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Tutoriales / Emulando el Sharp X68000
« en: Agosto 15, 2017, 17:17:09 pm »


Introducción.

El Sharp X68000 es un ordenador japonés de 16 / 32 bits creado en 1987. Su aspecto y prestaciones recuerdan a las de otros ordenadores de 16 / 32 bits del momento, como los Atari ST, Commodore Amiga, aunque en realidad los superaba en rendimiento gráfico gracias a sus numerosos co-procesadores.

El primer X68000 se lanzó en 1987 como sustituto de la familia de ordenadores personales Sharp X1 y se vendió junto a un peculiar monitor completamente cuadrado. El X68000 y sus sucesivos modelos alcanzaron un gran éxito en Japón, aunque jamás fueron exportados al extranjero. Los motivos para ello podrían estar en su SO localizado en japonés y su elevado precio, de alrededor de 3.000 dólares.

Los primeros X68000 llevaban una CPU Motorola 68000 (de ahí deriva su nombre) a 10 Mhz y podían equipar hasta 12 Mb. de RAM. El software se cargaba desde dos disqueteras de 5 ¼ y 1.20 Mb. o discos duros con interfaz SASI. Los modelos finales emplean una CPU Motorola 68030 a 25 Mhz., cambian la doble disquetera de 5 ¼ por unidades de 3 ½ y la interfaz de disco duro SASI por la más moderna SCSI.

Debido a la popularidad del sistema existen juegos amateur y SO aparecidos después de su vida comercial, aunque su producción cesara en 1992. Durante esta vida comercial el X68000 usó el SO Human68k de Hudson Soft (bastante parecido al viejo MS-DOS, como veremos) y las interfaces gráficas Visual Shell (VS) y SX-Window, aunque actualmente también hay disponibles versiones de UNIX.



SX-Window en acción


Especificaciones.

Procesadores.

    CPU principal
        Modelos X68000 (1987) a SUPER (1991) - Hitachi HD68HC000 (16/32 bits) a 10 MHz
        Modelos XVI (1991) a Compact (1992) - Motorola 68000 (16/32 bits) a 16 MHz
        Modelos X68030 (1993) - Motorola MC68EC030 (32 bits) a 25 MHz
    CPU secundaria: Oki MSM80C51 MCU
    GPU: Sharp-Hudson Custom Chipset
        Modelos X68000 (1987) - CYNTHIA Jr Sprite Controller, VINAS CRT Controller, VSOP Video Controller, RESERVE Video Data Selector
        ModelosACE (1988) a X68030 (1993) - CYNTHIA Sprite Controller, VICON CRT Controller, VIPS Video Controller, CATHY Video Data Selector
   
    Chips de sonido:
        Yamaha YM2151: Síntesis FM y 8 canales
        Yamaha YM3012: Floating point DAC con salida stereo de dos canales
        Oki MSM6258: Un canal 4-bit ADPCM mono a 22 kHz

Memoria.

    ROM: 1 Mb. (128 Kb. BIOS, 768 Kb. Generador de caracteres)
    RAM: Entre 1-4 Mb. (expandible hasta 12 Mb.)
    RAM de vídeo: 1056 Kb.
        512Kb. gráficos
        512 Kb. texto
        32 Kb. sprites
    SRAM: 16 Kb. static RAM

Gráficos.

Paleta de colores: 65.536 (16 bits)
Colores simultáneos: 65.536 con una resolución de 512×512
Resoluciones posibles:

    256×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    256×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    512×512 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
    640×480 píxeles con entre 16 y 64 colores
    768×512 píxeles con entre 16 y 64 colores
    1024×1024 píxeles con entre 16 y 64 colores

Hardware de gráficos con capacidad de scroll por hardware, control de prioridad, superposiciones, dual tilemap background layers y sprite flipping.

Almacenamiento.

    Dos unidades de disquete de 5.25″ y 1.2 Mb. de capacidad
    Dos unidades de disquete de 3.5″ y 1.44 Mb. de capacidad (modelos compactos)
    Discos duros de entre 20 y 80 Mb., con conexión SASI / SCSI dependiendo del modelo


Expansiones.

    CPU: Hasta Motorola 68060 a 75 Mhz.
    CPU adicional: Hasta NEC V70 a 20 Mhz., con 2 Mb. DRAM y 128 Kb. SRAM
    Co-procesador matemático: Hasta Motorola MC68882, con 6 Mb. RAM
    Tarjetas de sonido: Sharp CZ-6BM1, System Sacom SX-68M, System Sacom SX-68M-2 (tarjetas MIDI), Marcury-Unit (2 chips Yamaha YMF288 de síntesis FM, 16-bit stereo PCM y 48 Khz.)
    Aceleración de gráficos: Tsukumo TS-6BGA (Chip Cirrus Logic CL-GD5434 con 2 Mb. de RAM, capaz de hasta 1024×768 píxeles y 16 millones de colores, 1024×1024 píxeles y 32.768 colores y 2048×1024 píxeles y 256 colores. También amplía el sonido hasta stereo PCM de 16 bits y 48 Khz. 
    Discos duros de hasta 160 Mb.


La jugoteca.

El X68000 tiene una biblioteca de unos 400 juegos. Sin embargo, la mayoría de ellos son aventuras (eróticas o no, que también) o juegos de rol y solamente en japonés.



Lipstick Adventure 3

También parecen populares los juegos de lucha uno contra uno de estética bishōjo, como Asuka 120% o este Queen of Duellist: Gaiden Alpha:



Para el jugón occidental tienen mucho más interés las conversiones de recreativa. Estas no sólo sacaban provecho de la potencia del ordenador, sino que en algunos casos - como el de Capcom - los juegos se desarrollaron en el mismo X68000.



Daimakaimura (Ghouls 'N Ghosts)



Strider Hiryuu

Otros desarrolladores como Konami, SNK, Taito o Sega también crearon conversiones de sus recreativas de la época.



Bonanza Bros.



Fatal Fury 2

También tenemos versiones de muchos éxitos occidentales de 16 bits, como F-15 Strike Eagle II, Prince of Persia o SimCity, pero aquí la barrera del idioma puede ser demasiado para nosotros.


Los emuladores y demás ingredientes.

XM6 TypeG es ahora mismo mi emulador de X68000 favorito y el que usaremos en esta guía. Tiene una gran compatibilidad y los menús están en inglés.

Si nos falta alguna DLL para hacerlo funcionar se pueden bajar desde esta página.

Cualquier emulador de este sistema necesita además la BIOS del X68000 para funcionar. Estos archivos se pueden encontrar en webs de emulación como esta otra.


Configurando la BIOS del X68000.

NOTA: Este paso es indispensable, pero afortunadamente sólo toca hacerlo una vez.

El corazón del SO del X68000 es el Human68k. Se puede bajar la última versión oficial (3.02) de aquí. El Human68k funciona como las viejas versiones de MS-DOS de Microsoft o como las consolas MS-DOS de Windows 9X o XP. No tiene interfaz gráfico, sino una línea de comandos que el usuario introduce manualmente.

Para arrancar el Human68k basta con introducir el disco usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y esperar unos segundos. Al cabo de unos momentos aparecerá en la parte más baja de la pantalla el símbolo A:\_ , que nos indica que Human68k espera nuestras órdenes.



Ahora toca asegurarnos de que tenemos la suficiente memoria libre. Me explico: se accede a la BIOS del X68000 desde un programa de Human68k llamado Switch.x , y este controla, entre otras cosas la cantidad de memoria configurada. Por defecto, esta es de 1 o 2 Mb., y eso no da para mucho. Así que arrancaremos con el disco de Human68k y cuando aparezca el símbolo A:\ teclearemos SWITCH y le daremos a Return. Aparecerá esta pantalla de configuración.



Bien, es más sencillo de lo que parece. Básicamente nos moveremos por el menú con los cursores, Return (para acceder a un valor que haya que alterar), cursores arriba / abajo (para alterar un valor) y Return de nuevo una vez alterado. Hay que manipular los siguientes valores:

- MEMORY: Si no está en 12288 Kb., que es el máximo que admite, hay que ponerlo en este valor.

Y no olvidemos hacer lo msimo más tarde desde el emulador:



- SRAM: Cambiadlo a Ramdisk.

- XCHG. Cambiadlo a 7. Esto nos puede facilitar el encontrar signos poco habituales bajo Human68k.

- HD_MAX: Ponedlo a 4. Esta opción es para decirle al X68000 el máximo de discos duros que debe admitir. Aunque no los vayamos a usar, vale la pena ponerlos a 4 parar ahorrarnos complicaciones más adelante.

Finalmente, id a la última opción del menú y dadle a Return. Nos pedirá confirmación y se la daremos pulsando "Y". El siguiente paso es importante: hay que cerrar el X68000 de forma que salve la SRAM. Para hacerlo, usamos la opción File --> Power Switch de XM6 TypeG.


Cargando un juego.

Bien, casi todos los juegos de este sistema vienen en formato XDF o DIM, que simulan los antiguos discos del juego. La buena noticia es que casi todos estos discos son auto-arrancables. Con esto quiero decir que basta con introducir los discos en el emulador y el juego arrancará automáticamente. Aún así, a modo de prueba, voy a seguir los pasos para jugar al Street Fighter II: Champion Edition con el emulador XM6 TypeG. He escogido este juego porque viene en 4 discos y así se puede ver cómo y cuando cambiar los discos cuando el juego viene en más de un disco.

En este tutorial los discos del juego tienen estos nombres:

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 1 of 4)(System).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 2 of 4)(Disk 1).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 3 of 4)(Disk 2).dim

Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 4 of 4)(Disk 3).dim



2) Arrancamos el emulador XM6 TypeG haciendo doble clic sobre el archivo xm6g.exe y cargamos los dos primeros discos usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y Floppy Drive #1. Al cabo de unos segundos aparecerá la siguiente pantalla:



Vemos como el juego nos pide el disco 1 (en realidad el segundo de los cuatro que tiene el juego) y que parpadea el indicador de la segunda unidad (abajo y a la derecha), así que lo insertamos ahí. El proceso de pedirnos nuevos discos puede repetirse, como vemos en la imagen siguiente:



A cada nueva petición de un disco nuevo, lo insertaremos en la segunda unidad. El juego no tardará mucho en arrancar.



3) Y tarde o temprano ya nos veremos jugando:



Hay una manera de evitarse los cambios de disco, y es utilizar una versión del juego instalada en disco duro. La extensión de estas imágenes de disco duro es HDF y se insertan desde Tools --> Options --> SASI. Allí decimos que queremos emular un disco duro (admite hasta 16) y ponemos la ruta a nuestra imagen.



Luego basta con quitar las imágenes de disquete y hacer un reset:



Akumajou Dracula ejecutándose desde disco duro.

Este set hospedado en Archive.org consiste solamente en juegos preparados para ejecutarse desde disco duro.

Una vez dentro del juego de turno es el momento de aprendernos algunos de los controles del emulador:

- En el SF2 podemos emplear el teclado a secas, pero para la mayoría de juegos tendremos que configurar un joystick. Esto se hace desde Tools -->  Options --> Joystick. Para emplear el teclado como joystick lo dejamos así...



...y también activamos la opción Tools --> JoyKey Mode. A partir de ahora los cursores más las teclas Z, X y aledañas serán nuestro joystick.

También podemos usar un joystick de verdad, en cuyo caso dejaremos la opción así:



Y ya podremos desmarcar la opción del JoyKey Mode.

- Para acceder a los diferentes menús se pulsa ALT durante cualquier momento de la emulación, pero solamente en modo de ventana.

- Para cambiar a pantalla completa, usaremos la opción View--> Full Screen. También podemos emplear ALT+Return para cambiar entre modo ventana y pantalla completa.

- Si el programa requiere usar el ratón, alternamos entre el uso del ratón de Windows y el de XM6 TypeG con F12.

Para los casos más recalcitrantes podemos usar el teclado virtual, que anda por Tools --> Software Keyboard




Sonido Roland y otras opciones extra.

Algunos juegos tienen opciones extra que nos pueden interesar, como por ejemplo utilizar un sintetizador Roland MT-32 o SC-55 en lugar del dispositivo de música del X68000. Bajo emulación podemos emular la MT-32 con el programa MUNT y cambiando las opciones MIDI para que queden así:



Y notad también que no todos los juegos utilizan la MT-32 por defecto, en algunos como el Street Fighter II': Champion Edition hay que irse a las opciones y hacer algunos cambios:



Aquí tenéis una lista de los juegos del sistema compatibles con estos módulos externos.

Otra cosa que he notado es que muchos de los juegos de Capcom para la plataforma tienen varios modos de pantalla. Por defecto suelen mostrarse en una resolución de 512x256, pero en las opciones se puede acceder a otro modo de 384x256 que llena mejor la pantalla. Así que vale la pena pasarse por las opciones del juego y experimentar un poco.



Pantalla de opciones del juego Strider Hiryuu

Estos modos de pantalla extra no son exclusivos de los juegos de Capcom, muchos otros juegos permiten escoger entre diferentes frecuencias de refresco y, a veces, resoluciones alternativas.

Esta otra web recoge muchas de estas funciones extra de juegos del sistema.


Enlaces.

Un buen sitio para empezar es la sección Sharp X68000 del Emulation General wiki.

Tenemos más información sobre el sistema en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Esta otra web contiene un monográfico sobre los diferentes modelos de Sharp X68000 en castellano.

Y por último, en Archive.org tenemos varias colecciones de software muy completas, de las que recomendaría esta de aquí, porque contiene juegos en formato floppy pero también imágenes de disco duro.

Esta otra consiste solamente en imágenes de disco duro, pero contiene unas 300, entre ellas bastantes conversiones de recreativa y  doujin, mata-mata desarrollados de forma amateur muy divertidos.

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Tutoriales / Emulando el 3DO Interactive Multiplayer
« en: Agosto 15, 2017, 16:54:31 pm »


Historia.

Bueno, antes que nada se llamaba originalmente 3DO Interactive Multiplayer, y fue una de las videoconsolas que, utilizando como soporte el CD-ROM, se lanzaron al mercado a principios de los años 90. Igual que el Amiga CD32, el PC Engine CD o la Sega Saturn, no consiguieron consolidarse en el mercado y terminaron siendo barridas por la primera generación de la Sony Playstation, que sí obtuvo un gran éxito.

Al contrario que las otras consolas citadas, la 3DO no fue el producto de una sola compañía, sino que salió de la alianza de tres empresas, Panasonic, Sanyo y LG Goldstar. Su idea era la creación de un nuevo estándar, algo que había tenido éxito unos diez años atrás con el estándar MSX de ordenadores personales.

Así pues, ¿qué falló? Pues principalmente dos cosas. Para empezar, el elevado precio de la máquina: los primeros modelos de 3DO se lanzaron en 1993... ¡a 699 dólares! Eso casi el triple de lo que costaban las Mega Drive (189,99 dólares) y SNES (199 dólares) de 16 bits, que todavía copaban el mercado en esa época. Y casi el doble de lo que costarían las otras consolas de 32 bits y CD-ROM que saldrían a la venta el año siguiente, la Sega Saturn (399 dólares) y la Sony Playstation (299 dólares).

Y el segundo problema fue el software. Para empezar, la 3DO no tenía licencias de Sega y Nintendo, lo que limitaba el catálogo de juegos a terceras compañías. Esto reducía mucho el atractivo de la consola para los jugones, pues les dejaba con una selección de juegos de segunda fila, puede que más avanzados que los de la competencia, pero sin su tirón más inmediato.

Además, el CD-ROM estaba en sus inicios, y la calidad de los juegos disponible era a menudo mediocre. Este fue un problema común a todas las máquinas de primera generación con CD-ROM, incluyendo los ordenadores personales. Demasiado a menudo, los fabricantes tomaban juegos ya lanzados antes en disquete y cartucho para otros sistemas y les añadían algún vídeo o pistas de audio CD para justificar su re-edición en CD-ROM.

Otros juegos, en cambio, sí aprovechaban la capacidad del CD-ROM, pero a cambio de basarse en FMV, el temible vídeo de primera generación, con poca resolución y mucho grano, y o bien dejaban poca acción al jugador o eran sumamente mediocres. Juegos como "Night Trap" o "Rise of the Robots" son testimonio de ello y de una época que bien se merece el olvido.

Aún así, el que la consola resultara un fracaso comercial o que no tenga juegos de Mario o Sonic en su catálogo no significa que carezca de interés, ya sea histórico o "jugadoril". Muchos de los juegos de su catálogo terminaron siendo convertidos a formatos más populares, como PC CD-ROM, Sega Saturn o Sony PlayStation, y bien merecen una revisión.

Señalo por ejemplo los juegos de conducción "The Need for Speed" o "Road Rash"; el "Crash 'n Burn", uno de los pocos juegos específicos de 3DO destacables, o conversiones de otros sistemas como los dos primeros "Alone in the Dark", "Doom" o los juegos de lucha "Super Street Fighter II Turbo" y "Samurai Showdown". Hay de todo y para todos los gustos.


Especificaciones.

La 3DO tenía unas características muy avanzadas para la época: una CPU ARM 60 de 32 bits, co-procesador matemático, dos co-procesadores de vídeo, un DSP de 16 bits, 2 Mb. de DRAM, 1 Mb. de VRAM y un lector de CD-ROM de doble velocidad. Además del software desarrollado específicamente para la máquina, la 3DO podía leer CDs de música, Photo CD y, en el caso de los reproductores de Goldstar, Video CD.


Qué necesitaremos.

- La última versión del emulador 4DO.

- La BIOS de la 3DO, disponible en muchas webs de emulación. Para algunos juegos japoneses necesitamos también una ROM Kanji específica.

- Algún juego de este sistema. Un buen sitio para encontrarlos es Archive.org.

Si no sabemos qué juegos van  funcionar correctamente con el emulador es mejor echarle un vistazo a su lista oficial de compatibilidad antes de descargar nada.


Emulando la 3DO.

Pues resulta bastante fácil. Descomprimimos emulador, BIOS e ISOs de los juegos en la misma carpeta y lanzamos el emulador 4DO. Si este no se inicia es que nos falta una de estas tres cosas, de lo cual ya nos advierten en la web del emulador

- Microsoft Visual C++ 2010 Runtimes

- Microsoft .NET 4 Framework Client Profile

- Microsoft DirectX

De forma que tarde o temprano nos aparecerá la pantalla principal del emulador:



Como véis, el emulador está en castellano y ya al iniciarse nos avisa de que no hemos configurado la BIOS.

Esto es tan sencillo como hacer clic sobre el mensaje e indicarle al programa dónde encontrar el archivo:



Si lo hemos hecho bien veremos como aparece el logo de 3DO en la pantalla:



Ahora, como es la primera vez que usamos el emulador, nos toca configurar los controles. Esto se hace accediendo a Opciones --> Configurar parámetros de control:



Y finalmente, cargamos la ISO del juego con las Daemon Tools y seleccionamos la unidad "fantasma" desde el emulador:



O, alternativamente, usamos la opción Abrir archivo de imagen de CD. Las imágenes CUE+BIN cargan bien con este sistema.

Como véis, el manejo es muy sencillo y no debería darnos problemas a poco que estemos acostumbrados a utilizar emuladores.

Sólo me queda enseñaros el resultado, que en mi caso es al probar el juego "Road Rash", que tantas horas me entretuvo en su versión Mega Drive:




Enlaces externos.

- Entradas de la 3DO en Wikipedia, en inglés y en castellano.

- Ficha de la 3DO en Old Computers Museum.

- Web oficial del emulador 4DO.

- Set de redump para esta consola, hospedado en Archive.org.

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Tutoriales / Emulando los Commodore Amiga
« en: Marzo 18, 2017, 22:08:13 pm »


Los Commodore Amiga fueron una línea de ordenadores personales de 16 y 32 bits vendidos por Commodore entre 1985 y 1995. Aunque basados en la CPU Motorola 68000, al igual que el Atari ST y la consola Sega Mega Drive, el verdadero mérito de su potencial multimedia estaba en su conjunto de chips (chipset) dedicados a los gráficos y el sonido. También tenían un revolucionario SO, el Workbench, capaz de realizar multitarea.

El padre de la idea fue Jay Miner, una de las mentes tras las videoconsolas Atari 2600 y los ordenadores Atari de 8 bits. Miner y sus colaboradores trabajaron en el Amiga de forma independiente, pero su empresa también tuvo tratos con Atari y más tarde fue absorbida por Commodore, que fue la empresa que empezó a comercializar el Amiga a partir de 1985.

Hasta los años 90 el Amiga era el ordenador doméstico con mejor rendimiento para videojuegos y tareas multimedia, pero fue perdiendo esta ventaja paulatinamente frente a las nuevas generaciones de videoconsolas y PC y compatibles. Otras razones de la decadencia del sistema fueron su precio elevado y malas decisiones por parte de Commodore.

En 1994 Commodore se declaró en bancarrota, terminando con el desarrollo de futuros modelos. Escom tomó brevemente el relevo, pero se declaró en bancarrota a su vez en 1997. A pesar de ello, la amplia base de usuarios del Amiga propició algunos avances más, como la creación de tarjetas aceleradoras con CPU PowerPC o el lanzamiento del SO AmigaOS 4 en 2006.


Características técnicas.

Los Amiga heredan el esquema de las primeras máquinas de Jay Miner para Atari, con un CPU principal pero con varios chips o conjuntos de ellos diseñados desde cero para algunas de las tareas más importantes. Agnus accedía a la memoria a través de la CPU principal, la susodicha Motorola 68000. Denise tenía como función ocuparse del apartado gráfico, y Paula era el conjunto de chips dedicados al sonido.

Así, ¿cómo eran de potentes los Amiga? Pues ya desde primeros modelos, los denominados OCS (Original Chip Set), los Amiga podían mostrar gráficos en resoluciones de 320×200, 640×200 o 640×400 (320×256, 640×256 o 640×512 en los modelos PAL). Los modos de 320 píxeles de ancho podían utilizar hasta 32 colores simultáneos, y los de 640 16 colores. Estos colores se escogían de una paleta de 4096.

También existían dos modos extra de gráficos, EHB (Extra Half Brite) y HAM (Hold-And-Modify). El primero permitía doblar el número de colores simultáneos, de 32 a 64. Juegos como Lotus II o Defender of the Crown lo utilizan para crear siluetas y sombras.



Defender of the Crown

En cuanto al modo HAM, éste permite mostrar gráficos a resoluciones desde 320×200 a 360×576 con los 4096 colores de la paleta de los Amiga, sacrificando algo de nitidez. Era un nivel de calidad nunca visto antes en ordenadores domésticos, pero como tenía bastantes limitaciones se solía usar para mostrar fotografías digitalizadas y gráficos pre-renderizados. Pero algunos juegos como el Links: The Challenge Of Golf también lo utilizan.



Links: The Challenge Of Golf

Los modelos ECS o Enhanced Chip Set (los A500+ y A600) de 1990 añadieron dos modos extra de cuatro colores, con resoluciones de 640×480 y 1280×200 o 1280×256. Los emplean sobretodo aplicaciones, y no juegos.

Por último, los Amiga AGA o Advanced Graphics Architecture (A4000, A1200 y CD32) de 1992 aumentan el número de colores de los modos más habituales a 256, y el modo HAM mejorado puede mostrar imágenes de hasta 1440×576 píxeles y 262.144 colores, de una paleta de 16'8 millones. Desgraciadamente, las resoluciones superiores a 640x480 muestran parpadeos o recurren al entrelazado, lo que le dejan en desventaja frente a los PC con tarjetas SVGA.

Por lo que respecta al sonido, el hardware de los Amiga consistía en 4 canales PCM de 8 bits y sonido estéreo. Podían emitir sonido con una frecuencia de hasta 26 Khz (controlado mediante DMA) o 56 khz (sin control DMA). Además, cada canal podía emitir a una frecuencia y volumen propios, y mediante trucos de programador se podía simular una rudimentaria síntesis FM.

Al contrario que los gráficos, el hardware de audio de los Amiga sufrió pocos cambios durante su andadura. Hoy día puede parecer poca cosa, pero en 1985 lo ponía en cabeza de los ordenadores domésticos, al menos hasta que los PC empezaron a utilizar tarjetas AdLib y Sound Blaster, pero eso no fue hasta 1987 y 1989 respectivamente. Era uno de los aspectos más apreciados de la plataforma.


Los diferentes modelos.

Existen multitud de modelos Amiga, siendo estos los más conocidos / relevantes:

A1000 --> Primer modelo. Chipset OCS (de primera generación), Kickstart (BIOS) y Workbench (SO) v1.0 a v1.2. 768 Kb. de RAM.

A500 --> Modelo de bajo coste y el más vendido de la gama. Chipset OCS, Kickstart y Workbench 1.2 y 1.3. 512 Kb. de RAM.



CDTV --> Versión videoconsola del A500 con unidad de CD-ROM. 1 Mb. de RAM. Fue uno de los primeros aparatos multimedia con unidad de CD-ROM, pero no tuvo el éxito esperado.



A600 --> Chipset ECS, Kickstart y Workbench de v2.05 a v2.1. 1 Mb. de RAM. Es un modelo impopular entre los aficionados, porque el nuevo chipset y la falta de teclado numérico causaron algunos problemas de compatibilidad con los juegos ya publicados. También llegó en un mal momento, porque fue pensado para sustituir al A500 pero se lanzó 6 meses antes del A1200 de 32 bits, que costaba lo mismo.



A3000 --> Primer Amiga de 32 bits. Chipset ECS, CPU 68030 a 16 o 25 Mhz. y co-procesador matemático 68882. 2 Mb. de RAM (ampliables hasta 2 Gb. usando las ranuras Zorro III). Dos conectores SCSI para discos duros y posibilidad de emplear monitores VGA. También tenía tres ranuras ISA, aunque necesitaba una expansión para activarlas. Kickstart y Workbench 1.3 o 2.04. Existen variantes con UNIX como SO (A3000UX) y con forma de torre (A3000T).



Se trataba de un ordenador considerablemente más rápido y avanzado que los modelos anteriores, pero pensado para entornos de trabajo.

A4000 --> Sucesor del anterior. Chipset AGA (de tercera generación) y CPUs 68040 o 68EC030. Kickstart y Workbench 3.0 o 3.1. 2 Mb. de RAM (ampliables hasta 512 Mb. usando las ranuras Zorro III) y disco duro IDE de 120 Mb ampliable. Existe una versión torre, el A4000T.



A1200 --> Versión doméstica y más asequible de los A3000 / A4000. Chipset AGA, CPU 68EC020, Kickstart y Workbench 3.0 o 3.1. 2 Mb. de RAM (ampliables hasta 256 Mb. si se actualizaba la CPU) y disco duro de entre 20 y 80 Mb.



CD32 --> Versión videoconsola del A1200 con unidad de CD-ROM. 2 Mb. de RAM. Último producto de la gama. Tuvo problemas de distribución por culpa de la quiebra de CBM al poco de su lanzamiento.



La oferta de expansiones para los Amiga era muy amplia ya en vida del sistema. Las más populares eran de memoria, controladoras IDE o SCSI y tarjetas aceleradoras con procesadores Motorola o PowerPC. También había tarjetas gráficas, de sonido y de red, módems y digitalizadoras de vídeo.

Casi todos los Amiga podían equiparse con un disco duro. En los primeros modelos se empleaba la interfaz SCSI 1-2, y a partir del A600 la IDE. En el caso de los CDTV y CD32 se necesitaban expansiones diseñadas por terceros.

Además, en el caso de los A600 y A1200 pueden aprovecharse las ranuras PCMCIA para acoplarles un lector de memorias Compact Flash.


Requisitos.

Antes que nada, necesitamos las Kickstart (BIOS) del modelo de Amiga que queramos emular. Las versiones v1.3 (para emular un A500) y v3.X (para emular el A1200) son poco menos que imprescindibles. Si queremos cacharrear un poco más nos vendrán bien los discos del Workbench de la misma versión que la Kickstart, aunque no son imprescindibles.

Todo este material mantiene su copyright, así que no puedo deciros dónde encontrarlo. De todas formas suele aparecer en webs de emulación.

También necesitaremos algunos juegos de este sistema... normalmente los podemos encontrar en formato ADF o IPF (imágenes de disquete) o comprimidos con LHA. Estos últimos suelen ser versiones parcheadas con el script WHDLoad para funcionar desde disco duro, y tenemos que acceder a ellas desde el Workbench, no arrancan solas.

Los juegos instalados con WHDLoad (o JST, otra utilidad similar) son muy recomendables. Además de evitarnos los siempre molestos tiempos de carga y cambios de disco, a veces incluyen soluciones a bugs no corregidos en la versión disquete.


WinUAE.

Poco se puede decir de este emulador que no sepáis ya. Lo puede todo o casi todo relacionado con la emulación del Amiga, desde cargar imágenes de disco a crear discos duros virtuales para el Workbench y nuestros juegos / aplicaciones favoritas. También emula el CDTV y el CD32 y, desde hace poco, muchas de las tarjetas aceleradoras que os he mencionado.

Como en su día ya colgué un tutorial bastante completo sobre él me limitaré a recordaros cómo emplearlo del modo más sencillo:

1) En "Paths", ponemos al menos la ruta hacia nuestras Kickstart.

2) En "Quickstart" escogemos el modelo de Amiga que deseamos emular, que normalmente será un Amiga 500 con 1 Mb. de RAM, la ruta hacia la imagen de disco del juego y hacemos clic sobre "Start":





Con F12 podemos volver en cualquier momento al menú del emulador y cambiar cualquier opción (introducir nuevos discos, acceder a los controles y opciones de vídeo) que necesitemos.

El resto, como norma, es mejor dejarlo casi todo por defecto.


FS-UAE.



FS-UAE es un nuevo emulador basado en WinUAE que nos permite dejar de lado las opciones más complejas del emulador y ofrece un "lanzador" para los juegos muy cómodo de usar.

Como contrapartida, para sacarle todo el jugo necesitamos una conexión a Internet y crearnos una cuenta en la Open Amiga Game Database.

FS-UAE resulta especialmente útil para todos esos juegos instalados con WHDLoad y que están pensados para ejecutarse solamente desde disco duro, porque nos permite jugarlos con un solo clic, sin tener que descomprimir ni configurar nada.

Seguimos estos pasos:

1) Instalamos la última versión del emulador, y copiamos las Kickstart (sin descomprimir) en la carpeta FS-UAE\Kickstarts. Si queremos una versión portable, podemos buscar en la ayuda cómo convertir nuestra instalación en portable.

2) Copiamos nuestros juegos WHDLoad (también sin descomprimir) en la carpeta FS-UAE\Hard Drives. Aunque es opcional, también es recomendable añadir una imagen de disquete del Workbench 3.0. FS-UAE emplea uno de sus programas para los parches de los juegos.

3) Iniciamos FS-UAE (con Launcher.exe) y hacemos clic sobre el logo de Amiga de la parte superior izquierda. Escogemos la opción "Login" y entramos los datos de nuestra cuenta en Open Amiga Game Database.

4) Ahora usamos las opciones del mismo menú "Actualizar base de datos juego" y "Actualizar base de datos archivo" para que FS-UAE reconozca nuestros juegos. Al terminar, deberían aparecer en la lista inferior al botón con el logo de Amiga.

Ahora ya podemos lanzar nuestros juegos con un simple doble clic. Es posible que algunos de ellos no hayan sido reconocidos. De ser así, buscamos en las opciones la de mostrar los juegos para adultos o no publicados. Si aún así no aparecen, no hace falta preocuparse demasiado por ello, seguramente todavía no han sido añadidos a la base de datos y sea cuestión de tiempo.

Mientras, recordad que con F12 aparecerá un menú con algunas opciones comunes, y que si deseamos cambiar detalles más complejos la mayoría de las opciones del emulador siguen estando presentes en los botones de la parte de arriba de la interfaz.

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Tutoriales / Emulando los Atari ST
« en: Marzo 17, 2017, 22:57:06 pm »


Los Atari ST son una serie de ordenadores domésticos de 16 / 32 bits basados en la CPU Motorola 68000. Otras máquinas de esa misma época, como el Apple Macintosh, el Commodore Amiga o la Sega Mega Drive también la equipaban. Se vendió entre los 1985 y 1993, siendo el Amiga su principal rival en el mercado doméstico y el Macintosh en el mercado profesional.

Podríamos decir que el Atari ST existe gracias a Jack Tramiel, uno de los personajes más conocidos del mundillo informático durante esta época. Tramiel fundó Commodore durante los años 50, e hizo su fortuna vendiendo máquinas de escribir y calculadoras. Durante este tiempo también se ganó fama de ser un hombre de negocios intratable y despiadado. Tramiel siguió en la compañía durante los años 70 y 80, pero la dejó en 1984 tras una agria disputa con su socio Irving Gould.

A continuación, Tramiel compró Atari, que había quedado tocada por la crisis del videojuego de 1983, y empezó a disputarse con Commodore el proyecto del ordenador Amiga de 16 bits. Tras meses de litigios, Commodore anunció la salida de los primeros Amiga en 1985, lo que le dio tiempo a Tramiel para preparar su propio proyecto de ordenador de 16 bits.

Gracias a su versatilidad y a su bajo precio, el ST fue una máquina muy popular, sobretodo en Europa, y se vendieron unos 6 millones de unidades en total. A la larga, sin embargo, perdió la lucha por la hegemonía de los 16 bits frente al Amiga. Era más barato que este, pero también menos potente y obtuvo menos cuota de mercado.  Los últimos modelos de la línea, el Atari TT030 (entre 1991 y 1992) y el Atari Falcon (hacia 1992), ya eran máquinas de 32 bits. Finalmente en 1993 Atari se volcó en la videoconsola Atari Jaguar y dejó de lado por completo el mercado de los ordenadores personales.

Una de las peculiaridades del Atari ST era su SO, llamado TOS. Para poder ofrecer un escritorio navegable con el ratón, TOS incluía el entorno gráfico GEM, también visto en algunos PCs. El TOS se cargaba desde ROM, igual que el SO de los ordenadores de 8 bits, aunque en las primeras unidades podía venir en forma de disquete.



EmuTOS es un reemplazo gratuito de este sistema operativo, y esta disponible en gran variedad de idiomas.

MultiTOS / MiNT es una variante posterior de TOS con capacidad multitarea mejorada. Es gratuito y funciona en cualquier ST con 4 Mb. de RAM y un disco duro.

Los discos duros, de entre 20 y 60 Mb. de capacidad, se contemplaban como opcionales. Empleaban una variante del conector SCSI llamada ACSI. Solamente el último modelo de la gama, el Atari Falcon, tiene conexión IDE.


Modelos.

Básicamente distinguimos los siguientes grupos:

a) Línea original: Modelos 520 y 1040 de 1985. CPU a 8 Mhz y entre 512 Kb. y 1 Mb de RAM. El 1040 con TOS v1.02 es el modelo más compatible, y por tanto el que deberíamos configurar con los emuladores.

Los modelos STm y STf son muy parecidos, pero incluyen además un modulador de TV o una unidad de disquete interna.

b) Mega ST: Año 1987. De 1 a 4 Mb. de RAM, constan de teclado y unidad principal separadas. Se les añadió un reloj del sistema. TOS v1.02 o 1.04.



c) STe, lanzados a finales de 1989: De nuevo, modelos 520 y 1040 con todo el hardware en la unidad del teclado. TOS v1.62. Tienen mejoras gráficas y de sonido, pudiendo usar paletas de hasta 4096 colores, pero solamente unos pocos juegos las aprovechan:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

d) Mega STe: Año 1991. Unidad y teclado separados. CPU con velocidad seleccionable de 8 o 16 Mhz. y entre 1 y 8 Mb. de RAM. TOS v2.05 o 2.06.

e) TT030. Lanzado en 1990. Primer ST de 32 bits. CPU 68030 a 32 Mhz. con 2-10 Mb. de RAM y hasta 256 Mb. de FastRAM. TOS v3.01 a 3.06.

Concebido en principio como un servidor UNIX, se hizo un hueco en los sectores de autoedición, CAD y audiovisual gracias a su elevado rendimiento y posibilidades de expansión, a pesar de su elevado precio. Incorporaba dos nuevos modos gráficos de 320x240 a 256 colores y 640x480 a 16 colores.

f) Atari Falcon: El último modelo de la línea ST, lanzado en 1992. También tiene arquitectura de 32 bits y emplea una CPU 68030 a 16 Mhz. 4 Mb. de RAM y TOS v4.04. También tiene conectores IDE para discos duros y unidades de CD-ROM.




Emuladores.

Tenemos unos cuantos emuladores de Atari ST para elegir:

- Steem Engine SSE es seguramente el emulador de ST más popular. Su interfaz es adecuadamente simple y tiene una gran compatibilidad. Sólo para Windows y Linux.

- Hatari es el más joven de los tres emuladores. Tiene versiones para Windows, Linux, MacOs y BeOS. Al contrario que el anterior, que tiene como meta principal la compatibilidad, intenta reproducir el comportamiento del ST de la foma más fiel posible. Emula también, aunque de forma preliminar, los Atari TT030 y Falcon.

- SainT tiene una interfaz algo más tosca pero presume de emulación exacta de la CPU. Sólo para Windows.

Para emular este sistema necesitamos además las TOS, las imágenes del sistema operativo del ST. Las hay de diferentes versiones e idiomas. En la web del Steem Engine tenemos las americanas y las inglesas, de los que ellos mismos recomiendan las inglesas por ofrecer más compatibilidad.


Arrancando juegos.

El uso de los emuladores es muy sencillo. Nos basta con elegir la ruta de la TOS, configurar los controles y arrancar el disco de turno. El cómo hacer estas cosas cambia un poco según cada emulador, así que los repasaremos uno por uno:

Steem Engine: Para acceder a las opciones (entre ellas la ruta de la TOS y los controles) hay que usar el botón con forma de llave inglesa del menú. Los discos se cargan desde el menú con forma de archivador, y basta con hacer doble clic sobre ellos. Para alternar entre el puntero del ratón de Windows y el del Atari ST hay que pulsar la tecla “Pausa”. Tendremos que hacer esto cada vez que queramos introducir nuevos discos, hacerle reset al ST emulado o salir del emulador.

Hatari: se accede a todas las opciones (controles, discos, TOS, etc.) desde el menú principal, al que se accede con la tecla F12.

SainT: Los discos se cargan desde el “Disk Menu”, al que podemos volver en cualquier momento con la tecla F12. El resto de las opciones (controles, TOS, etc,) están repartidas por los demás menús.

En nuestro caso, hemos cargado el mítico juego de Dinamic Narco Police en el Hatari, y tras pasar las habituales pantallas de presentación de los crackers y darle a la tecla espacio un par de veces…





La mayoría de los juegos arrancan solos, como el anterior. En el peor de los casos, nos encontraremos con el escritorio verde del ST. En ese caso hay que abrir el icono de la disquetera A: o B:, buscar el archivo ejecutable (las extensiones de archivo que debemos buscar son .APP, .TOS o .PRG) y hacer doble clic sobre él:



Explorando un disco desde el escritorio del ST.


¿Dónde puedo encontrar más juegos?

En cuanto a los juegos, han sobrevivido relativamente pocos originales. La mayoría de los juegos disponibles en la red son parte de colecciones de grupos piratas (D-BUG, Automation, Pompey Pirates, entre otros) que solían desproteger y compactar varios juegos por disco:



Menú de un disco pirata.

Sin ir más lejos, los discos del grupo Automation están disponibles en la red, concretamente en este enlace. Y en este otro hay un listado de todos los juegos incluidos en la colección a modo de índice, lo que facilita mucho la tarea.

Si buscáis un juego en concreto, tal vez la mejor opción sea visitar la página Planet Emulation.

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Tutoriales / Emulando un Amstrad PCW
« en: Marzo 17, 2017, 20:13:17 pm »


¿Qué es un Amstrad PCW?

Los Amstrad PCW son una serie de ordenadores concebidos para uso empresarial por el fabricante de ordenadores Amstrad. Fueron desarrollados de forma paralela a la línea doméstica del mismo fabricante, los CPC y derivados, pero tras el fracaso de la línea CPC+ y la consola GX4000 a principios de los años 90 llegaron a sobrevivirles durante varios años, al ser casi imbatibles en su propio mercado. Su principal competencia eran los IBM PC, de los que más tarde Amstrad también comercializó varios clones, los PC512 y el PC640.

Concebidos más como un procesador de texto que como un ordenador completo, los PCW eran bastante funcionales. Estaban equipados con un procesador Z80 y una unidad Hitachi de 3 pulgadas (los mismos componentes de otros modelos Amstrad, aunque aquí solían estar integrados en el monitor y no en el teclado) y se vendían junto a un monitor monocromo de alta resolución y una impresora. El teclado, muy parecido al de los modernos PCs, incluía teclas con funciones como cortar y pegar.

Junto a ellos se suministraba también algo de software, que consistía principalmente en el procesador de textos LocoScript y el sistema operativo CP/M. El CP/M era un sistema operativo muy utilizado en aquel momento, a mediados de los años 80, y muchos de los ordenadores que se vendían en aquel momento tenían su propia versión, lo que garantizaba un suministro constante (y barato) de programas de todo tipo.



Versión española de LocoScript v1.11

Una peculiaridad de este ordenador, que se conserva en sus emuladores, es que es prácticamente inútil sin un disco de arranque, ya que sin él sólo se muestra una pantalla negra. Tanto el LocoScript como el CP/M arrancan solos, y además el usuario podía crear sus propios discos de arranque, que el desarrollador de Joyce llama "Start-of-day-discs", o sea, "discos del comienzo del día". Buena parte de los juegos que se acabaron portando al PCW también arrancan solos, aunque algunos necesitan cargar primero el CP/M.


Los programas.

Ante todo, ya lo hemos dicho, software de tratamiento de textos y demás usos profesionales. Al ya mencionado LocoScript, del que aparecieron varias versiones, cabe destacar la completa suite Mini Office Plus Professional, diseñada por Database Software.

Y, naturalmente, los juegos. Algunas de las compañías que dominaban por aquel entonces el mercado de las aventuras conversacionales, como Magnetic Scrolls, Level 9  o Infocom lanzaron versiones de sus primeros títulos, como The Pawn, Dungeon Adventure o los primeros títulos de la serie Zork.

Lo mejor llegaría con la edición por parte de la todopoderosa Ocean Software de dos clásicos con mayúsculas, como son el primer Batman y el Head over Heels, ambos aventuras isométricas del dúo Jon Ritman – Bernie Drummond, y más tarde con el apoyo de varias compañías españolas, entre ellas Aventuras AD, que convirtió la trilogía de Ci-u-than al completo, Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichen-Itzá, y, muy especialmente, Opera Soft, que convirtió algunos de sus títulos más representativos, como las dos entregas de Livingstone Supongo y muchos de sus últimos trabajos, como Soviet y Rescate en el Golfo.


CP/M Box.

El mejor emulador para este sistema es CP/M Box, que además juraría que es español.

Los usuarios más experimentados tal vez deseen probar suerte con Joyce, pero personalmente no lo recomiendo. Además de ser más complicado de configurar, tiene varios bugs sin resolver que afectan a los juegos de Opera Soft.


Cargando un programa.

Distinguiremos entre dos tipos de programa, los que arrancan por sí solos y los que necesitan arrancar desde el sistema operativo CP/M.

El primer caso es de lo más sencillo, nos bastará con introducir el disquete a través de los menús del ordenador e iniciar la emulación:



En el segundo caso, necesitaremos insertar un disco con el CP/M y arrancar el emulador. A continuación quitamos el disco del CP/M, insertamos el del juego y tecleamos la instrucción DIR:



Aparecerá una lista con los ejecutables del disco. Aquí vemos que sólo hay uno, HEAD.COM. Por lo tanto, entramos HEAD, le damos a ENTER y ya podemos disfrutar de nuestro juego:



Y realmente, poco hay que contar sobre este sistema. El sonido en los juegos es escaso o nulo, pero los gráficos en alta resolución (para la época) y fósforo verde tienen su aquel.

En cuanto a dónde encontrar programas y juegos, os recomiendo la visita a Computer Emuzone (solamente juegos españoles) o Maquinitas.

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Tutoriales / Emulando un Commodore 64
« en: Marzo 17, 2017, 19:32:31 pm »


El Commodore 64 es un ordenador norteamericano de 8 bits lanzado en 1982. En su época era el ordenador más vendido en los EEUU, por encima de los IBM PC, Apple II y otros competidores. En Europa no alcanzó la misma fama, aunque junto al ZX Spectrum era el ordenador más vendido en Reino Unido. Hasta su retirada en 1995 se vendieron unos doce millones de C64.

Al contrario que la mayoría de sus competidores no empleaba el procesador Z80 de Zilog, sino una CPU MOS Technology 6510/8500 a 0.985 MHz. Los chips de vídeo (VIC II) y de sonido (SID 6581) eran exclusivos de Commodore.

El VIC-II se diseñó desde cero, tomando prestadas características del Texas Instruments TI-99/4A (su uso de sprites) y de la Mattel Intellivision (detección de colisiones). Podía mostrar 40x25 caracteres en modo texto, y modos gráficos de 96x167, 160×200 y 320x200 píxeles, todos con una paleta fija de 16 colores.

El modo más empleado en juegos es el "multicolor" de 160x200 píxeles y 4 colores de esta paleta de 16.

El VIC-II tenía características únicas comparado con otros chips de vídeo de la época, lo que daba a los programadores más libertades a la hora de programar gráficos.

El SID 6581 (más tarde sustituido por el 8580) es especialmente recordado entre los nostálgicos. Lo diseñó Robert Yannes, futuro fundador de Ensoniq, y era mucho más sofisticado que los chips de sonido de la competencia. Se le considera como uno de los factores del éxito del C64 y de la creación de la demoscene.

Podía emitir sonidos de entre 16 y 4.000 Hz a través de tres canales. Gracias a trucos de programador se podía dar la sensación de cuatro o cinco canales. A cambio, sus especificaciones no estaban del todo claras y era difícil de programar, así que no todos los juegos aprovechan sus posibilidades.

A la hora de los juegos, el C64 suele ser la nota discordante, en varios sentidos.

Primero, en aquellos tiempos las versiones Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX de un mismo juego solían ser bastante parecidas entre sí. Al fin y al cabo las tres máquinas empleaban la misma CPU y componentes parecidos. Como este no era el caso del C64 sus versiones se tenian que programar desde cero, y el resultado final podía diferir bastante de lo visto en los demás ordenadores de 8 bits.





Out Run y Arkanoid II: Revenge of Doh para Commodore 64.

Por este mismo motivo no debía ser sencillo programar para este sistema, y a veces las casas europeas se saltaban la versión C64 de sus juegos o se la encargaban a otros programadores. Por ejemplo, la versión C64 del "Army Moves" de Dinamic la programó Imagine en su día porque el juego iba a distribuirse en Reino Unido y allí sí compensaba crearla.

Y finalmente la longevidad y popularidad del sistema en EEUU significa que a veces tenemos versiones C64 de juegos inéditos para las demás máquinas de 8 bits. Es el caso por ejemplo de Maniac Mansion, Test Drive o los juegos de la saga Elvira.



Maniac Mansion para Commodore 64.

Comparados con el resto de estos ordenadores, los juegos de C64 muestran a menudo un aspecto algo basto y con una paleta de colores "pálida" muy característica. A cambio, el C64 permite más colores simultaneos y los gráficos también se mueven con más rapidez.

En realidad lo de los colores pálidos parece que es cosa de los emuladores, porque los que palparon estos ordenadores "en vida" no los recuerdan así. Y de hecho, algunos emuladores del sistema ofrecen diferentes paletas alternativas.


Variantes.

Las variantes más corrientes del C64 son el C64C, el C128 y el C64GS.

El C64 podía tener forma redondeada, como el que encabeza la guía, pero también existe una variante "plana" posterior, el C64C (o C64 II) de 1986:



Sus características son las mismas: CPU MOS Technology 6510/8500 a 0.985 Mhz, chip VIC II de vídeo, chip SID 6581 de sonido y 64 Kb de RAM.

El C128 de 1985 es una versión mejorada del C64. Lleva una CPU MOS Technology 8502 a 2 Mhz, 128 Kb. de RAM, y añade un modo de texto de 80 columnas y un co-procesador Zilog Z80 a 2 Mhz. Estos cambios hacían compatible la computadora con el sistema operativo CP/M 3.0.



Aunque utilizaba distintos chips de vídeo y sonido, el C128 era 100% compatible con el C64, bastaba con teclear "GO64" desde el BASIC, arrancar el ordenador con la tecla Commodore apretada o insertarle un cartucho de C64.

Muy pocos juegos aprovechan las mejoras del C128 respecto al C64. Algunos conversacionales de Infocom usan su modo texto de 80 columnas y el juego de rol Ultima V: Warriors of Destiny emplea la memoria extra para ejecutar música durante el juego.

Aunque el C128 pilló a los usuarios al principio de la transición a sistemas de 16 bits consiguió vender 4 millones de unidades.

Y por ultimo, tenemos el C64GS (o Commodore 64 Games System) de 1990. Es una versión videoconsola del C64, sin teclado. En teoría es compatible con todo el software de cartucho del C64, siempre que no necesite el teclado.



El C64GS fue un auténtico fracaso, porque a la hora de la verdad muchos juegos de cartucho resultaron incompatibles y porque en esos momentos el mercado de videoconsolas ya estaba copado por Sega y Nintendo. Sólo vio la luz en Europa.


Emuladores.

Ahora mismo mi emulador favorito de C64 es Denise. Este programa promete emular en un futuro los Commodore Amiga, pero de momento se conforma con ser un muy buen emulador de C64. Su ventaja respecto al resto es una GUI más cómoda y unos requisitos de sistema más bajos.



El otro emulador de C64 que recomendaría es VICE. En realidad VICE es una suite muy completa que también emula el resto de ordenadores de 8 bits de Commodore, como el C128, el PET, el VIC-20 o el Plus/4.


Formatos.

Normalmente encontraréis los juegos en formato cinta (extensiones TAP y T64), disco (D64) o cartucho (CRT). Como curiosidad, en Europa los juegos se solían distribuir en cinta, por su bajo coste, y en EEUU en disco.

En cuanto a los cartuchos, estos fueron populares al principio de la carrera del C64, pero hacia 1984 casi todos los fabricantes habían dejado de fabricarlos con la excepción de Dinamic, Ocean y algún otro. Suponemos que el formato gustó al principio por sus cargas inmediatas, pero ante la popularización de los disquetes, que eran más baratos, dejó de resultar rentable. El posterior fiasco del C64 Games System en 1990 significó su fin.


Cómo se cargan los juegos.

1) Usando Denise, todos los formatos se cargan desde el menú C64 --> Load Software.

Tenemos la opción de acelerar las cargas, pero antes hay que designar una tecla para ello. Se hace desde Options --> Input / Hotkeys y Fast-Forward.

2) Usando el emulador VICE:

Ejecutamos VICE con el fichero X64.EXE y abrimos el menú File.

Para los discos y cintas, escoged la opción Smart attach disk/tape... Desde ese menú podemos escoger ficheros ejecutables concretos o simplemente darle al botón Autostart para cargar el primer ejecutable disponible (lo más habitual entre los que nunca hemos tocado un C64). Si el juego tiene más de un disco o cinta, lo insertamos con la opción Attach disk image (discos) o Attach tape image (cintas). Eso es todo.

Los cartuchos se insertan con la opción Attach cartridge image y se cargan solos tras reiniciar.

Si la carga es muy lenta, podemos usar la opción Warp mode (ALT+W) para acelerarla.

3) En otros emuladores, los juegos se cargan así:

Cinta --> Pulsamos el equivalente a las teclas SHIFT y RUN/STOP del C64 a la vez.

Disco --> Tras insertar el disco, usamos la opción de auto-arranque o el comando LOAD”*”,8,1 seguida de RUN.

Esto cargará el primer fichero de la primera unidad de disco, la 8. Es algo que funcionará con el 99% de los juegos. Para el resto, suele aparecer un esquema del disco para hacer doble clic en el archivo que deseemos ejecutar.




Por qué tardan tanto en cargar los juegos.

Debido a una serie de errores que se remontaban al Commodore VIC-20, las unidades de disco más comunes para el C64, las Commodore 1541, eran extremadamente lentas, alcanzando unas tasas de solamente 300 Bytes/s. Estos errores se corrigieron finalmente en 1985 con los Commodore C128 y las unidades Commodore 1571.

Pero al mismo tiempo tanto los usuarios de C64 como de VIC-20 tenían que conformarse con tiempos de carga mucho más largos que los de sus adversarios.



Había soluciones parciales para esto, como los programas conocidos como Fast loaders o la expansión Epyx FastLoad que se insertaba como un cartucho. En estos casos la velocidad de lectura podía llegar a unos 4 Kb/s.



El formato más habitual de estos disquetes es de 5 y 1/4, una cara y 170 Kb., aunque no es el único.

Las unidades de disco Commodore 1571 de 1985 pueden usar discos de doble cara y doble densidad, aumentando la capacidad de los discos hasta 350-410 Kb. A cambio de esto y de la mejora de velocidad, estas disqueteras no son del todo compatibles con los discos anteriores. Se sabe que dan problemas con la protección RapidLok de algunos juegos de MicroProse y Accolade.



Y por último las Commodore 1581 de 1987 cambiaban el formato a discos de 3½ y 800 Kb. Estas últimas unidades también podían leer discos de MS-DOS de 720 Kb, con los programas adecuados.


Los controles

Al igual que en casi todos los ordenadores, los juegos se controlan mediante joystick, ya sea real o sustituyéndolo por una combinación de teclas. El C64 tenía dos puertos diferentes, y la mayoría del software está programado para usar el joystick del puerto 2. Si por lo que sea el joystick o las teclas asignadas en su lugar no van, probad cambiando de puerto. En Denise esto se hace desde Control --> C64 swap Ports y en VICE con ALT+J.


Enlaces de interés.

- Entradas en Wikipedia sobre los C64, en castellano y en inglés.

- Set de TOSEC de los C64, hospedado en Archive.org.

- Aún así buscamos un juego en concreto hay sitios dedicados como C64.COM o Lemon64 que ofrecen fichas de los juegos con sus datos y capturas de pantalla correspondientes.

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Tutoriales / Emulando los MSX
« en: Marzo 17, 2017, 16:40:47 pm »



Introducción.

Dentro de lo que son los ordenadores de 8 bits que vimos en Europa, los MSX son un caso muy particular. Al contrario que los Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, el MSX no es un modelo de un único fabricante, sino un intento por parte de Microsoft y ASCII de establecer un estándar para ordenadores de 8 bits. El proyecto nació en Japón hacia 1983, y varios fabricantes (entre ellos Philips, Sanyo, Sony o Panasonic) comercializaron modelos hasta 1992. El MSX funcionó muy bien en países concretos, como Japón, España, Holanda y Brasil, pero no en Inglaterra ni Estados Unidos, lo que impidió que el estándar calara.

Entre los problemas que se encontró la nueva plataforma está la competencia con otras máquinas como los ZX Spectrum o el Commodore 64, pero también la escasa calidad de los juegos en formato cinta / disco, que eran los más asequibles. Las conversiones de juegos más populares solían consistir en imitaciones de la versión ZX Spectrum, por lo que no aprovechaban las capacidades del ordenador.

Los juegos en cartucho, en cambio, brillaron con luz propia, además de participar de sagas tan populares como "Castlevania", "Parodius" o "Metal Gear".



"Nemesis 2" para MSX.


El estándar MSX y sus diferentes generaciones.

Con MSX1 nos referimos a la primera generación de 1983. El modelo que encabeza esta guía es un MSX1, concretamente un Philips VG-8020.

CPU: Zilog Z80A de 8 bits a 3.58 Mhz
RAM: 32-64 Kb.
Procesador de vídeo: Texas Instruments TMS9918
RAM de vídeo: 16 Kb.
Sonido: General Instruments AY-3-8910
SO: MSX-DOS v1.0 desarrollado por Microsoft

El chip de vídeo ofrece resoluciones de hasta 256x192 y 16 colores, píxeles con colores basados en atributos, sprites de un solo color y sin scroll por hardware.

El hardware de esta generación del MSX sólo se diferencia de máquinas contemporáneas como la ColecoVision y la Sega SC-3000 en su chip de sonido, así que es frecuente ver ports de un sistema al resto.


La revisión MSX2 de 1985 mejora considerablemente las prestaciones.



CPU: Zilog Z80A a 3.58 Mhz
RAM: 64-256 Kb.
Procesador de vídeo: Yamaha V9938
RAM de vídeo: 64-128 Kb.
Sonido: Yamaha V9958
SO: MSX-DOS v2.0 / 2.1
Añadido reloj del sistema

Gracias al nuevo procesador de vídeo la resolución máxima es ahora de 512x212/414 píxeles con 16 colores de una paleta de 512. Además, hay scroll vertical por hardware e incluso una primitiva aceleración de gráficos.


Los MSX2+ (1988) no salieron oficialmente de Japón excepto en forma de upgrades. Son una revisión menor que añade scroll horizontal por hardware y algunos modos de color extra. Tienen poco software específico, pero hay juegos que aprovechan sus características extra si las detectan.



CPU: Zilog Z80A a 3.58 Mhz (5.37 Mhz en algunos modelos) o un clon de otro fabricante
RAM: 64-128 Kb.
Procesador de vídeo: Yamaha V9938
RAM de vídeo: 64-128 Kb.
Sonido: Yamaha V9958 (muchos modelos añaden también MSX-MUSIC, un Yamaha OPLL YM-2413)
SO: MSX-DOS v3.0


Los MSX Turbo R son la revisión final y aparecieron en 1990. Desgraciadamente, llegados a este punto solamente Panasonic seguía apoyando el estándar tras el progresivo abandono del resto de fabricantes. Sólo existen dos modelos, (los FS-A1ST y FS-A1GT) con las únicas diferencias de la cantidad de RAM y que el GT tiene interfaz MIDI.



CPU: R800 de 16 bits a 7.16 MHz + Zilog Z80A a 3.58 Mhz (para mantener la compatibilidad con modelos anteriores)
RAM: 256 o 512 Kb.
Procesador de vídeo: Yamaha V9938
RAM de vídeo: 64-128 Kb.
Sonido: Yamaha V9958 + MSX-MUSIC + sintetizador PCM de 8-bits
SO: MSX-DOS v4.0 / 4.1

La mayoría del software de MSX está pensado para los modelos MSX1 y MSX2, y sólo un puñado de juegos requieren un para MSX2+ y Turbo R o aprovechan sus ventajas.

Los MSX1, MSX2 y MSX2+ pueden cargar programas desde cinta, disquete (normalmente unidades de 3'5 pulgadas y discos de 720 Kb) y cartucho. Los Turbo R en cambio no tienen entrada de cassette. En todos los MSX las ranuras de cartucho también podían emplearse para montar expansiones de hardware, normalmente con memoria o chips de sonido extra.


Expansiones.

Los MSX se pueden expandir fácilmente, incluso los MSX1. La mayoría de estas expansiones se conectan directamente en una de las dos ranuras de cartucho que habitualmente tiene el ordenador. Las hay de muchos tipos:

- Memoria RAM: Tamaños desde 8, 16 y 32 Kb (para MSX1) hasta varios Megabytes, para MSX2, MSX2+ y Turbo R. Estas últimas necesitan un "memory mapper" para que todos los programas pueden acceder a la memoria extra, y éste puede estar incluido en el mismo cartucho o no.

- SCC / SCC+: Acompañaban a algunos juegos de Konami. Contenían chips extra de sonido capaces de emitir sonido PCM a través de 5 canales.

- MSX-Audio: Estándar de sonido que engloba a todas las expansiones compatibles con el chip YM3526 (OPL1) de Yamaha. Salió en 1985 y se conocen tres modelos: Philips NMS-1205 Music Module, Toshiba HX-MU900 MSX Music System y Panasonic FS-CA1 MSX-Audio.

El software interno se ejecuta con el comando CALL SYNTH o CALL SYNTHE.

Lo utilizan bastantes demos y juegos homebrew, entre ellos "Columns" y "KPI-Ball".



- MSX-Music: Aparecida en 1987, es una extensión propietaria de Panasonic, no un estándar. Usada por el Pana Amusement Cartridge (o FM-PAC) y algunas imitaciones. Emplea el chip YM2413 de Yamaha, inferior al YM3526 del MSX-Audio pero más barato. Se incluye de serie en muchos MSX2+ y en todos los Turbo R.

El software interno se ejecuta con el comando CALL FMPAC.

Los siguientes juegos tienen soporte para estos dispositivos:

Spoiler (click para mostrar/ocultar)



- MoonSound: Otra expansión de sonido, esta basada en un chip YMF-278B-F (OPL4) de Yamaha y lanzada en 1995. Es capaz de reproducir sonido PCM (24 canales) y FM (18 canales) de 12-16 bits. El modelo original lo produjo Sunrise, pero desde su salida al mercado han aparecido varios clones.

Un puñado de demos y juegos homebrew tienen sonido MoonSound. Tal vez el ejemplo más conocido sea el "Sonyc" de Manuel Pazos.

- MSX-DOS 2: Upgrade del SO de Microsoft aparecida en 1988. Permite leer disquetes de PC/DOS con directorios y 720 Kb. de capacidad y emplear unidades externas con conexión SCSI/IDE. Necesita al menos un MSX2 con 128 Kb. de RAM y un mapeador de memoria.



- Interfaces IDE / SCSI: Tras la llegada de MSX-DOS 2 y su soporte para directorios tenía sentido que el MSX pudiera emplear unidades más grandes. Con una interfaz de este tipo y MSX-DOS 2 el MSX puede acceder a discos duros, unidades de CD-ROM y lectores de tarjetas de memoria. La única interfaz oficial creo que es la IDE de Sunrise. El resto son obra de aficionados y clubes de MSX, que las fabrican en tiradas cortas.



- GFX9000: Lanzada en 1994 por Sunrise. Tarjeta gráfica con el chip V9990, que en teoría iba a equipar el Turbo R hasta que Panasonic escogió un modelo inferior, el V9958. Permite resoluciones desde 256×212 hasta 1024x212 píxeles.

El Video9000 es un chip que añadido a la GFX9000 permite capturar y manipular vídeo a 512×424 y 32768 colores, con entrada y salida RGB.

- Sony HBI-V1 Video Digitazer: Para MSX2 y MSX2+ solamente. Captura imágenes de vídeo, TV y algunas videocámaras. Lanzado en 1989 y solamente funciona en modo NTSC, aunque hay versiones modificadas para manejar PAL.


Qué emulador usar.

Los mejores emuladores para este sistema son, por este orden:

- openMSX: Un excelente emulador de toda la gama MSX, que actualmente emula unos 200 modelos de MSX diferentes y unas 100 expansiones de todo tipo. Tiene la pega de que al emular modelos de MSX concretos hay que encontrar volcados de las ROMs de estos, lo que no siempre es fácil. Esta web suele tener una copia actualizada.

Es recomendable usarlo con su propio frontend, catapult, que se incluye en la descarga.

- blueMSX: Un emulador muy completo y además muy fácil de usar, gracias a sus menús en múltiples idiomas. Sus contrapartidas son sus requisitos de sistema, algo elevados, y que lleva un tiempo sin actualizarse.

- NlMSX: Es mucho más sencillo de usar que los anteriores, y además sus requisitos de sistema son mucho menores, pero su emulación del MSX Turbo R es aún preliminar.

- fMSX: Veterano emulador creado por Marat Fayzullin. Es rápido y fácil de usar, pero todavía no emula los MSX Turbo R.


Los juegos y los diferentes formatos que encontraremos.

Los juegos suelen encontrarse en cartucho (extensión ROM), disco (extensión DSK) o cinta (extensión CAS).

Hay algunas excepciones: los juegos con extensión LHA o PMA hay que descomprimirlos con WinRAR o PMAExtract y luego hay que copiar su contenido dentro de una imagen DSK que crearemos con la utilidad MSX Disk-Manager o similares.


Como cargar los juegos.

1) Los juegos en cartucho son las más fáciles de usar. Los introducimos desde los menús del emulador y si no ocurre automáticamente hacemos un reset. Si no arrancan, nos aseguramos de que el modo MSX (MSX1, MSX2, etc.) se corresponde con el del juego.

2) Cargar discos: Bien sencillo. Los cargamos desde los menús del emulador y reseteamos el MSX emulado. La mayoría de juegos en disco incluyen un fichero llamado AUTOEXEC.BAS que los hace arrancar por sí solos.

Si el programa no arranca automáticamente, tecleamos FILES desde el BASIC y buscamos en la lista que aparecerá un fichero con extensión BAS o BIN. Este suele tener el mismo nombre del programa pero abreviado:



A continuación tecleamos: RUN"NOMBRE-DE-ESE-PROGRAMA-SIN-OLVIDAR-LA-EXTENSION" y debería cargar sin problemas. No olvidéis cerrar las comillas ni la extensión del fichero.



Si falla la carga:

a) Reseteamos el emulador y esta vez mantenemos apretada la tecla CTRL IZQ mientras aparece el logo de MSX. Haciendo esto se desactiva la segunda disquetera y se libera más memoria.

b) Usamos el modo de MSX para el cual el programa fue creado. No carguemos juegos de MSX1 en modo MSX2, ni juegos de Turbo-R o MSX2 en modo MSX1.

3) Cintas. Las introducimos desde el menú correspondiente y tecleamos:

RUN"CAS:"

o bien

BLOAD"CAS:",R

o bien:

LOAD"CAS:",R

o bien:

CLOAD seguido de RUN tras haber cargado el primer archivo de la cinta.

Si queremos ver TODOS los archivos de la cinta tecleamos CLOAD? y a continuación RUN"NOMBRE-DEL-PROGRAMA" para ejecutar el archivo que prefiramos.

Si aparece el mensaje: DEVICE I/O ERROR puede significar que la cinta no está rebobinada, y tendremos que buscar el control del emulador para hacerlo.

También vale aquí lo del modo MSX (casi todas las cintas están pensadas para MSX1) y lo de apretar CTRL IZQ durante el arranque si no funcionan a la primera.

Por último, puede ocurrir otra cosa: si al terminar la carga no se ejecuta nada, hay que reiniciar el MSX con la tecla Mayúsculas Izq. apretada y repetir la carga. Al hacer esto se usa otra versión del BASIC diferente a la habitual. Algunos juegos, muy pocos, sólo funcionan con este BASIC alternativo.


Los MSX Turbo R.

Capítulo aparte para los únicos MSX de 16 bits.

1) No uséis otros emuladores que no sean blueMSX o openMSX para los programas desarrollados exclusivamente para estas máquinas. Aunque hay otros emuladores que en teoría los soportan (como RuMSX o NlMSX), todavía están en pañales comparados con estos dos, a pesar de que estos son los emuladores de MSX más recientes.

2) No carguéis juegos de otros MSX bajo Turbo R, a no ser aquellos (Remake Abadia del Crimen, Sonyc, KPI-Ball) que saquen provecho de sus características. Los Turbo R tenían algunas incompatibilidades importantes respecto a los anteriores MSX.

3) Por último, si un juego de Turbo R no carga, mantened pulsado la tecla 1 (no recuerdo cual de las dos, id probando) durante el arranque. Igual que CTRL IZQ. en los otros MSX, esto aumentará ligeramente la memoria disponible y esto a veces puede marcar la diferencia para que el juego funcione.


Enlaces externos.

- Entradas en Wikipedia sobre los MSX, en castellano y en inglés.

- The Ultimate MSX FAQ. Un impresionante FAQ con todo lo que quisísteis saber del MSX y no os atrevísteis a preguntar.

- Set de TOSEC dedicado a los MSX, hospedado en Archive.org.

- Juegos de MSX traducidos al inglés, por cortesía de File-Hunter.

- FRS' MSX Page. Página dedicada a parches que solucionan problemas conocidos con juegos de MSX. La mayoría de los parches son para hacer compatibles los juegos con los Turbo R, pero también hay mejoras muy interesantes para juegos de MSX2.

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Tutoriales / Emulando los ZX Spectrum y el SAM Coupé
« en: Marzo 17, 2017, 16:03:40 pm »


Los diferentes modelos del ZX Spectrum son seguramente los ordenadores de 8 bits más conocidos en Europa. Los lanzó al mercado Sinclair Research a partir de 1982 y hasta 1992 se vendieron más de cinco millones de unidades frente a los tres millones de Amstrad CPC, su competidor más directo.

Sus características más comunes eran: una CPU Zilog Z80A a 3,5 MHz, 16 o 48 Kb. de RAM (128 Kb. a partir del Spectrum 128), carcasa negra con teclado de goma y una unidad externa de cassette para cargar / guardar programas.

Los Spectrum no tenían un chip de vídeo dedicado. Aún así podían mostrar gráficos a una resolución de 256×192 y 15 colores. La pantalla se dividía en 8x8 "regiones", dentro de cada cual sólo era posible emplear dos colores de una paleta de 8. La principal consecuencia de esto es el llamado attribute clash o colour clash: en una pantalla en movimiento, si un solo pixel de una región tocaba otra región, la primera cambiaba de color.

Señalemos que el attribute clash no era algo exclusivo de los Spectrum, porque también se daba en los MSX1 y, en menor medida, en el Commodore 64. Y también había truquillos para evitarlo. Lo habitual era dejar la pantalla principal del juego en monocromo, pero también se podía dibujar un borde alrededor de los sprites en movimiento, hacer sprites transparentes o limitar sus movimientos.



Attribute clash en "Treasure Island Dizzy"

Por todo esto los juegos de ZX Spectrum tienen una estética fácilmente reconocible incluso hoy día. Son habitualmente en monocromo, pero con algunos sprites de colores, normalmente reservados al personaje del jugador u otros elementos que se quieran resaltar:





"Bionic Commando" y "Out Run" para ZX Spectrum.

A cambio, sus gráficos son más nítidos que los del Amstrad CPC. Esto es porque la resolución del Spectrum es superior a la del Amstrad CPC cuando este empleaba su modo de 160x200 y 16 colores.

Hacia 1986 Sinclair vendió la línea de Spectrum a Amstrad, y ésta lanzó varios modelos de carcasa gris oscuro y 128k, los +2 (con unidad de cassette) y el +3 (con una unidad de disco Hitachi de 3 pulgadas). Dejaron de producirse definitivamente en 1992.



Un ZX Spectrum +3 fabricado por Amstrad.


Los emuladores.

Si andáis buscando un emulador de Spectrum para Windows, estos son los mejores que conozco:

1) Spectaculator.  De pago, pero seguramente el emulador más completo para este sistema. Emula los modelos de Sinclair / Amstrad y los clones soviéticos Pentagon 128 y Scorpion ZX 256.

2) Klive. Por Steve Snake. Excelente emulación con una interfaz muy sencilla. Sólo emula los modelos de Sinclair / Amstrad.

3) Speccy. Por Marat Fayzullin, el creador de fMSX y otros muchos emuladores. Es relativamente nuevo, pero emula los clones soviéticos Pentagon, Scorpion y Didaktik, los modelos de Timex Sinclair y hasta el SAM Coupé.

4) FUSE: the Free UNIX Spectrum Emulator. Originalmente para UNIX, tiene versiones para casi todos los SO y máquinas. Emula los modelos de Sinclair / Amstrad y los clones soviéticos Pentagon y Scorpion.

Mención aparte merece Retro Virtual Machine, un emulador español que ha funcionado muy bien entre los aficionados. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a su interfaz, pero usándolo se tiene la sensación de estar delante de un Spectrum de verdad.



Sólo soporta los modelos de Amstrad y Sinclair, pero a cambio también emula los Amstrad CPC y otras máquinas de la época.


Cómo cargar los juegos.

Los juegos pueden estar en formato cinta (extensiones TAP y TZX), disco (extensión DSK) o snapshot (Z80, SNA, SLT). Estos últimos son capturas de la memoria del Spectrum. Si podéis elegir, los TZX y los DSK son los formatos más fieles, y por tanto los que deberíais preferir.

Cómo cargarlos: En todos los casos, hay que introducirlos primero usando los menús del emulador. Los snapshots cargan instantaneamente.

En las máquinas de 48k tecleamos LOAD"" + INTRO. En el teclado del PC, el atajo es primero J y después mayúsculas y P, dos veces. En las máquinas de 128k usamos la opción "Loader" o "Tape Loader" del menú que aparece al arrancar:



Respecto a la configuración de la máquina, las opción más compatible es Spectrum 128, aunque las imágenes de disco requerirán Spectrum +3.

En cuanto a los clones rusos del Spectrum, suelen tener opciones muy parecidas a las de los modelos oficiales, aunque el formato de los discos sea distinto:




Sobre los controles.

El tema de los joystick para Spectrum es algo más complicado que para el resto de sistemas de 8 bits. Los joysticks se conectaban a través de varias interfaces y estas funcionaban de formas distintas.

La interfaz Kempston parece que era la más popular. No mapeaba los controles al teclado, que era lo más habitual, y soportaba mandos de 9 pines (conocidos entonces como "norma Atari"), como el resto de ordenadores de la época.

Como parte negativa, los juegos necesitaban estar programados específicamente para soportar esta interfaz, y algunos no lo estaban.



Un Spectrum+ con interfaz de joystick Kempston

La interfaz ZX Interface 2 de Sinclair (la 1 era un puerto de comunicaciones) combinaba entrada de joystick con una ranura de cartucho, un formato que no terminó de calar. Al contrario de la interfaz Kempston, mapeaba los controles del joytick en el teclado. El primer jugador "ocupaba" las teclas 1 al 5 del teclado numérico y el segundo las teclas del 6 al 0.

Las ventajas sobre el Kempston eran 1) la posibilidad de conectar dos mandos en lugar de uno y 2) emplear las teclas directamente, si el juego no tenía soporte para este tipo de joystick.



La interfaz Cursor funciona de forma similar, ocupando las teclas de los cursores. Tiene la ventaja de que si el juego de turno deja redefinir las teclas podemos emplear este tipo de joystick aunque el juego no soporte joystick. Era una de las interfaces más caras así que se vendió menos que el resto.

Los joystick Fuller se conectan a través de la Fuller Sound Box, una expansión que añadía a los primeros modelos de Spectrum un chip de audio AY-3-8912. Como a partir del ZX Spectrum 128 los Spectrum ya llevaban este mismo chip de serie no se vendió demasiado. Soporta joysticks norma Atari.



Spectrum 48k con expansión Fuller de sonido

Por último están los Spectrum fabricados por Amstrad (modelos +2, +2A, +2A, +3 y +3B). Estos modelos empleaban un conector propietario de Amstrad, pero existen adaptadores para conectarles un joystick de norma Atari.

Resumiendo, con el tiempo me ha parecido que el tipo más habitual de interfaz es la Kempston, así que es mejor escoger este al configurar el emulador.

Si no tenéis joystick propio, lo mejor es usar los cursores + CTRL izquierda o similar para sustituirlo, aunque no esperéis que esta combinación vaya bien con todos los juegos.


Los clones.

La popularidad del sistema también propició la aparición de clones, algunos oficiales como los producidos por Timex, y multitud de no oficiales, como el Inves Spectrum 48k plus español o los Pentagon y Scorpion soviéticos. Vamos a echarles un vistazo.

El Timex Sinclair 2068 es el único clon oficial del sistema. Se distribuyó en EEUU, Argentina, Portugal y Polonia hasta 1989. Tenía dos puertos de joystick tipo Kempston, un chip extra de sonido AY-3-8912, entrada de cartucho y podía acceder a varios modos de pantalla extra. El teclado también tenía un aspecto algo más serio que el original de goma.



Aunque Timex lanzó algo de software específico para estas máquinas, los cambios en el hardware los hacían incompatibles con el 90% del software de ZX Spectrum. Para solucionarlo, hubo usuarios que crearon cartuchos con una ROM original de Spectrum y en Portugal hasta se vendió una versión comercial.

El Inves Spectrum 48k plus es un clon español del ZX Spectrum+ con un puerto Kempston de joystick incorporado y los mensajes del sistema traducidos al castellano. Probablemente fue un intento de Investrónica de seguir en el mercado de los Spectrum tras la compra de Sinclair por parte de Amstrad. Se sabe de algunos juegos como "Bombjack" o "Commando" que no son compatibles con este modelo.



Finalmente, los modelos Pentagon y Scorpion son clones producidos de forma artesanal en la extinta Unión Soviética. Pueden tener el aspecto de una simple placa de circuitos o un teclado terminado.





Modelos de Scorpion y Pentagon soviéticos, respectivamente

Ambos conservan la CPU Z80A a 3,5 Mhz, pero le añaden CMOS, un reloj de sistema y amplían la memoria RAM de forma considerable (el Pentagon admite hasta 4 Mb.). Respecto al almacenamiento, suelen emplear disqueteras con interfaz Betadisk (casi todos los programas son en formato TR-DOS) y discos duros IDE.

Hay muchos otros clones soviéticos del Spectrum, como el Leningrad, pero estos dos son los más conocidos.


El SAM Coupé.



El SAM Coupé fue un ordenador lanzado al mercado en 1987 por Miles Gordon Technology. Desarrollado por antiguos empleados de Sinclair, en teoría iba a ser el siguiente paso en la evolución del Spectrum, manteniendo compatibilidad con los modelos de 48 Kb. a la vez que ofreciendo mejores prestaciones.

Equipaba una CPU Z80B a 6 MHz, 256 Kb. de RAM (ampliables hasta las 4 Mb.), un chip de sonido Philips SAA1099 de 4 canales y una unidad de disquete de 3'5 pulgadas y 800 Kb. de capacidad. El ordenador incluía su propio BASIC, el SAM BASIC, pero también era compatible con el CP/M v2.2.



Pantalla de inicio del SAM BASIC.

Gráficamente empleaban 4 modos diferentes. El más habitual era el de 256×192 píxeles, heredado de los Spectrum pero con mejoras. Por ejemplo, permitía 16 colores (de una paleta de 128) frente a los 8 de los Spectrum.

A la hora de la verdad el SAM Coupé fracasó y vendió solamente unos 12.000 unidades. La causa de su fracaso no es única, sino que responde a varios factores.

- Falta de software específico. Se conocen solamente unos 89 juegos para el sistema, y muchos fueron programados por aficionados después del abandono del sistema.

- La compatibilidad con los Spectrum de 48 Kb. no era perfecta. La velocidad de la CPU no se pudo reproducir con exactitud y los esquemas de protección de las cintas fallaban a menudo, así que MGT tuvo que lanzar la interfaz Messenger para solucionarlo. Esta expansión capturaba la memoria de un Spectrum 48k y luego permitía cargar el estado en un SAM Coupé.

- La transición de los usuarios hacia modelos de ordenador de 16 bits.

La mayoría del software para SAM Coupé viene en formato disco, y arranca automáticamente o con la instrucción BOOT


Enlaces de interés.

- Entradas en Wikipedia sobre los ZX Spectrum, en castellano y en inglés.

- World of Spectrum sigue siendo la web de referencia para este sistema. Hay fichas y descargas de prácticamente todos los juegos y programas para este sistema, enlaces a sus instrucciones, artículos relacionados, soluciones, mapas... una pasada.

- Set de TOSEC de los ZX Spectrum, hospedado en Archive.org.

- El trastero del Spectrum. Se trata de una web española que recopila material en castellano sobre este ordenador e intenta conseguir mejores versiones del software ya rescatado del olvido.

- New Spectrum Games. Una web donde se van recopilando juegos nuevos para este sistema. Sí, exacto, juegos nuevos aún desarrollados hoy día.

- Zona de pruebas: Inves Spectrum 48K Plus. Análisis de este clon español del ZX Spectrum+.



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Tutoriales / Emulando los Amstrad CPC
« en: Marzo 17, 2017, 14:13:08 pm »


Los Amstrad CPC son una línea de ordenadores de 8 bits lanzada en 1984 como respuesta a los Commodore 64 y ZX Spectrum. Básicamente constaban de una CPU Zilog Z80A a 4 MHz, un chip de sonido General Instruments AY-3-8912 y entre 64 y 128k de RAM. Los programas se cargaban desde cinta, disquete de 3 pulgadas o, en los CPC+, desde cartucho.

En principio el sistema operativo era el AMSDOS, que incluía BASIC. Los modelos con disquetera pueden emplear el CP/M 2.2.

A grandes rasgos, distinguimos dos generaciones de Amstrad CPC:

1) Original: Modelos CPC464, CPC472 (en España solamente), CPC664 y CPC6128 de carcasa negra. El que encabeza esta guía es un CPC464.

Los nombres hacían referencia a sus características. Los modelos 400 tenían una unidad de cassette incorporada, y los 600 una de disquete, aunque también podían cargar cintas desde un lector externo. El resto de las cifras hacía referencia a la cantidad de RAM: 64, 72 y 128 Kb.

2) Plus: Modelos 464 y 6128 solamente. A principios de los 90 y coincidiendo con la decadencia de los sistemas de 8 bits, Amstrad revisó el hardware de los CPC y los intentó relanzar como híbridos ordenador-videoconsola. Estos modelos tienen carcasa blanca, una ranura para cartuchos (se lanzaron 27 juegos en este formato) y algunas mejoras de hardware: manejo de sprites y scroll, hasta 31 colores simultáneos de una paleta de 4096 y sonido controlado por DMA.



Ambas líneas podían emplear monitor de color o de fósforo verde. Estos monitores eran específicos y contenían la fuente de alimentación. También se ofrecía un modulador de TV, para emplear cualquier TV de la época como monitor.

La Amstrad GX4000 era una versión "consola a secas" de los Plus que intentó hacer la competencia a Sega y Nintendo, con escasa repercusión.



Los nuevos modelos Amstrad llegaron tarde para impedir la migración de usuarios a sistemas de 16 bits. Además, los juegos lanzados en formato cartucho eran escasos, caros y en demasiados casos idénticos a sus homólogos de cinta / disco, con lo que no llamaron la atención de los usuarios.

Comparado con sus competidores de 8 bits, los CPC tenían gráficos más coloristas: su resolución más baja permitía hasta 16 colores simultáneos (de una paleta de 27) frente a los 7 del ZX Spectrum. A cambio, también solían ser más lentos y poco definidos. Comparado con el C64, quedaba por detrás en gráficos y sonido, pero a cambio tenía más software disponible.


Modos gráficos.

Básicamente, los Amstrad CPC son capaces de tres modos gráficos:

- Mode 0 (160x200 píxeles y 16 colores). Este es el modo más característico del CPC:



- Mode 1 (320×200 píxeles y 4 colores). Este modo se parecía a la CGA del PC, pero podía escoger entre más colores. Desgraciadamente, a menudo se usaba para hacer conversiones directas del Spectrum:



- Mode 2 (640×200 píxeles y 2 colores). Usado sobretodo en programas, no en juegos:



Aparte, truquillos de programador, como las pantallas que mezclan modos, y las prestaciones extra de los CPC+.


Los clones.

Igual que otros ordenadores de su tiempo, el Amstrad CPC también tuvo sus copias, legales unas y otras ilegales.

Empezando por las legales, Schneider distribuyó los CPC en Alemania occidental durante algunos años. Sus modelos son casi idénticos, salvo por las teclas grises, otros cambios menores en el teclado y una placa de metal para evitar interferencias.



Estos modelos se fabricaron desde 1984 a 1988, cuando Schneider y Amstrad rompieron su acuerdo.


Otro caso muy particular es el del Amstrad CPC472.



Este modelo de CPC se comercializó solamente en España a partir de 1985. Era un modelo "a medida", fabricado para esquivar una ley española que grababa los ordenadores con 64 Kb. o menos de RAM. Era una engañifa como una catedral, porque los 8 Kb. extra ni siquiera estaban conectados, lo que impedía que se pudieran usar.

Los primeros modelos traían teclado inglés, sin Ñ, pero nuevamente las leyes españolas cambiaron y existen CPC472 (y CPC464) con teclado español y BASIC 1.1.

Amstrad negó en su día saber nada del modelo, así que la responsabilidad recayó sobre el distribuidor español de la máquina, Indescomp. Con el tiempo se supo por las memorias de Alan Sugar que Amstrad sí estaba al tanto y colaboró en este modelo.

Con la entrada de España en la UE en 1986 el impuesto desapareció, y con él la necesidad del CPC472, que dejó inmediatamente de fabricarse.


Entrada sobre el Amstrad CPC472 en Wikipedia (Castellano).

Ficha del amstrad CPC472 en el Museo Informático de la Escuela de Ingeniería Informática.

Ficha y despieze de un amstrad CPC472 (CPCWiki).


Luego está el KC-compact, la versión del CPC desarrollada / pirateada en Alemania oriental en 1989. Este clon sí cambiaba bastantes componentes por otros similares. También empleaba una disquetera externa de 5 y 1/4 muy distinta a la de los Amstrad oficiales. Se podía conectar a cualquier TV y contaba con 64 Kb. de RAM. El adaptador para unidades de cinta o disquete proporcionaba otros 64 Kb de memoria. Estos clones son compatibles con el 95% del software de CPC.




Y por último está el Aleste 520 EX de Patisonic, un clon ruso muy raro creado en 1993. Básicamente es un clon del CPC6128, pero sus creadores lo modificaron para que también pudiera ejecutar algo de software de MSX y MSX2. Los diseños se hicieron públicos con el ordenador, por lo que deberían existir también aparatos montados por aficionados.



Podéis saber más de este último clon en Zona de pruebas.


Emuladores de Amstrad CPC.

- CPCEC. Por CNGsoft. Emula los CPC y CPC+ con mucha fidelidad. También puede cargar los juegos automáticamente y se distribuye junto a un emulador de ZX Spectrum del mismo autor, ZXSEC. Recomendado.

- Caprice32. Un excelente emulador y de uso bastante sencillo. Emula los Amstrad 464, 664 y 6128, o sea, los de unidad de cinta y disco, pero la emulación de los CPC+ con unidad de cartucho todavía está a medio camino.

- WinCPC. Una buena alternativa a los dos anteriores. Es un relativo recién llegado a la escena, pero muy prometedor. Todavía no emula los CPC+.

Para los usuarios más avanzados también está Retro Virtual Machine, un emulador español de Amstrad CPC, CPC+, MSX y ZX Spectrum. Ofrece una GUI inspirada en las máquinas originales y una emulación de los diferentes monitores insuperable.




Los juegos y los diversos formatos.

Los juegos suelen venir en formato DSK (imagen de disco), CDT, CSW o TZX (imagenes de cinta) o CRT (cartuchos de Amstrad CPC+). Estos últimos arrancan solos tras resetear el emulador y no todos los emuladores los soportan.


Cómo cargar los juegos.

1) Arrancamos el emulador y cargamos los ficheros (descomprimidos) usando los menús del emulador.

2) Cargar cintas:

- Solamente en modelos CPC664 y CPC6128: Escribimos |tape (sin espacios, cómo conseguir el símbolo | varía según el emulador) y le damos a ENTER.

- Luego pulsamos a la vez CTRL Izq. y ENTER del teclado numérico, aunque también vale usar el comando RUN" + ENTER. Aparecerá el mensaje "Press Play then any key". Dándole a cualquier tecla (Ojo, salvo ESC y alguna otra) la carga se iniciará automáticamente.

En algunos emuladores hay que buscar además la opción de darle al "play" del cassette, si no la cinta no se pone en marcha.

En la mayoría de los emuladores, la carga de las cintas es en tiempo real; suelen tardar entre 3 y 5 minutos en cargar (+ multicargas). Se puede acelerar la carga subiendo la velocidad del emulador. Sigue sin ser instantánea, pero sí es muchísimo más rápida, entre 30s y un minuto. Recordad devolver el emulador a la velocidad correcta antes de jugar.

3) Cargar discos: Escribimos CAT + ENTER. Si sale un mensaje de error, el disco está protegido y se carga con |CPM + ENTER (sin espacios).

Si por el contrario aparece una lista de ficheros, buscamos uno con extensión BAS (preferentemente), BIN o sin extensión, tal como vemos en la captura:



A continuación escribimos RUN"NOMBRE-DE-ESE-FICHERO y la carga se iniciará automáticamente:





Aún puede pasar otra cosa (son los menos), y es que el disco conteste pidiéndonos teclear RUN"DISC. Pues se hace y hala.


Enlaces externos.

- Entradas en Wikipedia sobre esta saga de ordenadores, en castellano e inglés.

- Set de TOSEC para estos ordenadores, hospedado en Archive.org.

- CPC-POWER. Excelente página francesa con montones de juegos, scans de manuales, anuncios y demás. Las descargas usan un captcha algo molesto.

- Foro Amstrad CPC de miarroba. Un foro con su propio FTP en el que la comunidad va subiendo cosas. Tienen muchos juegos de cinta en formatos CDT y CSW, algunos inéditos pasados a estos formatos por ellos mismos.

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Análisis y Guías / Mi PC era de los raros...
« en: Febrero 19, 2017, 19:21:49 pm »
Empiezo hilo nuevo sobre nuestras experiencias con PCs "extraños" o poco convencionales... yo empezaré con los contactos que tuve con dos PCs de Amstrad, el PC1512 y el Mega PC.

El primero, el Amstrad PC512 de 1986, un trasto muy popular en su día que no he llegado a usar en persona, pero al que le he dado un tiento gracias a PCem y me ha parecido lo bastante curioso como para incluirlo aquí.



Venía a ser uno de los primeros PCs baratos que se vieron en Europa, con 512 Kb. de RAM, CPU 8086 a 8 Mhz. y tarjeta gráfica Amstrad compatible CGA pero con un modo extra de 640x200 y 16 colores.

Este modo 16 colores ya sería la primera rareza, y tal vez lo añadieron para que luciera más el escritorio GEM, un SO visto en el Atari ST y que tuvo algo de presencia en los PCs antes de que Windows 3.X se impusiera.



Amstrad apostó por el GEM y está incluido entre los discos de sistema del aparato.

Este modo gráfico extra también lo usan algunos juegos, como el "Frank Bruno Boxing" o el "Maupiti Island". Dicen por ahí que también lo emplean otros juegos como el "Lemmings", pero no he podido comprobarlo en persona.



Maupiti Island

¿Más cosas curiosas? Pues fijaos en ése ratón tan curioso de la primera foto... exacto, es propietario, fabricado por Amstrad y también necesita un driver propio, no sirve el de Microsoft que viene con los disquetes del DOS.


El otro modelo de Amstrad que comentaré hoy es el famoso Mega PC:



Se trata de un PC con CPU 386 lanzado en 1993. Como su nombre indica, su peculiaridad es que trae... una Mega Drive incorporada. No sé de quién pudo ser la idea de bombero pero como curiosidad sin duda es lo más.

También es un trasto que me trae amargos recuerdos, porque tuve el inmenso honor de cargarme la única unidad que he visto: era el ordenador que empleábamos en mi época de universidad para pasar a máquina los trabajos y era propiedad de unos amigos. El caso es que para entonces (segunda mitad de los 90) estaba ya muy cascado y me advirtieron de que no apagara el monitor, que era exclusivo. Y naturalmente, PC que se cuelga, reinicio y Neville que, por costumbre, apaga PC y monitor por el interruptor. Adiós Mega PC, que a partir de entonces solo mostró por el monitor una delicada luz violeta.

El Mega PC de todas formas no tuvo demasiado éxito: para 1993 tanto los 386 como la Mega Drive ya estaban al final de su vida comercial.

PCem también emula este modelo de Amstrad, pero sólo la mitad concerniente al PC. Para el resto, mejor un emulador de Mega Drive, ¿eh? Que hay dónde elegir.

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Análisis y Guías / Los viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...
« en: Febrero 18, 2017, 18:12:12 pm »
En otros foros me ha dado por postear algo de información sobre los viejos ordenadores que utilizaban DOS. Lo he hecho en parte para hacer un poco de pedagogía (lo de Hercules y CGA hoy día le debe sonar a chino a la gente) y en parte para darle vidilla al foro.



Así pues, empecemos con los modos gráficos.

Siendo los PC unos ordenadores que empezaron siendo herramientas de trabajo más que máquinas de videojuegos, al principio no destacaban por sus capacidades gráficas. Fue más tarde, generación tras generación, cuando fueron subiendo posiciones a base de expansiones de hardware. Así, dependiendo de la "edad" del juego, es posible que nos pida escoger entre diferentes modos gráficos:

CGA --> Año 1981. Capaz de resoluciones de 320x200 y 4 colores simultáneos o 620x200 y monocromo. Lo creáis o no, supone una mejora sobre el MDA original, que sólo permitía modo texto y por eso mismo apenas se utiliza en juegos.

La CGA suele criticarse por su escasa variedad de colores. En el modo más habitual de 320x200 sólo había disponibles dos paletas: rojo, verde, amarillo y blanco o bien cian, magenta, blanco y negro. Los motivos para esto fueron económicos (la tarjeta solamente necesita 16 Kb. de RAM) y de imagen de marca, pues IBM tenía más en mente a los usuarios de oficina que a los jugones.

Hercules --> Año 1982. Hasta 720 x 350 píxeles de resolución, pero solamente en monocromo. Desarrollada por una empresa externa a IBM, esta tarjeta buscaba combinar las virtudes del MDA (su modo texto, mejor que el de la CGA) con las de la CGA (su modo gráfico de más alta resolución) por un precio menor. Además de monitores en blanco y negro, podía utilizar monitores de fósforo verde o naranja.

Era el mejor adaptador para monitores monocromo, y con ayuda de emuladores de CGA podía mostrar ese tipo de gráficos, pero siempre sin colores.

EGA --> Año 1984. Resolución de hasta 640×350 y 16 colores simultáneos. Compatible con CGA.

MCGA --> Año 1987. Solamente disponible en algunos modelos de IBM PS/2. Ofrece algunos modos de hasta 256 colores simultáneos. Es compatible con CGA pero no con EGA. Rápidamente superada por la VGA.

VGA --> Año 1988. Resolución de hasta 800x600 y 16 colores simultáneos. Compatible con los modos oficiales de CGA y EGA, pero no con Hercules. El modo gráfico más empleado (320x200 y 256 colores simultáneos) es común con la MCGA, así que a veces los juegos se refieren a este tipo de gráficos como MCGA/VGA.

Auinque lo intentó, IBM no pudo retener el control sobre este estándar, así que existen muchísimas tarjetas VGA de fabricantes como Cirrus Logic, Matrox, Trident, Tseng o S3. Es algo que se repetiría con las SVGA.

SVGA --> Año 1989. Resolución de hasta 1024x768 con colores 64k. Los diferentes fabricantes no se pusieron del todo de acuerdo en las especificaciones de estas tarjetas, así que a posteriori se creó el estándar VESA. Éste es el motivo por el cual algunos programas requieren un controlador VESA para funcionar.

Aparte están los PCjr y Tandy, que no son modos gráficos sino dos modelos de PC con alguna característica extra que no llegaron a cuajar en Europa.

Véase al respecto:

Código: [Seleccionar]
https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PCjr
Código: [Seleccionar]
https://en.wikipedia.org/wiki/Tandy_1000
En la web tenemos algunos juegos que se pueden configurar con DOSBox como Tandy o PCjr, precisamente para aprovechar estas características. Es el caso de por ejemplo "Arcticfox" o "Marble Madness".


Ahora veamos un juego, el "Prince of Persia" de 1989, bajo diferentes modos gráficos:



La primera captura es en modo CGA. Si os fijáis, es el modo de 320x200 con la segunda paleta de cuatro colores: cian, magenta, blanco y negro.




Éste es el aspecto del juego en modo Hercules, por tanto en mayor resolución pero en monocromo.

Y como decíamos, las tarjetas Hercules también podían utilizar monitores de fósforo naranja o verde:








El juego en PCs con tarjeta EGA o modelos PCjr / Tandy.




Por último, el juego en PCs con tarjeta VGA y superiores.

Conforme fue pasando el tiempo, los juegos empezaron a soportar solamente VGA y SVGA. Es el caso de muchos juegos de disparos en primera persona de los 90, como "Duke Nukem 3D", "Blood" o "Quake".

Veamos ahora uno de esos juegos híbridos VGA / SVGA, el "NASCAR Racing" de Papyrus:





Lo ideal era jugar en SVGA (segunda foto), pero en esas épocas a veces había que contentarse con la VGA, sobretodo si nuestro equipo era poco potente.

Ahora con DOSBox o PCem estas cosas ya no importan tanto, afortunadamente.

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Hoy día un PC sin sus chips de sonido incorporados de serie es algo impensable. De hecho, como a menudo vienen ya integrados en la placa madre, el usuario medio ni siquiera tiene que preocuparse del tema, a no ser que sea un músico profesional o alguien que necesite unas prestaciones muy concretas. Son chips de diferentes fabricantes que se acogen a estándares como AC97 o Intel High Definition Audio.

Pero como ya saben los habituales del foro, hubo otros tiempos, tiempos en que el PC recién salía de las oficinas y en los cuales disfrutar de sonido, cualquier sonido, era todo un lujo. Y para eso, los usuarios de PCs empleamos todo tipo de chismes.


1) El altavoz interno del PC (1981):



Disponible desde el primer PC de IBM, este primitivo sistema de generación de sonidos no estaba pensado para hacer gran cosa, ondas cuadradas por un solo canal. Incluso los ordenadores de 8 bits eran más sofisticados en este sentido. Eso sí, como todo PC tenía uno fue de los primeros dispositivos en ser empleado para juegos, y en ocasiones lograron sacarle bastante partido, hasta para reproducir voces y sonido digital. Es el caso de juegos como Mach 3 o Best of the Best: Championship Karate.

Hoy día los PCs siguen llevando un altavoz interno -aunque pizoeléctrico, que ocupa menos- que suele pitar al arrancar, pero si usáis DOSBox lo que estaréis escuchando es una imitación producida por vuestro hardware de sonido.

2) La Covox Speech Thing (1986) / Disney Sound Source (1990):



Este aparato, fácil de producir en masa y con materiales comunes, tenía la peculiaridad de conectarse al PC por el puerto de la impresora. No estaba mal del todo (¡hasta tenía síntesis de voz!) pero había pocos juegos que lo soportaran, así que falló a la hora de conseguir aceptación masiva. Además, estaba limitado por la baja velocidad del puerto.

Por otro lado, salía por unos escasos 70 dólares (o menos si se la construía uno mismo), así que Disney intentó resucitarla a principios de los 90 como Disney Sound Source, con algunas mejoras y un altavoz operado a pilas.

La Disney Sound Source está controlada por DMA, así que no requiere tanto uso de la CPU, pero también reduce la frecuencia de reproducción a 7 Khz. Esto la hace adecuada para reproducir efectos de sonido, pero no tanto para reproducir música.

Aunque esta vez más títulos ofrecían soporte y el precio se redujo a 15 dólares volvió a fracasar.

Una tercera variante del mismo dispositivo es la Intersound MDO distribuida por Coktel Vision.

DOSBox emula la Disney Sound Source, y a través de ella las demás variantes.

PCem emula tanto la Covox Speech Thing como la Disney Sound Source.

Tampoco confundaís la Covox Speech Thing con otros productos de Covox como las tarjetas Sound Master. Son completamente distintas.


3) AdLib (1988):



El primer verdadero estándar de sonido para PC y compatibles. Estaba basado en el chip YM3812 de Yamaha (también conocido como OPL2) y ofrecía reproducción de música FM y 9 canales de sonido.

Desgraciadamente no ofrecía síntesis de voz, una desventaja que la competencia usaría para acabar con ella.

La soportan la inmensa mayoría de juegos para DOS y está emulada tanto por PCem como por DOSBox.


4) Creative Sound Blaster (1989):



El sucesor de AdLib y estándar de facto de la industria hasta la llegada de las placas madre con sonido integrado. De hecho, también existen multitud de SB clónicas de otras marcas.

Desde la primera generación de tarjetas ofrecía compatibilidad con AdLib, síntesis de voz y un puerto MIDI que también servía para conectar un joystick.

Tuvieron muchas versiones posteriores que añadieron todo tipo de mejoras.

Las Sound Blaster Pro ofrecen sonido estéreo y el doble de canales (18).

Las Sound Blaster 16, sonido de 16 bits con calidad CD.

Las Sound Blaster AWE32, compatibilidad con el estándar General MIDI.

La Sound Blaster Live! Fue la primera SB en emplear el puerto PCI, si no contamos las basadas en chips de Ensoniq, además de ofrecer cargar samples desde la memoria del PC y sonido cuadrafónico.

Y por último, las Sound Blaster Live! 5.1, como su propio nombre indica, ofrecen sonido 5:1.

Yo mismo fui feliz poseedor de una SB16 que me sirvió durante muchos años, y cuando la cambié finalmente fue por una SB64 que -signo de modernidad- ya ocupaba la mitad de tamaño y usaba puerto PCI en lugar de ISA.

La SB y sus múltiples variantes son las tarjetas con mejor soporte bajo MS-DOS. Solamente los juegos más antiguos no aprovechan sus prestaciones, en cuyo caso podemos confiar en su compatibilidad con AdLib.


5) Gravis UltraSound (1992):



Si hubo una tarjeta que pudiera hacerle sombra a la Sound Blaster, era esta. Su característica más notable es que su síntesis de sonido se basaba en samples de instrumentos reales, con lo que reproducía la música MIDI mucho mejor que la competencia.

A cambio, la soportaban menos juegos que a la SB, aunque tuvo mucho apoyo de la demoscene y de las casas que desarrollaban juegos shareware.

Otro problema era la usabilidad: la UltraSound no tenía componentes comunes ni con la AdLib ni con la SB, por lo que si un juego sólo ofrecía sonido para estas tarjetas los usuarios tenían que conformarse con una emulación por software farragosa y propensa a problemas de compatibilidad.

DOSBox y PCem pueden emularla, pero para hacerlo al 100% es necesario tener instalados los controladores del fabricante.


6) Roland MT-32 (1987):



Si es anterior a la Sound Blaster y la Gravis, ¿qué hace aquí esto tan abajo? Pues es un poco largo de explicar. La MT-32 no es exactamente una tarjeta de sonido, sino un sintetizador de música profesional. Solamente a partir 1988 algunas compañías como Sierra empezaron a incentivar su uso para reproducir música desde el PC, solas o acompañando a otra tarjeta de sonido que reprodujera los efectos de sonido.

Pocos usuarios llegaron a disfrutar de la altísima calidad de sonido de este aparato, pues costaba unos 500 dólares, lo que la ponía al alcance de pocos bolsillos.

Esto no quitó que otras compañías se sumaran a Sierra y ofrecieran soporte en sus juegos, pero su hegemonía duró muy poco, pues pronto los fabricantes se pasaron al estándar General MIDI y al Audio CD. Y es que, pudiendo reproducir una orquesta entera desde una pista de audio, ¿para qué molestarse en cachivaches?

Durante años la emulación de la MT-32 ha sido uno de los santos griales de los retro-jugadores. Hoy día, gracias al proyecto MUNT, los usuarios de ScummVM y de algunas versiones de DOSBox pueden disfrutar de una emulación más que decente, aunque con el coste de mayores requisitos del sistema y de necesitar la BIOS del dispositivo.

Las Roland MT-32 todavía pueden encontrarse a buen precio en webs de subastas, pero para conectarlas a un PC también es necesaria una interfaz MPU-401. A no ser que la usemos siempre bajo DOSBox o ScummVM, en cuyo caso nos basta con un conector MIDI a USB.




La Roland LAPC-I (segunda foto) es otra versión del mismo dispositivo, y contiene los componentes de una MT-32 y una interfaz MPU-401 en forma de tarjeta ISA de 8 bits. Nuevamente, su elevado precio la ponía al alcance de muy pocos usuarios.


7) Roland Sound Canvas (1991):



La implicación de Roland en el mercado informático no se reduce a la MT-32. En 1991 Roland lanzó el SC-55, el primer modelo de la línea Sound Canvas. Como la MT-32, se trataba de un sintetizador MIDI que podía utilizarse para reproducir música desde un PC.

Como novedad principal, fue el primer dispositivo compatible con el nuevo estándar General MIDI, a la vez que ofrecía compatibilidad con la MT-32. Como muchas bandas sonoras General MIDI de videojuegos se compusieron con este aparato, hay quien defiende que suenan mejor con este dispositivo que con los sucesivos.

En el lado negativo, hay que decir que su compatibilidad con la MT-32 no era absoluta. Funcionaba muy bien con la mayoría de juegos, pero era problemática en otros como el Space Quest III, que utilizaban la memoria programable del dispositivo para reproducir sonidos propios.

Existen otras variantes del dispositivo, como la tarjeta todo-en-uno Roland SCC-1:



Esta incluía elementos de la SCC-55 y la interfaz MIDI MPU-401.

Aquí tenéis la lista de juegos de la época con soporte para la Sound Canvas:

Código: [Seleccionar]
http://www.mobygames.com/attribute/sheet/attributeId,572/p,2/
Respecto a emulación, la opción más fiel parece ser el sintetizador por software que comercializa la propia Roland. Hay una versión de prueba para los indecisos, y parece que no es demasiado complicado configurar DOSBox o ScummVM para que lo utilicen:



Otra opción más simple es utilizar un driver MIDI que acepte soundfonts y hacernos con una que recree el sonido de la SC-55. La desventaja es que la emulación será entonces más tosca, al no emularse los trucos de hardware del dispositivo.

Y eso es todo. Si queréis escuchar cómo sonaba cada uno de estos aparatos os recomiendo pasaros por YouTube, donde muchos aficionados a lo retro han colgado demostraciones de todo tipo.

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Recopilaciones / La colección ¿definitiva? de juegos de MS-DOS.
« en: Agosto 20, 2013, 12:17:58 pm »


Requisitos:

- CPU Pentium III a 1 GHz. o superior.

- Entre 1 y 128 GB. de disco duro disponibles.

- Windows XP o superior, con los últimos drivers DirectX y de la tarjeta de vídeo instalados. Linux y Mac también están soportados.

- JAVA Runtime Environment instalado.

- Visores de imágenes, de archivos PDF y DOC, para los manuales y las claves de los juegos que los requieran.

- Los usuarios de Linux necesitan instalar además las librerías 'libsdl-sound' and 'libsdl-net'.


Características:

- El paquete emplea el emulador de MS-DOS DOSBox y su interfaz D.B.G.L.

- Se incluyen más de 4000 juegos. El criterio es evidentemente subjetivo, pero se ha intentado incluir la mayor cantidad posible de géneros.

- Las aventuras gráficas y los juegos de rol son, siempre que ha sido posible, versiones en castellano e incluyen soluciones completas.

- Los simuladores incluyen la lista de teclas o los manuales siempre que ha sido posible.

- Cuando no ha sido posible localizar versiones crackeadas, se han incluido las claves.

- Todo esto no habría sido posible sin la colaboración de muchos aficionados que han aportado juegos por su cuenta durante estos últimos meses. Muchas gracias a todos ellos.


Instrucciones:


¡Nuevo! Instrucciones detalladas aquí:

Código: [Seleccionar]
https://drive.google.com/file/d/14Q3BOm1bnJlGXAQkRbTGk--ZuIEIvJB5/view?usp=sharing
O seguid estos pasos:

- Ir a la página web de la utilidad D.B.G.L. y descargar la versión adecuada (Windows, Linux o Mac):

Código: [Seleccionar]
http://members.quicknet.nl/blankendaalr/dbgl/
- Una vez descargado, descomprimir el programa en cualquier carpeta y ejecutar DBGL.CMD o LAUNCH.EXE (bajo Windows) o DBGL.SH (bajo Linux). Los usuarios de Mac deben arrastrar el icono de D.B.G.L. a la carpeta de aplicaciones antes de ejecutarlo.

- Antes que nada, ponemos D.B.G.L. en castellano. Esto se hace desde File --> Adjust Settings --> General --> Internationalization. A continuación, reiniciamos D.B.G.L.

- Ahora toca descomprimir los archivos que he puesto para descarga. Al terminar debemos tener un buen montón de archivos con extensión dbgl.zip. No hay que descomprimirlos.

- Volvemos a D.B.G.L. y escogemos Archivo --> Importar, y seleccionamos cualquiera de los archivos. Aparecerá un asistente que nos preguntará qué juegos queremos instalar. Repetimos la operación con cada paquete.

- Por último, ordenamos la lista de juegos por "Estatus" y "asociamos" los juegos que lo necesiten con las diferentes versiones de DOSBox incluidas en la descarga. Esto es necesario porque algunos juegos no funcionan con la v0.74-3 oficial o necesitan funciones que sólo están incluidas con versiones no oficiales.

- Los juegos con aceleración 3Dfx, sonido MT-32, y algún otro necesitan la versión de DOSBox ECE o la build de Yhkwong. Si aún así no se inician probad copiando el archivo glide2x.ovl de esta versión de DOSBox y la BIOS de la Roland MT-32a la carpeta DOSROOT y / o instalando la utilidad nGlide.


Enlaces:


Por cortesía de koke_ween.

Actualizaciones hasta la Update 25-12-2020 incluidas.


Torrent:

Código: [Seleccionar]
https://drive.google.com/file/d/1EyPjXrFJesLGe9W4_NF6X5Mhi2nWwsvT
Por cortesía de freenit.


Telegram:

Enlace por cortesía de ivanlakersss666.


Updates:

Ninguna de momento.


Lista de juegos:

Código: [Seleccionar]
https://drive.google.com/file/d/1ejI3sMlsLWPFRxzOTHR13iWwGVACR0cc/view?usp=sharing

Juegos grandes:

Se trata de juegos demasiado grandes para incluirlos en la colección, pero que algunos foreros han ido pidiendo.

Enlaces por cortesía de koke_ween.

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Torrent por cortesía de skywalky.

Enlace en Telegram por cortesía de ivanlakersss666

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Peticiones de abandonware / Oldtime Baseball
« en: Febrero 15, 2012, 17:28:38 pm »
Ando buscando este juego de baseball para DOS, pero no tengo suerte: solía estar en HOTUD pero ya no está, y está en old-games.com, pero además de la dichosa limitación a tres archivos por día de esa web, las veces que he conseguido bajarlo desde allí, el archivo estaba corrupto.

Me vale ISO, aunque prefiero, por motivos de tamaño, un Cd-Rip. ¿Alguien lo tiene por ahí y está dispuesto a subirlo?

195
Pues eso mismo, chicos. No me ha costado mucho encontrarlo en inglés, pero la descarga en castellano que hay en JuegoViejo, por ejemplo, me da error al descomprimir.

Y si alguien tiene además el primer "Dark Sun" en castellano, ese también me interesa.

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