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Tutoriales / Tutorial Sega SC-3000
« en: Abril 06, 2023, 14:45:24 pm »


(Fotografía: Consolevariations.com)

Bienvenidos todos a una nueva entrega de "estuvimos a punto de inventar el MSX, pero..." Por entregas anteriores como la relativa a los Spectravideo SVI-318 y 328, o la del Casio PV-2000, sabréis que estamos hablando de computadoras muy parecidas a lo que terminaría siendo la primera generación del estándar MSX, pero que se vendieron antes de manera independiente.

Pero, ¿Sega? ¿En serio? Bueno, sí y no. Veréis, la primera consola de Sega fue la SG-1000 de 1983, y aunque no caló en el resto de países sí se vendió aceptablemente bien en Japón. Y entre sus accesorios estaba un teclado.



SG-1000 con su teclado y lector de cassette (Fotografía: Wikimedia Commons)

Así que Sega decidió ir un poco más allá y crear un sucesor de la SG-1000 para venderlo como ordenador doméstico. Es el SC-3000, o Sega Computer. Sus diferencias con la SG-1000 son escasas, más allá de integrar el teclado y ser más expandible. Al contrario que las máquinas posteriores de Sega no tuvo lanzamiento mundial, aunque sí se vendió en otros países como Australia y Nueva Zelanda y, dentro de Europa, Finlandia, Italia y Francia. Tuvo un éxito relativo como ordenador para principiantes y siguió en el mercado hasta 1985, cuando sus prestaciones quedaron obsoletas.

Y sí, igual que los ordenadores que hemos mencionado, es un casi-MSX. Su diferencia principal es la cantidad de RAM (más sobre ello más adelante) y su chip de sonido, que es diferente.


Características técnicas.

CPU: NEC 780C a 4 MHz. Es un clon del archiconocido Zilog Z80.
RAM: 2 Kb.
RAM de vídeo: 16 Kb.
Chip de vídeo: Texas Instruments TMS9918A, capaz de modo texto de 40x25 caracteres y modo gráfico de 256x192 píxeles y 16 colores.
Chip de sonido: Texas Instruments SN76489A, de cuatro canales y sonido mono.
SO: BASIC mediante cartucho. Hay tres versiones diferentes disponibles, BASIC Level II B, BASIC Level III A y BASIC Level III B. Cada una aumenta la cantidad de RAM en 4, 18 y 32 Kb. respectivamente.

Entre las expansiones destaca el Super Control Station SF-7000, que permite emplear disquetes de 3 pulgadas como almacenamiento.



SC-3000H con Super Control Station SF-7000 (Fotografía: Sega Retro)


Jugoteca.

¿Sega y MSX en la misma máquina? ¡Qué gozada! Pues no. Seguid soñando, porque la mayor parte de la biblioteca de los SC-3000 consta de cartuchos de la SC-1000, con la que era 100% compatible. Ni tan mal, porque estamos hablando de clásicos como Bomb Jack, Buck Rogers: Planet of Zoom, Congo Bongo, Lode Runner, Elevator Action, Galaga, Pitfall II... el que no esté contento es porque no quiere.




Bomb Jack, Congo Bongo, Galaga y Elevator Action respectivamente

Aunque más interesantes resultan los pocos juegos específicos del sistema. Son realmente escasos, ni en el TOSEC correspondiente ni en la lista de software de MAME hay gran cosa. Por eso resultan tan interesantes iniciativas como la de la web The Great Sega SC-3000 / SC-3000H Tape Restoration Project, que ha recuperado unos pocos juegos en cinta para el sistema, como Dungeons Beneath Cairo o Vortex Blaster.


Emulación.

Pues como de costumbre MAME / MESS ofrece soporte para el sistema, pero es mucho más cómodo acudir a emuladores como blueMSX o Meka.

Servidor de momento ha hecho algunas pruebas con blueMSX, y son satisfactorias...





blueMSX ejecutando BASIC Level III y Wonder Boy

...excepto por las cintas en formato WAV, porque parece que sólo soporta el formato CAS.

Cuando pruebe con Meka ya os diré qué tal.


Enlaces externos.

Entradas del SC-3000 en Wikipedia, en castellano solamente.

Ficha del Sega SC-3000 en MSX.ORG.

Ficha del Yeno SC-3000 (versión francesa del SC-3000) en Retro Ordenadores Orty.

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Dudas y Problemas Técnicos / No puedo actualizar Whatsapp web
« en: Marzo 29, 2023, 12:52:22 pm »
Antes que nada, mi problema es con la versión para Windows del programa, no la de Android.

Hace días que el programa me avisa de que "hay una nueva aplicación" y me ofrece descargarla. Si le digo que sí, me desconecta y me lleva hasta un enlace que no funciona, le hago clic y no pasa nada.

Si no hago caso del aviso, tengo que cerrarlo cada vez porque me molesta, y hace poco en un chat no pude ver las fotografías adjuntas. Según el programa, esto podría ser porque la otra persona tiene una versión del programa más nueva.

¿Alguien puede echarme un cable? Lo ideal sería un enlace al instalador de la nueva versión, sin necesidad de registros, crear cuentas nuevas ni nada de eso.


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Dudas y Problemas Técnicos / Ver vídeos en mi TV sin conexión USB
« en: Marzo 24, 2023, 20:10:11 pm »
Pues os vuelvo a traer otra consulta sin ninguna relación con la web  :lol:

Pero como os veo puestos en tecnología...

Veréis, tengo una TV que está bastante bien y no espero cambiarla pronto. El principal problema que tengo con ella es que no tiene conexión USB, y que muchas TVs modernas lo ponen muy fácil para ver vídeos descargados de la red porque se les puede conectar un lápiz USB y tienen soporte para los formatos más corrientes.

Ahora mismo solvento este problema con un reproductor DVD+TDT NEVIR que sí tiene puerto USB y soporta los formatos XVID y H264 entre otros, pero veo que empieza a fallar cada vez más, así que puede que no le quede mucha vida.

¿Hay alguna solución para ver películas desde un lápiz USB que no pase por comprarme otro reproductor del mismo estilo? La TV tiene entradas de vídeo compuesto (los famosos cables de colorines) y HDMI.

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Dudas y Problemas Técnicos / Cambiar texto en varios TXT al a vez
« en: Marzo 15, 2023, 15:35:34 pm »
Vaaaaaaaale. Lo que os pregunto esta vez se sale bastante de la especialidad de esta web, pero por probar...

Pongamos que tengo X número de TXTs con errores, y en lugar de editarlos uno por uno me gustaría hacer el viejo truco de "Buscar y reemplazar" texto, pero en lugar de ir uno por uno, con todos los TXT a la vez.

¿Lo que pido es posible? ¿Hay algún programa que lo haga?

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Dejo por aquí este artículo sobre videojuegos chungos de la historia. Además de acercarse un poco (lo justo) a la temática de AS, es una buena oportunidad para que el que no lo conozca descubra Jot Down Magazine, la revista digital donde el frikismo se vuelve pedante y la anécdota mito.

Citar

Ni ‘Dark Souls’ ni hostias: los juegos más difíciles de la historia (1)


Que lo disfrutéis. Y ya puestos, aportad anécdotas de cosecha propia sobre tal o cual juego chungo.

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Tutoriales / Tutorial Tesla PMD 85
« en: Marzo 12, 2023, 14:52:06 pm »


Hoy nos toca hablar de una de esas maquinotas rarunas de Europa del este... el Tesla PMD 85 y derivados fueron una línea de computadoras de 8 bits desarrolladas en la antigua Checoslovaquia durante los años 80. Las construyó la empresa Tesla Bratislava a partir de 1985 y hasta 1988, cuando la caída del régimen comunista significó la entrada de computadoras occidentales más avanzadas.

A pesar de su pertenencia al bloque comunista, parece que Checoslovaquia habría podido adquirir ordenadores occidentales, pero se lo impidió el carecer de dinero en divisas extranjeras. Como solución, impulsó la fabricación de un ordenador de 8 bits propio basado en la CPU 8080 de Intel. Esta CPU se había lanzado en 1974 y era habitual encontrarla en cajas registradoras, calculadoras y demás objetos de todo tipo. Más adelante sirvió como predecesora de la arquitectura x86 e influyó en la creación del lenguaje ensamblador.

El resultado fue un ordenador mal acabado que nunca llegó al público general. En lugar de eso, terminó en escuelas e institutos pero también fábricas, donde se empleaba para controlar la producción y llevar la contabilidad. También fue la cuna de los primeros videojuegos checos, junto a los Spectrum y los Atari de 8 bits.

¿Y cómo era emplear una de estas computadoras? David Cady nos los explica en la web OLD-COMPUTERS.COM:

"Basic G [el lenguaje de programación por defecto] era realmente malo, era un clon de bajo rendimiento del BASIC para Spectrum ZX"

"El PMD 85/1 tenía un teclado horroroso hecho con teclas de teléfono (!). Escribir un par de folios en formato A4 era algo que te hacía sudar sangre."

"Los PMD no eran mucho más baratos que los ordenadores de Atari, Commodore o el Spectrum ZX (y algunos de sus periféricos eran más caros que los de sus equivalentes occidentales), pero eran los ordenadores oficiales para que los jóvenes aprendieran informática. Los clubes de informática y de programadores también tenían algunos, así que estaban bastante extendidos a pesar de su calidad."

"Los periféricos... había uno de Tesla que combinaba la grabadora de cassettes con una impresora, el modelo D-100 o el BT-100. Esta impresora tenía un solo cabezal y había que poner papel carbón (!) entre el cabezal y el papel en blanco para que imprimiera. A eso lo llamo yo una solución innovadora :-) "


Por si esto fuera poco, parece que también era propensa a sobrecalentarse.


Características técnicas.

CPU: MHB 8080A (clon de la Intel 8080) a 2,048 MHz.
RAM: 48 KB (Mod. 1), 56 KB (Mod. 2A), 64 KB (Mod. 3)
ROM: 4 KB (Mod. 1, 2A), 8 KB (Mod. 3)
Gráficos: Modo texto de 25 líneas y 48 caracteres, modo gráfico de 288x256 y 4 colores fijos, 8 colores para el modelo PMD 85-3.
Sonido: 1 canal.

El lenguaje de programación por defecto es el BASIC G, que viene en forma de cartucho. En la imagen del modelo que encabeza esta guía puede verse insertado. También había cartuchos con lenguajes Pascal, ensamblador y LOGO.

Los PMD 85 tampoco tenían monitores dedicados, estaban ideados para conectarse a cualquier TV corriente. Hasta el modelo PMD-85-3 de 1988 no tuvieron salida de gráficos en color.

Los Didaktik son clones del PMD 85 introducidos en 1986. Fueron sustituyendo a los Tesla en las escuelas.



Pero a partir de los modelos Gama los Didaktik pasaron a ser clones de los ZX Spectrum.


Emulación.

Por supuesto, MAME / MESS emula estos aparatos. Pero como son necesarios unos cuantos archivos en esta guía utilizaremos en su lugar el emulador dedicado PMD 85 Emulator.

Nada más arrancarlo nos las veremos con un simple monitor del sistema. Es lo que ocurre si arrancamos el ordenador sin ningún cartucho de lenguaje insertado.



Los programas se cargan desde cinta, en imágenes con el formato PTP. Las introducimos desde File --> Open tape.... Si el formato es el correcto, veremos aparecer una ventanita con el esquema de la cinta:



Ahora, para cargar el programa que nos interese entramos MGLD XX, dónde XX es el número que aparece junto al nombre del programa. Por ejemplo, para cargar MANIC2+3 entramos MGLD 03 y después hacemos clic sobre el archivo y le damos al "play":





En realidad esto sólo sirve para los programas en código máquina, los que aparecen junto a un "?" en el esquema del cassette. Para los programas en BASIC, identificados con el símbolo ">",  hay que cargar antes alguna versión del BASIC (se hace desde Tools --> Settings --> Change model --> Insert ROM module) y se cargan con LOAD XX.

Aún hay otro tipo de archivos, los programados en Pascal. Estos se identifican con una "P", y necesitan insertar el cartucho de lenguaje Pascal. Se cargan con el comando C NOMBRE-DE-ARCHIVO y se ejecutan con C de nuevo.

Tenemos unos 40 juegos, casi todos "ports" de éxitos occidentales, como Arkanoid, Lode Runner y algún Dizzy. Más algún programilla para procesar textos o imágenes. Y eso no es todo. Como los Tesla PMD 85-3 podían utilizar disquetes, también tenemos una versión "adaptada" del CP/M 2.2, que se llama MIKROS. Y juraría que también un cartucho ROM para convertir el Tesla en un Spectrum ZX. ¡Que no se entere Danfielding!

Todo esto no lo hemos sacado del set de TOSEC, ni tampoco de la software list correspondiente del MAME. En realidad, todo lo hemos descargado desde la web Tesla PMD 85 Infoserver, la misma que alberga al emulador.

¿Eh? ¿El color? Bueno, pues como decía solamente el modelo PMD 85-3 tenía salida de color. Así que algunos juegos aprovechan esta capacidad. En el emulador activamos el color desde la opción Tools --> Settings --> View settings:



Y aquí está el resultado:





Arkanoid en modos monocromo y ColorAce


Enlaces externos.

Entradas en Wikipedia sobre estos ordenadores, en inglés y en castellano.

Entrada de los Tesla PMD 85 en la web Retrowiki & Cacharreo.

Entrada del Tesla PMD 85 en la web OLD-COMPUTERS.COM.

Software para estas computadoras en la web Tesla PMD 85 Infoserver.

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General Abandonsocios / Modelos de papel de ordenadores clásicos.
« en: Marzo 02, 2023, 13:34:08 pm »
Pues exactamente eso, por cortesía de Rocky Bergen.



Podéis comprobar si sale el vuestro en este enlace, y en este otro tenéis los modelos en 2D, para recortar y montarlos vosotros mismos.

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Tutoriales / Tutorial Matra & Hachette Alice
« en: Febrero 28, 2023, 16:13:34 pm »
Vamos con otro ordenador francés poco o nada conocido por aquí...




Historia.

Los diferentes modelos de Matra & Hachette Alice se empezaron a distribuir en Francia en 1983. No eran un diseño propio de Matra ni de Hachette, sino una versión adaptada al mercado francés de los Tandy MC-10 americanos. Parece que cuando os hablé hace ya tiempo de la saga de los Tandy TRS-80 me olvidé de este modelo en particular, que parece una versión recortada de los primeros Tandy Color Computer.

Matra & Hachette ya estaba fabricando Tandy MC-10 bajo licencia en su planta de Wintzenheim, en Alsacia, así que debieron pensar que con una inversión mínima podían venderlos a escolares como ordenadores para principiantes. Así que dicho y hecho, carcasa roja al canto, cambiamos el modulador de TV por un conector SCART (y eso si ya no lo estaban haciendo con sus MC-10) y ¡a por el mercado escolar!

Para hacer el producto más atractivo, algunas versiones del ordenador se distribuían en maletas rojas junto a sus accesorios:



Y todavía mejor, encargaron el diseño de algunas ilustraciones publicitarias al mismísimo Moebius.



Éxito asegurado, ¿no? Pues no. En realidad la hostia fue morrocotuda. El Tandy MC-10 original se ideó como una alternativa a otros ordenadores de gama baja como el Commodore VIC-20 o el Sinclair ZX-81. Pero como era un aparato poco potente y difícil de ampliar duró solamente un año en el mercado.

Esta versión francesa no se dio por vencida tan fácilmente. Perduró varios años en el mercado francés y en 1985 intentó subirse al carro del programa escolar Plan Informatique pour Tous, pero al final fue Thomson la que se llevó el pato al agua.

Matra & Hachette comercializó varios modelos más del Alice, cada uno con mayores prestaciones, pero no consiguió una gran cuota del mercado. Comparado con los Thomson, los Amstrad CPC y los ZX Spectrum su producto era demasiado caro y limitado. Más que el ordenador educativo que pretendían sus fabricantes, a los usuarios les dio la impresión de ser un juguete demasiado caro.


Características técnicas.

CPU: MC6803 a 0,89 MHz
RAM: 4 Kb, expandibles hasta los 16 Kb.
SO: Microsoft Basic.
Gráficos: Chip Motorola 6847, resoluciones de 32x16 o 64x32 con 8 colores, o 160x125 y 4 colores (con RAM expandida).
Sonido: 1 canal, 5 octabas.
Almacenamiento: Unidad externa de cassete.

El modelo Alice 32 se lanzó en 1983. Tenía algunos retoques cosméticos y bastantes cambios en el hardware: 8 Kb. de RAM, 8 Kb. de RAM de vídeo y un nuevo chip gráfico, el SGS-Thomson Microelectronics EF9345. Gracias a estos cambios podía mostrar gráficos a 320x192 píxeles con 16 colores de una paleta de 256. La ROM revisada incluía lenguaje ensamblador.



El Alice 90 de 1984 tenía una carcasa más vistosa y aumentaba la RAM hasta los 32 Kb. Su imagen también se podía superponer a la de TV, y estaba planeado usar esta función en un programa de TV que nunca llegó a realizarse.



No tengo muy claro si el Alice 2000 de 1985 llegó a comercializarse. Era la apuesta de Matra & Hachette para el mencionado programa escolar Informatique pour Tous y tenía poco que ver con los modelos anteriores. Equipaba dos CPUs diferentes, una 6803 a 4,9152 Mhz., una Intel 8088 y 64 Kb. de RAM. Se fabricaron unos 250 y se creían destruidos, aunque con el tiempo han aparecido vídeos y fotografías de ellos por la red.


Emulación.

Como es habitual en estos casos de máquinas poco conocidas, MAME / MESS ofrece emulación de los Matra Alice. Para ello necesitamos los achivos mc10.zip, alice.zip, alice32.zip y alice90.zip.

Aunque es mucho más cómodo recurrir al DCALice de Daniel Coulom, al que ya conocemos por sus emuladores de otros ordenadores franceses como los Exeltel, Thomson y Philips. Es el emulador que utilizaremos aquí.

Tras arrancar el emulador, lo más cómodo es ponerlo en inglés, lo que hacemos desde Options --> Paràmetres --> Langue. Hecho, esto, desde la misma pantalla escogemos el modelo que queremos emular.



Los programas los cargamos desde File --> Tape, y los comandos son los mismos que en los Tandy, CLOAD (o CLOADM) seguidos de RUN. Pero cuidado al teclear, porque el programa espera encontrarse con un teclado AZERTY "a la francesa".



No hay gran cosa para jugar, es cierto. Debido al público objetivo de la máquina tenemos una veintena de juegos educativos -en francés, obviamente- y otros tantos de acción. Pero algunos de estos son de desarrolladores como Loriciels o Infogrames, asi que merecen un vistazo. Nosotros hemos cargado el Galixian, un mata-mata por supuesto sin relación alguna con ese Galaxian del que usted me habla.





Y la verdad, no está mal.

Este otro es el Crocky, un clon de Pac-Man bastante resultón.






Enlaces externos.

Ficha de los Matra Alice en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Artículo On retro-computing: Matra-Hachette Alice 90 hospedado en la web Quantum Bits.

Ficha de los Matra & Hachette Alice en Zona de pruebas.

Set de TOSEC de los Alice 32 y Alice 90, hospedado en Archive.org.

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General Abandonsocios / Micromanía Segunda Época en Archive.org
« en: Febrero 25, 2023, 11:21:44 am »
Archive.org continua dando sorpresas agradables... esta vez he sabido a través de La Taberna de Grog de la subida de la segunda época completa de Micromanía en formatos EPUB, Kindle y PDF.



Es probable que ya la tengáis, porque lleva tiempo escaneada y compartida por la red, pero si no es una oportunidad perfecta para hacerse con una de las revistas míticas del panorama informático noventero en España.

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Tutoriales / Tutorial Capcom CPS Changer
« en: Febrero 18, 2023, 18:36:00 pm »


Vaaaaale. Creo que todos o casi todos hemos escuchado hablar del Street Fighter Zero versión CPS Changer. Hasta que Andreas Naive y Nicola Salmoria consiguieron desencriptar los juegos de CPS2 esa era la única manera en que los ansiosos podíamos jugar a este título desde casita.

Lo que es más complicado es encontrar a alguien que nos sepa explicar qué es exactamente eso del CPS Changer. Y para eso estamos.

En cambio todos conocemos la Neo Geo de SNK, ¿verdad? Era una videoconsola de 16 bits de gama alta o altísima, gracias a la cual unos cuantos privilegiados podían gozar de juegos con calidad de recreativa en su casita, previo desembolso de un buen montón de dinero y siempre que se tratara de juegos de SNK o compañías aliadas.



Esto era porque la tecnología de estas recreativas y la de la consola era la misma. Básicamente se jugaba en casa al Metal Slug o al King of Fighters de turno sin apenas cambios. La única diferencia era que en lugar de operar con monedas el juego ofrecía un número limitado de "continues". Los gráficos, sonidos, jugabilidad, todo era exactamente igual que en el salón recreativo.

El CPS Changer vendría a ser lo mismo, sólo que salió cuatro años después, en 1994, y en lugar de juegos de SNK se trataba de poder jugar a recreativas de Capcom desde casa. Capcom lo comercializó solamente en Japón y en cantidades realmente pequeñas, creo que se habla de una remesa inicial de solamente 1000 unidades. Y tampoco llegó a las tiendas, se vendía solamente a demanda. Su precio también era muy elevado. El pack más común incluía la consola, un mando arcade y el juego Street Fighter II′ Turbo: Hyper Fighting por 39.800 yenes (€293). Los juegos extra salían por unos 20.000 yenes (€147).

Y hablando de juegos, a pesar de que la consola usaba la arquitectura CPS1 de las recreativas, sólo se lanzaron 11. Serían estos:

Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai (Warriors of Fate)
Capcom World 2: Adventure Quiz
Captain Commando
Final Fight
Knights of the Round
Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle
Saturday Night Slam Masters
Street Fighter II′: Champion Edition
Street Fighter II′ Turbo: Hyper Fighting
Street Fighter Zero
The King of Dragons

Lo del Street Fighter Zero se interpreta como un gesto hacia los fans de Capcom. El juego saldría para recreativa pero no con el hardware ya obsoleto del sistema CPS1, sino con el nuevo CPS2. Así que esta versión no es 100% idéntica a la recreativa, sino que tiene menos colores, un framerate más bajo y sonido de peor calidad. Todo por 35.000 yenes.

¿Triunfó el CPS Changer? La red al respecto es clara: ni hablar. Claro que hay dos formas enfrentarse a la cuestión. Si lo que pretendía Capcom era competir con la Neo Geo de SNK, está claro que el fracaso fue absoluto, porque apenas vendió consolas y juegos. De hecho, solamente duró un año en el mercado.

Ahora bien, ¿y si no se trataba de eso? ¿Y si Capcom solamente pretendía sacarle unos cuartos más al sistema CPS1 antes de jubilarlo? Pues desde este punto de vista, igual la jugada no le salió tan mal. En 1994 Capcom ya estaba haciendo la transición hacia el CPS2, su siguiente sistema de recreativas, y bueno, algo tendría que hacer con sus viejas placas, ¿no? Es imposible saber lo que el CPS Changer le costó a Capcom, pero a esos precios me cuesta creer que perdiera dinero con ella.

El CPS Changer también tuvo después su momento de gloria gracias al mundillo de la emulación. Dadas las dificultades para romper la encriptación del sistema CPS2, el poder comparar los datos de las dos versiones del Street Fighter Zero debió servir de mucha ayuda a todos los programadores que intentaron romperla.

Hoy día el único interés de la consola es su rareza extrema. Las pocas unidades que llegan a venderse alcanzan precios altos, y no se sabe de ningún coleccionista que tenga en su poder la consola y todo el catálogo de juegos.


Características técnicas.

Pocas sorpresas hay aquí, porque se trata -tal cual- del hardware empleado en las recreativas CPS1 de Capcom, que venía encapsulado en plástico. O sea:

CPU: Motorola 68000 a 10 MHz.
CPU Secundaria: Zilog Z80 @ 3.579 MHz
Co-procesadores: 2x CPS Super Chip
Sonido: Chips Yamaha YM2151 a 3.579 MHz. y Oki OKI6295 a 1 MHz.
Gráficos: Resolución de 384×224 y 4096 colores de una paleta de 65.536.

Las únicas adiciones son dos chips. El primero traduce la señal de vídeo de RGB a S-VIDEO o vídeo compuesto, y el segundo sirve para interpretar las señales del mando. Hablando de mandos, aunque el Capcom Power Stick Fighter viene a ser el mando oficial, hay versiones de la consola que vienen sin mando alguno. En esos casos se supone que el usuario tenía que aportar el suyo propio, siendo los de SNES perfectamente compatibles.



Un Capcom Power Stick Fighter

El diseño de la consola en sí tiene su gracia. ¿La imagen del principio del artículo? Pues eso no es la consola, sino el cartucho del juego. Este no era más que la placa del juego de turno encapsulada en plástico. Y era enorme, mucho más que los cartuchos de Neo Geo, que ya eran grandes de por sí. La "consola" en cambio era un trasto minúsculo que se acoplaba al "cartucho" para dotarle de interfaz de vídeo, sonido y mandos.



Es lo que se conoce como un SuperGun, o sea, un adaptador de JAMMA (placa de recreativa) a TV. Y algunos usuarios descubrieron que, con un poco de maña, podía usarse con otras placas JAMMA, aunque vete a saber si compensaba hacerlo, dada su rareza y que deben existir SuperGuns mucho más versátiles y baratos.


Emulación.

Pues no, no hay emulador de CPS Changer. Y dado lo difícil que debe ser hacerse con todo el catálogo para dumpearlo tampoco se le espera. Y de todas formas, ¿no están ya emulados todas las versiones arcade de los juegos?

Lo que sí se puede hacer es emular el único juego "original" del sistema, la versión recortada del Street Fighter Zero. Por ejemplo, con FB Neo, aunque en su día había incluso versiones "tuneadas" del Callus que podían correrla.








Enlaces.

Entradas sobre el CPS Changer en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Reportaje sobre el sistema en la web CULTURANEOGEO.

Artículo Say Hello To The CPS Changer, Capcom's Insanely Obscure Home Console, en Time Extension.

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General Abandonsocios / Archive.org: El cajón de las calculadoras
« en: Enero 29, 2023, 14:34:40 pm »


Acabo de enterarme por Menéame de una iniciativa muy curiosa de Archive.org. Resulta que tienen una sección llamada The Calculator Drawer (algo así como "el cajón de las calculadoras") donde se puede experimentar con muchas de ellas. La emulación creo que está basada en la de MAME, y como han integrado el "artwork" de cada maquinita realmente parece que la estemos usando. En cada aparato podemos pulsar directamente sobre los botones o usar las teclas / botones por defecto de MAME.



Yo nunca tuve ninguna de estas (soy de letras), pero sí recuerdo que eran muy populares entre otros alumnos, y que se podían programar y crear programas sencillos con ellas.

The Calculator Drawer

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Tutoriales / Tutorial Monon Color
« en: Enero 27, 2023, 17:07:07 pm »


Pues hoy os traigo otra videoconsola asiática poco conocida... aunque nada que ver con las Gamate, SuperVision y demás de las que os hablé hace poco. Estamos ante un producto de 2014, con lo que el salto tecnológico es importante.

Es una consola de gama baja (se podía conseguir hasta hace poco por unos 25 euros) obra de M&D, al parecer empresa juguetera. Pero aún así resulta un aparato destacable por tener varios juegos de las franquicias Marvel, Dragon Ball o Pokemon. Y además parece que son juegos oficiales.



En esta imagen tomada de los foros de NeoGAF podemos ver algunas variantes de la consola y también algunos juegos. Se ve también que algunos juegos venían acompañados de cartas (!) que servirían para desbloquear alguna característica en juegos concretos.

Según haze, uno de los desarrolladores de MAME más populares, la consola solamente se vendió entre 2014 y 2015. Se publicaron un veintena de juegos hasta que dejó de fabricarse por su escasa fortuna comercial.


El hardware.

Pues sé muy poco del hardware de esta consola... gracias a la información del MAME / MESS he averiguado algunos detalles muy básicos sobre la CPU y demás, que vendrían a ser los siguientes.

CPU: AppoTex AX208 de 32 bits a 48 Mhz. Co-procesador CSG 65C02 a 4 Mhz.
Sonido: DAC de 8 bits R-2R de Twos Complement.
Gráficos: Resolución de 320x240 a 120 Hz. Pantalla TFT de 2'4 pulgadas.

Sin embargo, cuando buscaba un emulador para el sistema me he topado con una joyita, un mensaje de haze en Reddit anunciando la creación de un driver para MAME de la consola. En él detalla no sólo los retos a los que se ha enfrentado el equipo, sino también las peculiaridades de su hardware.

Podéis consultarlo aquí.


Emulación.

Pues otra vez nos quedamos a oscuras con el MAME / MESS, porque hasta donde yo sé no hay más emuladores para este sistema. En esta ocasión los archivos que necesitamos para emular el sistema son mononcol.zip, que debe ser el firmware de la consola, y ax208.zip, que si no me equivoco es el de la CPU.

En cuanto a los juegos, la única forma que conozco de hacernos con ellos es en la lista de software correspondiente de MAME. Tenemos 21 juegos, que parecen ser el total de los publicados.

El funcionamiento de MAME ya nos lo conocemos a estas alturas: escoger el nombre del sistema de la lista de juegos, a continuación el del juego de turno (o del explorador para escoger un fichero de nuestra colección) y listos.





En mi caso, como últimamente este sistema me da problemas, he usado el explorador para cargar el juego que más me interesa, el de Dragon Ball. Está en software\monon_color\drgnbma.zip. ¡Y voilà!





El estado de la emulación es... correcto. Necesita una CPU potente, y le faltan todavía la música (una pena, porque Daniel Quesada en su vídeo le ha dedicado unos cuantos exabruptos), el cable para dos jugadores y el lector de código de barras. Este último lo utilizan algunos juegos para las dichosas cartas que desbloquean ciertas funciones. Pero jugable, lo que se dice jugable, el sistema lo es.

Y el juego este en concreto de Dragon Ball, pues no está mal del todo.


Enlaces externos.

Hobbyconsolas: ¿El juego de Dragon Ball más raro que existe? ¿Qué era la consola Monon Color? Incluye vídeo-reseña a cargo de Daniel Quesada.

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Tutoriales / Tutorial Mega Duck / Cougar Boy
« en: Enero 06, 2023, 17:39:16 pm »


Junto con la Watara SuperVision y la Gamate, la Mega Duck sería otra de las consolas portátiles que intentaron seguir a su manera y (con bastante morro) la filosofía de la Game Boy de Nintendo. O sea, portabilidad a un precio modesto y gráficos monocromo. Claro que si la inmensa librería de juegos de la Game Boy y la omnipresencia de Nintendo salieron al rescate de un hardware primero poco potente y luego obsoleto, los fabricantes que siguieron su estela no tuvieron esa suerte.

Se me hace difícil deducir hasta qué punto los respectivos fabricantes jugaron limpio y creían en sus consolas, o si simplemente jugaron al despiste y esperaron que cayera la breva y le pudieran arañar algo de cuota de mercado a la portátil de Nintendo. En el caso de la Watara SuperVision, por ejemplo, parece que la idea original era vender la consola en la China continental, donde la Game Boy no había llegado aún. En cambio, la idea de exportarla a diferentes países bajo diferentes nombres y distribuidores huele bastante mal.

Volviendo a la Mega Duck, se trata de una videoconsola fabricada originalmente en Hong Kong por Timlex International en 1993. En esta época la Game Boy llevaba ya cuatro años en el mercado, así que es difícil pensar en la Mega Duck como un competidor serio. Y es que su librería constaba únicamente de unos 37 juegos, todos desarrollados por Thin Chen Enterprise bajo sus sellos Commin y Sachen.

Puede que este último nombre os suene de algo, y es que Sachen fue uno de los desarrolladores más prolíficos de juegos sin licencia para NES y Game Boy. Suyos son por ejemplo los dos Super Pang para la NES.



Super Pang para la NES

Podéis saber un poco más de los juegos de esta compañía en este enlace.

Sachen también desarrolló para la Watara SuperVision, y tal vez de ahí sacaron la idea de hacerlo de nuevo para la Mega Duck. Y como del cerdo se aprovecha todo, sus juegos para el Mega Duck también terminaron en la Game Boy en forma de cartuchos 4-in-1 y 8-in-1. Sin licencia de Nintendo, por supuesto. ¿Empiezo oler a piratería? ¿En Hong Kong? ¡Lo nunca visto!  :lol: :lol: :lol:

Ah, lo de Cougar Boy. Vamos allá. La versión china de la consola fabricada por Creatronic terminó apareciendo en Sudamérica -Brasil sobretodo- distribuida por Cougar USA, y allí se la conoce por ese nombre. También apareció en Holanda y algún otro país europeo, aunque no me suena que llegara a España.

También hubo una variante "educativa" del sistema, conocida como Mega Duck Super Junior Computer en Alemania y Super QuiQue en Brasil.



Por cierto que he visto cajas del Super QuiQue con el logo de Cefa, así que debió venderse como tal en España.




El hardware.

CPU: Sharp LR35902 a 4.194304 MHz.
RAM: 16 Kb.
Gráficos: Matriz de puntos con resolución de 160×144, con cuatro niveles de azul sobre fondo verde.
Sonido: Altavoz interno, salida de auriculares estéreo.
Salidas: Cable para dos jugadores, joystick externo.
Almacenamiento: Cartuchos de 36 pines y hasta 128 Kb. de capacidad.

Aquí hay varias sorpresas... la primera es la CPU, que es exactamente la misma que la de la Game Boy pero a casi al doble de velocidad.

Y la segunda es la pantalla LCD. Muchas de estas consolas "inspiradas" en la Game Boy tienen pantallas algo pobres, con problemas de contraste y ghosting. Esta en cambio es de calidad incluso superior a la de la Game Boy -de algo tenía que servirle el ser posterior- pero más pequeña.


Emulación.

Pues parece que nos han dejado a solas con el MAME / MESS... Al menos no hace falta ninguna BIOS. Aunque hay un fichero llamado mduckspa.zip que se corresponde con lo que MAME llama Super Quique / Mega Duck (Spain), lo que confirmaría la presencia en España de la variante educativa de la consola.



¿Los juegos? Pues no están mal. Son anodinos, pero no tienen mal aspecto y se juegan aceptablemente. Desde que estoy explorando estas imitaciones de Game Boy es la primera vez que siento que no estoy perdiendo el tiempo y que la consola es capaz de más.



Store Tris 1, dentro del cartucho Commin 5-in-1



Second Space

Además, tienen buena respuesta a los controles y ni rastro del temible ghosting de la CreatiVision y la Gamate.

Lamentablemente y como ya he mencionado, son pocos juegos y todos del mismo desarrollador.


Enlaces externos.

Entrada sobre el sistema en Wikipedia, en inglés solamente.

Artículo dedicado al sistema en Retro Maquinitas.

Set completo de esta consola hospedado en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Bit Corporation Gamate
« en: Enero 03, 2023, 14:58:46 pm »


¡Más clones cutres de la Game Boy! ¡Caos! ¡Muerte y destrucción ¡Muajajajajajá!

Hay muy pocas dudas, por no decir ninguna, que la Gamate se creó para aprovechar el tirón de la Game Boy de Nintendo. Salió al mercado asiático solamente un año después, en 1990, y parece ser la primera de las diversas portátiles monocromo que intentaron aprovecharse de su éxito. Fue desarrollada por el fabricante taiwanés Bit Corporation, y tras su quiebra en 1992 la consola pasó a manos de Funtech, que la siguió comercializando hasta 1994.

La consola ha ido apareciendo en diferentes países a través de terceros distribuidores, como Australia, EEUU, Argentina o varios países europeos, como Alemania, Suiza e Italia. De haber llegado a España sería de forma incontrolada.


El hardware.

CPU: UMC UA6588F (primeros modelos); NCR 81489 (modelos posteriores), ambas de 8 bits y derivadas de la MOS 6502.
RAM: 16 Kb.
Pantalla: 160x152 píxeles y 4 tonos de gris.
Sonido: General Instrument AY-3-8910, vía altavoz interno mono o auriculares estéreo. 4 canales de sonido, tres de ondas cuadradas y uno de ruido.

La construcción de la consola no estaba mal, alcanzando estándares de calidad parecidos a los de la Game Boy. A cambio, su pantalla, igual que en el caso de la Watara SuperVision, era de peor calidad y propensa el defecto conocido como ghosting: los objetos en movimiento se perciben débiles y borrosos, lo que convierte la jugabilidad en algo frustrante.

Los juegos se distribuían en tarjetas de memoria similares a las de la PC Engine, Sega SG-1000 y Sega Master System, con conector de 19×2 pines. Se sabe de unos 70 juegos, casi todos desarrollados por la misma Bit Corp. y claramente "inspirados" en los primeros éxitos de la Game Boy.




Emulación.

A día de hoy solamente conozco un emulador para el sistema, y es el MAME / MESS. La BIOS necesaria es el archivo gamate.zip.

El uso es el habitual en este multi-emulador: escoger sistema, escoger juego de la lista (o desde nuestra colección) y a correr.








BombBlast



Enchanted Bricks

Y la verdad, esperaba algo mejor. En las fotografías de la consola la pantalla no se ve mal del todo, y se supone que entre los juegos hay clones de Tetris, BomberMan y demás. Pero la realidad es cruel, los gráficos son lentos y parpadean, los juegos son flojos y algunos además tienen bugs. No me extraña que la cosa no despegara.


Enlaces externos.

Entradas sobre esta consola en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Artículo sobre la consola en El Retronostálgico. Mola más y también es más completo que este tutorial.

Set de la consola hospedado en Archive.org. Recoge 58 juegos.

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Tutoriales / Tutorial Watara SuperVision
« en: Diciembre 30, 2022, 16:48:04 pm »


En su día hablamos por aquí del enorme éxito que supuso para Nintendo la Game Boy. Fue una consola con prestaciones modestas, pero que gracias a la hegemonía de Nintendo y su inmensa biblioteca de juegos copó el mercado durante años. No es que durante este tiempo no aparecieran otras consolas portátiles dispuestas acomerle terreno, como la Sega Game Gear o la Atari Lynx. Pero a pesar de superar tecnológicamente a la máquina de Nintendo tuvieron que conformarse con una porción minoritaria del pastel.

La Watara SuperVision, por el contrario, intentó hacerle la competencia a la Game Boy con una consola de coste muy bajo y también gráficos monocromo. La consola la fabricó una empresa taiwanesa, y la mayoría de desarrolladores de juegos también eran asiáticos. El aparato atrajo algún interés al lanzarse en 1992, pero poco a poco la realidad se impuso: había pocos juegos, estos eran simplones y la pantalla tenía una respuesta mucho peor que la de la Game Boy. Habría ayudado que los juegos, buenos o no, tuvieran más tirón, pero la consola atrajo a muy pocos desarrolladores y sólo estuvo en el mercado hasta 1996. Y seguramente se mantuvo ese tiempo en el mercado por su bajo precio (49.95 dólares frente a los 89.99 de la Game Boy) y porque existieron numerosos clones de diferentes fabricantes. En Europa y EEUU, por ejemplo, la SuperVision apareció a través de la marca QuickShot.


Características técnicas.

CPU: 65SC02 de 8 bits a 4 MHz.
Gráficos: Resolución de 160×160 píxeles, con 4 tonos de gris.
Sonido: Altavoz mono.

La consola suele aparecer en forma de tres modelos diferentes. El primero es el modelo 9109, el que encabeza la guía, muy parecido en diseño al de la Game Boy pero ligeramente más grande.

El siguiente es el modelo 9205, con la pantalla separada por una especie de biombo para jugar con su inclinación:



Y por último el modelo 9600, similar al primero pero con los bordes de la pantalla redondeados y superficie inferior ondulada.

Las dos últimas variantes tienen algunas mejoras en la cruceta y botones que las hacen preferibles al modelo 9109.

Entre los pocos accesorios para la consola hay uno interesante, el TV Link. Era un cable que se conectaba en la salida de cartucho y permitía visualizar los juegos en una TV a cuatro colores. No recuerdo que la Game Boy tuviera nada parecido hasta la aparición del Super Game Boy, que necesitaba una SNES.


Emulación.

Pues sí, la consola está soportada por MAME / MESS, y además parece que no es necesaria ninguna BIOS, la SuperVision es de los sistemas que MAME / MESS emula directamente.



En su lugar también podemos utilizar el emulador dedicado Wataroo. En su página el autor asegura haberlo programado, no sé si en broma o en serio, tras haber perdido una apuesta con un amigo. También se queda a gusto con el sistema, diciendo que la mejor forma de usar el emulador es no usándolo, igual que la consola original.

El uso del emulador no puedes ser más simple, cargamos la ROM de turno descomprimida y ya está. Este es Crystball, el juego que venía de regalo con la consola.



Tampoco podía faltar el puzzle al estilo del Tetris. Este se llama Super Block y seguro que no es el único:



Y esto es Alien, que yo esperaba que tuviera algo que ver con los xenomorfos pero no, es un mata-mata de scroll horizontal.



Por cierto que aquí ya se empiezan a ver las limitaciones de la consola, porque el scroll es leeeeeento, la imagen borrosa y los píxeles se mueven con mucha pereza.

Hay unos 60 juegos para descubrir, o para sufrir, de acuerdo al humor de cada cual.


Enlaces externos.

Entradas de esta videoconsola en Wikipedia, en castellano y en inglés.

Artículo dedicado al sistema en Retro Maquinitas.

Set de No-Intro para esta consola, hospedado en Archive.org.

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