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Juegos / F-15 Strike Eagle III
« en: Julio 06, 2018, 17:22:10 pm »


Año: 1992

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Requisitos: MS-DOS 5.0, CPU 80386, gráficos MCGA/VGA. Sonido AdLib, Sound Blaster y Roland MT-32. Compatible con DOSBox, con la opción cycles=9600 o superior.

También para: PC CD-ROM, PC-98

Sinopsis: MicroProse ya impresionó lo suyo con su "F-15 Strike Eagle II" para plataformas de 16 bits. La siguiente entrega del juego, pensada para ordenadores con CPUs 80486 y tarjeta VGA, es aún mejor, y probablemente una de las obras cumbre de la compañía. Gracias a los nuevos gráficos, las numerosas opciones de dificultad (algo así como desde "¿Dónde está abajo?" a "Top Gun es para nenazas") y los detallados escenarios de Oriente Medio, Panamá y Corea, volar el F-15 es más que nunca sentirse el dueño del mundo.

Incluye la expansión "Irak '93", con misiones inspiradas en la primera guerra del golfo.

Si con "Gunship 2000" ya decidí que MicroProse era mi compañía favorita de simuladores, con este otro juego terminaron de convencerme. Sencillamente, es casi perfecto, realista, repleto de acción y muy emocionante. La única pega que le encuentro es que los modelos de aviones enemigos no están ni de lejos tan cuidados como los del F-15. ¡Si hasta parecen aviones de papel!

Capturas:



Enlaces:

:zip: F-15 Strike Eagle III + Expansión Irak '93. Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:pdf: La descarga incluye manuales completos en inglés.

:cd: Versión CD-ROM.

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Juegos / Gunship 2000
« en: Julio 05, 2018, 16:36:12 pm »


Año: 1991

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Requisitos: MS-DOS 3.0, CPU 80286 o superior, DOS 3.0 o superior, gráficos EGA, MCGA, VGA. Sonido PC Speaker, AdLib, Sound Blaster y Roland MT-32. Compatible con DOSBox., usando las opciones core=dynamic y cycles=9600.

También para: Amiga, Amiga CD32, PC-98

Sinopsis: Secuela de uno de los primeros juegos de la compañía, "Gunship 2000" expande el original hasta extremos insospechados. Pilota helicópteros Little Bird, Blackhawk, Cobra, Apache y Comanche en escenarios bélicos de Europa Central y Oriente Medio. Aprovecha las oportunidades que se te presentan, impresiona a tus superiores y consigue el mando de una escuadrilla de cinco aparatos para llevar a cabo misiones todavía más complejas en territorio enemigo.

La expansión "Islands & Ice" añade un editor de misiones y los escenarios de la Antártida y Filipinas.

El tercer simulador de MicroProse con el que me hice seguramente sea mi favorito. Dejando de lado el modelo de "B-17 Flying Fortress" y "M1 Tank Platoon", más orientado hacia la gestión que a la acción, esta vez controlamos los helicópteros el 100% del tiempo de juego. Usando las instrucciones de cada misión y el mapa (F10), crear nuestra propia estrategia y el orden de objetivos no resulta nada complicado. ¿El resto? Volar bajo, aprovechar bien el terreno y administrar bien la munición. Creo que este lo tuve años instalado en el disco duro ;D

Capturas:



Enlaces:

:zip: Gunship 2000. Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:zip: Gunship 2000 + Expansión Islands & Ice. Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:pdf: Documentación completa del juego original en inglés, cortesía de Amiga Hall of Light.

:pdf: Suplemento técnico para la versión PC.

:pdf: Manual de la expansión Islands & Ice.

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Juegos / M1 Tank Platoon
« en: Julio 05, 2018, 15:24:45 pm »


Año: 1990

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Requisitos: DOS 2.1, CPU 8088 / 8086 o superior, gráficos CGA, Hercules, Tandy / PCjr., MCGA / VGA. Sonido PC Speaker, AdLib, Sound Blaster y Roland MT-32. Compatible con DOSBox, usando la opción cputype=386_prefetch.

También para: Atari ST, Amiga, PC-98

Sinopsis: Para comprender un poco este estupendo simulador de tanques, hay que bucear antes en la historia. Estamos en los años 80, la cuarta década de la Guerra Fría. La posibilidad de un apocalipsis nuclear se desvanece poco a poco, pero aún existe un escenario que hace cagarse de miedo a las cabezas pensantes del Pentágono: La posibilidad de que las tropas del Pacto de Varsovia, de un día para otro, lancen una ofensiva terrestre por Europa central, aplastando a las tropas de la OTAN con su enorme superioridad numérica, que algunos expertos exageran hasta un 10 a 1. Estos eran los miedos de occidente, y este es el planteamiento de "M1 Tank Platoon".

Igual que me ocurrió con "B-17 Flying Fortress", compré "M1 Tank Platoon" en su día esperando un título de acción incesante. E igual que la otra vez, terminé con un juego impecable entre manos pero que no respondía del todo a mis expectativas. Una vez asumido que controlas a todo el pelotón de tanques en lugar de a uno solo y que atacar de frente es un suicidio, el juego mola bastante. Pero mejor si completamos las misiones de entrenamiento antes de pasar a mayores.

El verdadero meollo del juego son las campañas, o sea el modo "¡Que vienen los rusos!" Las misiones son relativamente sencillas: dependiendo del resultado de las batallas anteriores, habrá que defender una posición, atacar posiciones enemigas, avanzar o retroceder. De vital importancia será organizar todo esto, lo que se hace desde la pantalla general (captura 1), saltando a cada tanque cuando hagamos contacto con el enemigo. Enemigo que como es bastante hábil, más nos valdrá despistar con humo o poniendo nuestros tanques en posición "casco abajo", con tan solo la torreta asomando del terreno. Y para que no sea todo tan chungo, tendremos también a nuestra disposición algunas unidades de apoyo, como bombarderos, artillería y demás. No podemos controlarlos directamente, pero a menudo pueden salvar la situación si los situamos en el lugar adecuado y les dejamos disparar a voluntad.

Capturas:



Enlaces:

:zip: M1 Tank Platoon v449.01 [Desprotegido] Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:zip: M1 Tank Platoon v449.02 [Protegido, soporta MT-32] Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:img:  Claves de protección contra copia.

:pdf: Documentación completa en inglés, por cortesía de Amiga Hall of Light.

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Juegos / B-17 Flying Fortress
« en: Junio 28, 2018, 20:01:54 pm »


Año: 1992

Desarrollador: MicroProse Software, Inc.

Requisitos: DOS 3.0, CPU 80286, gráficos MCGA / VGA. Sonido PC Speaker, AdLib, AdLib Gold, Sound Blaster, Roland MT-32 (y LAPC-I). Compatible con DOSBox.

También para: Atari ST, Amiga

Sinopsis: "B-17 Flying Fortress" es una simulación de bombarderos aliados de la II Guerra Mundial, los cuales participaron en una de las mayores confrontaciones aéreas de la Historia. Al mando de un aparato y su tripulación completa deberemos completar 25 misiones de bombardeo sobre la Europa ocupada por los nazis. Estos no nos lo pondrán nada fácil: además de la dificultad de las tareas de la tripulación (pilotaje, navegación, bombardeo) nos enfrentaremos a la artillería antiaérea y a sus temibles aviones de caza.

Capturas:



Enlaces:

:zip: Juego versión 2.0. Ejecutar desde JUGAR.BAT.

:pdf: Documentación completa en inglés.

Se me habia olvidado comentar que gracias a los esfuerzos de otros foreros se ha podido recuperar el manual en castellano del juego. Es la versión resumida (ignoro si hay otra) que se incluía con el fascículo del juego de la colección PC Games.

B-17 Blying Fortress - Manual castellano PC Games



Buenas, mi chico tiene el juego completo con su manual en castellano, es muy parecido al que has puesto, aun así, lo e escaneado y lo subo por si alguien quiere tener la versión antigua.

B-17 Blying Fortress - Manual castellano antiguo

Pd, en estos días intentare ir subiendo mas escaneos de otros juegos antiguos.


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Tutoriales / ¿Buscas un manual? Mira antes este hilo
« en: Junio 05, 2018, 15:33:25 pm »


Nuestro primer paso debería ser siempre buscar el nombre del juego en MobyGames, sobretodo para saber si lo recordamos bien. Una vez allí, también es buena idea mirar si el juego salió para otras plataformas, esto nos puede ser útil más adelante. 

Ahora, sigamos estos pasos:

1) ¿El juego es tirando a nuevo o tiene versiones de consola?

Entonces es probable que Replacement Docs tenga el manual en inglés.

2) ¿El juego es un conversacional, una aventura gráfica o un juego de rol?

Entonces prueba en el Museum of Computer Adventure Game History.

3) ¿Te basta con una guía del juego?

Esto suele ser cierto en el caso de juegos de rol, aventuras y juegos de estrategia. Un buen lugar para empezar a buscar es GameFAQS.

Si buscas una guía en castellano y no la tienen aquí, búscala con Google.


¿Todavía no ha habido suerte? Entonces probemos con el manual para otra plataforma. La mayoría de las veces son idénticos, excepto por la información sobre cómo instalar el juego.

1) El juego tenía versiones de 8 bits:

- Amstrad CPC: Prueba en CPC Power. A menudo tienen manuales escaneados en francés, inglés y castellano en PDF o JPG.

- ZX Spectrum: Prueba en World of Spectrum. Tienen montones de manuales, normalmente en PDF o TXT, en inglés y castellano. También es un lugar fantástico si necesitas mapas o soluciones del juego.

- C64: Commodore 64 Boxed Sets tiene manuales y carátulas para unos pocos juegos, normalmente en una imagen por página.

Más tarde puedes unirlos con un servicio PDF en línea como SmallPDF.

- Apple II: Apple2Online tiene algunos manuales en PDF.

2) El juego tenía otras versiones de 16 bits:

- Lemon Amiga es una página dedicada a este ordenador. Entre otras cosas, han recuperado las instrucciones de muchos juegos desde discos piratas. No encontrarás PDFs aquí, solamente transcripciones en HTML.

- ¿Prefieres los manuales originales? Entonces visita Hall of Light. Tienen montones de manuales en formato PDF, y muchos son multi-lenguaje.

- The World's Finest Atari ST Database: No solamente una excelente base de datos, también han preservado muchos manuales en formato JPG, una imagen por cada página.

Esto puede resultar farragoso, pero como en el caso de Commodore 64 Boxed Sets puedes unir las imágenes usando una web gratuita como SmallPDF.

3) El juego sólo apareció para PC.

Prueba con Google. En serio. Alguien puede haber subido el manual a su web, a Archive.org, Google Docs, Scribd o un FTP, y de ser así aparecerá en los resultados.

4) El juego tiene una versión de consola.

Hay muchas webs donde descargar manuales de consola, pero esto debería ser tu última opción. No solo las versiones para consola suelen ser diferentes a las de DOS / Windows, sino que las secciones de controles, que suelen el motivo por el cual buscamos el manual, no nos servirán para nada.

Si aún así nos conformamos con eso, la mejor opción es emplear Google u otro buscador.

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Acabo de fijarme en un artículo aparecido en Menéame sobre juegos de rol españoles (de mesa) que se dan por desaparecidos.

Si alguien quiere echarle un vistazo y, tal vez, contribuir a la causa, sólo tiene que echarle un vistazo y contactar con los autores.

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Tutoriales / Tutorial PCem
« en: Abril 25, 2018, 17:41:34 pm »


Antes que nada, PCem es un emulador de PC y compatibles. Es una creación de Sarah Walker y puede descargarse desde su página web. Emula modelos concretos de ordenador personal, desde el IBM 5150 (el primer PC de IBM, lanzado en 1981, con CPU 8088 y gráficos CGA) hasta ordenadores con CPU Pentium II y SVGA, con o sin soporte 3Dfx.

PCem reproduce fielmente el comportamiento de estos ordenadores, así que no es una buena manera para iniciarse en el mundillo de la emulación de PCs. A cambio, es ideal para la gente con ciertos conocimientos de informática o que haya poseído alguna de las máquinas emuladas.

1) Requisitos:

- Un PC bien potente, si tenemos pensado emular PCs con CPU 486 o Pentium. Doble núcleo o mejor.

- Windows 7 o superior. También sirven Linux y Mac, aunque para este último necesitaremos compilar el programa nosotros mismos.

- La BIOS de alguna de las máquinas emuladas. Si no sabemos por dónde empezar, es buena idea visitar alguna web con el romset completo de MAME / MESS y hacernos con algunos modelos de IBM PC, y también con el archivo "IBM VGA Graphics Card" (pcvga.zip).

Las roms de modelos de PC van en la carpeta PCem\Roms\<Modelo del ordenador> , y las de periféricos (incluyendo las tarjetas de vídeo) en PCem\Roms\ a secas. Todas deben estar descomprimidas.

Aquí os dejo el paquete completo de BIOS para PCem v17.

- La utilidad BXIMAGE.EXE del emulador BOCHS. La usaremos para crear imágenes de disco duro. Estas imágenes también pueden crearse desde PCem, pero personalmente encuentro este modo más sencillo.

- La utilidad WinImage para mantener imágenes de discos duros. Nos servirá para intercambiar archivos entre nuestro PC y las máquinas emuladas.

- Las imágenes de disco de algún sistema operativo. PCem soporta entre otros FreeDOS, MS-DOS, Windows 95, Windows 98, Windows ME y Windows XP.

Para algunos de estos SO necesitaremos también un disco de arranque que cargue drivers genéricos de CD-ROM. La web AllBootDisks es un buen sitio donde hacerse con una.

- Aunque no son imprescindibles, también podemos necesitar drivers para algunos de nuestros dispositivos, como el ratón, tarjetas gráficas o de sonido. La comunidad VOGONS mantiene una biblioteca de drivers muy útil para estos casos, la VOGONS Vintage Driver Library.

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Traducciones y Proyectos / Super Famicom Wars (SNES) traducido al inglés
« en: Diciembre 25, 2017, 20:53:49 pm »
Estoy fatal, ni siquiera sabía que este juego existía... por lo visto es una versión preliminar de lo que terminaría siendo la saga "Advance Wars" para la GBA que sólo se ha publicado en forma de demo o en la Virtual Console japonesa.



Ahora después de muchos años se publica una traducción al inglés para que podamos disfrutarla en todos lados ;D

Información sobre el parche y descarga

La traducción usa un formato que no conocía, la utilidad que necesitáis para aplicarla es esta. Y aquí tenéis una GUI.

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Si en otras guías hemos visto cómo emular un Macintosh monocromo y un Macintosh II en color, ahora toca dar el salto a los Macintosh de arquitectura PowerPC.



El primero de ellos fue el Power Macintosh 6100 de 1994 (el de la foto es un 8500), con las siguientes características:

- CPU PowerPC 601, de entre 60 y 66 MHz

- 8 Mb. de RAM

- Resolución de vídeo de hasta 1152×870 a miles de colores.

- Disco duro de 250 a 700 Mb.

- Disquetera de 3 y 1/2 y unidad CD-ROM opcional.

- SO: System 7, Mac OS 8 y Mac OS 9.

Sustituyó a los Macintosh Quadra / Performa con CPUs basadas en el Motorola 68000, incapaces de competir en rendimiento con los PC con CPU 80486 y superiores. Estos Macintosh son capaces de ejecutar tanto programas desarrollados para 68k, mediante una capa de emulación, como nuevo software exclusivo para PowerPC.

También existieron algunos modelos como el 6100/66 DOS que incorporaban hardware extra, lo que les convertía en verdaderos híbridos Macintosh - PC.

Los precios de los Macintosh PowerPC se mantuvieron relativamente bajos durante toda su época. Apple redujo sustancialmente su margen de beneficios para competir mejor con los PC clónicos, pero no me consta que llegaran a bajar de los 2000 dólares.

Apple mantuvo los modelos de Macintosh con esta arquitectura hasta 2006, con CPUs PowerPC G5 de hasta 2.7 GHz, pero finalmente se pasó a la arquitectura Intel x86 en ese mismo año.

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El Macintosh II se lanzó en 1987 y es la evolución de los Macintosh monocromo de los que ya hemos hablado.

El proyecto se inició en 1986 a espaldas de Steve Jobs, que según parece no era partidario de los Macintosh en color. El motivo podría ser que por aquel entonces las impresoras a color eran pocas y caras, y estando el mercado de los Macintosh monocromo especializado en la autoedición el añadirle características extra no parecía justificado.

Sea como sea, el nuevo modelo que se lanzó en 1987 constaba de las siguientes características:

- CPU Motorola 68020 a 15.66 MHz.

- De 1 a 8 Mb. de RAM.

- Gráficos en resolución 640x480, a escoger entre modos de 16, 256 o 16.7 millones de colores.

- Hardware de audio propietario de Apple, con 4 sonidos y un solo canal.

- Una o dos disqueteras de 3 y 1/2 y 800 Kb. más discos duros SCSI de entre 20 y 70 Mb.

La unidad venía en su propia caja blanca separada del monitor, y al contrario del Macintosh a secas podía expandirse fácilmente.

El precio de salida, incluyendo monitor en color, 1 Mb. de RAM y una sola disquetera de 3 y 1/2 era de 7.145 dólares, frente a los 1.500 de un Amiga 1000 (en el mercado desde 1986) o los 595 de un Amiga 500, que se lanzaría en abril de 1987. A cambio, el Macintosh II sí era competitivo comparado con las estaciones de trabajo de fabricantes como Hewlett-Packard.

Algunos modelos posteriores son el Macintosh IIx de 1988 (con CPU 68030 a 16 MHz y precio de 7.769 dólares) y el Macintosh IIfx de 1990 (con CPU 68030 a 40 MHz y precio de 8.969 dólares).

Los últimos modelos de Macintosh con color y CPU Motorola 68000 son los Macintosh Quadra y Performa, con CPUs 68040 o 68EC040 a 33 MHz. Se lanzaron entre 1992 y 1996, y los nombres Quadra y Performa pretendían separar los Macintosh II en gamas para trabajo o uso doméstico. Mientras los Quadra siguieron siendo bastante caros, los Performa llegaron a venderse incluso por 1.200 dólares.

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Tutoriales / Emulando un Macintosh de 1ª generación (OS 6) con Mini vMac
« en: Diciembre 10, 2017, 18:34:56 pm »


Empezemos con lo importante: estos modelos de Macintosh de los que hablamos en la guía no tienen nada que ver con los actuales. Los modelos más modernos de Macintosh están basados en arquitectura PowerPC o Intel, y ofrecen gráficos a todo color.

En esta guía aprenderemos a emular un Macintosh original de 1984, con CPU Motorola 68000 y gráficos monocromo. Los Macintosh no tendrían gráficos en color hasta el lanzamiento del Macintosh II en 1987, todavía con arquitectura 68k.

El Macintosh empezó siendo el proyecto de Jef Raskin enm 1979, y pretendía crear un ordenador asequible, tanto en términos de uso como de coste, para el usuario medio. Sin embargo, el producto final le debe más a la influencia de Steve Jobs, que sustituyó a Raskin a partir de 1981. Suya es probablemente la idea de sustituir la interfaz de texto por una gráfica, un concepto que Jobs tomó del Xerox Alto y ya había ensayado en el Apple Lisa.

Finalmente el resultado fue un ordenador con CPU 68000 a 7,83 Mhz, 128k de RAM, una pantalla monocromo de 512x342 y un precio de salida muy alto, de 2.500 dólares. Tal vez recordéis el spot de lanzamiento del Macintosh, firmado ni más ni menos que por Ridley Scott:



Con el lanzamiento también empezaron las críticas: la presencia de una GUI gráfica significada tener que reescribir todas las aplicaciones para el nuevo sistema, y algunas compañías no sabían hacerlo. Además, la cantidad de RAM, 128K, era insuficiente. Como el Macintosh 128 no podía expandirse con facilidad (¡los chips de memoria estaban soldados sobre la placa base!), Apple lanzó el Macintosh 512 y el Macintosh Plus, con 512 Ks y 1 mega de RAM respectivamente. Los Plus tenían además interfaz para disco duro, otra de las demandas de los usuarios.

Bueno, ¿y se vendió o qué? Pues se vendió... bastante, pero no ocupó los nichos de mercado que Apple deseaba, como el usuario doméstico o las empresas. Éstos se decantaron por los Commodore 64 y el IBM PC, más asequibles. En su lugar, la primera generación de Macintosh se hizo sitio en las escuelas y algunos hogares. Hasta que apareció un mercado completamente nuevo, el de la auto edición. Programas como Aldus PageMaker, QuarkXPress o Adobe PhotoShop se hicieron inseparables de la nueva computadora, y gracias a ellos el usuario medio podía competir con un periódico o una imprenta.

Debido a esto, aunque el primer Macintosh en color (el Macintosh II) apareció en 1987, los Macintosh de primera generación se fabricaron hasta 1990.

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Tutoriales / Emulando el Apple II y el Apple IIGS
« en: Diciembre 08, 2017, 18:56:34 pm »


Aunque creo que todos estamos familiarizados con el panorama de los 8 bits en Europa (compuesto sobretodo de ordenadores Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum), me parece que no tenemos la misma idea de cómo estaban las cosas al otro lado del charco, dónde las cosas eran muy distintas. Ahí dominaban ordenadores de presencia minoritaria en Europa, como los Commodore 64, las máquinas Atari de 8 bits (400 y 800) o el TRS-80 de Tandy / Radio Shack, que luego crearía una exitosa línea de compatibles PC.

Y el Apple II, por supuesto. Éste ya nos debe sonar más, porque no en vano fue enormemente popular y además es una creación de Apple, con el aura que ello conlleva. Apple II.... ¿Y el I? Pues el I data de 1976 y fue una de las primeras creaciones de Steve Wozniak. Se fabricaba a mano y vendió unas 50 unidades, hoy muy cotizadas por su evidente valor histórico.

El Apple II se lanzó al año siguiente, 1977, y también fue diseñado por Wozniak. Constaba de una consola con forma de máquina de escribir, y en su interior había una CPU MOS 6502 a 1 Mhz, 4 KB. de RAM y 12 KB. de ROM, que incluían el BASIC. El software se cargaba desde cintas de cassette (originalmente), aunque más tarde se popularizaron las disqueteras externas de 5 y 1/4 y hasta 140 KB. de capacidad. El Apple II original ya tenía ocho ranuras de expansión, así que no tardaron en aparecer expansiones de todo tipo fabricadas por Apple y terceros: expansiones de RAM, controladoras de disquete y disco duro, tarjetas gráficas, aceleradoras con CPUs extra...

El impacto del Apple II fue simplemente bestial. Hasta que dejó de fabricarse en 1986, los diferentes modelos de Apple II vendieron entre 5 y 6 millones y medio de unidades. La máquina tiene además cerca de 180 (!) clones de otros fabricantes reconocidos.

¿El secreto de su éxito? Varios. Era una de las primeras computadores dirigidas al usuario medio, y por su precio (unos 1.300 dólares para el primer modelo) resultaba asequible para muchas familias. Además, su BASIC y sus prestaciones estaban muy bien documentadas, abriendo la puerta a muchos aficionados de la programación. El éxito de este computador fue tal que arrancó por si solo el mercado de videojuegos domésticos, el de programas educativos y el de aplicaciones como las hojas de cálculo.

Basta con decir que el IBM PC y el Commodore 64 se crearon específicamente para hacerle la competencia al Apple II.


Emulación

La emulación del Apple II resulta muy sencilla. En esta guía emplearemos el emulador AppleWin y algo de software en formato DSK (imágenes de disquete).



Como vemos, la interfaz resulta bastante simple: pantalla con la salida de vídeo y a su derecha botones para acceder a dos disqueteras, modo de ventana / pantalla completa y poco más. Con el botón del logo de Appple iniciamos la emulación:



Esto aclara que por defecto AppleWin emula un "Enhanced Apple IIe", el modelo más avanzado de la línea. Si encontramos problemas de compatibilidad, con el botón del joystick accedemos a las opciones del emulador, entre ellas el modelo a emular, las expansiones o los controles.

Pero mejor metemos antes una imagen de disquete con el botón de la primera disquetera. Nuestra primera prueba será el veterano conversacional "Zork: The Great Underground Empire" de Infocom:



¿Algo más complicado? Probemos ahora el mítico "Prince of Persia" de Broderbund, que viene en tres imágenes de disquete. Al meter la primera, una pantalla nos explica que necesitamos usar las dos disqueteras. El primer disquete irá en la primera unidad, y el tercero en la segunda. Así que le hacemos caso y listos, y ahora de nuevo hacemos clic sobre el logo de Apple para hacer reset:



Es un buen momento para decir que AppleWin emula por defecto un joystick con las teclas del teclado numérico, y que el 0 hace las veces de botón de disparo.


Enlaces:

Web de AppleWin, el emulador de Apple II que hemos utilizado en la guía.

Planet Emulation. Una web de emulación francesa que alberga, entre otros, juegos y software para Apple II.

Entrada del Apple II en Wikipedia, una de las fuentes para esta guía.

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Bueno, si sois fans de los juegos de Sonic seguro que ya conocéis este... es un juego en formato isométrico que tiende a dividir a los fans, y alguno habrá incluso que no lo considere merecedor de pertenecer a la serie.

El caso es que el que fuera director del proyecto en su día lo ha retomado para hacer frente a algunas de las críticas más habituales del juego (el control, por ejemplo) y acaba de publicar la "beta 2" en forma de parche.

Emtre las mejoras estarían:

Citar

    Better handling and momentum.
    Less frustrating (whatever it means).
    Super Sonic.
    Level Editor.
    Prototype Crab enemy.
    Savegames.
    New Options screen.
    Time attack mode


Para saber más sobre el proyecto, nada mejor que el vídeo de YouTube del propio programador:



En cuanto al parche, aquí tenéis de momento la mencionada "beta 2":

Código: [Seleccionar]
https://www.dropbox.com/s/h0iowvqmyybu08c/SonicDX.xdelta?dl=0
Necesitaréis la ROM del juego (obviamente) y una herramienta para aplicar parches en formato delta, como por ejemplo Delta Patcher.

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Traducciones y Proyectos / Traducciones para sistemas antiguos
« en: Octubre 26, 2017, 19:38:55 pm »
Uno de los RPG más notables para la SNES, Tengai Makyou Zero / Far East of Eden Zero ha recibido hace unos días su primera traducción al inglés, tras largos años de desarrollo.

Las instrucciones son algo laboriosas (la traducción sólo funciona bajo bsnes y/o higan), pero el resultado sin duda lo vale:





Información y descarga del parche.

Ficha del juego en Wikipedia.


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Tutoriales / Emulando el Sharp X68000
« en: Agosto 15, 2017, 17:17:09 pm »


Introducción.

El Sharp X68000 es un ordenador japonés de 16 / 32 bits creado en 1987. Su aspecto y prestaciones recuerdan a las de otros ordenadores de 16 / 32 bits del momento, como los Atari ST, Commodore Amiga, aunque en realidad los superaba en rendimiento gráfico gracias a sus numerosos co-procesadores.

El primer X68000 se lanzó en 1987 como sustituto de la familia de ordenadores personales Sharp X1 y se vendió junto a un peculiar monitor completamente cuadrado. El X68000 y sus sucesivos modelos alcanzaron un gran éxito en Japón, aunque jamás fueron exportados al extranjero. Los motivos para ello podrían estar en su SO localizado en japonés y su elevado precio, de alrededor de 3.000 dólares.

Los primeros X68000 llevaban una CPU Motorola 68000 (de ahí deriva su nombre) a 10 Mhz y podían equipar hasta 12 Mb. de RAM. El software se cargaba desde dos disqueteras de 5 ¼ y 1.20 Mb. o discos duros con interfaz SASI. Los modelos finales emplean una CPU Motorola 68030 a 25 Mhz., cambian la doble disquetera de 5 ¼ por unidades de 3 ½ y la interfaz de disco duro SASI por la más moderna SCSI.

Debido a la popularidad del sistema existen juegos amateur y SO aparecidos después de su vida comercial, aunque su producción cesara en 1992. Durante esta vida comercial el X68000 usó el SO Human68k de Hudson Soft (bastante parecido al viejo MS-DOS, como veremos) y las interfaces gráficas Visual Shell (VS) y SX-Window, aunque actualmente también hay disponibles versiones de UNIX.



SX-Window en acción


Especificaciones.

Procesadores.

    CPU principal
        Modelos X68000 (1987) a SUPER (1991) - Hitachi HD68HC000 (16/32 bits) a 10 MHz
        Modelos XVI (1991) a Compact (1992) - Motorola 68000 (16/32 bits) a 16 MHz
        Modelos X68030 (1993) - Motorola MC68EC030 (32 bits) a 25 MHz
    CPU secundaria: Oki MSM80C51 MCU
    GPU: Sharp-Hudson Custom Chipset
        Modelos X68000 (1987) - CYNTHIA Jr Sprite Controller, VINAS CRT Controller, VSOP Video Controller, RESERVE Video Data Selector
        ModelosACE (1988) a X68030 (1993) - CYNTHIA Sprite Controller, VICON CRT Controller, VIPS Video Controller, CATHY Video Data Selector
   
    Chips de sonido:
        Yamaha YM2151: Síntesis FM y 8 canales
        Yamaha YM3012: Floating point DAC con salida stereo de dos canales
        Oki MSM6258: Un canal 4-bit ADPCM mono a 22 kHz

Memoria.

    ROM: 1 Mb. (128 Kb. BIOS, 768 Kb. Generador de caracteres)
    RAM: Entre 1-4 Mb. (expandible hasta 12 Mb.)
    RAM de vídeo: 1056 Kb.
        512Kb. gráficos
        512 Kb. texto
        32 Kb. sprites
    SRAM: 16 Kb. static RAM

Gráficos.

Paleta de colores: 65.536 (16 bits)
Colores simultáneos: 65.536 con una resolución de 512×512
Resoluciones posibles:

    256×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    256×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×512 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    640×480 píxeles con entre 16 y 64 colores
    768×512 píxeles con entre 16 y 64 colores
    1024×1024 píxeles con entre 16 y 64 colores

Hardware de gráficos con capacidad de scroll por hardware, control de prioridad, superposiciones, dual tilemap background layers y sprite flipping.

Almacenamiento.

    Dos unidades de disquete de 5.25″ y 1.2 Mb. de capacidad
    Dos unidades de disquete de 3.5″ y 1.44 Mb. de capacidad (modelos compactos)
    Discos duros de entre 20 y 80 Mb., con conexión SASI / SCSI dependiendo del modelo


Expansiones.

    CPU: Hasta Motorola 68060 a 75 Mhz.
    CPU adicional: Hasta NEC V70 a 20 Mhz., con 2 Mb. DRAM y 128 Kb. SRAM
    Co-procesador matemático: Hasta Motorola MC68882, con 6 Mb. RAM
    Tarjetas de sonido: Sharp CZ-6BM1, System Sacom SX-68M, System Sacom SX-68M-2 (tarjetas MIDI), Marcury-Unit (2 chips Yamaha YMF288 de síntesis FM, 16-bit stereo PCM y 48 Khz.)
    Aceleración de gráficos: Tsukumo TS-6BGA (Chip Cirrus Logic CL-GD5434 con 2 Mb. de RAM, capaz de hasta 1024×768 píxeles y 16 millones de colores, 1024×1024 píxeles y 32.768 colores y 2048×1024 píxeles y 256 colores. También amplía el sonido hasta stereo PCM de 16 bits y 48 Khz. 
    Discos duros de hasta 160 Mb.


La jugoteca.

El X68000 tiene una biblioteca de unos 400 juegos. Sin embargo, la mayoría de ellos son aventuras (eróticas o no, que también) o juegos de rol y solamente en japonés.



Lipstick Adventure 3

También parecen populares los juegos de lucha uno contra uno de estética bishōjo, como Asuka 120% o este Queen of Duellist: Gaiden Alpha:



Para el jugón occidental tienen mucho más interés las conversiones de recreativa. Estas no sólo sacaban provecho de la potencia del ordenador, sino que en algunos casos - como el de Capcom - los juegos se desarrollaron en el mismo X68000.



Daimakaimura (Ghouls 'N Ghosts)



Strider Hiryuu

Otros desarrolladores como Konami, SNK, Taito o Sega también crearon conversiones de sus recreativas de la época.



Bonanza Bros.



Fatal Fury 2

También tenemos versiones de muchos éxitos occidentales de 16 bits, como F-15 Strike Eagle II, Prince of Persia o SimCity, pero aquí la barrera del idioma puede ser demasiado para nosotros.


Los emuladores y demás ingredientes.

XM6 TypeG es ahora mismo mi emulador de X68000 favorito y el que usaremos en esta guía. Tiene una gran compatibilidad y los menús están en inglés.

Si nos falta alguna DLL para hacerlo funcionar se pueden bajar desde esta página.

Cualquier emulador de este sistema necesita además la BIOS del X68000 para funcionar. Estos archivos se pueden encontrar en webs de emulación como esta otra.


Configurando la BIOS del X68000.

NOTA: Este paso es indispensable, pero afortunadamente sólo toca hacerlo una vez.

El corazón del SO del X68000 es el Human68k. Se puede bajar la última versión oficial (3.02) de aquí. El Human68k funciona como las viejas versiones de MS-DOS de Microsoft o como las consolas MS-DOS de Windows 9X o XP. No tiene interfaz gráfico, sino una línea de comandos que el usuario introduce manualmente.

Para arrancar el Human68k basta con introducir el disco usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y esperar unos segundos. Al cabo de unos momentos aparecerá en la parte más baja de la pantalla el símbolo A:\_ , que nos indica que Human68k espera nuestras órdenes.



Ahora toca asegurarnos de que tenemos la suficiente memoria libre. Me explico: se accede a la BIOS del X68000 desde un programa de Human68k llamado Switch.x , y este controla, entre otras cosas la cantidad de memoria configurada. Por defecto, esta es de 1 o 2 Mb., y eso no da para mucho. Así que arrancaremos con el disco de Human68k y cuando aparezca el símbolo A:\ teclearemos SWITCH y le daremos a Return. Aparecerá esta pantalla de configuración.



Bien, es más sencillo de lo que parece. Básicamente nos moveremos por el menú con los cursores, Return (para acceder a un valor que haya que alterar), cursores arriba / abajo (para alterar un valor) y Return de nuevo una vez alterado. Hay que manipular los siguientes valores:

- MEMORY: Si no está en 12288 Kb., que es el máximo que admite, hay que ponerlo en este valor.

Y no olvidemos hacer lo msimo más tarde desde el emulador:



- SRAM: Cambiadlo a Ramdisk.

- XCHG. Cambiadlo a 7. Esto nos puede facilitar el encontrar signos poco habituales bajo Human68k.

- HD_MAX: Ponedlo a 4. Esta opción es para decirle al X68000 el máximo de discos duros que debe admitir. Aunque no los vayamos a usar, vale la pena ponerlos a 4 parar ahorrarnos complicaciones más adelante.

Finalmente, id a la última opción del menú y dadle a Return. Nos pedirá confirmación y se la daremos pulsando "Y". El siguiente paso es importante: hay que cerrar el X68000 de forma que salve la SRAM. Para hacerlo, usamos la opción File --> Power Switch de XM6 TypeG.


Cargando un juego.

Bien, casi todos los juegos de este sistema vienen en formato XDF o DIM, que simulan los antiguos discos del juego. La buena noticia es que casi todos estos discos son auto-arrancables. Con esto quiero decir que basta con introducir los discos en el emulador y el juego arrancará automáticamente. Aún así, a modo de prueba, voy a seguir los pasos para jugar al Street Fighter II: Champion Edition con el emulador XM6 TypeG. He escogido este juego porque viene en 4 discos y así se puede ver cómo y cuando cambiar los discos cuando el juego viene en más de un disco.

En este tutorial los discos del juego tienen estos nombres:

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 1 of 4)(System).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 2 of 4)(Disk 1).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 3 of 4)(Disk 2).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 4 of 4)(Disk 3).dim



2) Arrancamos el emulador XM6 TypeG haciendo doble clic sobre el archivo xm6g.exe y cargamos los dos primeros discos usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y Floppy Drive #1. Al cabo de unos segundos aparecerá la siguiente pantalla:



Vemos como el juego nos pide el disco 1 (en realidad el segundo de los cuatro que tiene el juego) y que parpadea el indicador de la segunda unidad (abajo y a la derecha), así que lo insertamos ahí. El proceso de pedirnos nuevos discos puede repetirse, como vemos en la imagen siguiente:



A cada nueva petición de un disco nuevo, lo insertaremos en la segunda unidad. El juego no tardará mucho en arrancar.



3) Y tarde o temprano ya nos veremos jugando:



Hay una manera de evitarse los cambios de disco, y es utilizar una versión del juego instalada en disco duro. La extensión de estas imágenes de disco duro es HDF y se insertan desde Tools --> Options --> SASI. Allí decimos que queremos emular un disco duro (admite hasta 16) y ponemos la ruta a nuestra imagen.



Luego basta con quitar las imágenes de disquete y hacer un reset:



Akumajou Dracula ejecutándose desde disco duro.

Este set hospedado en Archive.org consiste solamente en juegos preparados para ejecutarse desde disco duro.

Una vez dentro del juego de turno es el momento de aprendernos algunos de los controles del emulador:

- En el SF2 podemos emplear el teclado a secas, pero para la mayoría de juegos tendremos que configurar un joystick. Esto se hace desde Tools -->  Options --> Joystick. Para emplear el teclado como joystick lo dejamos así...



...y también activamos la opción Tools --> JoyKey Mode. A partir de ahora los cursores más las teclas Z, X y aledañas serán nuestro joystick.

También podemos usar un joystick de verdad, en cuyo caso dejaremos la opción así:



Y ya podremos desmarcar la opción del JoyKey Mode.

- Para acceder a los diferentes menús se pulsa ALT durante cualquier momento de la emulación, pero solamente en modo de ventana.

- Para cambiar a pantalla completa, usaremos la opción View--> Full Screen. También podemos emplear ALT+Return para cambiar entre modo ventana y pantalla completa.

- Si el programa requiere usar el ratón, alternamos entre el uso del ratón de Windows y el de XM6 TypeG con F12.

Para los casos más recalcitrantes podemos usar el teclado virtual, que anda por Tools --> Software Keyboard




Sonido Roland y otras opciones extra.

Algunos juegos tienen opciones extra que nos pueden interesar, como por ejemplo utilizar un sintetizador Roland MT-32 o SC-55 en lugar del dispositivo de música del X68000. Bajo emulación podemos emular la MT-32 con el programa MUNT y cambiando las opciones MIDI para que queden así:



Y notad también que no todos los juegos utilizan la MT-32 por defecto, en algunos como el Street Fighter II': Champion Edition hay que irse a las opciones y hacer algunos cambios:



Aquí tenéis una lista de los juegos del sistema compatibles con estos módulos externos.

Otra cosa que he notado es que muchos de los juegos de Capcom para la plataforma tienen varios modos de pantalla. Por defecto suelen mostrarse en una resolución de 512x256, pero en las opciones se puede acceder a otro modo de 384x256 que llena mejor la pantalla. Así que vale la pena pasarse por las opciones del juego y experimentar un poco.



Pantalla de opciones del juego Strider Hiryuu

Estos modos de pantalla extra no son exclusivos de los juegos de Capcom, muchos otros juegos permiten escoger entre diferentes frecuencias de refresco y, a veces, resoluciones alternativas.

Esta otra web recoge muchas de estas funciones extra de juegos del sistema.


Enlaces.

Un buen sitio para empezar es la sección Sharp X68000 del Emulation General wiki.

Tenemos más información sobre el sistema en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Esta otra web contiene un monográfico sobre los diferentes modelos de Sharp X68000 en castellano.

Y por último, en Archive.org tenemos varias colecciones de software muy completas, de las que recomendaría esta de aquí, porque contiene juegos en formato floppy pero también imágenes de disco duro.

Esta otra consiste solamente en imágenes de disco duro, pero contiene unas 300, entre ellas bastantes conversiones de recreativa y  doujin, mata-mata desarrollados de forma amateur muy divertidos.

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