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Temas - Gelon

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Me apareció por el feed de Twitter y no tenía ni idea de que esto existía, pero lo he probado y es sorprentemente sólido y completo. Parece ser que salió en febrero.

Se trata de un remake del juego original (no Allied Assault) en Unreal Engine 4. Han cogido los assets de Playstation, los han montado en el motor gráfico y han intentado replicar la jugabilidad todo lo que han podido. El resultado es un juego un poco verde en algunos aspectos, pero sorprendentemente similar al juego original. Con lo que esperad una jugabilidad bastante tosca, de tiempos en los que aún se llevaba el "control tipo Goldeneye", sin vista de apuntado y con unos disparos que hacen más o menos daño de forma un tanto aleatoria, eso sí, han replicado incluso las famosas animaciones de daño localizado, las ametralladoras montadas y todos los detalles.

No requiere ningún archivo extra, el instalador es el juego completo. A EA (la empresa china que la haya comprado) le dará igual, pero su legalidad es evidentemente cuestionable, incluyendo los assets de Playstation.

https://www.moddb.com/games/medal-of-honor-retro-remake

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Cajón de Sastre / Mi obsesión con la impresión 3D
« en: Junio 20, 2025, 14:51:46 pm »




Los hobbies van y vienen.

Tras los videojuegos y los drones, hace como medio año me llegó la obsesión por la impresión 3D. Algo que nunca me había planteado, en lo que me metí por casualidad y que he disfrutado bastante. La idea inicial era imprimir cosas prácticas y a fe que le he sacado partido con las Skadis de Ikea (paneles perforados), pero la cosa rápidamente derivó a la decoración y el diseño 3D, algo que desconocía, pero que es relativamente sencillo y muy satisfactorio cuando ves que funciona.

Y ahí tenéis un poco el resultado de este medio año en mi piso, lleno hasta los topes de logos y personajes de la cultura pop, la mayoría descargados de repositorios 3D (Makerworld, Printables, Thingiverse o Cults) y unos cuantos hechos por mi.

Tras medio año tengo tres impresoras 3D: la Bambu Lab A1 (la impresora más popular del mundo ahora mismo), la Creality Ender 3 V3 SE (la mejor impresora barata, en mi opinión) y la Anycubic Kobra 3 (la impresora multi-filamento más barata). Además de varias toneladas de PLA (el plástico de facto en impresión 3D) y PETG (un poco más resistente, pero más "difícil" de trabajar).

Si tenéis cualquier duda sobre ello, hasta donde yo sepa, no dudéis en preguntar.

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General Abandonsocios / Infinity Blade ha sido portado a PC
« en: Febrero 22, 2024, 19:52:21 pm »


Exclusivo de iOS durante unos 14 años, hace un par de días ha sido publicado el port a PC de Infinity Blade. Aunque se considera uno de los grandes títulos en la historia de la telefonía móvil, el juego fue poco más que una demostración práctica del motor Unreal Engine 3 en iOS y de la sencillez del Unreal Development Kit (UDK) a la hora de programar. Se dice que fue desarrollado en tan sólo cinco meses por un equipo de 12 personas.

Su mayor logro, sin embargo, fue hacer creer al mundo, durante un breve periodo de tiempo, que los móviles eran el futuro de los videojuegos y que las consolas estaban condenadas a desaparecer. Unreal Engine 3 era el motor más popular de la época, en el cual se hacían la mayoría de juegos AAA, y ver el potencial en un iPhone 4 y un iPad 1 de la época era toda una revelación. Obviamente la realidad se impuso y se demostró que había demasiados inconvenientes para los videojuegos en teléfonos móviles: es básicamente imposible recuperar la inversión de un juego AAA, porque nadie está dispuesto a pagar más de 10-15€ por un juego para teléfonos, los controles táctiles generalmente apestan y el modelo freemium llegó pocos años después para quedarse. Hoy en día todavía nos siguen vendiendo la moto de los móviles y los juegos AAA con estos cutre-ports que está recibiendo el iPhone 15 y sus variantes, desde consolas: Resident Evil Village, Death Stranding, etc.

Más allá de su importancia capital en la historia de los videojuegos, Infinity Blade es un sencillo juego de combates a base de trazos y pulsaciones de pantalla. Algo novedoso en la época, pero que ha sido copiado hasta la saciedad en los 14 años posteriores.

Igual se podría postear en juegos. Es un juego discontinuado desde el final del soporte para 32-bit en iOS 11.

https://archive.org/details/infinity-blade-pc

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Cajón de Sastre / Zippyshare cierra a finales de mes
« en: Marzo 20, 2023, 13:18:34 pm »


Si bien había caído en desuso por los bloqueos regionales en Europa, en vigor desde hace 1-2 años, no deja de ser un clásico de internet. En funcionamiento desde 2006.

Citar
Inofrmation about the closure of the project
March 19, 2023
Hey Folks,

We’ve decided that we’re shutting down the project at the end of the month. Please make backups of your important files, you have about two weeks to do so. Until then, the site will run without any changes.

There are several reasons for the closure:

– Since 2006 we have been on the market in an unchanged form, that is, as ad financed/free file hosting. However, you have been visiting in less and less over the years, as the arguably very simple formula of the services we offer is slowly running out of steam. I guess all the competing file storage service companies on the market look better, offer better performance and more features. No one needs a dinosaur like us anymore.

– All sorts of adblockers, whether built into the browser, as add-ons, or in the form of DNS services. Sure, we all use them, but they take away any control the site owner has over the site. Eventually we get to the point where a vicious cycle begins, in order to pay for the server infrastructure you are forced to place more and more ads, then users fire up more and more adblockers and we get to a point like today.

– Rising electricity prices. Over the past year, electricity prices have gone up 2.5 times, which, with a large number of servers, gives a significant increase in costs that we have no way to balance.

There are still a bunch of smaller reasons, but we could write a book on this, and probably no one would want to read it.

To sum it up, we can no longer afford to maintain the site.

You can send us any comments to (we’ll read them all, we’ll probably respond to just a few):
support@zippyshare.com

Thanks for being with us over the years.

See you in the depths of the Internet. o7

Fuente

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Tutoriales / Tutorial iOS (iPhone OS)
« en: Febrero 18, 2023, 22:51:45 pm »

iOS, originalmente llamado iPhone OS, es un sistema operativo desarrollado por Apple para su línea de dispositivos móviles iPhone, iPad e iPod Touch.

Fue presentado al público, junto al iPhone, en el MacWorld de enero de 2007. Se pueden criticar muchas cosas de Apple, especialmente su pasión por "inventar" cosas que ya estaban inventadas, pero el iPhone era el futuro y aquella presentación cambió el paradigma de la telefonía móvil para siempre. Las compañías clásicas llevaban estancadas ya varios años y los sistemas móviles de la época se estaban volviendo pesados y obsoletos: Symbian, Windows Mobile y PalmOS. Estas plataformas iteraban continuamente sobre el mismo kernel y fiaban sus "novedades" a capas de personalización ultra-recargadas que los procesadores de la época apenas podían mover, llegando a niveles de fluidez insoportables, cosas como el TouchWiz de Samsung. iOS llegó para cambiarlo todo con un look sencillo y moderno, una accesibilidad espectacular y una innovadora jerarquía de carpetas e iconos. Sumado a la tecnología capacitiva, hacían de la experiencia un uso fluido e inmediato.


Por primera vez en la historia se hacía el gesto 'Pinch to Zoom'

iPhone OS no tuvo aplicaciones, más allá de algunos juegos flash a través de Safari, hasta la apertura de la App Store, un año después. Con ella llegó el SDK de desarrollo y la posibilidad de crear aplicaciones de terceros. La entrega de los estudios fue total, ante la perspectiva de que los móviles iban a reemplazar a las consolas, y tan solo el primer día la App Store ya contó con más de 300 juegos. En comparación, el mercado digital más popular hasta la fecha, el N-Gage Service de Nokia, apenas contó con 50 juegos en dos años de vida.


Super Monkey Ball — El juego más popular de los primeros días de la App Store

Durante más de 15 años había sido imposible jugar a juegos de iOS fuera del ecosistema de Apple. Sin embargo, a principios de 2023, una programadora suiza conocida como Hikari, apasionada de la saga Monkey Ball, decidió emular esta primera versión de iOS tan solo para poder jugar al clásico de Sega en cualquier dispositivo. Así nació un touchHLE que, a la larga, ha ido soportando cientos de juegos más, gracias a colaboradores apasionados de este sistema. Actualmente la lista cuenta con unos 130 juegos completamente jugables, así como casi 100 más que funcionan con problemas.


Spore — Otro clásico de los primeros días de la App Store

Muchos clásicos exclusivos de Gameloft han pasado a ser jugables ya que un entusiasta de esta compañía (¿quién no lo es?) es actualmente el mayor colaborador del emulador y quien ha añadido la mayoría de contribuciones últimamente: ciciplusplus.

touchHLE empezó emulando únicamente iOS 2.x, la primera versión del sistema, que ya contaba con miles de juegos en la época. Actualmente tiene también soporte para juegos iOS 3.x y preliminar para 4.x. Hikari ha dicho en varias ocasiones que no está entre sus planes pasar de ahí. Cuanto más nuevas son las versiones de iOS más complejidad, mayor variedad de hardware y mayor cantidad de APIs.

touchHLE

El interfaz de touchHLE se limita a un lanzador de aplicaciones, sin más virguerías. Para configurarlo es necesario o bien añadir los parámetros vía línea de comandos o bien añadir los parámetros en el archivo de configuración (touchHLE_default_options.txt). En Android solo existe esta segunda opción, de no querer lanzarlo los juegos con los valores por defecto. Todos los parámetros los tenéis explicados en el archivo de ayuda (OPTIONS_HELP.txt).

  • --fullscreen: Lanzar el juego a pantalla completa. En Android solo es posible lanzarlo así.
  • --landscape-left y --landscape-right: Lanzar el juego rotado hacia la izquierda o derecha: Estas dos opciones, en principio, no son necesarias, ya que el propio juego es capaz de decirle a iOS en qué disposición debe funcionar.
  • --scale-hack=X: El factor de escala al que podemos aumentar la resolución del juego. No siempre funcionará, depende de cómo se haya programado el juego y las API que use.
  • --deadzone=X: La "zona muerta" de los joystick, en la cual el emulador ignorará los inputs. Esto sirve para evitar movimientos involuntarios en el caso de que nuestro joystick tenga algo de holgura. Los valores van de 0 a 1. Es decir, si queremos un 10% de deadzone sería 0.1.
  • --disable-analog-stick-tilt-controls: Por defecto, touchHLE usa el analógico izquierdo de un mando para simular el acelerómetro y la inclinación del iPhone. En el caso de que el dispositivo donde usemos tenga acelerómetro y mando, pero queramos usar solo el acelerómetro, deberemos usar esta opción.
  • --x-tilt-range=X y --y-tilt-range=X: El rango máximo de inclinación que podemos simular con el joystick del mando. Por defecto son 60 (grados), algunos juegos podrían requerir más (normalmente 90).
  • --x-tilt-offset=X y --y-tilt-offset=X: Esta es la inclinación de la partiremos para simular los gestos de movimiento. Por defecto son 45 (grados), que sería la forma natural de jugar, inclinando la pantalla hacia nuestra cara. Algunos juegos "creativos" pueden requerir otros valores.
  • --button-to-touch=X. Esta opción nos permite mapear los controles del mando (DPadLeft, DPadUp, DPadRight, DPadDown, Start, LeftShoulder, A, B, X e Y) a coordenadas concretas de la pantalla, 240x320 en vertical y 320x240 en horizontal. De modo que, por ejemplo, --button-to-touch=A,470,310 mapearía el botón A al punto 470x310. El hack de escalar la resolución no afecta a esta opción, hablamos de la resolución original del iPhone emulado.
  • --stabilize-virtual-cursor=X,X: Es complicado de explicar y raramente necesario. Leed mejor el archivo de ayuda ಠ_ಠ
  • --preferred-languages=XX: El idioma en ISO639, que para español sería: es. Funcionará o no dependiendo de cómo esté programado el juego. Puede que el juego reconozca este valor, puede tener su propio selector de idiomas, puede tener solo inglés o programaciones/APIs más creativas.
  • --fps-limit=XX. Sirve para limitar los frames por segundo a un valor determinado. Por defecto es 60. Algunos juegos pueden funcionar bien a framerates más altos, como 120, pero lo normal en los primeros tiempos de iOS es que el framerate sincronizara eventos del juego, de modo que no es muy recomendable tocarlo.
  • --force-composition. Puede resolver problemas gráficos concretos a costa de un rendimiento menor.
  • --allow-network-access. Permite a la aplicación acceder a internet. No sé si hay soporte de red aún, pero sí he visto que ciciplusplus está involucrado en reimplementar servidores de algunos juegos antiguos de iOS, quizá para soportarlos en un futuro.
  • Hay algunas opciones de debug a mayores, no relevantes a nivel jugable.

En el caso de querer configurar estos valores a través del archivo de configuración, basta poner la ID del juego seguida de los parámetros, en cualquier parte del archivo de texto. Es decir, si quisiéramos lanzar Super Monkey Ball en pantalla completa, girado hacia la izquierda, indicando que el botón START pause el juego e inclinando el iPhone desde 25 grados, en vez de los 45 grados originales:

  • com.ooi.supermonkeyball: --fullscreen --landscape-left --y-tilt-offset=25 --button-to-touch=Start,240,10

Si tenéis múltiples versiones del mismo juego que tengan la misma ID, al configuración se aplicará a todos ellos.

DESCARGA

La última versión estable de touchHLE data de hace más de un año, si bien Hikari tiene pensado publicar la siguiente versión estable próximamente. Para tener las versiones actualizadas hay que descargar las "Previews". Para ello deberemos tener cuenta de Github, de lo contrario no será posible descargar las versiones pre-compiladas desde Github Actions. La descarga ya incluye todos los archivos necesarios, salvo los juegos, para usar el emulador.

Versiones Estables
Versiones Preview
iOSObscura

Respecto a los juegos, lamentablemente la "preservación" de iOS está muy fragmentada (con todo es infinitamente mejor que en Android) y no hay nada organizado como TOSEC o No-Intro. El mayor proyecto de preservación que he visto es iOS Obscura en Internet Archive, que tiene un poco casi todo lo importante que podáis necesitar, incluyendo todos los juegos soportados actualmente por touchHLE.

Revisad siempre la lista de compatibilidad de touchHLE (enlace) porque ahí os indicarán exactamente la ID del juego comprobado y la versión concreta que funciona. A veces puede que una versión particular no funcione.

JUEGOS

Windows: Basta con mover los juegos a la carpeta touchHLE_apps, que deberemos crear en el mismo directorio que el ejecutable (touchHLE.exe). Deberán estar en formato IPA para que sean reconocidos por touchHLE. Una vez ejecutemos el emulador, nos saldrán directamente los iconos de los juegos correspondientes en la ventana.

Android: Aquí la cosa se complica un poco porque Google tiene la obsesión de cerrar Android, intentando que se parezca más a iOS con cada versión que pasa. Desde Android 10 ya no es posible acceder a las carpetas de datos de las aplicaciones instaladas. Tan solo es posible acceder a través del explorador de archivos nativo de AOSP (com.google.android.files), que desde Android 12 está convenientemente oculto, o bien a través de MTP, conectando el móvil por USB a un ordenador. Afortunadamente, touchHLE implementa en su interfaz el explorador Files para poder realizar la operación de mover los juego a su sitio correspondiente. El procedimiento sería el siguiente:

  • Movemos el juego a la memoria interna del móvil o lo descargamos vía navegador.
  • Ejecutamos touchHLE y presionamos en File Manager, en el menú principal.
  • Vamos hasta donde tengamos el juego, mantenemos presionado sobre él y, cuando esté seleccionado, le damos a 'Mover a' en el desplegable de los tres puntos verticales (parte superior derecha de la pantalla).
  • En la nueva instancia que se abre del explorador iremos al icono de las tres rayas horizontales (parte superior izquierda de la pantalla) y elegimos touchHLE.
  • Entramos en touchHLE_apps y presionamos en el botón Mover, en la parte inferior. Y ya estaría.


Si optáis por hacerlo por MTP (mucho más simple), basta con mover los juegos a Android/data/org.touchhle.android/files/touchHLE_apps


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Cajón de Sastre / iOS 2.x ha sido emulado
« en: Febrero 04, 2023, 00:06:03 am »


Sinceramente, nunca creí ver el día que iOS fuera emulado. Pero ayer ocurrió. Fue publicada la primera versión de touchHLE, un emulador del sistema iOS, soportando por el momento iOS 2.x (la idea es soportar iOS 3.x y 4.x en un futuro).

iOS2 fue el primer sistema que usaron los juegos que fueron publicados en la App Store el día que abrió, allá por Julio de 2008. Cabe destacar que el iPhone fue comercializado un año antes de la apertura de la App Store, de ahí que exista un iOS 1.x, lo que pasa que apenas tenía juegos o aplicaciones, si es que tenía alguno. Que yo recuerde, todos los juegos previos a la apertura de la App Store eran cosas en Flash.

Los autores han mostrado, de momento, Super Monkey Ball funcionando perfecto, emulado al 100%. Juego que fue publicado por Sega el mismo día que se abrió la App Store (junto a varios cientos de aplicaciones más). Supongo que funcionarán muchos más, habrá que ir probando. Cuando le meta mano haré un hilo al respecto en Tutoriales.

https://touchhle.org/

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La verdad es que es difícil saber dónde poner esto porque, técnicamente, la base es Brutal Doom (II), pero luego el juego tiene la estética de Hexen, con elementos de Heretic, para dar lugar a una especie de Lichdom Battlemage.



Llevaba 6 años en desarrollo y ayer ha recibido la primera versión pública.

https://www.moddb.com/mods/schism1

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Recopilaciones / Glide API Pack
« en: Enero 23, 2023, 20:52:29 pm »

Pack recopilatorio de juegos compatibles (o parcheados posteriormente) con el API Glide de 3DFX, la competencia de OpenGL y Direct3D a finales de los 90 y principios de los 2000. Llevada a cabo por GCollector, un usuario ruso del legendario tracker Underground-Gamer, posteriormente publicado en Retro-Within. Estaban recopilados con nGlide en mente, que en su día era indiscutiblemente el mejor API Glide, pero ahora mismo dgVoodoo2 también ha aumentado considerablemente su compatibilidad con Glide y, en algunos casos, quizá sea una alternativa mejor.

Yo me he limitado a alojarlo en Archive. Sorprendentemente, el API de VirusTotal no ha actuado y no ha sido borrado.

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Nota: falta el Update 1, de las dos actualizaciones realizadas al pack, una docena de juegos. Lo subiré mañana o pasado.

Enlace

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Cajón de Sastre / Uploaded.net cierra el 30 de Noviembre
« en: Noviembre 27, 2022, 02:14:12 am »
Lo cual no afecta a AS porque yo diría que nunca he visto una descarga ahí, pero sí que va a ser un Megauploaded en miniatura a nivel general, porque de servidores "premium" (que daban dinero por descarga) era el más usado de internet.

Me parece flipante que llevando 10 años en el negocio con el dominio .net y otros tantos con el dominio .to cierren prácticamente de un día para otro, han avisado con cuatro o cinco días de antelación. Y se presupone que los que hayan renovado el premium recientemente van a perder el dinero, aunque no hay nada oficial. Los Debrids tampoco creo que devuelvan nada, cuando la inmensa mayoría se pagaban por Uploaded.

En fin, se va un pedazo de historia de internet.

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Cajón de Sastre / Ha aparecido el Symphony of the Night de Gamecom
« en: Noviembre 02, 2022, 16:25:39 pm »


Gamecom fue la única consola de Tiger Electronics, un fabricante famoso por inundar de juegos LCD el mercado durante los años 90. Querían meter baza en el mundo de las portátiles, dominado de manera aplastante por Game Boy, y no se les ocurrió otra idea que crear la primera consola táctil y la primera portátil con capacidades "ofimáticas", incluso con posibilidad de conexión a internet vía modem (cosa que nunca ocurrió).

El problema que tuvo la Gamecom es el que tuvieron casi todas las compañías, quitando Nintendo, Sony y cuatro más: no disponer de un fabricante de tecnología que les proveyera de un procesador personalizado que tuviera capacidades gráficas. Al final tiraron de un Texas Instrument genérico que hacía absolutamente todo: gráficos, sonido, lógica, etc. Sin ningún tipo de aceleración gráfica 2D y teniendo que limitar el framerate debido a lo borroso de la pantalla táctil (en una pantalla con mucha latencia, cuando más rápido vaya un juego más borroso se ve), el desastre estaba servido. Casi todos los juegos de Gamecom eran presentaciones de Powerpoint escasamente jugables.

Como pasa con todas las consolas que tienen un periodo de vida muy corto, la mitad del catálogo quedó por el camino y hay muchos desarrollos que nunca vieron la luz, siendo Metal Gear Solid y Symphony of the Night los más populares, de los cuales solo había unos cuantos rumores y tres o cuatro imágenes circulando por internet. Ahora, Hidden Palace ha liberado el prototipo del juego, del cual se desconoce hasta qué punto está completo (siendo el típico cartucho de Gamecom de 2MBytes, es probable que no mucho).

Es jugable en el emulador del SDK de Gamecom, que podéis ver en el vídeo, el cual tiene una velocidad y sonido incorrectos, el juego va bastante más fluido en la consola original. En MAME también es jugable, aunque tampoco debe ser una emulación demasiado precisa, en este caso al contrario, va demasiado rápido.

https://hiddenpalace.org/Castlevania:_Symphony_of_the_Night_(Game.com_Prototype)

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Luke Usher, autor de CXBX-Reloaded y posiblemente el mayor experto en XBOX del mundo, ha anunciado la apertura de Insignia. Se trata de la reimplementación del XBOX Live de XBOX, servicio que comenzó exactamente tres años antes que la salida de XBOX 360 al mercado y que fue discontinuado en 2010. Un proyecto que lleva años de desarrollo puesto que, al igual que proyectos como Wiimmfi en Wii, es necesario que usuarios de este servicio en el pasado conserven los paquetes de red enviados desde el XBOX Live, los cuales tienen que ser estudiados mediante ingeniería inversa y reimplementados, además de los propios clientes online de cada juego.

Actualmente Insignia soporta el online de 16 juegos, además del XBOX Live Arcade original, que tuvo a su vez una veintena de juegos. La idea es que Insigna soporte todo el catálogo de juegos compatibles con XBOX Live, pero se irán añadiendo de poco en poco, mensualmente.

Es compatible tanto con emuladores como con la propia consola original, usando hardmods o softmods.

De momento la cosa va por invitación, las cuales se comenzarán a enviar el 15 de Noviembre. Imagino que cuando todo sea más estable se abra de forma pública. A ver si esto anima a la gente, porque yo he jugado alguna vez por XLink Kai y eso está super muerto en casi todos los juegos (salvo los Halos, evidentemente).

https://insignia.live/

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Versión de Vita

Este año ya ha habido un buen número de descompilaciones finalizadas: Midtown Madness, Driver 2 u Ocarina of Time. Pero para finales de 2022 y 2023 se espera avalancha de proyectos, ya que acaban muchas descompilaciones, especialmente de Nintendo 64.

La que acabó hace poco y ya ha visto ports a Windows, Linux o Vita ha sido Zelda 3 o A Link to the Past. Que era un juego perfectamente emulado, pero imagino que los proyectos que salgan de aquí sean mucho más potentes, por ejemplo soporta panorámico de forma nativa (en escenarios que puedan hacer scroll, claro, si no hay dibujo para cubrir los 16:9 pues no hay mucho que hacer), XInput y más cosas.

Perfect Dark se espera que acabe para Navidad, con todas las versiones (betas, finales, europea, americana, japonesa) por encima del 95% y la más avanzada, la US final, en un 97,5%. Es probable que antes de acabar el año veamos un port a Windows/Linux, como mínimo, con control de doble analógico, panorámico, alta resolución, reemplazo de texturas y, en fin, todo lo que tiene la remasterización de XBLA.

Creo que Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing también están bastante avanzadas. Será fascinante ver la de Mario Kart 64, es un juego con mil secretos de programación, mil soluciones "creativas" para el rendimiento y muy interesante.

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Aunque Google venía asegurando hace no tanto, unos meses, que Stadia no cerraría, hoy han anunciado que cierran el chiringuito. Y, en un giro sorprendente de los acontecimientos, van a devolver el dinero de cualquier compra de hardware y software.

Personalmente pillé aquella famosa oferta de Cyberpunk, imagino que como mucha otra gente y creo que no llegué a jugar más que un par de horas.

Me da pena por el mando. Si tuviera bluetooth probablemente lo usaría en PC, porque me parece cómodo y bien construido, pero va por Wifi, de modo que, más allá de conectarlo por cable, es un ladrillo.

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General Abandonsocios / ¿Alguno se ha pillado la Steam Deck?
« en: Septiembre 29, 2022, 12:31:14 pm »
Personalmente la tengo desde hace un par de meses y estoy super contento con el invento.

Tiene un soporte Windows-Linux espectacular, emula decentemente casi cualquier cosa (muchos juegos de Playstation 3 y XBOX 360 van totalmente finos), los controles son una delicia y puedes instalar Windows 10 u 11, si no te arreglas con el SteamOS (basado en Arch Linux). Lo último que he hecho, por probar, es conectar una capturadora de vídeo y puedes hacer stream de otros PC y consolas a Youtube o Twitch a 1080 de forma completamente fluida. En fin, es que lo tiene todo. Lo único malo es la batería, los juegos nuevos/potentes se ponen en más de 20W y ahí te da para una hora y media de juego, pero teóricamente puede dar unas 6 horas con los indies más básicos o emuladores poco exigentes.

La lista de espera se ha reducido muchísimo y, a día de hoy, yo creo que la tienes en un mes o mes y medio desde que te apuntas. Probablemente llegarán a la venta directa a principios-mediados del próximo año.

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Son fundamentalmente vídeos y assets de un estado del juego que rondaría el 2019, filtrados por (se dice) alguien de Rockstar India en Discord. En estos vídeos se pueden ver mejoras respecto al V, animaciones, conversaciones, eventos scriptados y muchas mas cosas. Visualmente parece muy flojo, pero es normal, en cuatro años es probable que tenga muchos mejores gráficos, para empezar la iluminación/sombreado no parece ni implementada del todo.

El juego tiene lugar en Miami, Vice City, dado que se han identificado múltiples localizaciones del mundo real en estos vídeos. Y tendría dos protagonistas para elegir, una mujer y un hombre, completamente configurables, tanto aspecto como ropa, estilo Cyberpunk.

Parece ser completamente real, aunque Rockstar aún no ha hecho declaraciones. Imagino que estarán evaluando daños, si esto es todo lo que se ha filtrado o aún queda más.

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