleno de inspiración. No necesariamente implica que sea bueno y hasta incluso puede ser mediocre, pero el factor de alma sigue presente para darle una identidad que lo hace resaltar.

El género de Aventura Grafica a mi parecer no tiene un marco definido, pero en teoría debería ser una historia o cuento interactivo que se narra a través de la jugabilidad, sin embargo, siempre he pensado que el género tiene fallas intrínsecas en el diseño porque, aunque la idea es contar una historia a través de la jugabilidad, a veces el único mecanismo jugable en la historia son los puzles. Y es contradictorio tener un elemento que te impida por completo interactuar con el mundo y su historia hasta que no logres superar dicho puzle en particular, estarás siempre atrapado en un espacio y tiempo.

Los retos existen en todos los demás géneros de videojuegos, pero estos se pueden resolver mediante diferentes mecanismos y el hecho de no superarlos, aunque limita tu progreso, no te impide seguir interactuando con el mundo o tomar vías alternas. En una aventura gráfica, sino logras el puzle, simplemente te atascas y ya. No puedes hacer más nada sino dar vueltas una y otra vez sobre la misma escena como un infeliz hasta que un milagro ocurra o de alguna forma se te ilumine el pensamiento con la solución y esto es frustrante en particular cuando la lógica no suele estar asociada al puzle.

Por esto pienso que el género de las Aventuras graficas presentan muchos problemas que muy pocos desarrolladores logran superar.

Wrath of the Gods logra superar casi todos estos problemas siendo una aventura gráfica que no te castiga por interactuar con el mundo, ni siquiera te castiga por los errores que cometes, los errores son parte de la historia, su enfoque es contar una historia y toda la jugabilidad va de la mano de esto.

Sin más preámbulo, empecemos con la revisión.


Estética



Un factor clave en este juego es su apariencia, puede ser tan bueno o tan malo dependiendo del sesgo del observador. Personalmente encuentro fascinante el aspecto digitalizado de fotos reales de Grecia, hacen uso tambien de ciertos elementos 3D para llenar el escenario e incluso se puede notar cierto aspecto compuesto en las imágenes, es decir que parecen ser imágenes montadas en una especie de collage por capas. Esto se hace evidente si detallas un poco el borde de las vegetaciones o ciertas estructuras. En general las escenas son muy bien cuidadas y hechas con un acercamiento artístico, con colores vibrantes y alto contraste. Hay un valor educativo histórico en el hecho de que fotos reales de Grecia fueron usadas para los escenarios el cual debería ser notado.

Los modelos de los personajes están hechos de manera competente para el contexto de la época, es decir, claramente puedes ver como los personajes también hacen uso de la mezcla de imágenes estáticas con secuencias de video, para el ahorro de recursos. Específicamente en los cuellos de los personajes puedes evidenciar la línea que divide la imagen estática y la animación por video. Las animaciones tienen la frecuencia de cuadros suficientes para dar la ilusión correcta de movimiento y en la mayoría de los casos se esconde muy bien los artefactos y errores generados en los bordes y contornos de los personajes producto de la mezcla de video y sprites con el fondo estático. Estas observaciones son hechas dentro del contexto de la época como ya había mencionado.


Adicionalmente otro valor personal de la estética es esa evidente falta de profundidad en los colores, cuadriculación y quizás cierto aspecto de filtro de grano, todo esto artefactos consecuencia de la compresión y la digitalización de fotos reales analógicas. Esto es un factor puramente de nostalgia que aún puede ser apreciado por generaciones jóvenes, como sabemos que existe un movimiento retro-glitch muy relacionado con el aspecto de las interfaces de usuarios de los software de los 90, en especial Windows. Pero que no pongo en duda que mucha gente hoy en día simplemente lo vería como algo de baja calidad o simplemente feo.


El elemento estético más polémico seria el modelo de algunos personajes, sobretodo de las bestias mitológicas, que son un compuesto de fotos reales de animales mesclados con elementos 3D como una especie de Frankenstein. Admito que unos simplemente se ven ridículos y absurdos, sin embargo el evidente tono irreverente, tonto y cómico del juego actúa como gracia salvadora de estos modelos estúpidos u objetivamente feos.


A pesar de su naturaleza comprimida de 256 colores, videos con baja tasa de cuadros y elementos 3D sencillos, el juego aún tiene cierto cuidado a los detalles, se nota en la coloración dinámica de los personajes para simular iluminación y como animan cosas en la escena con videos para darles algo de vida. Aunque en cantidad reducida, son detalles que podían haber sido ignorado pero se tomaron la molestia de introducirlos.



Ambientacion


Wraths of the gods es una Aventura gráfica ambientada en la mitología griega. El argumento es sencillo, eres el nieto recién nacido del rey de Micenas, aunque inicialmente feliz por tu nacimiento, el rey nota que su hija (tu madre) no hace mención de quien es el padre. Eres llevado frente a un oráculo que predice que reemplazaras al rey en su mandato lo cual ofende enormemente a tu abuelo y el muy infeliz decide abandonarte en el medio de un campo a morir.

Eres rescatado por Quiron el centauro que decide criarte entre el mundo de las bestias y los humanos. Luego de unos 20 años aproximadamente, Quiron decide que ya ha tenido suficiente y te envía a salvar el mundo y a descubrir tu parentesco.

Eso es básicamente todo, y por si te lo preguntas, no, no pasa nada extraordinario fuera de esa premisa, terminas exactamente salvando el mundo y descubriendo tu parentesco. Estando ambientado en la mitología griega te vas a conseguir con toda clase de bestias y divinidades de los mitos que serán un obstáculo o una ayuda en tu búsqueda. Casi en su totalidad la representación de estos personajes es hecha correctamente de acuerdo a los mitos, quizás pudieras señalar un par de personajes con malas habilidades oratorias o quizás voces que no parecen encajar con el personaje pero eso es una limitación que es de esperarse al usar actores reales que tienen que hacer el personaje con su propia voz. Cosa que no está presente cuando tienes un modelo 3D o un personaje digitalizado que es luego doblado por un actor de voz profesional como suele ocurrir en la gran mayoría de los juegos.

La comedia permea todo el mundo de Wrath of the Gods y lo logra hacer muy bien porque el humor no se enfoca mucho en una sola forma. Aveces cansa estar encerrado en un tono de sarcasmo o demasiada aleatoriedad, cosa que a veces termina chocándome en las aventuras gráficas. En este juego tienes un tono de humor tonto que varía entre ironía, sarcasmo, aleatoriedad, sátira y por supuesto el clásico humor físico con sonidos de caricaturas y pistas de aplausos y risas.


Hay incluso ocasiones en donde se rompe el tercer muro de narración con referencias a elementos del siglo XX-XXI como la estación de carruajes que es una paralela a las estaciones de metro actuales, el mercader haciendo un comentario sobre electrodomésticos, el letrero de señalización de una maravilla turística y el cuarto de utilería en donde consigues cajas de embalaje y material de decoración entre otras cosas. Por supuesto te puedo mostrar una pequeña compilación de diálogos o animaciones ridículas, es esa clase de ridiculez intencional que hace que las cosas se tomen como “tan malo que es bueno” y pienso que lograron dar en el clavo con el humor.

Aunque la historia, el estilo de narración y comedia no son realmente una maravilla asombrosa, para el año 94 en el que salió el juego, se pudiera argumentar que fue pionero en el género y el precursor de otros títulos más avanzados como pudiera ser Zork Grand Inquisitor, que a mi parecer este hecho siguiendo la misma fórmula de este juego.


Jugabilidad


Wrath of the gods es una Aventura grafica de apuntar y clickear. No hay nada que explicar en cuanto a la forma de jugar y en este juego no se aplica mayor profundidad en interactuar con el mouse y hacer uso de la plantilla de acciones o verbos predefinidos.

Sin embargo, vale la pena profundizar en el ritmo y el desarrollo del juego. WotG tiene un perfecto balance de mundo abierto, historia interactiva y aventura gráfica clásica. Esto quiere decir que desde que empieza la aventura, prácticamente puedes visitar y explorar todas las regiones del mapa, vas a estar limitado en la exploración claro está, pero de verdad puedes pasearte por todo el mapa sin aparente limitación. La historia no te limita ni tampoco los puzles. Esto me pareció maravilloso porque se rompe ese insoportable bucle que había mencionado al principio de andarte perpetuamente atrapado por puzles que a veces son sin sentido, estúpidos y frustrantes. Que te impiden salir de un cuarto o un pequeño lugar de 3 o 4 escenas.

En cierto modo me hizo acordar de los primeros Kings Quest que eran abiertos en ese sentido, pero WotG mejora aún mas este mundo abierto añadiendo los errores y las muertes como parte de la jugabilidad.

Esto para mi es el mejor aspecto de la jugabilidad de WotG, morir o equivocarte, ya sea por estupidez o por inocencia, está planificado dentro de la misma historia. Y de hecho debes realizar estas muertes o errores, que en un escenario real el 90% de los jugadores cometerían, para descubrir areas nuevas que te dan el conocimiento o el ítem necesario para superar ese reto o puzle que te mato o te hizo cometer el error. Que la muerte o los errores sean una mecánica de la jugabilidad y la historia me parece un elemento maravilloso, sobre todo para una aventura gráfica que a mi parecer, nunca debería castigarte o en su defecto ser lo más amigable posibles si cometes algún error por negligencia.

Para mí los errores en una aventura gráfica no deberían castigarte, sino alterar el final de la historia, y las variantes deberían ser binarias y simples. Hubo una aventura gráfica que intento esto, pero se excedieron en las variantes y castigos para determinar los finales, haciéndolo un juego insufrible y pienso que imposible de alcanzar el mejor final sin usar una guía. Me refiero a I have no Mouth and I must scream. (En un futuro hare un análisis de ese juego).

Volviendo al punto del mundo abierto, me parece genial que el juego te permita afrontar casi todos los puzles de manera individual. No hay exactamente un orden en el que debes hacer las cosas, aunque si hay puzles y retos que solo puedes superar con una secuencia anterior. Pero en gran parte el juego te permite enfrentar el mundo como quieras.

Esto no es solo bueno en el sentido de libertad y exploración, sino que hace que el juego sea más relajado y con pocas frustraciones. Hablando de frustraciones, este juego es fácil, no tan fácil como un juego educativo, solo una dificultad moderada. Los puzles los puedes superar si llevas unas simples notas de los comentarios de los personajes, los personajes de hecho a veces hasta te dan las soluciones directas con un simple parafraseo para hacerlo parecer como un “consejo” o algo así. Recuerdo ocasiones en las cuales los personajes literalmente te dicen lo que tienes que hacer, pero son pocas.

Los puzles los puedes superar con lógica y prestando atención a las conversaciones y otro aspecto valioso en este juego, es que puedes superar los puzles si eres conocedor de la mitología griega y de hecho puedes consultar los textos y las historias mitológicas reales para conseguir pistas de lo que tienes que hacer para vencer a las bestias del juego. El más simple ejemplo seria como vencer a la Hidra. Si te sabes la mitología o te pones a leer como Hercules la venció, pues sabrás exactamente qué hacer.

Sin embargo, no todo es perfecto, este juego igual cumple los mismos pecados de siempre de las aventuras gráficas, tiene ciertas partes de cacería de pixel y otras de resultados completamente inesperados sin ningún tipo de sugerencia o lógica. Hay un momento en un peñasco en donde debes dar click en una piedra específica para causar una avalancha y otro momento en donde la ninfa acuática por ningún motivo después de hacer tres interacciones con ella y después (solo después) de haber avanzado en cierto puzle pues ella de la nada dice “ah y por cierto, tengo este yelmo de la invisibilidad que debo darte”. Un resultado completamente inesperado y que nunca pudieras logras al menos que hagas las interacciones con ella después de avanzar en un puzle en particular. Porque puedes hacer miles de experimentaciones con ella antes de eso, pero nada sugiere que ella fuera a darte algo si haces una tarea en particular.

Afortunadamente son contadas las ocasiones en la cual el juego cae en los pecados de las aventuras gráficas. Así que es tolerable.

Aunque pudiera quejarme de la falta de alterar la velocidad de movimiento del personaje, lo cual ralentiza la navegación en el juego, al menos el juego mejora la accesibilidad de las regiones a medida que avanzas. Vas logrando abrir obstáculos o habilitar pasadizos para crear atajos entres las escenas del mundo y así navegar más rápidamente el mapa. Adicionalmente cuando avanzas 1/3 del juego aproximadamente, habilitas los puntos de carruaje que te permiten viajar de forma instantánea entre las cuatro regiones.


Se nota que los desarrolladores pensaron en la comodidad del jugador y también pudiera percibirse como un sistema de recompensa por tu progreso, ya que a medida que vas superando puzles es que vas habilitando estos atajos, esto complementado con un mapa que puedes consultar en cualquier momento con referencias fotográficas de cada sitio hace que la navegación del juego sea casi perfecta.

Adicionalmente el juego presenta un sistema sencillo de moneda y comercio basado en gemas que puedes usar para comprar objetos basura en el juego, aunque no todos lo son, pero en su mayoría sí. No hice el conteo pero teóricamente el juego presenta las suficientes gemas regadas por el mundo para que puedas compres todos los ítems basura, es decir para que te equivoques de esta manera y no quedarte trancado sin poder avanzar en el momento que realmente requieras unas gemas. Lo que si te puede llevar a gastar todas tus gemas es usar el carruaje de transporte. Sin embargo, como había mencionado anteriormente, este juego es bastante relajado y amigable, por eso el juego cuenta con unas máquinas “tragagemas” de casino, las cuales descubrí que están programadas para ser una fuente infinita de gemas.

Te daré un tip para que sepas, las máquinas están programadas para darte siempre gemas pero solo hasta 3. Si tienes 3 o más, siempre perderás en la “tragagemas”, y si tienes 1 o 2 gemas, siempre ganaras. El resultado ganador siempre te va a dar 2 gemas, sin importar con que figuras ganes el casino. Así que si eres astuto, podrás comprar todo y viajar todo lo que quieras, siempre y cuando cuides no quedarte sin gemas. Si tienes una gema siempre podrás llevarla hasta 3 en las maquinitas “tragagemas”.

Incluso si llegas a quedarte sin gemas, el juego cuenta con puzles opcionales para ganarte un par de gemas incluso en las últimas partes del juego. Así que lo veo casi imposible que logres trancar tu juego.


Pensamientos finales y etc


Con respecto a otros aspectos técnicos, debo decir que este juego no es fácil de emular. Por el hecho de que requiere Windows 95 y una versión especifica de codecs Quicktime, me tomo un par de días montar un Windows 95 en dosbox-X que me agradara en cuanto a la resolución y rendimiento de la máquina. Luego el lio de montar las imágenes y buscar de instalar la versión especifica de Quicktime dentro de esa máquina. Fue todo muy tedioso pero valio la pena, no solo porque puedo jugar el juego sino porque ya tengo un Windows 95 perfecto para emular cualquier otro juego que quiera y no depender de alguien que haga una de esas versiones portables que solo sirven para jugar el juego y no puedes editar libremente a tu gusto en cuanto a rendimiento, fidelidad gráfica y sonora.

Voy a adjuntar mi directorio de Dosbox-x ya listo con sus imágenes y todo por si quieres jugar este juego de la mejor manera posible, adicionalmente tiene Pitfall y Full Tilt Pinball como extra.

A pesar de que el juego funciona casi perfecto en todos los aspectos, hay dos bugs o problemas que me conseguí en el juego. Hay dos líneas de dialogo que no se reproducen por algún motivo, un comentario de una diosa que te encuentras al principio del juego y los diálogos de los guerreros dragones de semilla. El video se reproduce sin problemas pero no reproduce las líneas de dialogo. Si no tienes los codecs correctos de Quicktime, casi todo el juego tiene este problema pero luego de haber instalado los codecs correctos se solucionaron todos los problemas, menos específicamente esas dos escenas.

El otro problema es las escenas que tienes que usar el arco, que debes acertar a un blanco en movimiento horizontal, debido a la velocidad de la maquina, el blanco se mueve a la velocidad de la luz. Esto lo puedes solucionar momentáneamente si reduces los ciclos del CPU como al 10%. Pero hay una escena de arco en particular que es una pesadilla, la del dragon bromista. Por algún motivo este dragón se mueve mas rápido que los demás, por eso aun ralentizando el CPU al máximo, aun va a ser rápido y lo peor de todo es que tu puntería si va increíblemente lento. Parece que esa escena en particular fue programada de una manera obtusa que se comparta de esa manera cuando ralentizas el CPU.


Fuera de esos dos problemas, el juego corre a la perfección.

Una mención honorifica es el sonido en el juego, a pesar de ser arcaico, hay una mezcla decente de los efectos de sonido y la música, los diálogos también están bien muestreados y comprimidos por lo que son completamente entendibles sin tener mucho efecto de estática o radio AM por la baja tasa de muestreo. Hay ciertos detalles sonoros geniales, como cuando salvas la partida o entras a una escena nueva, que evidencia el cuidado que tuvieron los desarrolladores en el diseño del juego para dar una buena ambientación.

Aunque quede bien satisfecho en el departamento sonoro, si debo criticar que quizás le hacía falta una o dos pistas de música de fondo para algunas escenas o lugares, aunque la mayoría de los lugares tienen sonidos ambientales de fondo y se logra muy bien la ambientación como por ejemplo en el inframundo cuando vas por las cavernas oyes el sonido del viento aullar mezclado con otros sonidos que parecen lamentos o gritos de los espíritus, hay otras escenas que se sienten muy estáticas o vacías al no quedar prácticamente ningún estímulo sonoro. Así que un par de pistas de fondo adicionales hubiera sido genial.

Y bueno la verdad no tengo más que decir del juego, excepto concluir que WotG es un excelente ejemplar de aventura gráfica que tiene un poco de todo, está muy bien diseñado con atención a los detalles y tiene mucho esmero y alma en su presentación y ambientación, el humor es tonto, hay unos cuantos chistes que te darán cringe sin duda, pero la mayoría son lo suficientemente inocentes e intencionalmente ridículos que te harán al menos sonreír.

Es una aventura gráfica hecha para entretenerte principalmente y disfrutar de su estética y ambientación mitológica griega con muy poca frustración y con una cantidad tolerable de los pecados originarios del género de las Aventuras Graficas.

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PUNTUACIÓN 7/10
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Gracias por leerte todo esto. Como premio por tu lealtad y paciencia infinita.

Aquí tienes una medalla.

Y el link a mi Windows 95 con el juego listo para jugar como había prometido.
Clave del rar: et123$

EDIT: Me dedique a crear un Win 95 desde cero, ya que para la distribución de arriba use una plantilla ya instalada de Win95, en este nuevo Windows lo instale desde cero con Win Plus!, todos sus controladores y mejor CPU y maquina en el dosbox. Logrando una resolucion nativa de 800x600 a 75Hz con Vsync y etc. Corre mucho mejor, pero pierde el escalador PixelPerfect de la distribución anterior pero logre correr Master of Orion 2 perfectamente. Pueden usar ambas dependiendo si prefieren el look pixelado a baja resolucion o una version mas fluida y moderna de Win 95.
Win95 Plus! con master of orion 2
Clave del rar: et123$

Descomprime y ejecuta el dosbox.exe en el directorio raiz y listo. Ignora el aviso de los juegos que deberías bajar la resolución de colores. No es necesario.



Adicionalmente el pdf de guía oficial del juego donde hacen comentarios interesantes del juego y la mitologia ademas de las pistas para resolver los puzles por si alguna vez te trancas y te frustas.

https://drive.google.com/file/d/14vg8eSvJJiQmCfWlVqDiE7m6Nv57pIXf/view?usp=sharing


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Cajón de Sastre / Re: dosbox con windows 95
« en: Mayo 24, 2025, 04:52:26 am »
Sabía que ese último parámetro en la línea de imgmount me parecía sospechoso.

imgmount d .\isos\IMAGE.iso -t iso -fs iso -ide 2m

Ese 2m es la etiqueta que determina si es IDE maestro primario o secundario. Por lo que puedes usar 2s o 1s para tener otro IDE esclavo primario o secundario.



De esta manera puedes tener 2 unidades de CD activas al mismo tiempo con sus respectivas imágenes.



Ahora mi confusión seria que rige exactamente el comportamiento de hacer swap de imagenes si tienes 2 discos activos al mismo tiempo, ¿se swapean ambas unidades al mismo tiempo?. No quiero experimentar mucho porque la verdad que emular Win95/98 es el entorno más castrante de emular por leguas.

Estoy empezando a experimentar con esto porque quiero hacer mi propio dosbox X afinado a emular con la mejor rapidez y fidelidad de imagen posible en altas resoluciones en el win95. Hasta ahora me ha ido bien probando con pitfall aunque ahora debo buscar la manera de meter un instalador de quicktime en la imagen de windows y no se como demonios hacerlo. Porque el Wrath of the Gods da errores a cada rato cuando reproduce videos y averigüe que es por la versión de Quicktime, que solo funciona bien con la version 2.1.2.

Pero bueno, solo les conté mis experiencias para ventilar la pérdida de tiempo y frustración que he tenido con esto. Si aun no les quedo muy claro así quedaron mis líneas de imgmount.

imgmount 2 win95.img -size 512,63,64,1023 -t hdd -fs none -ide 1m
imgmount d .\isos\Pitfall.cue -t iso -fs iso -ide 2m
imgmount e .\isos\Wrath.bin -t iso -fs iso -ide 2s

Asi que en teoría aun pudiera usar el IDE 1s para otra unidad o disco.

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Juegos / Re: Ultima VIII: Pagan [1994]
« en: Mayo 17, 2025, 17:30:22 pm »
Tengo un análisis del juego resumido en esta página en la sección de Análisis y Guías y uno más extenso en mi canal de Youtube por si te interesa saber por qué.

https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=20103.0

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Juegos / Re: Ultima VIII: Pagan [1994]
« en: Abril 26, 2025, 02:08:43 am »
El juego que más he amado odiar.

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Juegos / Re: Black & White 2 [PC] [2005] [Castellano]
« en: Abril 26, 2025, 02:03:57 am »
Fue este el último juego decente que salió bajo la tutela de Molyneux?

Creo recordar también que tenía esa práctica infame de tener opciones graficas ancladas a una arquitectura privativa especifica, no recuerdo si era con AMD o NVIDIA.

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El Culto de Pepsiman : El juego mediocre que logro lo imposible

Este juego no debería ser famoso, tú no deberías conocer este juego, se pudiera argumentar que nunca debió existir y que su existencia fue una mera coincidencia de que los ejecutivos de Pepsi en Japón les sobraba unos cuantos Yenes en el bolsillo y le preguntaron al equipo de marketing si algún desarrollador pudiera hacer un juego propagandístico por un puñado de monedas.

Este juego nunca debió haber salido de Japón. Pero de alguna u otra manera, este juego termino en tus manos y en las mías, un amigo te lo presto o conseguiste una copia pirata en la calle. Quizás si eras versado en las redes p2p de la época podías haberte conseguido un ROM para emularlo o quemarlo en un CD. Y así con el pasar de los años, Pepsiman poco a poco llego a desarrollar un estado de culto regándose lentamente por todas las culturas del mundo hasta el día de hoy teniendo incluso comunidades de gente activamente generando contenido en todas las redes sociales con análisis, gameplays, retos y speedruns.

Esto es sin duda un caso muy curioso y lo que pretendo hacer con este escrito es ver un poco la historia del juego, estudiar el fenómeno de su propagación y por supuesto criticar el juego.

Mi encuentro con la historia de este juego viene a raíz de anécdotas personales. Lo primero que me confundió fue ver los caracteres Kanji una vez empecé el juego.


Como había descargado un ROM del juego pensé que quizás me descargue uno de la región japonesa. Por lo que me dispuse a buscar (como un imbecil) las copias regionales americanas o europeas, y luego de descargar varios ROM que a pesar de ser catalogados como NTSC-U o PAL seguían teniendo los caracteres japoneses en el juego. Confundido, me puse a investigar y fue luego al leer la wiki cuando finalmente me di cuenta de que este juego solo fue publicado en la región japonesa.


Esto inmediatamente genero muchas incertidumbres, la primera fue, ¿porque no recordé nunca que este juego tenía esos caracteres japoneses?, ¿tan fácil de distraer era mi mente cuando era más joven? O quizás si lo note, pero ni por un momento lo considere importante. Y lo siguiente fue, si este juego solo salió en la región japonesa, ¿como fue que llego a mis manos?.

La noción de que un juego regional exclusivo se propague por otras regiones no era algo tan descabellado, aun considerando el contexto de la época, hoy en día con la alta accesibilidad del internet sería algo completamente normal, pero en su época a pesar de las limitaciones, había títulos que eran filtrados o distribuidos de manera ilegal fuera de sus regiones exclusivas. Esto siempre estaba ligado a la altísima calidad o impacto del producto la cual al difundirse “de boca en boca” en foros o por notas informativas o críticas de revistas y medios virtuales asociados al género que mostraban imágenes, terminaban llamando la atención de las personas fuera de la región natal. Lo cual generaba estaba demanda inicial por copias piratas o copias originales distribuidas de manera ilegal fuera de la región.

Actualmente no me llega ningún ejemplo claro a la mente, pero esta situación solía repetirse con videojuegos japoneses principalmente del género de terror o de “Novelas Visuales” los cuales venían acompañadas con traducciones amateur hecha por los mismos fanáticos.

Estos escenarios eran entendibles, sobre todo para juegos con un alto valor artístico, juegos muy buenos o simplemente juegos con una estética única, rara y extravagante (grupo en el cual cae Pepsiman) que son facetas comunes de los productos japoneses.

Esta lógica realmente no aplica para Pepsiman. Observando este juego por lo que es, es un juego algo mediocre que tiene cierto encanto, eso no se puede negar. Pero en el contexto cultural de la infinita irreverencia de la cultura japonesa, este juego probablemente fue considerado como basura para el público japonés.
Y de hecho eso se refleja en los números del juego, este juego fue un fracaso comercial para los desarrolladores. (Aunque no hay cifras oficiales, solo el testimonio del artista gráfico que participo en el desarrollo).


Y si tomamos en cuenta que su presupuesto fue bastante reducido esto quiere decir que aun con el bajo costo de inversión, aun fue incapaz de generar algún retorno o remuneración.

Entonces, ¿cómo es posible que un juego que fracaso en su región natal haya sido capaz de propagarse fuera de la misma y terminar convirtiéndose en un título de culto para el resto del mundo? ¿Y acaso este hecho refleja que tan inferior y común son nuestros gustos que somos capaces de adorar un juego japonés que es considerado como basura por los mismos japoneses? Hago esta pregunta en broma, ya que realmente no considero superior las formas de arte japonesas, de hecho, detesto a los weeaboos/otakus, principalmente porque no se bañan y son impresentables.

Esto también es una broma… (Quizás no).


Tratando de entender el fenómeno de Pepsiman, me puse a leer un poco sobre el juego y resulta que el juego no es un concepto original sino más bien fue basado completamente en el personaje de Pepsiman que ya estaba establecido en una serie de cortos publicitarios parte de una campaña de la empresa de Pepsi en Japón. Viendo estos comerciales puedes ver claramente la influencia y referencias casi directas que los desarrolladores usaron para hacer los niveles del juego, puedes ver los escenarios y las situaciones casi idénticas en el juego.

Estos cortos comerciales no solo representan las referencias directas que usaron para el juego, sino que puede ser unos de los factores que contribuyo a la propagación del juego fuera de Japón, no por la exposición de los comerciales al público, ya que estos solo fueron usados en Japón y solo lo vieron los japoneses, sino porque el grupo creativo que hizo los comerciales eran totalmente americanos.

Parece un escenario bastante extraño, pero es cierto, la Pepsi Japonesa comisiono a un grupo estadounidense la creación de los comerciales, es por eso que los videos son filmados en localidades americanas y con actores completamente americanos en su lengua inglesa natal. Los pormenores de este peculiar encargo de trabajo y el proceso creativo lo puedes ver en una entrevista que le hicieron al director a cargo de hacer los comerciales en el siguiente video, si les interesa.

Entrevista con el creador de los comerciales de Pepsiman
https://www.youtube.com/watch?v=e1OvhpEbvF8

Yo pienso que este grupo de personas involucradas en la realización del comercial tuvieron que haber sido un factor de propagación de la existencia del juego fuera de Japón, pero definitivamente no el único, en realidad no creo que haya un singular factor responsable de esto, sino la acumulación de múltiples elementos que poco a poco hicieron que Pepsiman se convirtiera en una leyenda de culto por medio del “boca en boca” y el traspaso de copias del juego entre conocidos, amigos y pequeñas comunidades de internet con el paso de los años. Porque de hecho el juego no solo fue un fracaso inicial en Japón sino que su estado de culto se formó muchos años después, casi una década despues.

Más allá de la conexión que forma la región japonesa con la americana en estos comerciales, considero importante valorar estos comerciales por lo que son. Son la mezcla perfecta de irreverencia, originalidad y “colocación de producto” que cualquier agente de marketing soñaría lograr. Por lo que los invito a ver esta compilación de todos los cortos comerciales que hicieron de Pepsiman para Japon.

Compilacion de los comerciales de Pepsiman
https://www.youtube.com/watch?v=CXRa9XD6Ygc

De estos comerciales se pueden notar un par de cosas que no veo forma de exponer de forma escrita sin tener la referencia visual por lo que adhiero un corto de mi análisis en video.



Pero bueno ahora que sabemos un poco de su origen y entendemos un poco los factores responsables de la propagación del fenómeno Pepsiman y las referencias directas del juego con los comerciales, es necesario que revisemos el juego por lo que es. Por eso analizaremos si Pepsiman merece su estado de culto.


Estética y Argumento


Visualmente Pepsiman no es nada del otro mundo, se nota el bajo presupuesto en sus mundos que son básicamente corredores y pasillos con un entorno de bajos polígonos que hace todo se vea cuadrado, las texturas también son sencillas y nada especiales, no hay ningún tipo de efectos dinámicos, todo es hecho a mano, ejemplo de esto son las luces, que, a pesar de haber fuentes de luz, la luz como tal no existe, y la iluminación que proyectan es solo “horneada” o quemada a mano. Esto se nota en cómo ningún elemento ni el mismo pepsiman se ilumina al pasar al lado de una bombilla, y de hecho el único efecto de iluminación es un overlay que aplican sobre todo el mundo, como en el mundo del incendio que aplican un tinte amarillo sobre todo para simular la coloración por las llamas de los alrededores.


La verdad no sé porque me pongo a detallar estas cosas si estamos conscientes que Pepsiman es un juego de bajo presupuesto. Pero un bajo presupuesto no lo hace exento de crítica, hay miles de ejemplos de esfuerzos de bajo presupuesto que terminan siendo maravillosos, no es el caso de Pepsiman pero bueno pudiéramos decir que el único encanto que tiene el juego es que usan un esquema de colores adecuado, saturado y colorido, pero no exagerado. Esto y el uso de Sprites en 2D sobrepuestos encima del mundo le dan ese toque pintoresco al juego, sin embargo, el juego no termina de lograr una identidad única porque las facetas que tiene las puedes conseguir en cientos de otros juegos del PSX.


Aunque tenían un bajo presupuesto pienso que debían haberse enfocado en la irreverencia que es lo icónico de los comerciales originales de Pepsiman. Un ejemplo de esto pudiera ser el mundo del incendio, que tiene estos sprites absurdos y locos de unos mendigos en el piso que cuando te acercas muestran un cartel que dice “DAME PEPSI POR FAVOR”.


¿Porque un mendigo pediría Pepsi en vez de limosna o comida? Y peor aún porque pediría Pepsi EN MEDIO DE UN INCENDIO. Lo absurdo de estos mendigos en realidad hace que el mundo sea irreverente y entretenido. Algo similar es cuando aceleras y puedes llevarte por el medio a los transeúntes. El juego debió enfocarse en estas interacciones ridículas para hacerlo memorable que es la verdadera esencia de Pepsiman si nos guiamos de los comerciales de TV.

En cuanto el argumento del juego, pues no tiene. Ósea tiene dos realidades paralelas que no tienen nada que ver una con la otra. La primera son las tomas en el mundo real con el americano aleatorio haciendo boludeses, esto no cumple ningún propósito excepto romper el cuarto muro entre el juego y nosotros, supongo que por motivos de comedia, el americano sale en cada corto haciendo alguna boludes, se da un jalon de Pepsi y luego dice un slogan de Pepsi y ya.


Esto nos recuerda que toda la existencia de este juego es simplemente una colocación de producto de Pepsi. Un paraíso para un licenciado de marketing.

Si es que el nombre y logo de Pepsi presente cientos de veces en cada corredor del juego, las latas de pepsi, Pepsiman y la música diciendo constantemente PEPSIMAANNNNN no te lo deja claro. Este juego se pudiera considerar como una herramienta de lavado de cerebro. Y si miras la portada oficial del juego, este concepto se torna algo lúgubre. La portada es literalmente Pepsiman mirándote fijamente apuntándote con el dedo y detrás de él la palabra que dice BEBE! En letra mayúscula y con una fuente de impacto.

Esto no es una sugerencia ni tampoco un consejo, no, literalmente Pepsiman te esta ORDENANDO a que bebas Pepsi.

Puedo apostar dinero, que si llegaran a estudiar todos los videojuegos de la historia para ver cual tiene mayor colocación de producto por minuto, Pepsiman se ganaría el primer premio.

Esta es la caratula oficial del juego, aunque no fue la que yo vi, al parecer tiene variantes y puede que tu hayas tenido una copia con una de ellas pero creo que no son caratulas oficiales.


Se que todos los shovelware (término usado para los juegos creados por ningún otro propósito sino expandir una propiedad intelectual o un producto en el mercado del software) deben ser propagandísticos y hechos con bajo esfuerzo por naturaleza. Pero pienso que Pepsiman llega al extremo, a veces pienso que el exceso de presencia del Logo y la marca de Pepsi no es solo por la colocación del producto sino por pereza de los desarrolladores que pensando de qué manera decorar y dibujar las texturas del juego, les pareció más rápido abofetear el logo de Pepsi encima de todo y terminar con el trabajo.

Bueno me fui en un monologo esquizofrénico, pero volviendo a las realidades paralelas del juego, está el americano boludiendo en los intermedios y esta el mundo de pepsiman el cual consta de Pepsiman llegando a un lugar en donde un personaje le cuenta de una gran tragedia, que realmente no es una ninguna tragedia y de hecho en varios de los mundos le dicen a Pepsiman que ya todo paso y no hay ningun peligro pero que la gente simplemente esta aburrida o tienen sed. Y pues quien podrá salvarnos de la sed si no es Pepsiman?

Y pues Pepsiman se dispone a hacer un recorrido hasta llegar al lugar y saciar la sed de Pepsi de la gente. PSSTTTTAHHHH Sonido de efervescencia Eso es todo.

Repite esto 4 veces que son los 4 mundos que tiene Pepsiman y terminaras el juego, viendo la cinemática del americano boludeando que te felicita, se da un jalón de Pepsi y se acaba el juego.

Realmente no hay nada para profundizar en el argumento del juego, es claramente un lavado de cerebro con algo de irreverencia salpicada encima y lo único que se pudiera pedir del juego es que la jugabilidad sea entretenida y así vamos al siguiente punto de este análisis.


Jugabilidad



Esto es probablemente lo único analizable del juego y lo más conocido del mismo. Pepsiman es un juego del género corredor sin fin o “endless runner”. Aunque en este caso los mundos si tienen un fin, pero en esencia el juego solo consta de correr y esquivar obstáculos llegar al final del mundo y darse un jalon de Pepsi. Mas nada.

Este concepto no era nada nuevo para la época en que salió Pepsiman. De hecho, ya hace muchos años atrás se empezó a experimentar con la fórmula de los corredores infinitos. Personalmente me vienen a la mente dos títulos en particular, SkiFree y The Lawnmover Man. Y dentro del contexto histórico de Pepsiman esta Crash Bandicoot.

Para exponer mejor este punto adhiero un pedazo de mi video.


La jugabilidad de Pepsiman consiste en moverse lateralmente, saltar, acelerar, frenar y deslizarse. Eso es todo, supongo que hay darles un poco de crédito en querer poner algo de diversidad en la jugabilidad en las pocas escenas donde Pepsiman debe andar encima de un barril o una patineta. Excepto que estas escenas más bien son menos interesantes que la jugabilidad normal de correr.

Porque mientras estas en la patineta no puedes hacer más nada sino saltar. Y la velocidad no es lo suficientemente rápida como para justificar que no puedes hacer más nada sino moverte lateralmente.

Cuando estas balanceándote en el barril solo te puedes mover lateralmente y con una velocidad bastante lenta. Definitivamente estas escenas son los peores momentos del juego.

El único cambio interesante son las escenas donde Pepsiman termina metido en un barril y se invierten los controles laterales, como para simular la confusión por estar atrapado dentro del barril. La primera vez que pasa siempre te agarra por sorpresa por unos segundos hasta que entiendes los controles invertidos y te adaptas.

Este juego necesitaba cambios así como el del barril, donde se invirtieran los controles, yo incluso hubiera incluido algo como que Pepsiman se da un golpe en la cabeza (algo común en los comerciales de TV) y hacer escenas en donde Pepsiman debe correr con la cámara invertida o algo así.

Este juego es bastante fácil, y no solo es fácil sino cortó también. Pepsiman puede darse varios golpes antes de perder definitivamente y gastar una vida, no solo esto, sino que puedes recuperar la vida si tomas alrededor de 5 latas de Pepsi, por lo que perder vida tropezándote tampoco es un peligro al menos que seas realmente malo y te pegues 3 veces seguida en un par de segundos.

Encima de esto hay checkpoints en donde puedes salvar tu progreso en la mitad del mundo, por lo que morir tampoco te hace repetir el mundo desde el principio. Ganar vidas no es tan dificil, cada 30 latas que cojes te dan un vida al final del mundo.

Si por algún motivo llegas a gastar todas tus vidas, te devuelven al menú principal pero te da la opción de continuar el juego desde el último mundo que alcanzaste.

En conclusión este juego es bastante piadoso y accesible para todo el mundo ya que te permite cometer todos los errores posibles y terminarlo hasta por fuerza bruta o testarudez así seas el peor jugador de la historia.

Esto no es realmente una crítica negativa, a fin de cuentas, es un simple juego de corredores infinitos hecho para adolescentes, no espero una jugabilidad con una profundidad de un juego de ajedrez o un combate de dark souls. Pero si es necesario señalarlo porque lo único que lo haría aceptable es que fuera más largo, pero Pepsiman solo tiene 4 niveles por lo que es un esfuerzo bastante mediocre en todos los aspectos.

Para justificar que un juego sea tan corto debe tener una emoción similar a una montaña rusa o un concepto demasiado original e interesante. Pepsiman no logra ninguna de las dos cosas.

Lo único rescatable de la jugabilidad de Pepsiman es su diseño de niveles, aunque pienso que le falto tener escenarios con ambientes más irreverentes y absurdos, lo que le ayudaría a lograr mejor esa temática de ridiculez graciosa. Algo como que Pepsiman tuviera que correr en la superficie de la luna, la muralla china o el Area 51 de los estados unidos. Esos escenarios darían cabida a obstáculos y escenas especiales cómicas y locas.

Aun asi los niveles básicos que tiene son bastante decentes a nivel de diseño, en especial el nivel donde salen los obreros y el nivel en la carretera donde debes navegar entre camiones y etcétera. Aunque decentes, el problema está en que el juego es muy corto, pienso que debería haber tenido al menos 7 niveles.

En cuanto a la re-jugabilidad, se nota que si trataron de sacarle todo el jugo a lo poco de juego que tenian, o quizás debería decir, sacarle todo el gas al juego.
PSSTTTTAHHHH Sonido de efervescencia

Después de terminarlo por primera vez liberas un modo que te permite jugar cualquier mundo en específico y te dan un traje distinto para Pepsiman. Si lo vuelves a terminar reuniendo todas las latas de Pepsi, te dan el Pepsiman de polígonos 3D y si lo terminas en el modo Experto, pues te dan el Pepsiman translucido o de camuflaje como quieras llamarlo.

El modo experto la verdad no es más difícil sino que simplemente te dan menos vidas y te acortan el tiempo límite de los niveles, esto no afecta en nada la dificultad porque si ya lo has terminado como 6 veces hasta este punto entonces lo más probable es que el límite de tiempo no te afecte porque ya estas tan familiarizado con el juego que te sabes la mayoría de los obstáculos de memoria.

Lo más difícil sin duda es coleccionar todas las latas de Pepsi.

Es lamentable que los secretos del juego sean solo estéticos, ni siquiera hay rutas ocultas o un mundo secreto o algo así. Por esto digo que Pepsiman en general, es un esfuerzo mediocre en todos los aspectos y la verdad siento que estoy haciendo demasiado esfuerzo tratando de alargar esto para lo efímero que realmente es.

Pense en profundizar un poco con los bugs y errores que te permite explotar las animaciones de Pepsiman a tu favor para atravesar obstáculos cuando claramente deberías haberte caído o golpeado con algo, pero para que…

Vamos a terminar con esto.


Pensamientos Finales


Aunque para mi me queda bastante claro que este juego es un shovelware hecho a medias con preocupantes intenciones para lavarle el cerebro a los jóvenes para tomar Pepsi.

Veo que mucha gente le tiene estima y cariño, y yo de verdad entiendo por qué, pero la gente no entiende que la estima y el mérito que le atribuyen a este juego, en realidad no es merecido. Es decir, piénsenlo, ¿porque la gente aprecia tanto a Pepsiman?, lo aprecian es por su irreverencia y su absurda ridiculez que hace esa combinación perfecta para llamar nuestra atención.

El problema es que estas características no son inherentes del juego, ni tampoco tienen ningún mérito los desarrolladores del juego, porque Pepsiman, su irreverencia, sus situaciones absurdas, la icónica música rockanrolera y hasta los sonidos que hace (gruñidos de dolor y PSSTTTAHHHH) absolutamente todo es sacado de los comerciales.

Los que realmente se merecen el crédito fueron quienes hicieron esos comerciales para la TV Japonesa, prácticamente ellos fueron los que nos dieron el Pepsiman del videojuego, porque hasta las situaciones y la idea del formato del juego como “corredor infinito” todo fue inspirado o fotocopiado de los comerciales.

Me parece cruel como el juego alcanzo el estado de culto y más bien los comerciales quedaron en el olvido. Por esto repito, Pepsiman (el juego) es solo un esfuerzo mediocre que no hizo nada en especial sino copiar todo de los comerciales, por esto digo que este juego logro lo IMPOSIBLE al llegar a un estado de culto, siendo un parasito intelectual de los comerciales de TV originales.

Y vale acotar que Pepsiman fue PUESTO A LA VENTA, mucha gente ignora esto porque lo mas probable es que hayan adquirido una copia pirata en la época o hayan descargado un ROM para emularlo en la PC sin ningún costo alguno, pero si vemos la etiqueta del juego dice que se vendió a un precio de 2800 yen, y aunque no me tome la labor de hacer los cálculos del precio tomando en cuenta la inflación y las tasas cambiarias del año 1999, pero pudiéramos decir que el juego fue vendido aproximadamente en 15$.

Lo cual es un precio bajo, pero siguen siendo 15$ que a mucha gente no le sobra, y tomando en cuenta lo que experimente con el juego, simplemente no vale la pena gastarse esos 15$ para los míseros 4 niveles que trae el juego y la jugabilidad mediocre que tiene. Tiene sentido por qué el juego fallo en Japon.

Asi que tratare de darle esta puntación final con puros fines académicos, por amor al arte, asumiendo que tienes una copia pirata o un ROM que no te costó nada. Porque si tuviera que juzgar mi puntuación tomando en cuenta el costo, destruiría este juego con mi evaluación.

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PUNTUACIÓN 5/10
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Pepsiman es solo un flojo shovelware hecho en tiempo record para justificar el bajo presupuesto y la falta de ideas de los desarrolladores.
Deberias probar Pepsiman alguna vez? Si claro, descárgate un ROM o dile a tu colega que te preste su copia del CD. Bajo ningun concepto gastes dinero en este juego.

Es un juego que vale la pena probar y terminarlo alguna vez. Para mí esto es simplemente una introducción al verdadero mundo del fandom de Pepsiman que deberían ser los comerciales. Por lo que nuevamente les invito a ver los comerciales y la entrevista de los directores del mismo.


Gracias por estar aqui y admito que el post lo hice algo flojo, porque esta vez hice el video de analisis primero, por lo que me dio flojera armar esta publicacion jaja.


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Los items basura es algo que siempre ha estado presente en las aventuras graficas, y su propósito es hacerte perder tiempo o confundirte intentado interactuar con un puzzle con ellos.

Es un truco que siempre usa el género porque las aventuras graficas en si son juegos demasiado lineares y difíciles de hacer dinámicos, esto también inserta una ligera dificultad por la confusión de tener esos items inútiles en el inventario. Es entendible tener un par de items asi, creo que normalmente cargabas 2 items asi en casi todas las aventuras graficas, había unas que permitían más.

Pero incluso en este género hay ejemplos infames, como los Legend of Kyrandia con su sistema de items infinitos generados aleatoriamente.

En un juego de rol casi nunca está justificado verse inundado de items basura, los juegos clásicos al menos te hacían obvio que simplemente los ignoraras. Es decir, cuando revisabas el cadáver de un enemigo y veías que tenía la misma armadura que tú y la misma calidad de arma, pues dejabas los despojos en el cadáver, no había necesidad de tomarlos ni siquiera para venderlos, ya que usualmente valían una miseria.

La acción de revisar un cadáver o un contenedor en búsqueda de tesoros era un simple mecanismo de interactividad para darte la ilusión de que estas sobreviviendo recogiendo despojos o buscando tesoros. Pero tenías la seguridad de saber que la basura era solo basura y podías ignorarla.

Estos juegos modernos no hacen esto, ya no consigues despojos comunes, sino que ahora consigues "ingredientes" o "esencias" que posiblemente puedan tener un uso. Incluso el armamento inútil de baja calidad te da la posibilidad de reciclarlo para obtener materiales básicos. Todo esto para incentivar la recolección de basura con un supuesto propósito importante de participar en los sistemas de forja o alquimia barata y poder crear o mejorar tus objetos. Coje todas las ramitas y pepitas de hierro! Te servirán luego!

Y siempre estos sistemas de forja y alquimia son patéticos y simples. Solo mecanismos agregados por la popularidad de los juegos estilo survival.

Yo denomino estos sistemas como "parasitarios" porque substraen atención, tiempo y recursos, tanto en el desarrollo del juego como también para los jugadores por un sistema que nunca agrega ningún valor al juego y es solo una distracción de la historia o el ritmo de combate, roleo, aventura o etcetera en que se base el juego principalmente. 
 

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Los HoMM ha sido una serie muy prostituida. Despues de New World Computing quien toma la saga hace lo que le da la gana con ella, Ubisoft ha sido el peor ya que después del HoMM V todos los juegos han sido experimentos fallidos con lo que pretenden averiguar la fórmula para hacer un juego "live service" en el universo HoMM.

Hasta el punto de que mataron la saga por completo después de tantos experimentos fallidos.

HoMM V es el unico decente no solo por la jugabilidad, sino que tiene una historia algo decente, a pesar de tener ese estilo edgy de la epoca. Ósea tienes hasta romances de demonios enamorándose de humanos y jovencitas quinceañeras emo, es una locura, pero al menos tratan de hacerlo algo teatral y epico.

Otra mención honorable son los Kings Bounty: The Legend y Armored Princess, que son basados en el juego original de toda la saga HoMM que fue el Kings bounty de los 90. Estos fueron algo originales y buscaron de expandir la jugabilidad del original y encima ponerle una historia decente y agradable.

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Nunca se me habría ocurrido mezclar fuentes. Ni siquiera sabía que era posible. De todas formas me parece ya rizar el rizo.

Si funciona, a veces forman coros, o aveces una toma un instrumento que otra font no tiene. Pero no siempre funciona bien, todo depende del juego y las pistas en cuestión.

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