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Temas - cireja

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Juegos / James Bond: Who Wants to Live Again? - Aventura gráfica
« en: Marzo 27, 2024, 16:46:06 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2004
Desarrollador/Distribuidor: Sinitrena
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón/Teclado, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Eres James Bond y alguien te mata mientras estás en la cama con Janine, tu actual novia. Pero tienes suerte. Un hombre llamado A te ofrece la posibilidad de volver a vivir, pero quiere que hagas algo en la tierra antes de que puedas volver a vivir.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: James Bond - Who Wants to Live Again [EN].7z | Otro (1,10 MB) :free:
:zip: James Bond - Who Wants to Live Again - Traduccion.7z (0,99 MB)

22

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Análisis y Guías / A Very Special Dog [Guía]
« en: Marzo 26, 2024, 22:19:33 pm »
A Very Special Dog



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Camina hacia la izquierda y encuentras a Paul sentado en el sofá.
- Ládrale, luego lámele. No nos atiende.
- Vuelve a lamer a Paul y se levantará.

- Coge la CORREA del sofá (cuesta un poco atinar con el cursor en la correa) y camina hacia arriba a la cocina.
- Ladra a Norah.
- Coge la correa del inventario y dásela a Norah. Ella te seguirá.

- Abajo dos veces para salir de la casa.
- En la calle, camina todo a la derecha hasta llegar al paso de peatones y al semáforo.
- Ladra al botón y Norah lo pulsará.

- Norah es atropellada por un coche que pasa y queda tendida en la calle. A partir de aquí, tienes cuatro minutos para salvarla.
- Ladra a Norah y lámela, pero no se despertará.
- Camina hacia la izquierda hasta llegar de nuevo a tu casa.
- Ladra a la puerta y podrás entrar.

- Camina hacia la derecha hacia el dormitorio donde está Paul y ládrale. Paul entiende y te seguirá.
- Camina hacia la izquierda y hacia abajo para salir de la casa.
- Luego hacia la derecha de nuevo hasta el semáforo. Paul llama a una ambulancia y Norah es llevada al hospital. Se salva.

- En la calle hay un trozo de CARROCERÍA que ha quedado del coche. Cógela y huélela.
- Encuentras un rastro y te llevará a un garaje con un coche rojo aparcado allí.
- Huele el coche. En cuanto lo hagas, entrará un hombre que te ofrecerá comida. No te la comas.
- Muerde al hombre y se irá. Ahora tienes un minuto para escapar.

- Coge la CUERDA de la pared.
- Usa la cuerda con el arcón.
- Coge el arcón y úsalo en la ventana. Ahora está debajo de la ventana.
- Coge la CARNE.
- Coge de nuevo el arcón para usarlo para saltar por la ventana.

- Camina hacia la izquierda hasta que encuentres al policía.
- Dale la carne y te seguirá.
- Camina hacia la derecha hasta llegar al garaje.

- Camina a la izquierda hasta el semáforo, cruza la calle y ve a la izquierda hasta tu casa. Ladra a la puerta principal.
- Una vez dentro, arriba hasta la cocina.
- Coge el TRAPO de la encimera.
- Sal por abajo y desde el salón ve hacia la derecha hasta el dormitorio.
- Usa el trapo en la CESTA.
- Camina hacia la izquierda y luego hacia abajo para salir de la casa.

- Derecha hasta el semáforo. Cruza la calle y camina hacia la izquierda hasta la panadería.
- El panadero te lo pone un PASTEL en la cesta.
- Fuera, sube calle arriba hasta el hospital.

- Dale al hombre la cesta, se comerá el pastel y se apartará.
- Entra en el hospital y caminarás directamente hacia Norah.

63
Juegos / A Very Special Dog - Aventura gráfica
« en: Marzo 26, 2024, 22:18:48 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2004
Desarrollador/Distribuidor: Sinitrena
Textos :es:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Eres un perro pastor alemán llamado Rex que quiere salir a pasear. Hay un accidente de coche y debes salvar la vida de Norah (tu amiga humana) y encontrar al conductor del coche que la atropelló.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Bugs:
- No ladres dos veces seguidas a Paul o el juego petará.

Descargas
:zip: A Very Special Dog [EN].7z | Otro (783 KB) :free:
:zip: A Very Special Dog - Traduccion.7z (1,00 MB)

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64
Análisis y Guías / A Tale of Betrayal [Guía]
« en: Marzo 25, 2024, 23:39:20 pm »
A Tale of Betrayal



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Acto 1: Get off my back … ("Suéltame...")

- Para liberarte del barril, ponte mirando a la puerta.
- Luego mira el barril. El listón metálico está desgastado.
- Usa tu anillo del inventario en el barril, el metal se vuelve más afilado.
- Habla con el espejo para que mire en esa dirección.
- Usa la cuerda en el barril para que rechine contra el metal. La cuerda se romperá y serás libre.

Acto 2: Shnigle, Shnigle

- Coge el TROZO DE ESPEJO, el CHICLE de debajo de la mesa y el PALO contra la pared a la derecha de la ventana.
- Usa el espejo en el chicle, usa ambos en el palo y usa tu "telescopio" en la ventana de la izquierda.

- Puedes ver a Shnigle en la cubierta y vuelves a entrar.
- Coge la CUERDA y el GANCHO (parece un tridente) y combínalos juntos. Usa ambos en la ventana para subir.
- Cuando Shnigle se aleje, coge la MANZANA.
- Usa la ventana para entrar de nuevo.

- Mira bien la escalera, mira el nudo a medio camino en el lado derecho. Usa el espejo para cortarlo.
- Usa la cuerda que cuelga de la ventana para subir de nuevo.
- Ahora espera hasta que Shnigle esté casi fuera de vista en el lado derecho, entonces usa la manzana en Shnigle para hacerlo bajar. Será mejor que tenga cuidado.

- En cuanto Shnigle esté inconsciente, usa la escalera para subir a la cubierta superior y coge la CUERDA que cuelga por la borda.
- Usa la escalera de nuevo (bajo el mástil) para ir bajo cubierta y usa la cuerda sobre Shnigle.

- Usa a Shnigle para despertarlo. Luego habla con él, pero no coopera.
- Usa la escalera para subir y usa la puerta de la izquierda, pero no la abres ya que puedes oír voces.
- Habla con la puerta (en este caso escuchas) y oirás una conversación.
- Usa la escalera de nuevo y habla con Shnigle otra vez. No quiere hablar.

- Coge un ALFILER de la mesa y úsalo con Shnigle. Ahora hablará, pero seguirá sin contártelo todo.
- Vuelve a usar el alfiler. Vuelve a hablar con él y ahora te contará todo: sobre el cofre, el asesinato del sultán, el mensajero nonato y tu forma de salir de allí.

- Habla con el cofre para decir la palabra mágica y se abrirá.
- Usa el cofre y sacarás un HUEVO DE DRAGÓN, una BOLA DE CRISTAL, un TROZO DE PAPEL, y tus OBJETOS PERSONALES.

- Lee el papel y aprenderás cómo llegar a la Tierra de los Santuarios Malvados.
- Usa la bola de cristal en el barril.
- Coge la VELA de la pared y úsala en la bola de cristal.

- Usa el espejo pegajoso de la ventana para reflejar un poco de luz sobre la bola.

Acto 3: The Wicked Shrines (Los Santuarios Malvados)

- Habla con la sirena Ena.
- Camina hacia la derecha. Sigue el camino y estarás abajo con la sirena.
- Coge la PALA.
- Usa la pala en todas las tumbas posibles.
- En la tumba de Steve Winter encontrarás un DIARIO y una PLUMA. En la tumba de Riggy Rig Suffer hay un MAPA. La tumba de Tom Ozanich también tiene un DIARIO. La tumba de Marilyn Monroe está vacía pero está caliente. La tumba de Jimmy The Shnug (detrás de Ena) tiene otro MAPA, diferente del primero que encontraste, así que devuelves el primero a su sitio.

- Lee el diario de Steve Winter. Luego lee el diario de Tom Ozanich.
- Camina hacia la derecha y recorre el sendero hasta llegar de nuevo al acantilado.

- Usa la pala en el suelo (cerca de la esquina superior izquierda de esa zona) hasta que encuentres el MAPA verdadero.

- Ve a la derecha y sigue el camino hacia abajo de nuevo.
- Ahora tenemos que advertir al sultán. Necesitamos un mensajero "nonato". Usa el huevo de dragón en la tumba de Marilyn Monroe y conseguimos un DRAGÓN.

- Usa el alfiler en la tumba de Lucas Arse. El cadáver todavía tiene sangre.
- Usa la pluma en la tumba para mojarla en la sangre a modo de tinta.
- Usa la pluma en el trozo de papel para escribir la carta.

- Usa el trozo de papel, el mapa y el anillo en el dragón.

[Nota: si no desentierras el mapa de Tom y en su lugar colocas el mapa de Riggy o Jimmy, no te salvarás y verás un final alternativo.]

65
Juegos / A Tale of Betrayal - Aventura gráfica
« en: Marzo 25, 2024, 23:38:25 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2004
Desarrollador/Distribuidor: Rani Hasan
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Tu propia tripulación te ha atado a un barril. No recuerdas por qué, no sabes qué ha pasado...

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.
F5/F7/F9: Guardar/Cargar/Reiniciar
Ctrl+Q: Salir

Descargas
:zip: A Tale of Betrayal [EN].7z | Otro (2,05 MB) :free:
:zip: A Tale of Betrayal - Traduccion.7z (1,50 MB)

22

66
Análisis y Guías / A Tale in the Zoo [Guía]
« en: Marzo 24, 2024, 21:26:29 pm »
A Tale in the Zoo



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Habla con Dennis, que sabe adónde fue tu familia, pero no quiere decir mucho. Tiene miedo de los anteriores ocupantes de tu jaula: los conejos.
- Ve a la izquierdo y coge el PATO DE GOMA, la BARRA DE METAL y ZANAHORIA.
- Usa la barra de metal en la lata de comida de tu inventario para abrirla.
- Usa la lata de comida en el patito de goma para hacerlo pegajoso.
- Usa el patito de goma pegajoso sobre el pelaje en la esquina inferior derecha de la jaula. El patito ahora parece un conejo, de los que asustan a Dennis.

- Usa el patito sobre Dennis y se asustará, pero no lo suficiente.
- Usa la zanahoria con Dennis y amenázale con tirársela. Y con eso ya sabes dónde fueron tus padres.
- Mira el libro junto a Dennis y averigua de qué trata.

- Coge una LECHUGA y úsala en la valla cerca de la puerta. La lechuga estará ahora fuera de la jaula.
- Usa la moneda en el mismo lugar para que esté sobre la lechuga.
- Coge otra hoja de LECHUGA y úsala en la valla de la esquina, a la izquierda de la puerta. Coge otra hoja de LECHUGA y déjala caer a la izquierda de la valla, en el centro. Coge de nuevo una hoja de LECHUGA y úsala en la esquina inferior izquierda de la valla. Así tenemos hecho un sendero.
- Pulsa el botón rojo en la misma esquina y el toldo caerá.
- Coge otra hoja de LECHUGA y déjala caer cerca del puente para que el guarda encuentre la moneda.
- En cuanto intente cogerla, usa la barra metálica sobre el guarda para noquearlo.
- Lo registras y encuentras un PENIQUE, un trozo de CABLE de cobre y una LLAVE.

- Pulsa de nuevo el botón rojo para levantar el toldo.
- Coge la MONEDA frente a la puerta y usa la llave para abrirla.
- Camina alrededor de la jaula hasta que estés en el puente, luego selecciona la flecha para caminar hacia la izquierda.

- Serás visto por un niño que viene corriendo a través del puente y te sigue dondequiera que vayas. Hay que deshacerse de él.
- Coge HIERBAS a la izquierda del puente. Acabas cogiendo cuatro tipos.
- Vuelve a tu jaula y entra. El niño también entrará.
- Ve hacia el lado derecho de la jaula y muéstrale a Dennis todas las hierbas una a una. La primera es para drogarte, la segunda para curar heridas, la tercera es para decoración pero la cuarta, la estúpida, sirve para dar sueño, pero hay que comerla en la oscuridad.

- Vuelve al lado izquierdo de la jaula y usa la hierba estúpida con la lata de comida para monos.
- Usa la lata de comida en la caseta y el niño no nos molestará durante algún tiempo.

- Sal de la jaula y ve al puente. Desde allí usa la flecha para ir a la izquierda.
- Coge las PALOMITAS junto al banco.
- Usa la flecha para caminar hacia arriba.

- Usa el interruptor de la toma de corriente en la hierba para encender la máquina expendedora. No funciona.
- Mira en la parte trasera de la máquina expendedora. Allí también hay un interruptor. Usa la máquina y funcionará (tiene que salir una manita, y al pulsar se enciende el cristal delantero de la máquina).
- Usa el penique en la máquina expendedora y saldrá una lata de refresco. Incluso recuperarás tu penique, pero no lo saques de la máquina. Deja también la lata en la máquina.
- Desconecta la toma de corriente y utiliza el cable de cobre con la máquina expendedora. Una vez instalado el cable, vuelve a encender la máquina.

- Mira las palomitas.
- Usa las palomitas sobre ellas mismas para descubrir que es MAÍZ SECO.
- Usa el maíz en la barra de hierro para llenarla.
- Camina hacia el lado derecho de la estatua de Mickey Mouse para que el guardia no te vea y luego usa la barra de metal sobre el guardia para dispararle con maíz.
- Saldrá de su cabina, verá la lata de refresco y la moneda y se llevará un susto.
- Podrás salir del zoo e ir en busca de tus padres.

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Juegos / A Tale in the Zoo - Aventura gráfica
« en: Marzo 24, 2024, 21:25:41 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2005
Desarrollador/Distribuidor: Rani Hasan
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Eres el mono Limby y te han capturado en un zoo. Debes escapar y averiguar qué le ha pasado a tu familia.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.
Esc para menú de opciones.

Descargas
:zip: A Tale in the Zoo [EN].7z | Otro (1,60 MB) :free:
:zip: A Tale in the Zoo - Traduccion.7z (550 KB)

22

68
Análisis y Guías / La Croix Pan [Guía]
« en: Marzo 24, 2024, 11:03:11 am »
La Croix Pan



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Tienes que asegurar la calle principal pero antes debes entrar en la torre.

- Intenta abrir la puerta de la torre. Está cerrada.
- Patea la puerta dos veces para abrirla. Está bloqueada pero puedes ver una cadena en la puerta.
- Usa tu Springfield en la cadena.
- Abre la puerta y entra en la torre.
- Sube las escaleras hasta el primer piso.
- Usa el agujero en la pared para echar un vistazo a la calle principal.
- Sube la escalera para abrir una escotilla. Está atascada.
- Baja de nuevo por la escalera y utiliza el Springfield en la escotilla.
- Ahora puedes abrirla con las manos y subir a la torre.

- Vuelve a cerrar la escotilla.
- Usa el saco de arena que hay en la pared para ponerlo encima de la escotilla.
- Usa el Springfield en la ventana de la izquierda, que da a la calle principal.

- Mira a través del visor pulsando Z y comprueba las calles. Todo debería estar despejado. Escucha también con mucha atención el sonido de tu respiración. Intenta sentir un poco el ritmo, te será útil más adelante.
- Pulsa ESC para volver a la torre y ahora empieza la espera.

- Cuando oigas un sonido de traqueteo, utiliza de nuevo el Springfield en la ventana y pulsa la Z para acercarte. Al final de la calle deberías ver un tanque que viene de la izquierda. Es inútil disparar al tanque, tus balas no tendrán ningún efecto sobre él. Cuando el tanque desaparezca, una tropa de soldados vendrá marchando desde la misma dirección. Tu tarea es evitar que lleguen a la torre.

Tus mejores opciones aquí son:

Esperar hasta que los soldados estén alrededor del charco de barro. Puedes dispararles antes pero se esconderán más lejos haciendo más difícil disparar al resto. Vigila la respiración. Una vez que inspiras, aguantas la respiración un rato y en este momento, tu visor está en la posición más estable. Exhalar hará que tiemble un poco, haciendo más difícil acertar. Tienes que acertar a nueve soldados y quedarte al menos con una bala. Después de disparar cinco balas, puedes recargar el arma con R. Asegúrate de que los soldados no se acerquen demasiado. Cuando lo hagan, empezarán a usar granadas de mano y te matarán.

- Cuando todos los soldados enemigos hayan caído oirás pasos y dos soldados americanos entrarán caminando en la calle principal. No les dispares.
- Coge el saco de arena de la escotilla y ponlo donde lo encontraste.
- Abre de nuevo la escotilla y baja. Pero ten cuidado, no todo es seguro todavía.

- Abajo te estará esperando un soldado alemán. Te pedirá que bajes el arma. Haz lo que quiere o te disparará.
- Usa tu Springfield con el suelo.
- En cuanto intente coger el arma, dale una patada en la cara y rápidamente coge el Springfield.
- Luego usa el arma contra el alemán para dispararle.

- Baja las escaleras y sal de la torre para unirte a las tropas americanas.

69
Juegos / La Croix Pan - Aventura gráfica
« en: Marzo 24, 2024, 11:02:31 am »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2007
Desarrollador/Distribuidor: TheJBurger
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Junio 7 de 1944. Un solitario francotirador norteamericano entra en el pequeño pueblo de La Croix Pan con la misión de defenderlo. Se debe enfrentar un grupo de soldados enemigos, o morir en el intento.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: La Croix Pan v1.1 [EN].7z | Otro (8,06 MB) :free:
:zip: La Croix Pan - Traduccion.7z (1,01 MB)

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70
General Abandonsocios / Nuevo hosting, renovación y financiación
« en: Marzo 23, 2024, 18:40:43 pm »

Tras dos años de la anterior campaña nos hemos quedado sin fondos. La renovación y cambio de servidor, a uno más potente, se nos ha ido del presupuesto.

Hemos buscado alternativas en el mercado, pero Abandonsocios tiene una gran peculiaridad, y es el tamaño de su base de datos. El espacio que ocupa la base de datos es elevado y hace que sea difícil encajar en alojamientos tradicionales y gratuitos.
Por ello tenemos que ir a un alojamiento de pago. Después de mucho pensarlo y hablarlo internamente hemos pensado que tal vez tenga buena acogida una campaña de donaciones para sufragar los costes anualmente.

Puedes colaborar a mantener online la web. Como los programas que usamos son libres, el único coste que tiene el proyecto Abandonsocios es el alojamiento web.

En la siguiente página se pueden hacer donaciones hasta alcanzar el objetivo anual. Como veréis no buscamos más que cubrir el coste del alojamiento. https://ko-fi.com/abandonsocios

¿Qué os parece la idea?


71
Análisis y Guías / Nanobots [Guía]
« en: Marzo 23, 2024, 13:16:40 pm »
Nanobots



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Brainbot: ve a la foto en un marco y analízala. Hay un número de teléfono en ella: 767-1063

Audbot: usa el teléfono, pulsa el botón de encendido e introduce el número que vio brainbot. Habla con la chica correctamente hasta que se traduce el francés. Ella te hablará del ácido y de dónde puedes encontrar más información al respecto.

Strongbot: empuja el teléfono hacia la izquierda. Hay una postal debajo.

Brainbot: mira la postal. Ve hacia los libros detrás del ordenador y analiza El Químico Guay. Hay una fórmula para un ácido muy fuerte. Dos unidades de incensium, que como podemos ver a la izquierda es púrpura, y una unidad de rockon, es amarillo. Tenemos que mezclar algunos productos químicos y para eso necesitaremos un ordenador.

Audbot: ve al ordenador y te pedirá una contraseña de 3 dígitos. Cancela.

Strongbot: ve a los libros y empuja "Pequeño Robot, Gran Corazón".

Brainbot: sube al libro caído y sube a la estantería. Analiza el reloj y mira las imágenes y las manecillas. Son las mismas que las del escritorio del ordenador. Así que esa es la combinación: 683

Audbot: ve a Strongbot y discúlpate. Strongbot no escuchará. Hay que darle algo que demuestre que lo sientes.

Tallbot: ve al collar naranja que cuelga de la pantalla. Estírate y coge el collar. El collar y el jarrón con las flores caerán.

Audbot: coge las FLORES y dáselas a Strongbot. Acércate de nuevo al ordenador e introduce el código correcto: 683. El programa ChemDrop se iniciará y llenará los tres tubos de ensayo con diferente color.

Chembot: sube a la estantería por el libro, ve a los tubos de ensayo y coge el tubo azul. Baja y usa el tubo en la postal. Ahora hay un mensaje visible. Ve a la estantería y devuelve el tubo en la pared.

Brainbot: ve a la izquierda y examina el enchufe y observas que el de abajo no funciona.

Audbot: vuelve a utilizar el ordenador y se te pedirá que rellenes. Responde Y para volver a llenar los tubos.

Strongbot: empuja el matraz hacia atrás, más cerca de la estantería.

Chembot: coge el TUBO ROJO. Vacíalo en el matraz. Vuelve a colocar el tubo vacío en su sitio y coge el TUBO AZUL. Vacíalo también en el matraz. Vuelve a colocar el tubo vacío. Mezcla los dos para obtener el morado.

Hotbot: ponte debajo del matraz y caliéntalo.

Chembot: coge el TUBO AMARILLO y añádelo al matraz. A continuación, mézclalo de nuevo. Aparecerá una sustancia marrón.

Hotbot: Vuelve a calentar hasta que la sustancia se vuelva blanca.

Chembot: utiliza el tubo vacío en el matraz para llenarlo de ÁCIDO. Baja por el libro y ve hasta los enchufes de la izquierda y usa el tubo en el enchufe inferior. Se derretirá y creará un agujero. Vuelve a los tubos de la pared y pon el tubo vacío en el espacio vacío.

Strongbot: empuja el matraz una posición hacia abajo y el matraz volverá a estar vacío. Empújalo de nuevo hacia la estantería.

Audbot: pasa por el agujero que hemos hecho en el enchufe y usa la tela de araña para llegar a la cuchara. La araña intentará hacerte daño pero eres de metal. Ponte sobre el rabo de la cuchara.

Strongbot: ve al teléfono y empújalo hasta el cuadrado azul oscuro que hay debajo de la máquina de chicles y a la derecha del agujero.

Tallbot: ve hasta la bata de laboratorio a la izquierda junto al enchufe, estírate y coge la MONEDA del bolsillo. Camina hasta la máquina de chicles, estírate y usa la moneda en la ranura. Una bola de chicle saldrá rodando, golpeará el teléfono y atravesará el enchufe. Caerá sobre la cuchara, catapultando a Audbot al estante superior.

Audbot: habla con la araña varias veces. Discúlpate por herir sus sentimientos. Luego tienes que responder a tres preguntas. Responde telaraña para la primera, un hombre mecánico para la segunda y una garrapata para la tercera. La araña hará una escalera hacia abajo.

Brainbot: analiza el tubo. Analiza la nota. En ella hay un texto y al darle la vuelta encontrarás una nueva receta. Coge el GLOBO de la estantería. Atraviesa la grieta de la pared, baja las escaleras y entra, quédate cerca del matraz.

Audbot: Baja las escaleras, entra. Usa el ordenador y rellena los tubos.

Chembot: Baja las escaleras, entra y sube a la estantería. Coge el TUBO AMARILLO y vacíalo en el matraz. Vuelve a poner el tubo en su sitio, luego coge el TUBO AZUL y vacíalo también en el matraz. Vuelve a colocar el tubo vacío en la pared. Mezcla los productos químicos en el matraz y la primera parte de la mezcla estará lista.

Tallbot: Baja las escaleras y coge el JARRÓN que está cerca del café. Camina hasta la taza, estírate y coge el CAFÉ de la taza con el jarrón. Estírate de nuevo y camina hasta Chembot que está en la estantería. Dale el jarrón a Chembot.

Chembot: Usa el jarrón en el matraz para ponerle una gota de café. Devuelve el jarrón a Tallbot. Baja por la estantería. Camina por el agujero del zócalo y sube la escalera. Coge el TUBO DE BRILLO y baja de nuevo. Camina hasta el estante y usa la purpurina con el matraz.

Brainbot: sube a la repisa y usa el globo con el matraz.

Hotbot: baja por la escalera, pasa por el agujero y ponte debajo del matraz. Calienta hasta que el gas llene el globo.

Audbot: coge el COLLAR y súbete a la estantería. Usa el collar en el globo.

Strongbot: baja por la escalera y entra por el agujero. Empuja la taza de café hacia el vaciador de la izquierda para que vacíe la taza.

Audbot: coge el COLLAR y únelo a la taza vacía.

Tallbot: dale el jarrón a Brainbot. Ve al enchufe, estírate y coge el enchufe. Usa el enchufe y ponlo en la toma de arriba para que el ventilador empiece a soplar. Estírate de nuevo y métete en la taza.

Brainbot: métete en la taza.

Chembot: entra en la taza.

Audbot: métete en la taza.

Strongbot: métete en la taza.

Hotbot: entra en la taza. Calentar para calentar el aire de la taza.

Ubicación de los bots:
Chembot: en la copa de Violeta
Strongbot: en el borde del cubo amarillo.
Audbot: en el clavijero de la guitarra.
Tallbot: en el pelo de Chad
Brainbot: en la cima de la pirámide.
Hotbot: debajo de la barbacoa.

72
Juegos / Nanobots - Aventura gráfica
« en: Marzo 23, 2024, 13:15:45 pm »





Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2008
Desarrollador/Distribuidor: Erin Robinson/Ivy Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Los seis nanobots están condenados. Será mejor que trabajen juntos si no quieren ser destruidos por el Dr. Killfun.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja. Textos revisados por walas74.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Descargas
:zip: Nanobots [EN].7z | Otro (7,18 MB) :free:
:zip: Nanobots - Traduccion.7z (2,78 MB)

22

73
Análisis y Guías / A G-G-Ghost! [Guía]
« en: Marzo 22, 2024, 22:40:00 pm »
A G-G-Ghost!



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Entra en la casa.
- Sube las escaleras.
- Abre la primera puerta que ves (es el baño). Coge el jabón.
- Sal del baño y sube por el pasillo.
- Usa la cerradura de la puerta roja.
- Vuelve a bajar al vestíbulo y camina hacia abajo. Sigue hacia la derecha pasando el reloj de pie y abre la puerta de la derecha, la cocina.
- Abre la nevera y coge la mayonesa y el plátano.
- Abre el congelador.
- ASEGÚRATE DE GUARDAR ANTES DE SALIR DE LA COCINA porque puedes morir durante esta parte y el juego se cerrará automáticamente.
- Cuando el asesino empiece a caminar hacia ti, abre tu inventario (clic derecho) y coloca el plátano en el suelo.

- Coge la daga.
- Abre la puerta a la derecha del reloj.
- Moja la daga en la pintura roja. Salimos.
- Abre la puerta del Reloj de pie y entra, solo por echar un vistazo. Salimos.
- Usa la daga en el jabón para crear una figura de jabón.

- Ve al vestíbulo. Entra por la puerta de la derecha a la habitación de una niña.
- Coge el rotulador verde.
- Usa el rotulador con la mayonesa.
- Usa la figura de jabón en la muñeca hada.

- Salimos al vestíbulo y abajo, luego todo a la derecha hasta la cocina.
- Pon la muñeca en la batidora. Enciende la batidora. Coge el polvo de hadas.

- Salimos de la cocina, izquierda hasta el vestíbulo y subimos las escaleras. Pasillo hacia arriba hasta la puerta roja.
- Dale al hombre encapuchado el Polvo de Hadas, la Daga Sangrienta y el frasco de Mayonesa/Ectoplasma.
- Usa la llave en la cerradura. Abre la puerta roja.

- Camina hacia el fantasma.
- Desenchufa el cable de alimentación nº 1 y conéctalo (inventario) al poste de la izquierda (Doohickey).
- Desenchufa el cable nº 2 y úsalo con Nikola Tesla.
- Tira de la palanca.

74
Juegos / A G-G-Ghost! - Aventura gráfica
« en: Marzo 22, 2024, 22:37:48 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2009
Desarrollador/Distribuidor: Spastik Chuwawa Games
Textos :es_a:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows/Mac
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Tu nombre es Doug McBlandface. Estás buscando venganza. Tu padre fue asesinado por un malvado fantasma al que has llamado simplemente El fantasma que mató a tu padre. Después de un largo viaje, finalmente has encontrado el escondite de este hijo de demonio.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.

Guía

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win11 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.
Este juego utiliza una moneda de verbos.

Descargas
:zip: A G-G-Ghost v.1.02 [EN].7z | Otro (10,1MB) :free:
:zip: A G-G-Ghost - Traduccion.7z (630 KB)

22

75
Análisis y Guías / A Better Mouse Trap [Guía]
« en: Marzo 20, 2024, 16:51:33 pm »
A Better Mouse Trap



(2024)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Los dos personajes acabarán separados el uno del otro en un acantilado. Ambos tienen sus propias acciones y no importa lo que se haga primero. Incluso podéis cambiar a mitad de camino.

Elandra:

- Cambia de personaje a Elandra, la chica. Camina hacia la derecha y entra en la cueva. Atraviésala y llegarás a un desierto. Sigue caminando hasta que veas la primera casa. Entra en ella.
- Al pie de la cama coge fruta de unos recipientes.
- Mira el cuadro de la pared. Quítalo y usando el martillo coge el clavo de la pared.
- Sal al exterior. Camina hacia la izquierda hasta el cactus.
- Usa el cuchillo para arrancar un trozo de cactus.
- Usa el cactus en la fruta.
- Camina hacia la izquierda hasta la entrada de una cueva, pero no entres. Ve hacia abajo. Verás a un guardia custodiando una bandera.
- Pregúntale si puedes hacer algo por él. Si te pide algo de fruta, dale la fruta con sabor a cactus. Saldrá corriendo.
- Coge el asta de la bandera.

- Vuelve al cactus y desde allí camina hacia la derecha hasta ver un tentáculo que sale del suelo.
- En el inventario: usa la cuerda en el palo. Usa los alicates en el clavo. Usa el gancho en el palo con cuerda. Ahora usa la caña de pescar para coger la calavera de detrás del alien.
- Vuelve por donde has venido. No te preocupes por los guardias. Escaparás en un aerodeslizador. Elandra seguirá volando hasta que Davy esté listo.

Davy:

- Camina hacia la izquierda hasta que veas dos chozas. Entra en la primera.
- Coge las hojas del suelo.
- Coge la sábana de la cama.
- Sal de la cabaña y camina hacia abajo. Verás al alienígena que pasaba antes muerto bajo el árbol.
- Regístralo 2 veces para coger su casco y su navaja.
- Llena el casco de agua.
- Usa la navaja para cortar la sábana. Ahora tendrá el tamaño de una bolsita de té.
- Usa tu hechizo de pacificación en las hojas (es el que tiene sobre la cabeza una cosa rosada).
- Pon las hojas en la sábana (bolsita de té).
- Utiliza tu hechizo 'calentar rápido' en el agua.
- Luego pon la bolsita de té en el agua y tendrás un té instantáneo.
- Ve hacia a la derecha e intenta entrar en la cabaña de la izquierda. Saldrá un monstruo.
- Intenta hablar con él. Un pequeño alien verde entrará y te mostrará cómo pasar al dragón.
- Ve a la derecha. El alien verde estará caminando por allí.
- Dale el té al alien y después usa el hechizo de dormir. Se dormirá bajo el árbol.
- Coge su abrigo.
- Vuelve al lago y coge más agua con el casco.
- Vuelve al árbol con el alien verde.
- Vierte el agua sobre el charco de barro del otro árbol.
- Usa tu hechizo de hielo en el barro para hacerlo congelarlo, se vuelve verde.
- Coge el barro verde.

- Ve a la izquierda y párate junto al árbol de la derecha de la pantalla.
- Ponte el barro verde en la cara y podrás pasar el dragón.
- Coge la energía de la pared.
- Sal de la cueva y ve a la derecha.
- No hagas caso de los guardias, acabarás detenido de todos modos.

Si aún no has jugado el papel de Elandra, ahora es el momento.

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