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Análisis y Guías / Three Lions [Guía]
« en: Enero 14, 2026, 16:27:20 pm »
Three Lions



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Coge el bote de pegamento debajo de la valla publicitaria.
- Anda hacia la derecha un par de calles hasta un montón de basura y coge un un póster que hay detrás.

- Entra en el pub. Usa la moneda en la tragaperras y ganas 2.50.
- Mira la mesa destrozada y luego habla de todo con el dueño. Terminará por darte un pincho.
- Usa la máquina de discos y te la cargas, pero puedes coger del suelo un CD. Sal a la calle.
- Ve a la derecha y pregunta al chaval por los cromos. Hay que encontrar algo para que nos cambie su cromo.

- Atrás y entra en la tienda de en medio, el estanco. Mira el paquete de periódicos del suelo. Luego habla con el comerciante para pedirle un periódico, pero de momento no nos lo da.
- Usa el CD en el estéreo y enciéndelo. Rápidamente coge un periódico del suelo.
- Usa el pincho con el suplemento para conseguir un recorte del jugador. Usa el recorte con el pegamento. Usa el pincho con el póster de Ojo Májico para recortar un trozo de cartulina. Combina el recorte con la cartulina y consigues el cromo de Stone.
- Vuelve a la calle.

- Sigue a la derecha y habla con el agente. Nos enteramos de que el perro se pone como loco con el beicon.
- Mira la diana que tiene el escocés esperando en el bus. Luego habla con él de todo. Hay que llevarle algo de comer.

- Entra en la tienda de artículos usados (Chorradas). Mira la nota que hay entre los dos tomates. Mira e intenta coger la espada de la armadura. Luego habla con la señora para saber qué quiere a cambio de la espada. Sal de la tienda.

- Entra en la cafetería Big Pigs. Mira el kétchup que hay el la mesa, luego dale las monedas y consigues un bocadillo Rompebarrigas y kétchup.

- Entra en la tienda de objetos usados y ofrece el dispensador de kétchup a la señora. Te dará a cambio una espada.
- Sal a la calle y dale el mega bocata al escocés. Luego podrás coger el cromo de Alan Shearer de la diana.
- Retrocede y dale la espada al chaval y te dará el cromo de David Seaman. Ahora tienes los tres y te diriges a dárselos al revendedor.

2
Juegos / Three Lions - Aventura gráfica
« en: Enero 14, 2026, 16:26:59 pm »





Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2025
Desarrollador/Distribuidor: GOC Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Miércoles, 26 de junio de 1996. Semifinal de la Eurocopa. Inglaterra contra Alemania en el estadio de Wembley. Y TÚ tienes una entrada... o al menos TENÍAS una entrada. Ahora debes usar tu ingenio para llegar al partido, ya que los acontecimientos se confabulan en tu contra.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.
Mucho ojo de no tocar la barra espaciadora durante la intro, o te la perderás.

Descargas
:zip: Three Lions [EN].7z | Otro (17,6 MB) :free:
:zip: Three Lions - Traduccion.7z (1,08 MB)

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3
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 2 - The Lost Galleon of the Salton Sea (Deluxe Edition)



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

La casa de Annie:

- Habla con Annie (con icono de ?, no de !) sobre su marido. Te dará una copia del INFORME POLICIAL (1/1). Habla también sobre el galeón (1/2).
- Mira el informe policial en tu inventario para conocer los detalles (1/3).
- Coge el CUENCO de la mesa (1/4).
- Sal de la casa. Mapa. Centro de Dunesberg. Entra por la primera puerta a la izquierda.

Curandero:

- Del estante del medio a la derecha coge un MORTERO Y MANO (1/5) para comprarlos.
- Coge el ESTETOSCOPIO del esqueleto (1/6).
- Habla con el curandero y pregúntale sobre espiritualidad. Te dará un LIBRO sobre el tema (1/7).
- En tu inventario, usa (icono mano) el libro para encontrar el MARCAPÁGINAS (1/8).
- Sal de la tienda por abajo y mira la estatua frente a la puerta. Usa la estatua para arrancar un TUBO DE CRISTAL en espiral (1/9).
- Ve a la derecha, al supermercado.

Supermercado:

- Habla con el joven que está junto a las estanterías. Háblale sobre la comida británica y te dará una muestra de MARMITE (1/10).
- En la esquina izquierda hay una cesta con verduras. Coge una mazorca de MAÍZ.
- Coge una caja de BOLAS DE CHOCOLATE CON LECHE MALTEADA de la estantería que hay junto al joven y dásela al cajero para pagarla (2/12).
- Sal de la tienda por la derecha y entra en el bar que hay junto al supermercado.

Bar:

- Coge las caja de CERILLAS de la barra(1/13).
- Habla con el camarero sobre el galeón y te contará sobre George Roberts (1/14). Pregunta más sobre George (1/15) y pide una cerveza. Te quedarás con la BOTELLA (1/16).
- Habla con el viejo buscador de oro sobre George y el galeón. Te hablará de ello si primero le preparas aguardiente casero. Te dará una VARITA DE ZAHORÍ (2/18). Sal del bar. Mapa. Ve a la casa de los Radley.

Casa de los Radley:

- Usa el marcapáginas en la puerta para abrirla (1/19) y entra en la casa.
- Usa el estetoscopio en la caja fuerte para abrirla y dentro encontrarás un trozo de PAPEL y una PALANCA (3/22). Mira el papel para ver que es la receta del aguardiente (1/23).
- Sal de la casa. Mapa. Ve a la mina abandonada.

Mina abandonada:

- Usa la palanca para quitar las tablas y entra en la cueva (1/24).
- Coge el ENCRIPTADOR DE SEÑALES de la mesa (1/25) y sal de la mina.
- Mapa y vuelve al centro de Dunesberg. Ve a la cafetería de la derecha.

Cafetería:

- Habla con el hombre que está primero en la cola y pregúntale qué quiere pedir. Repasa todas las opciones y dile que no pida nada. El hombre se marcha (1/26).
- Usa el encriptador de señales para encenderlo y la mujer que está hablando por teléfono se marchará (1/27).
- Habla con el camarero sobre todo y pide CAFÉ para conseguir el AZÚCAR (2/29). Sal de la cafetería. Mapa. Mina abandonada.

Mina abandonada:

- Coloca las bolas de chocolate con leche malteada en el mortero y úsalo para molerlas y obtener MALTA en polvo (1/30).
- Coloca el maíz en el mortero y úsalo para obtener HARINA DE MAÍZ (1/31).
- Pon la malta en polvo, la harina de maíz, el azúcar y el Marmite en el cuenco.

- Usa la varita de zahorí en la bañera para que haga de leña (1/32). Pon también el tubo de cristal en la bañera (1/33). Pon el cuenco con los ingredientes en la bañera (1/34) y usa las cerillas para encender la leña (4/38). En tu inventario, usa el cuenco con aguardiente sobre la botella de cerveza vacía para obtener el AGUARDIENTE CASERO (1/39).
- Mapa. Ve a la casa de Annie.

Casa de Annie:

- Devuelve el cuenco de plata a Annie (1/40) y vuelve a salir de la casa. Mapa. Centro de Dunesberg. Entra en el bar.

Bar:

- Dale el aguardiente casero al viejo buscador de oro y él te contará todo. Te dará las LLAVES de su coche (1/41) y conduces hasta el desierto.

Valle:

- Usa la palanca en el maletero del coche blanco y encuentras un DIARIO en su interior (1/42).
- En tu inventario, lee el diario y encuentra el poema (1/43). Camina hacia la izquierda para ver el valle desértico.

- Camina hacia el norte hasta la caravana lejana. Habla con el hombre que está delante y descubre su canción de éxito. Te hablará de su disco de platino y te dirá que necesita ayuda con su canción. Te da su CANCIÓN (1/44) y debes terminarla.
- Mira la canción en tu inventario. Tienes que colocar las imágenes correctas en la línea adecuada. Pero aún no tienes las imágenes correctas.

- Camina hacia el sur hasta el valle y mira la chatarra (imagen 1). Si miras la letra de la canción ves que chatarra está como nueva imagen.
- Camina hasta el motel y mira la piscina vacía (imagen 2). Entra y usa el cajón del armario para coger unos CUBIERTOS (1/45).
- Coge las FLORES de plástico de la mesa de la derecha (1/46).
- Usa el libro de contabilidad para ver la última entrada y mira el cuadro de la pared (imagen 3).
- Camina hacia la izquierda para salir del vestíbulo y vuelve al valle.

- Camina hacia la caravana de la izquierda y habla con la mujer obesa que está delante de ella. Habla sobre Aqua Lad y obtendrás un pase para entrar en la caravana (1/47).
- Entra y habla con Aqua Lad. Habla sobre él y su fuga (1/48). No puede hacerlo mientras su madre esté fuera. Habla sobre los trofeos y su madre (1/49).
- Sal de la caravana y vuelve al valle.

- Camina hacia la izquierda para encontrar a un hombre en un tobogán. Mira el tobogán (imagen 4)
- Habla con él para saber qué le pasa. Quizás puedas ayudarle con su cita (1/50).
- Dale las flores (1/51) y las bolas de chocolate con malta (1/52). Se irá a su cita.
- Mira el famoso Lago Salton (imagen 5).
- Vuelve a la caravana de la izquierda y verás a "Mama" y a Harold marcharse a su cita (1/53).

- Entra en la caravana, dale las llaves del coche y se marchará (2/55).
- Coge el TROFEO DE ORO de la estantería (1/56).
- Sal de la caravana y vuelve al valle. Camina hacia la derecha para volver donde estaba tu coche y mira la carretera desierta (imagen 6).
- Valle. Ve a la caravana lejana para volver con el cantante.

- En el inventario, mira la canción y pon "explosión" en la línea uno (1/57). Pon "chatarra" en la línea 2 (1/58). La "carretera" debe ir en la línea 3 (1/59) y el "Lago Salton" en la línea 4 (1/60).
- Devuelve la canción a Edgar y él te dará su DISCO DE PLATINO (1/61).
- Valle. Playa del Lago Salton. Tira los cubiertos (1/62), el trofeo de oro (1/63) y el disco de platino al Lago Salton (1/64) y observa cómo se eleva el galeón.

El galeón:

- Usa la VELA para arrancar un trozo (1/65).
- Usa la palanca en la escotilla (1/66) y baja, donde encontrarás a George Roberts. George está débil, así que dale el café (1/67).
- En el inventario, mete el trozo de vela en la botella de aguardiente (1/68) y coloca el cóctel molotov en la puerta de la celda (1/69). Usa las cerillas en el cóctel molotov para volar la puerta (2/71).

- Camina hacia la derecha y coge el COFRE del suelo (1/72).
- Entra en la habitación de la izquierda y coge los HUESOS de la cama del capitán (1/73).
- Usa el escritorio para ver qué pasa.
- Sal de la habitación y entra en por la puerta de la derecha. Intenta coger algo del tesoro para ver qué pasa.

- Habla con George y pídele que distraiga al fantasma en la otra habitación. Ahora puedes coger MONEDAS del montón (1/74).
- En el inventario, guarda los huesos y las monedas en el cofre y tendrás una CAJA DE LOS ESPÍRITUS (2/76). Deja la caja con el resto del tesoro en el suelo (1/77) e intenta coger parte del tesoro de nuevo para atraer al fantasma (5/82).

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Análisis y Guías / The Devil's Teeth [Guía]
« en: Enero 08, 2026, 19:23:45 pm »
The Devil's Teeth



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Sal al exterior y de la caja cogemos una BROCHA reseca. Vuelve a entrar.
- Abre el armario de la mesita de noche para coger una SÁBANA y una FUNDA DE ALMOHADA.
- De la estantería sobre la mesa coge el SALERO. Usa el bote de sirope y encuentras una LLAVE PEQUEÑA.
- Usa la llave con el cajón de la mesa para encontrar unas TIJERAS de costura.
- Usa el sillón y encuentras un puñado de MONEDAS.
- Mira la chimenea y luego el cuadro que hay arriba. Es el Vicealmirante Horatio Nelson. Entre otros títulos, es el primer duque de "Bronte". Nos quedamos con ese dato para luego.
- Mira los libros. Mira todo por darte el gusto de verlo todo. El importante ahora es el primero el de Edward Lear, que dice que era el favorito de tu padre, el cual nos da como pista la frase escrita a mano al final: "La apoteosis de Bronte revela lo que hay en su interior".
- Luego miramos el libro de las batallas navales. "La apoteosis de Bronte" que nos dice la pista, hace referencia a Horatio Nelson Nelson (puedes consultarlo, no es inventado), y en las batallas navales viene la de Trafalgar, en el año 1805. Nos quedamos con ese número.
- En el libro de señales, nos quedamos con el cante de la señal de detener el barco inmediatamente, cuadros negros y amarillos. Y la de peligro de cuadros rojos y blancos.
- Del libro de química nos quedamos con que el Sodio (Na), con "ensayo a la llama" (ese es su nombre en química) amarillo, y Cobre (Cu), , con "ensayo a la llama" azul. Tenemos que conseguir luz verde, así que los tiros van por combinar el sodio con el cobre. De momento tenemos todo de los libros.

- Usa la tramilla y baja al sótano. Abre el baúl de la derecha y coges una CUERDA.
- De la caja de herramientas coges unas TENAZAS para metal y un DESTORNILLADOR.
- Abre el arcón marinero usando la combinación que deducimos antes con el tema de Nelson, 1805. Consigues un IMPERMEABLE amarillo.
- Coge el PROYECTIL (cosa amarilla) y úsalo con el tornillo de banco para abrirlo y conseguir PÓLVORA.
- Usa la caja azul y encuentra AGUJA E HILO.
- Usa la caja roja para coger un COHETE VACÍO.
- Mira el bote junto a la caja roja para ver que es aguarrás. Usa en él la brocha para limpiarla.
- Usa el destornillador en el bote de pintura para abrirlo y luego moja la brocha en la pintura. Luego usa la brocha con pintura en la sábana y conseguimos una BANDERA DE PELIGRO improvisada.
- Usa la funda de almohada con el carbón para teñirla de negro. Luego usa en ella las tijeras para conseguir CUADRADOS NEGROS.
- Corta el impermeable con las tijeras y consigues dos CUADRADOS AMARILLOS que combinas con los cuadrados negros. Directamente la coses con la aguja e hilo y consigues la BANDERA DE ALTO improvisada.

- Sube a la casa. Del armario que hay debajo de los libros coge el RON y las CERILLAS..
- Usa las tenazas con las monedas y consigues FRAGMENTOS DE COBRE que pones dentro del cohete. Mete también la pólvora y la sal (sodio).
- Usa el ron con la cuerda y luego ponla en el cohete como mecha. Sal al exterior.

- Usa el cohete con la botella que hay junto al mástil y enciéndelo con las cerillas. Luego usa primero la bandera negra y amarilla en el mástil, y después la roja y blanca.

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Juegos / The Devil's Teeth - Aventura gráfica
« en: Enero 08, 2026, 19:23:01 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2023
Desarrollador/Distribuidor: GOC Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Mientras disfrutas de una pipa al atardecer junto al malecón, observas cómo las olas rompen sobre las traicioneras rocas sumergidas conocidas como los Dientes del Diablo. Estás deseando cerrar las contraventanas y pasar la noche junto a la chimenea con un trago de ron para entrar en calor. Sin embargo, cuando un clíper de té aparece en el horizonte, tu velada está a punto de dar un giro inesperado...

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: The Devil's Teeth [EN].7z | Otro (6,10 MB) :free:
:zip: The Devil's Teeth - Traduccion.7z (682 KB)

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Análisis y Guías / Siren [Guía]
« en: Enero 05, 2026, 18:35:31 pm »
Siren



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Mira el bajante e intenta subir por él. Se rompe y puedes coger un trozo de TUBERÍA.
- Mira en los desperdicios para encontrar una TOALLA vieja.
- Mira todas las tablas hasta encontrar una que está un poco suelta. Usa la tubería en la tabla y luego usa la porra para quitar los cristales más grandes. Luego usa la toalla en la ventana para no cortarte con los cristales que quedan y entra.
- Usa la rejilla de la chimenea para coger un PALO.
- Arranca una tira de PAPEL PINTADO de la pared.
- Mira la cerradura de la puerta y ves que al otro lado tiene puesta una llave. Desliza el papel por debajo de puerta y usa el palo con la cerradura. Consigues una LLAVE que usas en la cerradura para entrar.

- Coge el CARTEL de la puerta y úsalo con la maceta para mojar la tela. Luego úsalo con la ventana mas a la derecha para limpiarla.
- Usa la linterna con la ventana para ver que hay una escalera.
- Usa la navaja con las bisagras de la caseta. Cogerás una escalera y la usarás para subir a la ventana del edificio principal.

- Mira entre la basura y coge un PAPEL DE LIJA.
- A la izquierda hay un armario con dos cajones. En el cajón de abajo encontrarás una CERILLA.
- Usa la cerilla con el papel de lija y enciende la vela en la parte baja de la chimenea a la derecha.
- Ya con la vela encendida, coge del suelo la pila y la linterna volverá a funcionar.

- Avanza a la derecha y entra por la puerta iluminada usando la cerradura.

- Usa la pistola con la cerradura para entrar. Los dos compañeros se vuelven a encontrar.

7
Juegos / Siren - Aventura gráfica
« en: Enero 05, 2026, 18:35:07 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2022
Desarrollador/Distribuidor: GOC Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Es de noche en la Ciudad de los Ángeles. Dos policías se acercan al final de la guardia en un ajetreado turno de noche. Entonces hay una última llamada...

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: Siren [EN].7z | Otro (5,33 MB) :free:
:zip: Siren - Traduccion 1.1.7z (110 KB)

22

8
Análisis y Guías / Broken Windows: Chapter 1 [Guía]
« en: Enero 04, 2026, 18:17:59 pm »
Broken Windows: Chapter 1



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Comisaría:

- Para entrar en el edificio, intenta usar el lector de tarjetas, pero no tienes tu tarjeta de identificación.
- Usa las llaves del inventario para abrir tu coche.
- Entre los asientos encontrarás un MALTESER (1/1) y debajo del asiento del copiloto (mostrará una "?", y ojo que es un coche británico, y el copiloto es el izquierdo) encontrarás tu TARJETA DE AUTORIZACIÓN (2/3). Sal del coche y usa la tarjeta en el lector de la pared para entrar (1/4).

- Usa la puerta de la derecha y abre tu taquilla con tus llaves, la tercera por la izquierda. Coge el CINTURÓN (1/5) y el CHALECO ANTIBALAS para ponértelo (1/6). En el estante superior encontrarás una chocolatina TWIRL (1/7). Fíjate en el número escrito en la puerta izquierda. Es el código de la sala de pruebas de arriba (2/9). Cierra la taquilla y sal de la habitación.

- Usa tus llaves en las taquillas de las radios de la izquierda para coger tu RADIO (1/10). Intenta abrir las taquillas de los sprais de pimienta.
- Usa la puerta de arriba para entrar en las escaleras. Mira las bolsas de equipamiento, verás que ninguna es tuya. Usa las bolsas y coge el CASCO que Colin te mangó (2/12).

- Usa la puerta de la derecha para entrar en los baños. Mira en la papelera para encontrar la LLAVE de la taquilla del spray de pimienta (2/14). Sal de los baños y camina hacia abajo para volver al vestíbulo. Usa la llave que acabas de encontrar para coger el SPRAY PIMIENTA (1/15). Usa de nuevo la puerta de arriba y sube las escaleras (5/20).

- Tienes que llevar una taza de té al sargento. Entra en la habitación contigua a la sala de reuniones. Allí encontrarás a June. Cuando intentes acercarte al té, ella te recordará que no puedes hacerlo hasta que hayas pagado 1 libra.
- Busca en el sofá y encontrarás una MONEDA DE UNA LIBRA (2/22). Pon la moneda en la hucha (1/23).
- Intenta coger la taza (azul) y descubres que no es la taza del sargento. Coge una BOLSITA DE TÉ de la caja correspondiente (1/24). Usa el azucarero para ver que está vacío.

- Sal de la habitación y ve abajo, hacia las escaleras. Usa la puerta de la derecha para volver a entrar en los baños y entra en el cubículo de la derecha.
- Coge la TAZA del sargento de encima de la cisterna y sal de los baños (1/25).
- Sube las escaleras y usa la puerta de la derecha para entrar en un pasillo. Usa la cerradura con código de la puerta de la derecha para entrar en la sala de pruebas.

- Abre el frigorífico y coges LECHE (1/26). Coge algunas BOLSAS PARA PRUEBAS de la estantería (1/27) y vuelve a salir de la habitación.
- Entra por la puerta de abajo a otras escaleras que dan al DPE (Departamento de Policías Encubiertos). Mira el cartel e intenta subir solo para que te echen de allí. Vuelve al pasillo.
- Usa la puerta de la izquierda para volver a la oficina y usa la puerta de arriba para ir a la sala de descanso. En el inventario, pon la bolsita de té en la taza (1/28). Usa la taza con la tetera (1/29). Añade la leche a la taza (1/30).

- Habla con June y pídele azúcar. Dale el Twirl a June y a cambio obtendrás dos terrones de AZÚCAR (2/32). Añade el azúcar a la taza (1/33). Sal de la sala de descanso y entre en la sala de reuniones que hay al lado (5/38).
- Después de la reunión, vuelves a la oficina. Usa el armario de la izquierda para coger un puñado de FORMULARIOS DE DECLARACIÓN (1/39).
- Usa la puerta de la derecha que da al pasillo y la puerta de arriba para salir a la calle (5/44).

Ciudad:

- Usa el timbre de la puerta del número 54a (1/45). El propietario del coche vive allí, así que habla con él. Cuando hayas obtenido la información, usa el formulario de declaración sobre el Sr. Brown para registrar su declaración (1/46).
- Inspecciona el coche (1/47) para ver los daños.
- Usa el timbre junto al 52a (1/48) para descubrir que la vecina no vio ni oyó nada.

- Usa la puerta del número 50 para entrar en la tienda de cigarrillos electrónicos. Mira el cartel que hay encima de la puerta, detrás del comerciante, para ver que tienen cámaras de seguridad (1/49).
- Habla con el comerciante y pregúntale por las cámaras de seguridad. No quiere revisar todas las grabaciones sin un intervalo de tiempo más preciso.

- Sal al exterior y entra en la tienda de maquetas que hay a su izquierda. Dentro, mira el expositor de pinturas de la izquierda para reconocer la pintura del coche. Habla con el comerciante y descubre que tienes que demostrar que la pintura del coche se vendió allí.
- Sal de la tienda y pulsa el timbre del piso 48a (1/50). Usa el timbre del piso 50a para ver la escena.

- Usa la papelera para encontrar un RECIBO de un bote de pintura verde comprada en la tienda de maquetas (2/52). Pero la fecha está arrancada.
- Camina hacia la derecha hasta encontrar las bolsas de basura. Junto a ellas hay una mancha. Toca la mancha y observas que está seca (1/53), luego examínala y ves que es del mismo color que el recibo (1/54).
- Usa las bolsas para registrarlas y encuentra un BOTE DE PINTURA vacío (2/56).
- Camina de nuevo hacia la izquierda y entra en la tienda de maquetas. Habla con el comerciante (2/58) y, con las pruebas que tienes, obtendrás un intervalo temporal más preciso en el que se cometió el delito.

- Sal de la tienda y entra en la tienda de cigarrillos electrónicos. Habla con el comerciante y, con la nueva información, estará dispuesto a echar un vistazo (2/60). En la trastienda, tiene problemas para usar la aplicación y quiere un manual. Usa la caja que hay en el suelo a la derecha para encontrar el MANUAL (2/62). Dale el manual (1/63) y te dará más información. Obtendrás las IMÁGENES como prueba (1/64).

- De vuelta al exterior, te llaman por radio y debes visitar a los scouts. También han pintado grafitis en sus paredes. El Sr. Winter, el jefe del grupo scout, te dará su DECLARACIÓN. Examina el grafiti (1/65). Fíjate en las marcas delante del Sr. Winter (pista) para darte cuenta de que podrían ser de la misma moto (2/67). Examina las huellas dentro del barro para averiguar el tamaño de los zapatos (2/69).

- Habla con los dos jóvenes de la derecha para averiguar su talla de zapatos (1/70) y descubre que Kevin sabe más, pero no quiere contarlo delante de su amigo.
- El canalón del techo está obstruido con suciedad. Usa la porra sobre la "mugre" (no en el canalón) (5/75).
- Ahora puedes hablar con Kevin (2/77). Te hablará del tipo que vio y de su scooter, y te dará parte de la matrícula y la ubicación donde encontrarla. Usa una DECLARACIÓN en blanco con Kevin para anotarlo (1/78).

- Tras encontrar al delincuente, tú lo perseguirás, pero escapará. Luego, te llamarán para acudir a un incendio cerca del pub. La moto está en llamas.
- Examina el coche abandonado. Dentro del coche, cuando mires en la guantera, encontrarás un EXTINTOR (1/80). Mira debajo del asiento del coche para encontrar una taza de café vacía. La taza no es importante, pero la PEGATINA que hay en él sí lo es (2/82). Sal del coche.

- Usa el extintor sobre las llamas para poder ver la moto (5/87).
- Coge la MATRÍCULA como prueba y también la matrícula original que hay debajo (2/89).
- Un obrero te dará más información, pero no te dejará entrar en la obra a menos que le traigas una bebida caliente. No tienes ninguna, pero si le das la pegatina (2/91), él podrá conseguir un café gratis y tú podrás entrar (3/94).

- Fíjate en el grafiti y verás que la pintura aún está muy húmeda (1/95).
- Fíjate en las manchas del suelo y luego en la mancha del contenedor: es sangre fresca (2/97).
- Abre el contenedor y encontrarás a Jim dentro (2/99). Te enviarán a casa para que te cambies y te ascenderán (2/101).

9
Juegos / Broken Windows - Aventura gráfica
« en: Enero 04, 2026, 18:17:47 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2020/23
Desarrollador/Distribuidor: GOC Games
Textos :es_a:, Voces :en:
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Cap.1: Frownthorpe es una ciudad sin nada de especial en un condado sin nada de especial. Eres el agente de policía en prácticas Jack Burton, recién salido de la academia y con muchas ganas de triunfar. Esto es perfecto, porque algo muy extraordinario está a punto de suceder en esta ciudad tan poco extraordinaria.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía, cap. 1

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Teclado:
I: Info. S: Guardar. L/R: Cargar. Q: Salir. X: Reiniciar
T: Activar/desactiva el sonido de los puntos.
+/- Aumentar/reducir velocidad del personaje.

Descargas
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22

10
Análisis y Guías / Steeplejack [Guía]
« en: Enero 02, 2026, 17:41:19 pm »
Steeplejack



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Primero juegas como Fred. Intenta abrir la caja de herramientas pero está cerrada y la llave está abajo.
- A la izquierda, en el andamio, hay un CLAVO. Cógelo y úsalo en la caja de herramientas para forzar la cerradura. Coge las HERRAMIENTAS de la caja y úsalas en los ladrillos para desmontarlos.

- Una paloma enorme llega volando y se posará en la escalera, que se romperá y caerá. Tienes que llamar la atención de Albert. Camina hacia la izquierda, donde puedes mirar hacia abajo, pero no puedes pasar por delante de la paloma.
- Abre la fiambrera y coge el HUEVO ESCOCÉS, el TABASCO y los CACAHUETES.

- Mira la pipa en tu inventario y le quitarás la BOQUILLA. En tu inventario, pon el tabasco sobre los cacahuetes y úsalos con la boquilla para crear una CERBATANA.
- Dispara la cerbatana a la paloma y el camino estará despejado.
- Camina hacia la izquierda y mira hacia abajo para encontrar a tu colega escuchando heavy metal.
- Arroja el huevo escocés por la chimenea al vacío.

- Ahora tomamos el control de Albert. Camina hacia la parte trasera del Land Rover para ver qué hay ahí. Coge la CUERDA y abre la caja de herramientas para coger un PUNZÓN.
- Sal de la parte trasera y mira la parte delantera del coche. La cerradura está atascada.
- En tu inventario, usa la navaja en los auriculares para sacar un CABLE y úsalo en la parte delantera del Land Rover para abrirlo.
- Entra en el Land Rover. Coge los GUANTES de la caja y sal del coche.
- Junto a la chimenea hay un bombona de gas. Es helio. Usa los guantes en la bombona, pero verás que la válvula está atascada.
- Usa el punzón en la bombona para hacer un agujero y vuelve a usar los guantes en la bombona para conseguir GUANTES INFLADOS de helio.

- Ata los globos a la cuerda de tu inventario y deja que flote hasta Fred.

11
Juegos / Steeplejack - Aventura gráfica
« en: Enero 02, 2026, 17:39:00 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2024
Desarrollador/Distribuidor: GOC Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Fred y Albert construyen y arreglan campanarios y chimeneas. Tienen que demoler una chimenea. ¿Saldrá todo según lo previsto?

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: Steeplejack [EN].7z | Otro (5,87 MB) :free:
:zip: Steeplejack - Traduccion.7z (381 KB)

22

12
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 1 - In Search of the Skunk-Ape (Deluxe Edition)



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)


* En cuanto aparezca la pantalla de menú, pulsa Ctrl+T y cambia a Voz + Texto. Cuando guardes partida, este cambio se verá reflejado al cargar y ya no habrá que pulsar más esa combinación de teclas.


Escena del crimen

- Habla con el ranger (se traduciría por guardabosques, pero en algunos casos que va junto a otra palabra en las descripciones de la parte de abajo de la pantalla no se muestra bien y sale cortado, por lo que se ha dejado tal cual, ranger). Pregúntale por los asesinatos y el Simio-Mofeta (6/6). Pregúntale sobre el parque y recibes un folleto con un MAPA (2/8). Pregúntale sobre un plan y sobre rangers que no tengan demasiado miedo de ir y averiguas sobre Rick (3/11).
- Examina el cadáver de cerca y coge en el mechón de PELO que sostiene (2/13). Mira la herida abierta.
- Abre el inventario y selecciona el folleto. Úsalo en ti mismo para ver el mapa y ve al Puesto de Rangers.

Puesto de rangers

- Entra en el edificio. Registra los cajones del escritorio y coges las PÍLDORAS DIURÉTICAS (2/15).
- Habla con Rick de todo. No irá contigo sin un amuleto de protección (1/16).
- Ve al centro de visitantes.

Centro de visitantes

- Habla con el hombre extraño. Pregúntale sobre él y su protesta (1/17).
- Entra en el centro y habla con el recepcionista. Te habla sobre los fósiles y el robot roto del indio (1/18).
- Camina hacia la derecha y encuentras al robot indio (chamán). Mira la ranura para monedas, está atascada. Usa el bloc de notas en la ranura y lo que estaba atascado sale (2/20). El indio hablará y bailará. Busca en la devolución de monedas para encontrar una 25 CENTAVOS y una PUNTA DE FLECHA (3/23).

- Ve al baño de hombres. Coge el rollo de PAPEL HIGIÉNICO (2/25). Usa el papel higiénico en el inodoro (3/28) y tira de la cadena. Esto provocará un atasco (5/33).
- Sal del baño y usa las pastillas diuréticas en la taza blanca que hay sobre la mesa. El recepcionista da un sorbo y luego tiene que correr al baño, pero tiene que hacerlo en el árbol de afuera. El activista lo mantendrá ocupado (3/36). Ve a la vitrina y coge un DIENTE DE TIBURÓN (1/37).
- Sal del edificio y coge el CARTEL del activista (2/39). Sal del centro de visitantes y ve al bosque.

El bosque

- Usa el cartel en el árbol del centro (3/42). Usa el pelo en la savia que hay brotando del árbol (2/44) y luego utiliza el diente de tiburón en el pelo con savia (2/46). Consigues un AMULETO, pero hay que bendecirlo. Vuelve al centro de visitantes.

El centro de visitantes

- Camina hasta el robot indio. Usa el amuleto con el indio (3/49).
- Mete la moneda en la ranura y él bendecirá el collar (2/51).

Puesto de rangers

- Entra en el puesto de rangers y dale el amuleto a Rick (2/53).

Bosque

- Rick te lleva al bosque y te dará una BRÚJULA (1/54).
- Mientras él monta la tienda, mira en su mochila apoyada contra el tronco. Encuentras un spray ANTI-CONGESTIVO nasal (2/56).
- Camina hacia el oeste. Usa el spray nasal para despejar tu olfato. Haz clic en la nariz y sigue las direcciones que te indican. Repite esto varias veces hasta llegar a una cueva (3/59).
- Entra en la cueva. Busca en el nido y coges un PALO grande (1/60).
- Usa la brújula con la punta de flecha para crear una CHISPA (1/61). Usa la chispa en el palo para crear un PALO ENCENDIDO (1/62) y úsalo en el agujero (3/65).

- Hablas con Rick y, tras una conversación, ambos volvéis a la cueva.
- Entra en la cueva y sales inmediatamente debido al ruido. Ahí está Rick con el Simio-Mofeta. Quiere disparar al simio por dinero. En cuanto el simio ataca a Rick, sales corriendo.

- Tras alejarte del simio, camina hacia el humo. Hay una cabaña.
- Abre la puerta. Habla con Jed. Entra en la habitación de la izquierda y vuelve a hablar con Jed.
- En cuanto entre el simio, tira la mesa, cegando a Jed con el polvo y haciendo que el simio ataque a Jed. ¡Corres para salvar tu vida! (3/68).

13
Juegos / Ben Jordan: Paranormal Investigator - Aventura gráfica
« en: Enero 02, 2026, 11:52:24 am »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2004/2012
Desarrollador/Distribuidor: Grundislav Games
Textos :es_a:, Voces :en:
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Case 1: Controlas a Ben Jordan, un investigador paranormal independiente. Un día recibes una llamada desde Florida pidiéndote ayuda: la criatura Simio-Mofeta está asesinando a personas en un parque de Florida y quieren que Ben lo investigue.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía, cap. 1
Guía, cap. 2

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: Ben Jordan - Paranormal Investigator Case 1 (Deluxe Edition) [EN].7z | Otro (34,3MB) :free:
:zip: Ben Jordan - Paranormal Investigator Case 1 (Deluxe Edition) - Traduccion 1.2.7z (1,52 MB)

:zip: Ben Jordan - Paranormal Investigator Case 2 (Deluxe Edition) [EN].7z | Otro (35,1MB) :free:
:zip: Ben Jordan - Paranormal Investigator Case 2 (Deluxe Edition) - Traduccion.7z (1,69 MB)

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14
Análisis y Guías / Bertha Butt's Boogie [Guía]
« en: Diciembre 31, 2025, 15:01:25 pm »
Bertha Butt's Boogie



(2025)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Habla con Betty. Nos arreglará un traje, pero hay que llevarle tela brillante y pegamento térmico.
- Derecha. Habla con Bella. Vuelve al vestíbulo y entra en el pasillo para conseguir la libreta de Bella. Mírala en el inventario.
- Cocina. Usa el teléfono y habla con el primero, con Mort Jones. Agota las posibilidades hasta que consigas que sea tu pareja de baile.
- Habla con Bathsheba. Te hará una prueba de baile donde tendremos que jugar a una especie de Simón usando los cursores del teclado. Va bastante rápido, así que presta atención. Si no lo consigues, puedes por ejemplo grabar las secuencias con el teléfono para poder reproducirlas luego y hacerlo bien. Es solo una idea.
- Cuando superes la prueba de baile, Bathsheba se va. En la cocina, abre el armario y coges un bote de pegamento.
- Usa el pegamento en el palomitero (hubiera preferido poner "máquina de palomitas", pero ese texto es muy largo y no cabe, el juego no lo muestra bien), y conseguimos el pegamento térmico.
- Izquierda y entra en la sala donde hiciste las pruebas de baile. Coge la caja de debajo de la mesa y mírala en el inventario para conseguir espumillón y un adorno de navidad.
- Ve al vestíbulo y dale a Betty el espumillón y el pegamento térmico.

15
Juegos / Bertha Butt's Boogie - Aventura gráfica
« en: Diciembre 31, 2025, 15:00:55 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2013
Desarrollador/Distribuidor: Grundislav Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Bertha Butt quiere participar en un concurso de baile, pero necesita la ayuda de las otras hermanas Butt. ¡Ayúdala!

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.
F9: Reiniciar partida. No se puede guardar.

Descargas
:zip: Bertha Butt's Boogie [EN].7z | Otro (3,51 MB) :free:
:zip: Bertha Butt's Boogie - Traduccion.7z (1,00 MB)

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