Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - etjuega

Páginas: [1] 2 3 ... 7 Siguiente
1
Lo malo de la versión de MSX es la batalla final, ¿qué es eso de pelear contra un cuadro de Drácula que escupe murciélagos? o.O

Es una pelea "gimmick" lo hicieron para variar, básicamente todo el port de MSX es una experimentación, con malos resultados obviamente. Pero este fue la inspiración para la pelea de Dracula en el 3, alli matas a Drácula en su versión corpórea de siempre pero luego se revela una estatua gigante satánica que lo personifica que es el jefe final.

Y si literalmente la batalla final peleas contra una estatua que no se mueve. No suena muy emocionante, pero le añadieron unos elementos de plataforma divertidos,  sin duda fue mejor que el jefe-cuadro de este port.

No sé porque pensé en los memes de Nickelback " LOOK AT THIS PHOTOGRAPH "


2
Poco a poco llegare al Rondo of Blood y el Castlevania X pero no se si realmente me motive a jugar el Rondo. Nunca lo he hecho y espero que no tenga esas mecánicas infames del Castlevania 2.

3
Yo siempre fui un manco en Castlevania. Por eso el Super Castlevania IV era mi favorito, comparados con otros Castlevanias era bastante "asequible" a nivel de dificultad. Jugué incluso al Vampire Killer de MSX, muchos años antes de saber que Castlevania era algo en videojuegos  :lol:

Una impresión 3D que tengo en el salón. A ver si saco tiempo para imprimir unas cabezas de medusa, que me molan mucho. De hecho tengo a medusa en una "escultura".


El SC IV no es legendario solo por ser el más accesible, es el que tiene mejor ambientación, la música y los gráficos lo hacen casi perfecto.

Las cabezas de medusa es uno de mis enemigos favoritos, quise agregar un comentario en el análisis al respecto, pero ya los 30 minutos que hablé quejándome de la dificultad eran suficientes. Estos enemigos son fascinantes porque son uno de los más básicos en cuanto a diseño. Es solo una cabeza que vuela de un extremo de la pantalla al otro. Pero su movimiento senoidal los hace muy divertidos y hasta peligrosos. Si te familiarizas con el movimiento senoidal no tienes ni porque matarlo, a veces es tan fascinante el ritmo que si lo anticipas, lo esquivas simplemente quedándote parado por 1 segundo y continuas adelante, pienso que es divertido el proceso de tomar la decisión de calcular la onda para pegarle un latigazo, saltar la cabeza, agacharte o simplemente quedarte parado y ver como la cabeza ondula sin tocarte o matarla con un latigazo bien anticipado.

También el concepto de una cabeza voladora, en específico de una estatua de medusa es bastante raro e interesante.

Para el análisis del Castlevania 3 seguro hare un comentario sobre ellas.

4
Es deprimente lo malo que es el 2. No vale la pena ni discutirlo.

Ahora el Castlevania 3 es básicamente el 1 pero mucho mejor. Las gráficas mejoraron aún más, algunos escenarios son simplemente hermosos, también empezaron a emplear escenarios dinámicos introduciendo nuevas formas de peligro más allá de los enemigos y las plataformas. Yo pensaba que esto lo habían empezado a hacer desde el 4. Pero no, empezaron en el 3.

Tener que correr hacia adelante o subiendo para evitar ahogarte mientras se llena el escenario o sube la cámara y no quedarte atrás es una mecánica maravillosa y muy novedosa para la época. En especial el mundo acuático es muy especial.

En el 3 si experimentaron con ciertos aspectos de ROL pero de manera correcta, no hay una secuencia linear de mundos, puedes elegir un camino distinto y pasar niveles distintos y hasta introdujeron personajes alternativos, los cuales no fue mucho de mi agrado, pero es completamente opcional si quieres usar otro personaje o solo usar a Belmont toda la partida. También si decides o no aliarte con estos personajes cambia el final del juego.

En fin todo esto está bien, porque expandes lo que el juego ofrece sin dañar la diversión y la esencia del mismo.

5
Me vi tentado a revisar todos los ports. Pero sinceramente me da pereza. Aunque vi un port que vi que era gráficamente superior, no recuerdo cual plataforma era.

Este port que me muestras si se nota que es inferior en muchos aspectos. Lo primero que me impacto es la paleta de colores que está prácticamente despojada de colores vivos. Todos los esquemas de colores usados son muy opacos y similares.

Solo mira esta comparación, esta escena fue completamente destruida en el port.


NES a la izquierda, MSX2 derecha

Lo segundo es que los gráficos fueron dibujados en una unidad o bloque mas grande. Lo que hace que las texturas pierdan su look pixelado y se vean mas suaves y planas. Se parecen mas a graficos vectoriales que pixelados. Lo cual hace que las escenas pierdan casi todo su encanto ya que los bloques se ven mas repetidos y uniformes. Asumo que esto fue para ahorrar tiempo en el port, usaron bloques de texturas mas grandes para llenar mas rápido las escenas.

La musica tambien perdio su brillo al estar reproducida en tonos mas simples y quizás ligeramente mas lenta.

Viendo esta jugabilidad me parece mucho mas fácil que la versión original de NES, pero creo que la facilidad está justificada porque ya el progreso no es linear, sino que tienes que devolverte y hacer revisitas y backtracking, y esto implica matar los mismos bichos una y otra vez, lo cual me parece muy castrante y aburrido. Prefiero el progreso linear y sencillo del original.

También observe que este port fue la base que usaron para experimentar la jugabilidad del infame Castlevania 2. Es evidente que aquí experimentaron con elementos de ROL y aventura teniendo un pseudo inventario, diferentes armas y un comercio con corazones para comprar mejoras y items.

Luego en Castlevania 2 lo expandieron simulando un juego completo de ROL de mundo abierto, pero con la perspectiva 2D lateral y la jugabilidad de Castlevania.

Resultando en el peor Castlevania de la historia. Un asco total que no pude tolerar jugar mas de una hora.



6


Introducción



El Castlevania original sí que me ha dado una grata sorpresa, nunca imagine que sería tan bueno, siempre tuve un prejuicio que simplemente sería demasiado arcaico como para tener suficiente valor que justifique jugarlo hoy en día por otros motivos que no sean nostalgia o por curiosidad histórica de la saga.

Super Castlevania IV siempre ha sido mi favorito en la saga y sigo firme en la creencia que es el título clave que representa a la perfección el concepto general de Castlevania en cuanto a estética, ambientación y jugabilidad.

He jugado diversos títulos de la saga Castlevania a lo largo de las generaciones y siempre me he encontrado satisfecho en cuanto a los cambios y experimentaciones que ha tenido la saga a través del tiempo. Sin embargo, por algún motivo, nunca me intereso jugar los originales de la NES.

Así que me dije, porque no? Debería probarlo, siempre es importante estudiar el pasado para entender mejor el futuro. Sinceramente pensé que solo iba a hacer un repaso superficial para palpar el concepto del juego y abandonarlo luego.

Para mi sorpresa, me encontré días después totalmente enfocado en terminar el juego y determinado en hacer un análisis completo del mismo.

Castlevania no es solo un título que dio forma a un género e inspiro generaciones, muchos títulos similares aunque lograron este efecto influyente en la historia y la cultura, son objetivamente mediocres hoy en día, pero no Castlevania, este juego de hecho es tan inmortal como el mismo Dracula, logro formar una esencia que capturo un pequeño mundo de fantasía gótica sobrenatural, decadencia y una aventura inolvidable en un sencillo cartucho de NES.

A continuación, te cuento porque Castlevania es una leyenda casi perfecta.



Estética y ambientación




La primera cosa que te impacta de este juego es su apariencia, y lo hace apenas presionas Start en el menú principal, los escenarios pixelados parecen pinturas sobre un lienzo, la paleta de colores usada es impecable, todo tiene un contraste muy bien pintado el cual nunca te deja duda de los bordes y la estructura de cada cosa, nunca dudaras que es una plataforma a la cual puedes saltar o no. Y este contraste no solo tiene una utilidad en la jugabilidad, sino que te deja apreciar todo con detalle y hace resaltar muy bien a los enemigos y a nuestro heroe Belmont.

En un tiempo en donde era común rehusar texturas y elementos en una escena, no tanto por la falta de visión, sino por los recursos limitados, en Castlevania cada escena esta detallada al máximo, dándole un realismo de total decadencia y miseria al castillo de Dracula.

Tomemos esta escena de ejemplo

No había ninguna necesidad de dibujar estos escenarios con texturas asimétricas, muy bien pudieron hacerlo simétrico, es decir pintar una mitad y copiar y pegar o hacer un reflejo de la mitad para llenar el resto de la imagen. Porque en teoría, es la misma pared y solo tenemos un color de pintura, y si detallas los pixeles de la textura, puedes notar que hay un patrón que se repite, es decir bastaba con dejar esa capa de textura que copian y pegan en toda la pared. Pero los artistas de castlevania añadieron encima capas adicionales, para darle relieve y un efecto de ruina a la escena, destruyendo la simetría y dándonos patrones imperfectos haciéndolos más llamativos acorde a la ambientación del juego.

Quiero resaltar de nuevo el tema de la paleta de colores, porque es de verdad impresionante lo que logran usando colores tan atrevidos, normalmente si pensamos en castillos, calabozos, mazmorras etc, pensamos en albañilería, rocas y ladrillos mayormente representados con colores marrones, grises o naranjas.

Aquí vemos purpura, lila, amarillo, azul el cual no es tan extraño para representar oscuridad y vemos el gris en varias partes lo cual es común, pero los demás colores que mencione toman un protagonismo que hace que las escenas resalten de una forma increíble.


En cuanto a los personajes, todos están colorizados y dibujados de manera impecable, la verdad es que los enemigos están tan bien hechos que son más llamativos que el mismo Belmont, entre todos los personajes el héroe es quizás el más simple y el que lleva una paleta de colores que no destaca mucho, sin embargo, creo que esto es intencional, el naranja y marrón de Belmont contrasta muy bien con todos los escenarios del juego por lo que fue muy bien diseñado en este aspecto.

Pensaba que la cadena tornasolada de Belmont era algo único en la estética del Belmont en Symphony of the night, pero resulta que fue así desde un principio, en este juego Belmont tiene un ligero efecto tornasolado en su látigo cuando está a nivel máximo y es una idea y efecto genial que me sorprende haber visto en el titulo original.


En cuanto a los enemigos, como dije todos están dibujados y animados de una forma impecable, siendo mis favoritos los esqueletos, no sé por qué, pero encuentro muy peculiar la forma desproporcional de los esqueletos, pareciera que fueron torcidos o manipulados para tener esos cráneos y hombros más grandes que el resto del cuerpo, y la forma retorcida como caminan y viran sus cabezas de arriba abajo.


No sé por qué me encantan tanto, pero fueron los enemigos comunes que más me llamaron la atención.

En general este juego es visualmente magnifico, es una muestra clara de la importancia que tiene la estilización del arte y no simplemente representar la realidad en un entorno gráfico que tiene severas limitaciones. Un acercamiento artístico y original siempre vencerá sobre fidelidad grafica pura. Es por esto que la gran mayoría de los juegos antiguos simplemente se ven horribles, y esto afecta mucho también la generación de juegos que empezó a emplear graficas en 3D pensando que el mundo 3D crudo era algo maravilloso, cuando en realidad las gráficas primerizas 3D de los 90 eran horribles y solo tuvo un impacto porque eran una novedad en la época.

Acompañando la maravilla visual de este juego, está la ambientación, y esto se logra con la temática gótica sombría del juego, la cual no hace falta profundizar mucho porque esta explícitamente expuesta en los escenarios y monstruos, pero el segundo elemento de la ambientación es la música.

Apenas empecé el juego fui bienvenido con el temazo de Vampire Killer, que pensaba que era original del Super Castlevania IV, obviamente la versión del título de SNES es superior por tener mejor composición, mezcla estéreo y mayores capacidades por ser una consola mas avanzada, pero esta versión original de Vampire Killer en este juego sigue pegando durísimo, me sorprendió como mantenía aun la capacidad de sonar tan bien en un entorno tan limitado y a medida que iba pasando los niveles seguía descubriendo temas nuevos y también otros que ya conocía que estaban muy bien compuestos en este titulo, se nota que hubo un esfuerzo en exprimir al máximo las capacidades limitadas de la consola para lograr temas pegajosos.


La dirección general del juego logro que tanto la música, la ambientación y las gráficas todo quedara en sincronía para lograr una presentación impecable de este mundo decadente de espíritus y demonios que es Castlevania.



Jugabilidad



El concepto detrás de la jugabilidad es lo mas sencillo que puedes encontrar, como solia ser para la época, es solo un juego de plataformas linear que vas de un punto A a un punto B y las herramientas a tu disposicion son solo 3 acciones, saltar, dar latizagos, aventar objetos.

Las animaciones, los efectos de sonido y el feedback de tus acciones es relativamente bueno, las animaciones y los sonidos están muy bien, pero el feedback no suele ser satisfactorio, esto se debe en gran parte a que Belmont se maneja como un tanque. Es imposible virar a Belmont cuando salta, sus ataques son extremadamente lineares y toscos. No puedes hacer algo tan básico como saltar y dar un latigazo a la dirección contraria al salto. Lo cual limita mucho la expresión de los ataques que puedes hacer.

No sé si estoy siendo muy exigente después de haber jugado algo como Ninja Gaiden en el cual Ryu tiene una movilidad general impecable y un feedback maravilloso en sus ataques, pero me resulto muy incómodo manejar a Belmont, mas allá de la comparación con Ninja Gaiden que está en el mismo contexto de la consola, no puedo evitar compararlo a los Castlevania de la SNES y SEGA que se manejan mil veces mejor que Belmont en la NES.

No voy a decir que es un asco total manejar a Belmont aquí, a fin de cuentas, cumple con el trabajo para hacer la jugabilidad entretenida, pero sin duda es de los aspectos más débiles de este juego.

La mayor parte de la diversión proviene de superar los obstáculos del escenario y de sobrevivir. Digo de sobrevivir más que de matar enemigos porque tratar de matar a todo el mundo no es sabio, de hecho, hay escenas en la cual debes hacer lo contrario he ignorar por completo los enemigos porque son riesgos altísimos que no vale la pena perder vida en ellos.

Un claro ejemplo de esto son los vampiros gigantes que salen en una de las ultimas escenas del juego. Son demasiado rapidos y el escenario es solo un puente linear en donde no tienes ninguna ventaja de elevación ni a donde saltar para buscar un Angulo de ventaja sobre los vampiros, se mueven demasiado rápido y siempre se colocan en posiciones difíciles de acertar latigazos. Solo me tomo dos muertes darme cuenta que era mejor ignorar y correr y esquivar hasta el final de la escena.


El punto principal de la jugabilidad es SOBREVIVIR a todo costo y llegar en las mejores condiciones al jefe. El oro y matar todos los monstros es segundario. A medida que avanzas en el juego entenderás esto.

La curva de dificultad de este juego se siente como asciende poco a poco a medida que pasas los niveles, sin embargo, en los últimos dos niveles (son seis en total) la dificultad asciende en un pico altísimo, nada puede prepararte al nivel de hijo de putismo, hinchabolas y castricidad que tienen los últimos dos niveles.

Estos niveles fácilmente te harán hacer ragequit de lo injustos que son. Y yo de hecho termine haciendo un ragequit pacifico al final y me rehusé a terminar el juego. Y quisiera profundizar un poco más en esto haciéndole un capítulo aparte. Y debido a que este segmento requiere de demostraciones técnicas, considero que la mejor opción de exponerlo es mostrar el segmento completo de mi video de YouTube.

TRIGGER WARNING
EL SIGUIENTE VIDEO CONTIENE PALABRAS Y TEMAS QUE PUEDEN OFENDERTE HECHOS CON FINES HUMORISTICOS, ES COMPLEMENTE OPCIONAL VERLO
Para tu seguridad te resumo el contenido para que no pierdas el contexto, que trata solo de profundizar a detalle el por qué los últimos dos jefes de este juego son innecesariamente difíciles e injustos dando demostraciones técnicas con el mismo material del juego y planteo un razonamiento de cómo más allá de la frustración de morir cientos de veces, que a fin de cuentas solo pone a prueba tu tolerancia, esta dificultad injusta es un factor negativo que te impide apreciar las cosas que realmente tienen valor en el juego.

NO TIENES QUE VER ESTE VIDEO Y PUEDES CONTINUAR CON LA LECTURA




Pensamientos Finales y Puntuación



Vale la pena jugar el Castlevania original en nuestros tiempos modernos? Por supuesto que si.

Este juego mantiene su vigencia con su increíble presentación y estética, aunque presenta una jugabilidad básica y limitada, sigue siendo divertida por los retos constantes que presenta el juego con obstáculos plataformeros y los nuevos enemigos que te arrojan en cada nivel a medida que avanzas. Como ya lo mencioné la curva de dificultad dramática y exponencial de los últimos dos niveles es lo único que daña la experiencia de este juego. No tengas muchas esperanzas en terminarlo y si llegas a Dracula, créeme que puedes considerar que disfrutaste y experimentaste todo lo que el juego tenía para darte, no vale la pena a que te sometas a la tortura de intentar matarlo.

Es increíble pensar como Castlevania logro crear algo tan único que parece una mezcla rara de lo macabro, lo épico, lo clásico, lo elegante y lo moderno. Tantos elementos que por si solo parecen que nunca deberían estar juntos. El elemento más superficial que abarca este pensamiento es la música. Si la oyes por sí sola, desde el vacío, desconociendo el juego, nunca la asociarías a vampiros, castillos o monstruos góticos. Pero de alguna manera la composición de la música encaja con todo el resto del juego de manea perfecta. Tan elegante y magnifica es su presentación que creo un género y legado de videojuegos que tratan de imitarlo.


Y para despedirme, checka el OST original en la mejor calidad posible, Vampire Killer y Heart of Fire pegan DURISIMO. Esto tienen que estar en tu playlist de rolas OST de juegos por ley. El siguiente link te lleva a una pagina donde podras descargar las pistas en MP3 o FLAC.


7
Gracias por informar.

8
Me ha pasado antes, aunque he sido notificado y eso está bien.

Pero sospecho que le paso a uno de mis temas recientes y no tengo idea de porqué.

Hay alguien con el que pueda consultar esta información en privado y no tener que publicar un tema inútil?.

Gracias.

9
Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 31, 2026, 03:33:59 am »
Su naturaleza infinita implica que hasta a fuerza bruta puedes terminarlo eventualmente. Incluso objetivos claros como capturar a uno de los lideres en las naves nodrizas lo puedes hacer por suerte, el líder puede quedar inconsciente aun disparándole a matar, de la misma forma como tus agentes a veces se quedan desangrando en el piso por unos turnos. Hasta sin querer eventualmente cumplirás los objetivos.

Hacer mil misiones también implica que tus agentes serán semidioses por las estadísticas super infladas, así que solo con algo de paciencia hasta el más neófito puede terminar este juego, al menos que ponga una dificultad por encima de difícil que creo que si terminara perdiendo la partida.

Nunca me vi en la necesidad de reiniciar o perder una partida. Creo que la única manera de perder es simplemente no hacer nada. O literal nunca has jugado algo por turnos ni nada que tenga que ver con construcción y desarrollo al estilo juegos 4x.

No es para nada difícil si consideras el hecho de que puedes hacer savescum.

10
Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 29, 2026, 03:33:00 am »
En facil se pudieran rolear cosas absurdas, como hacer un equipo solo con agentes psiquicos y ganar solo haciendo control mental y hacer que los aliens se maten entre ellos. Creo que esto es mas viable en APOC porque tienes acceso a los psiquicos y su entrenamiento desde el principio.

11
Análisis y Guías / Re: UFO: Enemy Unknown: Guía para novatos
« en: Enero 28, 2026, 12:53:26 pm »
En mi análisis del juego tengo unas secciones donde expongo ciertas estrategias, quizás pueda enumerarlas aquí. La mas sencilla que recuerdo ahora es explotar el mercado creando líneas de producción fabricando medikits 24/7 y luego cañones lasers (para aeronaves) para venderlos y obtener dinero prácticamente infinito. Pudiéndote mantenerte incluso si pierdes todo el apoyo de las naciones.

12
Juegos / Re: Penumbra Collection
« en: Julio 17, 2025, 23:43:02 pm »
Black Plague ha sido lo mejor que frictional/paradox ha desarrollado. El asedio constante de Clarence en tu mente y el doblaje de voz del personaje es impecable. Es poético como al final el personaje simpatiza con Clarence y su rebeldía a los antiguos a pesar de las atrocidades que le hizo hacer.

13

Wrath of the Gods

Este juego me ha hecho hacer un análisis de manera instantánea y prematura. Lo cual es un hecho histórico en el contenido que yo hago, no tengo un ritmo u orden definido y a veces me toma una semana hacer un escrito y hasta un mes o más en hacer un video. No con Wrath of the Gods, solo me tomo 5 días terminar el juego y luego 3 días en hacer este análisis.

¿Porque este juego me motivo tanto a hacer este análisis? Me parece que puedo hasta romantizar la manera con la cual supe de la existencia de este juego, yo solo me encontraba leyendo la lista de videojuegos desarrollados por Maxis (famosos desarrolladores de los juegos de simulación, como Simcity) porque tomé cierto interés en la empresa y su estilo característico de hacer juegos para quizás hacer un análisis al respecto, y ojeando la lista me topé con el nombre de Wrath of The Gods.

Me llamo la atención el nombre y al investigar ligeramente sobre el juego vi que era una Aventura gráfica de estilo FMV. No sería romántico la casualidad por la cual me topé con el juego, sino me parece muy curioso como el juego estaba en la lista de juegos de Maxis, cuando no fue ni desarrollado ni distribuido por ellos. Pero si parece haber una conexión con Maxis porque en los créditos del juego aparece la compañía en la sección de agradecimiento.


Entonces tal parece que el juego tuvo alguna relación con Maxis solo para ser destinado a aparecer en esa lista de juegos que estaba ojeando y así toparme con él. ¿Lo ven? Claramente todo estaba predestinado por los dioses para que yo estuviera aquí redactándoles este análisis.

Este juego lo tiene todo, encanto, ambientación, calidad y esmero, en otras palabras, tiene alma. Alma es un término que veo que resurgiendo en la internet para calificar un material que es sincero, original y lleno de inspiración. No necesariamente implica que sea bueno y hasta incluso puede ser mediocre, pero el factor de alma sigue presente para darle una identidad que lo hace resaltar.

El género de Aventura Grafica a mi parecer no tiene un marco definido, pero en teoría debería ser una historia o cuento interactivo que se narra a través de la jugabilidad, sin embargo, siempre he pensado que el género tiene fallas intrínsecas en el diseño porque, aunque la idea es contar una historia a través de la jugabilidad, a veces el único mecanismo jugable en la historia son los puzles. Y es contradictorio tener un elemento que te impida por completo interactuar con el mundo y su historia hasta que no logres superar dicho puzle en particular, estarás siempre atrapado en un espacio y tiempo.

Los retos existen en todos los demás géneros de videojuegos, pero estos se pueden resolver mediante diferentes mecanismos y el hecho de no superarlos, aunque limita tu progreso, no te impide seguir interactuando con el mundo o tomar vías alternas. En una aventura gráfica, sino logras el puzle, simplemente te atascas y ya. No puedes hacer más nada sino dar vueltas una y otra vez sobre la misma escena como un infeliz hasta que un milagro ocurra o de alguna forma se te ilumine el pensamiento con la solución y esto es frustrante en particular cuando la lógica no suele estar asociada al puzle.

Por esto pienso que el género de las Aventuras graficas presentan muchos problemas que muy pocos desarrolladores logran superar.

Wrath of the Gods logra superar casi todos estos problemas siendo una aventura gráfica que no te castiga por interactuar con el mundo, ni siquiera te castiga por los errores que cometes, los errores son parte de la historia, su enfoque es contar una historia y toda la jugabilidad va de la mano de esto.

Sin más preámbulo, empecemos con la revisión.


Estética



Un factor clave en este juego es su apariencia, puede ser tan bueno o tan malo dependiendo del sesgo del observador. Personalmente encuentro fascinante el aspecto digitalizado de fotos reales de Grecia, hacen uso tambien de ciertos elementos 3D para llenar el escenario e incluso se puede notar cierto aspecto compuesto en las imágenes, es decir que parecen ser imágenes montadas en una especie de collage por capas. Esto se hace evidente si detallas un poco el borde de las vegetaciones o ciertas estructuras. En general las escenas son muy bien cuidadas y hechas con un acercamiento artístico, con colores vibrantes y alto contraste. Hay un valor educativo histórico en el hecho de que fotos reales de Grecia fueron usadas para los escenarios el cual debería ser notado.

Los modelos de los personajes están hechos de manera competente para el contexto de la época, es decir, claramente puedes ver como los personajes también hacen uso de la mezcla de imágenes estáticas con secuencias de video, para el ahorro de recursos. Específicamente en los cuellos de los personajes puedes evidenciar la línea que divide la imagen estática y la animación por video. Las animaciones tienen la frecuencia de cuadros suficientes para dar la ilusión correcta de movimiento y en la mayoría de los casos se esconde muy bien los artefactos y errores generados en los bordes y contornos de los personajes producto de la mezcla de video y sprites con el fondo estático. Estas observaciones son hechas dentro del contexto de la época como ya había mencionado.


Adicionalmente otro valor personal de la estética es esa evidente falta de profundidad en los colores, cuadriculación y quizás cierto aspecto de filtro de grano, todo esto artefactos consecuencia de la compresión y la digitalización de fotos reales analógicas. Esto es un factor puramente de nostalgia que aún puede ser apreciado por generaciones jóvenes, como sabemos que existe un movimiento retro-glitch muy relacionado con el aspecto de las interfaces de usuarios de los software de los 90, en especial Windows. Pero que no pongo en duda que mucha gente hoy en día simplemente lo vería como algo de baja calidad o simplemente feo.


El elemento estético más polémico seria el modelo de algunos personajes, sobretodo de las bestias mitológicas, que son un compuesto de fotos reales de animales mesclados con elementos 3D como una especie de Frankenstein. Admito que unos simplemente se ven ridículos y absurdos, sin embargo el evidente tono irreverente, tonto y cómico del juego actúa como gracia salvadora de estos modelos estúpidos u objetivamente feos.


A pesar de su naturaleza comprimida de 256 colores, videos con baja tasa de cuadros y elementos 3D sencillos, el juego aún tiene cierto cuidado a los detalles, se nota en la coloración dinámica de los personajes para simular iluminación y como animan cosas en la escena con videos para darles algo de vida. Aunque en cantidad reducida, son detalles que podían haber sido ignorado pero se tomaron la molestia de introducirlos.



Ambientacion


Wraths of the gods es una Aventura gráfica ambientada en la mitología griega. El argumento es sencillo, eres el nieto recién nacido del rey de Micenas, aunque inicialmente feliz por tu nacimiento, el rey nota que su hija (tu madre) no hace mención de quien es el padre. Eres llevado frente a un oráculo que predice que reemplazaras al rey en su mandato lo cual ofende enormemente a tu abuelo y el muy infeliz decide abandonarte en el medio de un campo a morir.

Eres rescatado por Quiron el centauro que decide criarte entre el mundo de las bestias y los humanos. Luego de unos 20 años aproximadamente, Quiron decide que ya ha tenido suficiente y te envía a salvar el mundo y a descubrir tu parentesco.

Eso es básicamente todo, y por si te lo preguntas, no, no pasa nada extraordinario fuera de esa premisa, terminas exactamente salvando el mundo y descubriendo tu parentesco. Estando ambientado en la mitología griega te vas a conseguir con toda clase de bestias y divinidades de los mitos que serán un obstáculo o una ayuda en tu búsqueda. Casi en su totalidad la representación de estos personajes es hecha correctamente de acuerdo a los mitos, quizás pudieras señalar un par de personajes con malas habilidades oratorias o quizás voces que no parecen encajar con el personaje pero eso es una limitación que es de esperarse al usar actores reales que tienen que hacer el personaje con su propia voz. Cosa que no está presente cuando tienes un modelo 3D o un personaje digitalizado que es luego doblado por un actor de voz profesional como suele ocurrir en la gran mayoría de los juegos.

La comedia permea todo el mundo de Wrath of the Gods y lo logra hacer muy bien porque el humor no se enfoca mucho en una sola forma. Aveces cansa estar encerrado en un tono de sarcasmo o demasiada aleatoriedad, cosa que a veces termina chocándome en las aventuras gráficas. En este juego tienes un tono de humor tonto que varía entre ironía, sarcasmo, aleatoriedad, sátira y por supuesto el clásico humor físico con sonidos de caricaturas y pistas de aplausos y risas.


Hay incluso ocasiones en donde se rompe el tercer muro de narración con referencias a elementos del siglo XX-XXI como la estación de carruajes que es una paralela a las estaciones de metro actuales, el mercader haciendo un comentario sobre electrodomésticos, el letrero de señalización de una maravilla turística y el cuarto de utilería en donde consigues cajas de embalaje y material de decoración entre otras cosas. Por supuesto te puedo mostrar una pequeña compilación de diálogos o animaciones ridículas, es esa clase de ridiculez intencional que hace que las cosas se tomen como “tan malo que es bueno” y pienso que lograron dar en el clavo con el humor.

Aunque la historia, el estilo de narración y comedia no son realmente una maravilla asombrosa, para el año 94 en el que salió el juego, se pudiera argumentar que fue pionero en el género y el precursor de otros títulos más avanzados como pudiera ser Zork Grand Inquisitor, que a mi parecer este hecho siguiendo la misma fórmula de este juego.


Jugabilidad


Wrath of the gods es una Aventura grafica de apuntar y clickear. No hay nada que explicar en cuanto a la forma de jugar y en este juego no se aplica mayor profundidad en interactuar con el mouse y hacer uso de la plantilla de acciones o verbos predefinidos.

Sin embargo, vale la pena profundizar en el ritmo y el desarrollo del juego. WotG tiene un perfecto balance de mundo abierto, historia interactiva y aventura gráfica clásica. Esto quiere decir que desde que empieza la aventura, prácticamente puedes visitar y explorar todas las regiones del mapa, vas a estar limitado en la exploración claro está, pero de verdad puedes pasearte por todo el mapa sin aparente limitación. La historia no te limita ni tampoco los puzles. Esto me pareció maravilloso porque se rompe ese insoportable bucle que había mencionado al principio de andarte perpetuamente atrapado por puzles que a veces son sin sentido, estúpidos y frustrantes. Que te impiden salir de un cuarto o un pequeño lugar de 3 o 4 escenas.

En cierto modo me hizo acordar de los primeros Kings Quest que eran abiertos en ese sentido, pero WotG mejora aún mas este mundo abierto añadiendo los errores y las muertes como parte de la jugabilidad.

Esto para mi es el mejor aspecto de la jugabilidad de WotG, morir o equivocarte, ya sea por estupidez o por inocencia, está planificado dentro de la misma historia. Y de hecho debes realizar estas muertes o errores, que en un escenario real el 90% de los jugadores cometerían, para descubrir areas nuevas que te dan el conocimiento o el ítem necesario para superar ese reto o puzle que te mato o te hizo cometer el error. Que la muerte o los errores sean una mecánica de la jugabilidad y la historia me parece un elemento maravilloso, sobre todo para una aventura gráfica que a mi parecer, nunca debería castigarte o en su defecto ser lo más amigable posibles si cometes algún error por negligencia.

Para mí los errores en una aventura gráfica no deberían castigarte, sino alterar el final de la historia, y las variantes deberían ser binarias y simples. Hubo una aventura gráfica que intento esto, pero se excedieron en las variantes y castigos para determinar los finales, haciéndolo un juego insufrible y pienso que imposible de alcanzar el mejor final sin usar una guía. Me refiero a I have no Mouth and I must scream. (En un futuro hare un análisis de ese juego).

Volviendo al punto del mundo abierto, me parece genial que el juego te permita afrontar casi todos los puzles de manera individual. No hay exactamente un orden en el que debes hacer las cosas, aunque si hay puzles y retos que solo puedes superar con una secuencia anterior. Pero en gran parte el juego te permite enfrentar el mundo como quieras.

Esto no es solo bueno en el sentido de libertad y exploración, sino que hace que el juego sea más relajado y con pocas frustraciones. Hablando de frustraciones, este juego es fácil, no tan fácil como un juego educativo, solo una dificultad moderada. Los puzles los puedes superar si llevas unas simples notas de los comentarios de los personajes, los personajes de hecho a veces hasta te dan las soluciones directas con un simple parafraseo para hacerlo parecer como un “consejo” o algo así. Recuerdo ocasiones en las cuales los personajes literalmente te dicen lo que tienes que hacer, pero son pocas.

Los puzles los puedes superar con lógica y prestando atención a las conversaciones y otro aspecto valioso en este juego, es que puedes superar los puzles si eres conocedor de la mitología griega y de hecho puedes consultar los textos y las historias mitológicas reales para conseguir pistas de lo que tienes que hacer para vencer a las bestias del juego. El más simple ejemplo seria como vencer a la Hidra. Si te sabes la mitología o te pones a leer como Hercules la venció, pues sabrás exactamente qué hacer.

Sin embargo, no todo es perfecto, este juego igual cumple los mismos pecados de siempre de las aventuras gráficas, tiene ciertas partes de cacería de pixel y otras de resultados completamente inesperados sin ningún tipo de sugerencia o lógica. Hay un momento en un peñasco en donde debes dar click en una piedra específica para causar una avalancha y otro momento en donde la ninfa acuática por ningún motivo después de hacer tres interacciones con ella y después (solo después) de haber avanzado en cierto puzle pues ella de la nada dice “ah y por cierto, tengo este yelmo de la invisibilidad que debo darte”. Un resultado completamente inesperado y que nunca pudieras logras al menos que hagas las interacciones con ella después de avanzar en un puzle en particular. Porque puedes hacer miles de experimentaciones con ella antes de eso, pero nada sugiere que ella fuera a darte algo si haces una tarea en particular.

Afortunadamente son contadas las ocasiones en la cual el juego cae en los pecados de las aventuras gráficas. Así que es tolerable.

Aunque pudiera quejarme de la falta de alterar la velocidad de movimiento del personaje, lo cual ralentiza la navegación en el juego, al menos el juego mejora la accesibilidad de las regiones a medida que avanzas. Vas logrando abrir obstáculos o habilitar pasadizos para crear atajos entres las escenas del mundo y así navegar más rápidamente el mapa. Adicionalmente cuando avanzas 1/3 del juego aproximadamente, habilitas los puntos de carruaje que te permiten viajar de forma instantánea entre las cuatro regiones.


Se nota que los desarrolladores pensaron en la comodidad del jugador y también pudiera percibirse como un sistema de recompensa por tu progreso, ya que a medida que vas superando puzles es que vas habilitando estos atajos, esto complementado con un mapa que puedes consultar en cualquier momento con referencias fotográficas de cada sitio hace que la navegación del juego sea casi perfecta.

Adicionalmente el juego presenta un sistema sencillo de moneda y comercio basado en gemas que puedes usar para comprar objetos basura en el juego, aunque no todos lo son, pero en su mayoría sí. No hice el conteo pero teóricamente el juego presenta las suficientes gemas regadas por el mundo para que puedas compres todos los ítems basura, es decir para que te equivoques de esta manera y no quedarte trancado sin poder avanzar en el momento que realmente requieras unas gemas. Lo que si te puede llevar a gastar todas tus gemas es usar el carruaje de transporte. Sin embargo, como había mencionado anteriormente, este juego es bastante relajado y amigable, por eso el juego cuenta con unas máquinas “tragagemas” de casino, las cuales descubrí que están programadas para ser una fuente infinita de gemas.

Te daré un tip para que sepas, las máquinas están programadas para darte siempre gemas pero solo hasta 3. Si tienes 3 o más, siempre perderás en la “tragagemas”, y si tienes 1 o 2 gemas, siempre ganaras. El resultado ganador siempre te va a dar 2 gemas, sin importar con que figuras ganes el casino. Así que si eres astuto, podrás comprar todo y viajar todo lo que quieras, siempre y cuando cuides no quedarte sin gemas. Si tienes una gema siempre podrás llevarla hasta 3 en las maquinitas “tragagemas”.

Incluso si llegas a quedarte sin gemas, el juego cuenta con puzles opcionales para ganarte un par de gemas incluso en las últimas partes del juego. Así que lo veo casi imposible que logres trancar tu juego.


Pensamientos finales y etc


Con respecto a otros aspectos técnicos, debo decir que este juego no es fácil de emular. Por el hecho de que requiere Windows 95 y una versión especifica de codecs Quicktime, me tomo un par de días montar un Windows 95 en dosbox-X que me agradara en cuanto a la resolución y rendimiento de la máquina. Luego el lio de montar las imágenes y buscar de instalar la versión especifica de Quicktime dentro de esa máquina. Fue todo muy tedioso pero valio la pena, no solo porque puedo jugar el juego sino porque ya tengo un Windows 95 perfecto para emular cualquier otro juego que quiera y no depender de alguien que haga una de esas versiones portables que solo sirven para jugar el juego y no puedes editar libremente a tu gusto en cuanto a rendimiento, fidelidad gráfica y sonora.

Voy a adjuntar mi directorio de Dosbox-x ya listo con sus imágenes y todo por si quieres jugar este juego de la mejor manera posible, adicionalmente tiene Pitfall y Full Tilt Pinball como extra.

A pesar de que el juego funciona casi perfecto en todos los aspectos, hay dos bugs o problemas que me conseguí en el juego. Hay dos líneas de dialogo que no se reproducen por algún motivo, un comentario de una diosa que te encuentras al principio del juego y los diálogos de los guerreros dragones de semilla. El video se reproduce sin problemas pero no reproduce las líneas de dialogo. Si no tienes los codecs correctos de Quicktime, casi todo el juego tiene este problema pero luego de haber instalado los codecs correctos se solucionaron todos los problemas, menos específicamente esas dos escenas.

El otro problema es las escenas que tienes que usar el arco, que debes acertar a un blanco en movimiento horizontal, debido a la velocidad de la maquina, el blanco se mueve a la velocidad de la luz. Esto lo puedes solucionar momentáneamente si reduces los ciclos del CPU como al 10%. Pero hay una escena de arco en particular que es una pesadilla, la del dragon bromista. Por algún motivo este dragón se mueve mas rápido que los demás, por eso aun ralentizando el CPU al máximo, aun va a ser rápido y lo peor de todo es que tu puntería si va increíblemente lento. Parece que esa escena en particular fue programada de una manera obtusa que se comparta de esa manera cuando ralentizas el CPU.


Fuera de esos dos problemas, el juego corre a la perfección.

Una mención honorifica es el sonido en el juego, a pesar de ser arcaico, hay una mezcla decente de los efectos de sonido y la música, los diálogos también están bien muestreados y comprimidos por lo que son completamente entendibles sin tener mucho efecto de estática o radio AM por la baja tasa de muestreo. Hay ciertos detalles sonoros geniales, como cuando salvas la partida o entras a una escena nueva, que evidencia el cuidado que tuvieron los desarrolladores en el diseño del juego para dar una buena ambientación.

Aunque quede bien satisfecho en el departamento sonoro, si debo criticar que quizás le hacía falta una o dos pistas de música de fondo para algunas escenas o lugares, aunque la mayoría de los lugares tienen sonidos ambientales de fondo y se logra muy bien la ambientación como por ejemplo en el inframundo cuando vas por las cavernas oyes el sonido del viento aullar mezclado con otros sonidos que parecen lamentos o gritos de los espíritus, hay otras escenas que se sienten muy estáticas o vacías al no quedar prácticamente ningún estímulo sonoro. Así que un par de pistas de fondo adicionales hubiera sido genial.

Y bueno la verdad no tengo más que decir del juego, excepto concluir que WotG es un excelente ejemplar de aventura gráfica que tiene un poco de todo, está muy bien diseñado con atención a los detalles y tiene mucho esmero y alma en su presentación y ambientación, el humor es tonto, hay unos cuantos chistes que te darán cringe sin duda, pero la mayoría son lo suficientemente inocentes e intencionalmente ridículos que te harán al menos sonreír.

Es una aventura gráfica hecha para entretenerte principalmente y disfrutar de su estética y ambientación mitológica griega con muy poca frustración y con una cantidad tolerable de los pecados originarios del género de las Aventuras Graficas.

--------------------------------------
--------------------------------------
PUNTUACIÓN 7/10
--------------------------------------
--------------------------------------

Gracias por leerte todo esto. Como premio por tu lealtad y paciencia infinita.

Aquí tienes una medalla.

Y el link a mi Windows 95 con el juego listo para jugar como había prometido.
Clave del rar: et123$

EDIT: Me dedique a crear un Win 95 desde cero, ya que para la distribución de arriba use una plantilla ya instalada de Win95, en este nuevo Windows lo instale desde cero con Win Plus!, todos sus controladores y mejor CPU y maquina en el dosbox. Logrando una resolucion nativa de 800x600 a 75Hz con Vsync y etc. Corre mucho mejor, pero pierde el escalador PixelPerfect de la distribución anterior pero logre correr Master of Orion 2 perfectamente. Pueden usar ambas dependiendo si prefieren el look pixelado a baja resolucion o una version mas fluida y moderna de Win 95.
Win95 Plus! con master of orion 2
Clave del rar: et123$

Descomprime y ejecuta el dosbox.exe en el directorio raiz y listo. Ignora el aviso de los juegos que deberías bajar la resolución de colores. No es necesario.



Adicionalmente el pdf de guía oficial del juego donde hacen comentarios interesantes del juego y la mitologia ademas de las pistas para resolver los puzles por si alguna vez te trancas y te frustas.

https://drive.google.com/file/d/14vg8eSvJJiQmCfWlVqDiE7m6Nv57pIXf/view?usp=sharing


14
Cajón de Sastre / Re: dosbox con windows 95
« en: Mayo 24, 2025, 04:52:26 am »
Sabía que ese último parámetro en la línea de imgmount me parecía sospechoso.

imgmount d .\isos\IMAGE.iso -t iso -fs iso -ide 2m

Ese 2m es la etiqueta que determina si es IDE maestro primario o secundario. Por lo que puedes usar 2s o 1s para tener otro IDE esclavo primario o secundario.



De esta manera puedes tener 2 unidades de CD activas al mismo tiempo con sus respectivas imágenes.



Ahora mi confusión seria que rige exactamente el comportamiento de hacer swap de imagenes si tienes 2 discos activos al mismo tiempo, ¿se swapean ambas unidades al mismo tiempo?. No quiero experimentar mucho porque la verdad que emular Win95/98 es el entorno más castrante de emular por leguas.

Estoy empezando a experimentar con esto porque quiero hacer mi propio dosbox X afinado a emular con la mejor rapidez y fidelidad de imagen posible en altas resoluciones en el win95. Hasta ahora me ha ido bien probando con pitfall aunque ahora debo buscar la manera de meter un instalador de quicktime en la imagen de windows y no se como demonios hacerlo. Porque el Wrath of the Gods da errores a cada rato cuando reproduce videos y averigüe que es por la versión de Quicktime, que solo funciona bien con la version 2.1.2.

Pero bueno, solo les conté mis experiencias para ventilar la pérdida de tiempo y frustración que he tenido con esto. Si aun no les quedo muy claro así quedaron mis líneas de imgmount.

imgmount 2 win95.img -size 512,63,64,1023 -t hdd -fs none -ide 1m
imgmount d .\isos\Pitfall.cue -t iso -fs iso -ide 2m
imgmount e .\isos\Wrath.bin -t iso -fs iso -ide 2s

Asi que en teoría aun pudiera usar el IDE 1s para otra unidad o disco.

15
Juegos / Re: Ultima VIII: Pagan [1994]
« en: Mayo 17, 2025, 17:30:22 pm »
Tengo un análisis del juego resumido en esta página en la sección de Análisis y Guías y uno más extenso en mi canal de Youtube por si te interesa saber por qué.

https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=20103.0

Páginas: [1] 2 3 ... 7 Siguiente