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Análisis y Guías / Strike Commander [Guía]
« en: Diciembre 19, 2022, 19:57:04 pm »


Como me lo pide el cuerpo, voy a dejaros también una mini-guía del juego. Aunque para ser un simulador es facilillo, todo sea dicho.

Lo primero de todo, la premisa argumental: es el futuro cercano y acabamos de llegar a un escuadrón de mercenarios, los Wildcats. Nos ha enchufado Stern, el jefe, que también nos hará de mentor durante las primeras misiones.



Como decíamos, los Wildcats son un escuadrón que se vende al mejor postor para luchar por todo el mundo. Aún así Stern tiene cierta fibra moral, y no acepta cualquier misión. No trabaja para según quién, exije obediencia a sus subalternos y no le gusta el derramamiento de sangre gratuito.

Otras personas y otros escuadrones no actúan igual, como ya veremos conforme avance el juego.

Es hora de familiarizarnos con el simulador aéreo.

Tras escoger nuestra carga de armas (misilitos para las intercepciones / escoltas aéreas, bombas y cohetes para los bombardeos), cada misión empieza con nuestro avión en la pista de despegue.



La primera vez aprovechamos para darle a ALT+O y ajustar las opciones. Básicamente, niveles gráficos a tope, enemigos fáciles y en "cockpit" (cabina) desactivamos "ladder", "sun glare" y "g effects".

De nuevo en la cabina, toca aprender a volar. Sólo necesitamos saber que con el 1 al 0 controlamos la potencia del motor, con "F" los flaps (para aterrizar y despegar, además de hacer giros más cerrados), con "B" los frenos y con "L" el tren de aterrizaje.

Con "N" veremos el mapa de cada misión, los puntos de ruta y los objetivos. Pasamos de uno a otro con "A", que también sirve para el aterrizaje y el despegue automáticos.



Tarde o temprano nos la veremos con enemigos, que suelen atacar por parejas. Afortunadamente, nosotros tampoco solemos volar solos.



Vamos a aprender a usar las armas. Con "G" cambiamos entre modo de combate áereo y mixto, y con "W" pasamos de un arma a otra. Con "T" y "Y" seleccionamos objetivo (en las vistas externas el objetivo destellará) y lo seguimos con la vista.

En una pelea áerea, tú y tus enemigos os moveréis en círculos hasta poder dispararos el uno al otro, cuando aparezcáis en su HUD. Los misiles necesitan "tener tono" antes de dispararse, si no no le darán a nada.

Hay dos tipos de misiles aire-aire en SC. Los del principio del juego, los Sidewinder J, necesitan captar el calor del escape del caza enemigo, así que tienes que ponerte a su espalda. Los Sidewinder M y los AMRAAM pueden dispararse en cualquier momento con el enemigo a la vista, pero son más caros y escasos.

Si un enemigo nos ha lanzado un misil no todo está perdido. Si el misil es térmico, apaga el motor, haz un giro cerrado y pulsa "`" para lanzar una bengala. Si es un misil que se guía por radar, lanzamos un señuelo con "ñ". Sabremos el tipo de misil por las luces de alarma de la cabina: luz ámbar, misil térmico, luz roja misil guiado por radar.

El enemigo también puede evitar nuestros misiles con bengalas o señuelos.

Si usamos el cañón ametrallador del avión, lo aconsejable es ponernos detrás del enemigo o su lado. En el segundo caso, disparamos POR DELANTE del objetivo. La pantalla de mira del arma (F8) nos puede ayudar a apuntar mejor.



Otro aspecto del combate aéreo es coordinarse con tu compañero, si lo tienes. Con "C" se accede a la pantalla de comunicaciones. Al principio del juego todo lo que puedes hacer es pedirles su estatus, pero más tarde puedes darles órdenes como romper la formación ("Break formation"), atacar a tu mismo objetivo ("Attack target") o acudir en tu ayuda ("Help me").



Las misiones de ataque a tierra son mis favoritas del juego, y también las más difíciles. Reservamos las armas guiadas (misiles Maverick, bombas Paveway) para los objetivos grandes e importantes. Para el resto usaremos los cohetes y las bombas MK-82 (para estructuras y pistas de aterrizaje) y MK-20 (ideales para vehículos y objetivos con poco blindaje). Hay unas bombas, las Durandal, exclusivas para pistas de aterrizaje, pero nunca me han gustado porque se desvían mucho del objetivo.

La estrategia viene a ser siempre la misma. Al llegar al área de bombardeo, le decimos al compañero que rompa la formación y nos alineamos con el objetivo. Si éste aún no es visible, seleccionamos un arma aire-tierra y le damos a "R" para ver el radar. Reducimos velocidad con los frenos si hace falta ("B") y de nuevo usamos la vista del arma ("F8") para apuntar mejor.



Recomiendo tener la vista de la víctima (en las opciones, ALT+O) activada, porque así si hemos hecho blanco veremos como el objetivo revienta. Además es muyyyyy satisfactorio. Los objetivos como pistas de aterrizaje necesitan unos cuantos impactos para destruirse, así que haremos siempre varias pasadas sobre el objetivo. ¡Cuidado con los antiaéreos!



Naturalmente, nuestro avión también es susceptible de sufrir daños. Si estos son catastróficos no nos quedará otra que saltar (CTRL+E) y perder tanto la misión como un avión, con el consiguiente perjuicio económico y para la campaña.

Si los daños son más leves (se pueden consultar con la tecla "D") nos puede compensar seguir jugando, aunque el avión no responderá igual de bien. Puede perder maniobrabilidad, la capacidad de aterrizar o combustible, en cuyo caso más nos vale echarle prisa a salir del atolladero. O puede estar tan dañado (sistemas en rojo) que sea mejor saltar (de nuevo, perdiendo la misión y el avión) o reiniciar la misión. Vosotros mismos.

En cuanto al a trama general del juego, no es demasiado complicada. Si eso, tras unas cuantas misiones Stern dejará de supervisarnos, y dependerá de nosotros controlar aspectos como las finanzas y aceptar las misiones.



Las finanzas nos las lleva Virgil desde la base de Estambul, en esta pantalla. Hablando con él nos dirá qué tal lo vamos haciendo, si su trabajo es de lo más relajado o le estamos haciendo subir el colesterol con tanto fracaso. También podemos hacer clic sobre los libros, para ver si estamos en negro o en rojo, o comprar armas desde el catálogo, porque sino nos quedaremos sin material.

Las misiones también se contratan en Estambul, concretamente en el bar de Selim.



Aquí podemos charlar con algún personaje secundario, pero esencialmente vendremos a aceptar misiones de estos personajes tan turbios. La cosa es muy sencilla, porque tarde o temprano tendremos que hacer TODAS las misiones que el juego nos plantee.

Pero aún así el orden puede importar, porque cada misión tiene una dificultad distinta y se paga mejor o peor. Si andamos mal de finanzas nos puede compensar una misión cara pero difícil, pero también nos puede hundir el negocio si la fallamos.

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Tutoriales / Tutorial APF M-1000 y APF Imagination Machine
« en: Diciembre 18, 2022, 20:01:35 pm »


Hoy voy a hablaros de otro trasto antediluviano (creo que podríamos hacer una distinción, si es que no llega ya demasiado tarde, entre trastos anteriores y posteriores a la NES de Nintendo) del que no sabía nada hasta hace poquito tiempo.

Se trata de una videoconsola de segunda generación (contemporánea de la Atari 2600, para entendernos) lanzada a finales de 1978 en EEUU. Su fabricante era APF Electronics, una compañía norteamericana que fabricaba en Hong Kong por eso de abaratar costes.

APF no era una novata en el tema de los videojuegos... bueno, en realidad todo el mundo lo era en estos tiempos, pero ya eran conocidos entre el público. Poco antes, en 1976, lo habían petado con su APV TV Fun, una consola dedicada con su versión del Pong y algunas variantes que se vendió realmente bien.



Una APV TV Fun. Fuente: Reddit.

Pero ahora se trataba de mantenerse al día, compitiendo con la mismísima Atari 2600 y sus cartuchos de juegos intercambiables. Y en ese sentido no parece que la consola le comiera demasiado terreno a su rival. Lo digo porque sólo tiene 13 juegos. 12, si consideramos que Rocket Patrol ya viene en memoria. Son estos:

Backgammon, Baseball, Blackjack, Bowling / Micro Match, Boxing, Brickdown / Shooting Gallery, Casino I: Roulette / Keno / Slots, Catena, Hangman / Tic Tac Toe / Doodle, Pinball / Dungeon Hunt / Blockout, Rocket Patrol (en memoria), Space Destroyers, UFO / Sea Monster / Break It Down / Rebuild / Shoot.


Características técnicas:

CPU: Motorola 6800 de 8 bits a 0.895 MHz. No confundir con la famosa Motorola 68000 de 16 bits.
RAM: 1 Kb.
Vídeo: MC6847, capaz de resoluciones de 256×192 píxeles y 4 colores y 128×192 y 8 colores.
Sonido: Altavoz interno.

Lo más curioso del sistema es que desde 1979 se podía ampliar a APF Imagination Machine:



Con este carísimo accesorio / expansión (eran 599 dólares de 1979, equivalente a 2240 de 2021) la videoconsola se convertía en un verdadero ordenador de sobremesa. ¡Sí, nena, sí! Aflojar la mosca se traducía en una mejora de la RAM (hasta 9 Kb. ampliables a 17) y, cartucho de BASIC y reproductor de cassette mediante, una biblioteca de juegos algo más amplia, de unos 70 juegos.


Emulación.

Nuestra primera opción sería MAME / MESS, y el archivo apfm1000.zip. También necesitaremos el cartucho del APF Basic si queremos emular la Imagination Machine.

La segunda opción es un emulador dedicado, Virtual APF, que lleva tiempo sin actualizarse pero que parece funcionar bien en Windows modernos.

Los juegos en cartucho, como es habitual, no nos darán problemas. Se cargan desde File --> Cartridge... y esta ventana:



Después hacemos un reset y listos:



Boxing



Baseball

Para los juegos en cinta de la Imagination Machine hay que configurar el emulador para que emplee el cartucho de BASIC, que esta vez sí viene incluido. Se hace desde la misma ventana donde cargamos los cartuchos:



Y si lo hemos hecho bien...



Pulsando 1 o 2 en el teclado numérico nos vamos a la línea de comandos. Los juegos se cargan con CLOAD (aquí se abrirá el selector de archivos) y a continuación RUN.





Asteroids



Star Trex


Enlaces externos.

Entradas en Wikipedia sobre el sistema, en castellano y en inglés.

Sets TOSEC de ambos sistemas, hospedados en Archive.org.

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Tutoriales / Guías de otros sistemas
« en: Diciembre 02, 2022, 15:38:02 pm »
Todo más o menos según la edad del cada sistema.

Ordenadores americanos de 8 y 16 bits:



Tutorial Apple II y Apple IIGS.

Tutorial Tandy TRS-80 y Color Computer.

Tutorial Exidy Sorcerer.

Tutorial ordenadores Atari de 8 bits.

Tutorial Commodore 64.

Los otros Commodore de 8 bits: PET, VIC-20 y Plus/4.

Tutorial Texas Instruments 99/4.

Tutorial Mattel Aquarius.

Tutorial Spectravideo SVI-318 y SVI-328.

Tutorial Macintosh de 1ª generación (OS 6) con Mini vMac.

Tutorial Macintosh de 2ª generación (OS 7.55) con Basilisk II.

Tutorial Macintosh de 3ª generación (OS 9.04) con SheepShaver.

Tutorial Atari ST.

Tutorial Commodore Amiga.


Ordenadores europeos de 8 bits:



Tutorial Sinclair ZX80 / ZX81.

Tutorial Amstrad CPC.

Tutorial ZX Spectrum y Sam Coupé.

Tutorial Amstrad PCW.

Francia:

Tutorial Matra & Hachette Alice.

Tutorial Philips VG 5000.

Tutorial Thomson M05, M06, T07 y T08.

Tutorial Exelvision EXL100 y Exeltel.

Reino Unido:

Tutorial BBC Micro.

Tutorial Jupiter Ace.

Tutorial Dragon 32/64.

Tutorial Camputers Lynx.

Tutorial Oric-1 y Oric Atmos.

Tutorial Memotech MTX.

Tutorial Enterprise 64 y 128.

Europa del este:

Tutorial Microkey Primo.

Tutorial PEL Varazdin Orao.

Tutorial Videoton TV-Computer.

Tutorial Tesla PMD 85.


Ordenadores europeos de 16 bits:



Tutorial Acorn Archimedes y Acorn RISC PC.

Tutorial Electronika BK.


Ordenadores asiáticos (Japón, Hong Kong, Taiwán):



Tutorial Sega SC-3000.

Tutorial MSX.

Tutorial NEC PC-6001.

Tutorial NEC PC-8801.

Tutorial NEC PC-9801.

Tutorial Sharp MZ-700 / MZ-800 y MZ-2500.

Tutorial Sharp X1 / X1 Turbo.

Tutorial Sharp X68000.

Tutorial Fujitsu FM-7.

Tutorial Fujitsu FM Towns.

Tutorial EACA EG2000 Colour Genie.

Tutorial Sord M5.

Tutorial Tatung Einstein.

Tutorial VTech Laser 200/300.

Tutorial Sony SMC-777.

Tutorial Hitachi MB 6890 y MB-S1.


Emulación de PC:



Tutorial DOSBox + D.B.G.L.

Tutorial PCem.

Cómo hacer un portable con DOSBox.

Los viejos modos gráficos: CGA, Hercules, EGA...

Las viejas tarjetas de sonido: AdLib, Covox, Sound Blaster...

Pequeña guía de des-protectores de juegos para DOS.

Mi PC era de los raros...


Consolas de 8 bits:



Tutorial APF M-1000 y APF Imagination Machine.

Tutorial Magnavox Odyssey y Odyssey 2.

Tutorial Mattel Intellivision.

Tutorial videoconsolas de Atari de los años 80: 2600, 5200 y 7800.

Tutorial ColecoVision

Tutorial Bally Professional Arcade / Astrocade.

Tutorial Emerson Arcadia 2001.

Tutorial Epoch Cassette Vision y Super Cassette Vision.

Tutorial VTech CreatiVision.

Tutorial Casio PV-1000 / PV-2000.

Tutorial Vectrex.

Tutorial NES / Famicom.

Tutorial Sega Master System / Game Gear.

Tutorial PC Engine / TurboGrafx-16 / SuperGrafx / Turbo Duo.


Consolas de 16 bits:



Tutorial Sega Mega Drive / Mega-CD / 32X.

Tutorial Super Nintendo / SNES / Super Famicom.

Tutorial Neo-Geo.

Tutorial Capcom CPS Changer.


Consolas de 32 / 64 bits:



Tutorial Sega Saturn.

Tutorial Sega Dreamcast.

Tutorial 3DO Interactive Multiplayer.

Tutorial Atari Jaguar.

Tutorial Philips CD-i.

Tutorial NEC PC-FX.

Tutorial Nintendo 64.

Tutorial PlayStation / PSX / PSOne.


Emulación de recreativas:



Tutorial MAME.

Tutorial FB Neo.

Tutorial TeknoParrot, recreativas con arquitectura PC.


Consolas portátiles:



Tutorial Hartung Game Master.

Tutorial Game Boy / Game Boy Color.

Tutorial Game Boy Advance.

Tutorial Atari Lynx.

Tutorial Watara SuperVision.

Tutorial Bit Corporation Gamate.

Tutorial Mega Duck / Cougar Boy.

Tutorial Monon Color.


Multi-emuladores:



Consolas clásicas con Mednafen.

Introducción a RetroArch.

ares, el nuevo emulador de Near, antes byuu.

Mini-guía DSP Emulator.

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Tutoriales / Tutorial Videoton TV-Computer
« en: Noviembre 19, 2022, 14:00:02 pm »


No sabía bien si dedicarle una guía propia a este ordenador o más bien ampliar la correspondiente al Enterprise 64 / 128. Al final el motivo que lo ha decidido es que veo que el TV-Computer tiene su propio set de TOSEC y sus propios emuladores.

El Enterprise de 1985 fue un ordenador inglés que llegó demasiado tarde para suponerles una amenaza a los ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 en Reino Unido.



Un Enterprise 128

El motivo principal fue que entre el anuncio del sistema y su llegada a las tiendas pasaron nada menos que tres años, de 1982 a 1985. Y su distribución tampoco fue para echar cohetes. Se produjeron 80.000 máquinas, pero ante la negativa de muchas tiendas a venderlo 20.000 de ella terminaron en Hungría, donde sí consiguieron algo de arraigo.

Echando la vista atrás es una pena. Los Enterprise eran unas máquinas realmente interesantes, con buenos gráficos y sonido, procesador de textos incluido en la ROM, multitud de puertos y hasta podían emplear diferentes BASICs con solo cambiar de cartucho.

Los TV-Computer de Videoton son un clon oficial de los Enterprise lanzados en 1986 en Hungría. Deduzco que tras la buena acogida en ese país del sistema original alguien vio posibilidad de negocio en lanzar una máquina similar pero más barata. En Hungría no debían andar muy sobrados de ordenadores occidentales, ni debían ser muy asequibles.


Características técnicas.

CPU: Z80 a 3.125 Mhz.
RAM: 32-64 Kb.
OS: TVC BASIC, UPM (variante propia del CP/M) y VT-DOS (compatible con DOS 3.10)
Gráficos: Co-procesador HD46505SP capaz de modo texto de 64x24 y modos gráficos de 128x240 pixeles (16 colores), 256x240 (4 colores) y 512x240 (2 colores).
Sonido: 1 canal.
Otros: Dos entradas de joystick, una entrada de cartucho, cuatro ranuras de expansión de 8 Kb.

La máquina resultante se parece a los Enterprise, pero se nota que la economía está detrás de muchas de sus diferencias. Por ejemplo, los chips gráficos y de sonido dedicados han desaparecido y la cantidad de RAM es menor.

Exteriormente la carcasa respeta la distribución típica de los Enterprise, con un joystick integrado a la derecha, pero mueve las ranuras de expansión al borde superior izquierdo, tapadas con unas cubiertas metálicas.



Parece que se produjeron unos 9.000 TV-Computers, de los que muchos terminaron en escuelas. El aparato no era especialmente fiable y terminó siendo sustituido en este ámbito por los Microkey Primo, de los que también hemos hablado.


Emulación.

Pues érase una vez que se era un sistema tan raro que ni siquiera tiene soporte en MAME / MESS. Y yo que creía haberlo visto todo...  :lol: :lol: :lol:

En su lugar tenemos al menos un emulador dedicado, el WinTVC de Attila Grósz. Como no, está en húngaro, pero nos pone muy fácil lo de arrancar las imágenes de cassette del set de TOSEC.



Porque basta con utilizar la opción File --> Autostart file... y así no tenemos que teclear nada. En todo caso parece que todo se arranca con RUN.

En cuanto a los juegos tenemos poca cosa, la verdad. Parece que no hubo software comercial para los TV-Computer, sino programadores amateur que distribuían sus programas por correo.

Pero alguna cosa sí hay, como este clon del "Commando":



O las consabidas versiones de "clásicos básicos":





Y así hasta conformar un total de unos 200 juegos, que tampoco está tan mal. ¡Si son más juegos originales que los Enterprise!


Enlaces externos.

Entrada del Videoton TV-Computer en Wikipedia, en inglés solamente.

Entrada del Videoton TV-Computer en Old-computers.com.

Entrada del Videoton TV-Computer en la web RetroWiki & Cacharreo [RW].

Entrada del Videoton TV-Computer en la web Retro Ordenadores Orty.

Set TOSEC de este ordenador, hospedado en Archive.org.


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Tutoriales / Tutorial PEL Varazdin Orao
« en: Noviembre 15, 2022, 11:51:39 am »
Sistema sugerido por el forero espartanoarcade en este otro hilo.



El PEL Varazdin Orao es un ordenador personal de 8 bits desarrollado en Croacia en 1984. Fue un ordenador habitual en las escuelas de este país y de Voivodina entre 1985 y 1991, cuando dejó de fabricarse.

En aquella época Croacia formaba parte de Yugoslavia, y por tanto del bloque comunista de Europa oriental. Yugoslavia tenía relativas buenas relaciones con occidente, pero probablemente estaba sujeta al mismo bloqueo económico y tecnológico de resto del bloque, lo que explicaría que desarrollaran una computadora doméstica para atender a sus propias necesidades en lugar de importar un producto extranjero.

El Orao (águila) sustituía al Galeb (gaviota) del mismo fabricante. Ambos estaban basados en la CPU 6502 de MOS Technology y se produjeron en cantidades muy pequeñas, lo que les hace bastante raros. Del Galeb sabemos que se produjeron unas 250 unidades, y del Orao que solía haber dos por cada escuela, aunque también se vendió al público general.


Características técnicas.

CPU: MOS Technology 6502 a 1 MHz.
RAM: Modelos de 16 y 32 Kb., ampliables a 64.
OS: Orao BASIC. Por defecto el sistema arrancaba con un monitor que en realidad era un lenguaje ensamblador rudimentario.
Gráficos: Modo texto de 32x32, modo gráfico de 256x265 píxeles, ambos en monocromo.
Sonido: ¿Altavoz interno?

Los programas se cargaban desde unidades externas de cassette o disquete. El BASIC es muy parecido al que desarrolló Microsoft para muchos ordenadores personales de esta época.


Emulación.

Para ser un sistema tan ignoto no anda tan mal de emuladores. Para empezar tenemos el habitual MAME / MESS, en cuyo caso necesitaremos los archivos orao.zip y orao103.zip. También hay varios emuladores dedicados de los que destacaría el Orao Emulator sugerido por la web RetroWiki & Cacharreo [RW]. Está desarrollado por Josip Perusanec, Marat Fayzullin y Alex Krasivsky y no parece tener web propia, pero en el enlace anterior ofrecen una versión en inglés y con los archivos necesarios para arrancar el sistema.

Al ejecutar el programa solamente muestra una pantalla en negro, hasta que hacemos clic sobre el botón de "play". Sólo entonces aparece el mencionado "monitor" del sistema.



Para arrancar el BASIC entramos la instrucción BC o B C000:



Para cargar programas desde cinta usamos las instrucciones LMEM"" o LOAD"".



Tenemos un total de unos 30 juegos. Como parece habitual en muchas de estas máquinas muchos parecen clones de recreativas o de éxitos de otros sistemas. Aquí tenemos por ejemplo clones del "Breakout" o del "International Karate":





Antes de cerrar el emulador hay que detener la emulación con el mismo botón que antes era de "play" y ahora muestra una señal de "stop".


Enlaces externos.

Entrada del PEL Varazdin Orao en Wikipedia, en inglés solamente.

Entrada del PEL Varazdin Orao en Old-Computers.com.

Entrada del PEL Varazdin Orao en RetroWiki & Cacharreo [RW].

Colección TOSEC de este ordenador, albergada en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Exelvision EXL100 y Exeltel
« en: Noviembre 13, 2022, 15:33:20 pm »


Hoy voy a proponeros algo un poco especial y que se sale de los temas que tratamos en este foro. Por supuesto, os vengo a hablar de una máquina poco conocida por aquí, pero aprovechando mi intachable reputación en AbandonSocios y que ya llevo un tiempo por aquí voy a proponeros un negociete seguro. Vamos, que o no me llamo Neville si de estas no salís montados en un Mercedes o un Ferrari.

Sabed primero que estamos en Francia en el año 1986, y que el parque de ordenadores nacional es... bastante especial. Por supuesto, sabemos de los ZX Spectrum y Commodore 64 que son toda una fiebre al otro lado del Canal de la Mancha y del Atlántico. Pero nuestro mercado tiene su propia personalidad, igual que nuestros quesos. Veréis, desde 1982 el Minitel es toda una obsesión nacional. Es un servicio que se presta a través de la red de teléfono, y viene a ser algo a caballo entre el teletexto y lo que será dentro de unos años Internet.

Así que junto a los sospechosos habituales del resto de países tenemos varios ordenadores que se han hecho un hueco aquí gracias a su integración con este servicio, como los Oric Atmos y Telestrat o los Thomson M0/T0 de fabricación nacional.

Y aquí es donde entraremos nosotros. Aprovechando que Amstrad -otra de nuestras debilidades- no tiene pensado sacar ninguna máquina compatible con el Minitel, nosotros llenaremos ese vacío en el mercado con nuestra propia máquina, el Exelvision EXL100.

Bueno, quien dice "nuestra"... en realidad es cosa de tres ingenieros franceses de Texas Instruments, que han montado Exelvision por su cuenta y riesgo. Y la máquina se basa en un proyecto fracasado de la misma Texas Instruments, el Compact Computer 40.

También están listos los periféricos: teclado y joysticks inalámbricos, monitores de fósforo verde y color, impresoras matriciales, unidad externa de cassette, ratón... Vamos, que no nos falta de nada.



Un joystick para el EXL100.

Si la cosa no sale bien a la primera, tenemos otra bala en la recámara. Se trata del futuro ordenador Exeltel. Se basa en la misma tecnología, pero traerá un módem adaptado a las nuevas redes, sintetizador de voz, contestador automático... una pasada, vaya.



Es más, Francia es solamente el principio. Tenemos un acuerdo para vender el ordenador en España bajo el paraguas de El Corte Inglés. Resulta que quieren fomentar las ventas telemáticas desde Ibertext, que viene a ser como nuestro Minitel, y nuestra máquina les viene que ni pintada. Ya tenemos unas cuantas unidades listas para ese mercado, rebautizadas como Amper Exeltel y con teclado QWERTY, que los españoles son muy particulares para estas cosas.

Ya me diréis sin con todo esto no triunfamos a lo grande.

NARRADOR: No triunfaron a lo grande. Es verdad que la máquina llamó la atención en su presentación en la Feria de Imagen y Sonido de París de 1984, pero para cuando Jacques Palpacuer se hace con el control de Exelvision en 1986 la mayoría de creadores de software y distribuidoras ya no quieren saber nada del ordenador. Vende unas 50.000 unidades, pero la patente falta de software lo condena al ostracismo.


Características técnicas.

CPU: Texas Instruments TMS 7020 a 4.91 Mhz.
Co-procesadores: TMS-7041 (I/O), TMS-5220A (sintetizador de voz) y VDP TMS 3556 (generador de vídeo)
RAM: 34 kb. (2 Kb. para el TMS-7020 y 32 kb. reservados para vídeo)
Vídeo: Modo texto de 40x24 y gráficos a 320 x 200 píxeles con 8 colores
Sonido: TMS-5220A
SO: ExelBASIC, cargado aparte mediante cartucho. ExelDOS con la unidad de disquete de 3'4 pulgadas opcional.
Otros: Entrada de cartucho.

Se supone que casi todo el software se cargará desde cartucho. Aún así hay conexiones para unidades externas de disco y cassette.

Estos datos se corresponden al modelo EXL100 de 1984. El Exeltel de 1986 equipa 82 kb. de RAM. El BASIC ha sido revisado y se conoce ahora como ExelBASIC+. Las prestaciones de gráficos y sonido eran las mismas, pero ahora tenía teclado mecánico, módem y contestador integrados y podía descargar software educativo de una red dedicada.


Emulación.

¿Qué? Por supuesto que MAME / MESS tiene soporte para estos ordenadores, ¿por qué lo preguntáis? Las BIOS necesarias son los archivos exl100.zip y exeltel.zip.

De todas formas aquí vamos a utilizar un emulador dedicado, el DCEXEL de Daniel Coulom. Su web oficial también es un buen recurso de software de todo tipo, si lo preferís a los consabidos sets de TOSEC.

Respecto a los sets de TOSEC, hay varios. Los archivos con extensión BKP y CRAM todavía no sé usarlos, así que esta vez nos limitaremos a los ROM (volcados de cartucho) y a los K7 (volcados de cinta).

Antes que nada, si no entendemos el francés es buena idea poner el emulador en inglés. Esto se hace desde el menú Outils --> Paràmetres --> Anglais.



Con el emulador en inglés, el software se carga desde File --> Load. Aquí veremos ranuras para cartucho, disquete, volcados de RAM y cassettes.



Empecemos con lo fácil, cargar un cartucho. Van en la primera ranura y arrancan sin más complicaciones tras un reset:



Tennis



Guppy

Las cintas requieren dar varios pasos extra:

1) En la ranura del cartucho, metemos el volcado del ExelBASIC y marcamos la casilla de unidad de cassette conectada.



2) Introducimos la ruta al volcado de cassette, como no.

3) Y desde el BASIC tecleamos primero LOAD"1." y luego RUN.



Encontrar los signos correctos puede ser una odisea, así que es mejor emplear el teclado virtual (está en Tools --> Keyboard) tanto para esto como para el paso intermedio, que es pulsar ESC en el teclado emulado. Porque si le damos a ESC en el teclado del PC sólo conseguiremos resetear el emulador.



Por último tenemos también una expansión de sonido muy interesante, Exeldrums. Consta de un cartucho y un módulo de expansión para el ordenador. El módulo incluye hardware de sonido desarrollado por Hohner, y con él podemos escuchar hasta seis sonidos simultáneos de una biblioteca de 17 sonidos, pero solamente de percusión. No es un sinteizador de sonido, sino que convierte la máquina en una caja de ritmos.



No sé de ningún juego que soporte esta expansión, lo que es una pena. Porque el hardware de sonido de los Exelvision es muy pobre, sintetizador de voz aparte.

Aquí podéis leer más sobre esta expansión.

Y en el cartucho tenemos los programas necesarios para componer música con él y guardar nuestras composiciones.




Enlaces.

Ficha del Exelvision EXL 100 en Old-Computers.com.

Ficha del Exelvision Exeltel en Old-Computers.com.

Entrada dedicada a ambos ordenadores en RetroWiki & Cacharreo [RW].

Entrada dedicada a ambos ordenadores en Historia de la Informática.

Entrada del Exelvision EXL 100 en Retro Ordenadores Orty.

Sets de TOSEC para ambas máquinas, hospedados en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial Microkey Primo
« en: Noviembre 09, 2022, 15:29:50 pm »
Vamos con otro ordenador bastante ignoto, el Microkey Primo de 1984.



Se trata de un ordenador de 8 bits húngaro nada menos. Se diseñó originalmente para ser usado en las escuelas, pero parece que tuvo algo de proyección fuera de ellas. Recordemos que en 1984 Hungría quedaba dentro del bloque comunista europeo, así que los ordenadores occidentales debieron llegar hasta allí con cuentagotas.

Mostraba gráficos en monocromo, aunque existen prototipos de una máquina posterior en color, el pro Primo.


Características técnicas.

CPU: U880A (GDR Z80A) a 2'5 Mhz. Es un clon sin licencia de las Z80 de Zilog. Se podía acelerar hasta los 3'5 Mhz con algo de hackeo.
RAM: Entre 16 y 48 Kb., según modelo.
Gráficos: Modo texto de 16 líneas x 42 caracteres. Modo gráfico de 192x256 píxeles. Ambos modos en monocromo.
Sonido: Altavoz interno.
SO: Intérprete BASIC.

Son prestaciones muy básicas, sobretodo comparado con sus equivalentes occidentales, que serían los Commodore VIC-20 y 64.

El último modelo de la línea, el B-64, podía equipar una unidad de disquete VC1541 de Commodore. El resto cargaba todo el software desde cintas. También era el único modelo con teclado mecánico, el resto se conformaba con uno de membrana.


Emulación.

Podemos emplear MAME / MESS, en cuyo caso necesitaremos los archivos primoa32.zip, primoa48.zip, primoa64.zip, primob32.zip, primob48.zip, primob64.zip y primoc64.zip. A día de hoy no conozco los comandos para cargar programas :'(

Así que es mucho más sencillo emplear un emulador dedicado, en este caso Ultimo de Grósz Attila.



Con este último no tenemos que preocuparnos de reunir las diferentes BIOS ni aprender comandos. Nos basta con cargar las imágenes de cinta desde File --> Autoload...



Centipede Primo Version

Los juegos... en el set de TOSEC hay 189 archivos, pero como muchos juegos están repetidos diría que la cosa se queda en unos 60. Muchos son clones de éxitos de recreativa o de otras máquinas contemporáneas. Tenemos por ejemplo al susodicho Centipede Primo Version o este otro Manic Miner Primo Version:




Enlaces:

- Reportaje sobre este ordenador en la web RetroWiki & Cacharreo [RW].

- Ficha de estos ordenadores en la web Old-Computers.com.

- Colección TOSEC de este ordenador, hospedada en Archive.org.

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Tutoriales / Tutorial EACA EG2000 Colour Genie
« en: Noviembre 02, 2022, 16:52:11 pm »
Tal vez me precipité... que no encontrara más sistemas curiosos que traer por aquí no quiere decir que no existan. Tal vez sea cuestión de escarbar un poco más o esperar a que aparezcan por alguna web de emulación, como ha ocurrido en esta ocasión.



EACA era un fabricante de computadores de Hong Kong que a principios de los años 80 había sacado varios clones de los Tandy TRS-80 monocromo. Eran los Video Genie o Genie a secas, y se vendieron por ejemplo en Alemania occidental o en Australia bajo el paraguas de Dick Smith, otro viejo conocido de estos tutoriales.



Un Dick Smith System 80, variante del Video Genie

Pero el paso del tiempo no perdona, así que en 1980 Tandy sustituyó sus TRS-80 monocromo por los primeros Tandy Color Computer, con gráficos a color pero completamente incompatibles con los TRS-80.

Ante esta situación, EACA reaccionó de una forma como poco original. En lugar de fabricar clones del Color Computer, idearía su propio ordenador "evolucionado" del Video Genie. Y así nació el EG2000 Colour Genie, que por un lado es un ordenador nuevo en color pero por el otro todavía mantiene características de los Video Genie. Como la CPU. Porque si Tandy se había pasado de la Zilog Z80 a la Motorola 6809 EACA decidió mantenerla. Y también, hasta cierto punto, la compatibilidad con los TRS-80 monocromo y los Video Genie. Porque bastaba un programa para cargar programas de aquellos en la nueva computadora. Y todavía mejor, los disquetes del Color Genie podían leerse en un TRS-80 (y viceversa) con unas pocas modificaciones.

El Colour Genie se presentó en 1982 sin lo que parece demasiado éxito. Sí sabemos que dejó pequeñas comunidades de usuarios en Alemania occidental y Hungría. EACA volvió a intentar meterse en el mercado de los ordenadores con un proyecto de 16 bits, pero la quiebra de la compañía en 1983 lo dejó inacabado.


Características técnicas.

CPU: Zilog Z80 a 2'2 Mhz. Normalmente era un clon, ya fuera el NEC D78 japonés (y sin licencia) o el SGS Z80 europeo.
RAM: 16 Kb, ampliables a 32.
OS: BASIC de Microsoft.
Gráficos: CRTC Motorola 6845, capaz de un modo texto de 40 columnas x 25 líneas y 8 colores y un modo gráfico de 160x102 puntos y 4 colores.
Sonido: General Instruments AY-8910, con tres canales de sonido y uno de ruido.

Gráficamente el Colour Genie era inferior al primer Tandy CoCo. Tenía menos resolución y no podía mezclar gráficos con caracteres. A cambio tenía una caja más robusta, teclado mecánico y un buen número de puertos, incluidos dos para joysticks, otro para lápiz óptico y un RS-232.

Los programas se cargan mayoritariamente desde cinta, aunque había disponibles unidades de disquete de 5.25 pulgadas y hasta 720 Kb.


Emulación.

Pues lo primero es hacerse con la última versión del MAME / MESS* y... Bah, a la mierda. Esta vez usaremos un emulador dedicado, el Genieous de Attila Grósz.



* Si usamos MAME/MESS necesitaremos los archivos cgenie.zip, cgenie_fdc.zip y cgenienz.zip. De nada.

Los juegos por su parte los encontraremos en el pack correspondiente de TOSEC.

Los programas pueden ser de dos tipos. Los programas BASIC se cargan con las instrucciones CLOAD y RUN. Los programas en código máquina se cargan con SYSTEM seguido de la primera letra del ejecutable. Y si el programa no arranca automáticamente, introducimos / ¿Os suena? Es exactamente el mismo método que en los TRS-80 monocromo.

Con Genieous ni siquiera hay que molestarse en hacer esas cosas, porque tenemos la opción de arrancar automáticamente cualquier programa, desde File --> Autostart file...



En cuanto a juegos, tenemos unos 60, muchos de ellos clones de éxitos de la época como Frogger, Jetpac o Donkey Kong.





En este vídeo podéis ver algunos de ellos a partir del minuto 8 aproximadamente.




Enlaces.

Entrada del Colour Genie en el blog Retro Ordenadores Orty.

Entrada del Colour Genie en Wikipedia, en inglés solamente.

Entrada del Colour Genie en Old-Computers.com.

Pack TOSEC de este ordenador, hospedado en Archive.org.

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General Abandonsocios / ScummVM v2.6.1
« en: Noviembre 01, 2022, 14:58:44 pm »
Acaba de salir una nueva versión de este intérprete de aventuras gráficas con motores SCUMM, AGI, SCI y yo-qué-sé.



Las novedades:

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Escapism increases with yet another ScummVM release!
 
The ScummVM Team is thrilled to announce the immediate availability of ScummVM 2.6.1.
 
ScummVM 2.6.1 is a maintenance release mainly focused on improving the new features and engines we introduced in our previous release.
 
This update includes upgrades for the following engines:
 
AGS
AGOS
Asylum
Ultima
SCI
SCUMM
Tinsel
Toltecs
Toon
 
Other improvements include upgrading the icon-based grid view in the ScummVM launcher and fixing OpenGL render graphic corruptions.
 
Finally, Android users will be able to properly use a mouse on virtual screens, and Windows users will not have any duplicated icons folder issues.


Y las descargas como siempre en su página oficial.

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Pues exactamente eso, una entrevista de MS-DOS Club que he visto hoy en un portal de noticias. Recuerdo (o creo recordar) el DIV Games Studio como una herramienta para programar videojuegos que se distribuía en kioskos en la época de los PC Fútbol y demás. Se puede descargar en formato audio, porque parece que ha tenido lugar en un podcast.

Enlace aquí.

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Si habéis entrado en el hilo supongo que recordaréis que Ferhergón era el mote que empleaba Fernando Herrera González en Micromanía en su sección Maníacos del calabozo, dedicada a los juegos de rol.

Así que sin más preámbulos...

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Tutoriales / Tutorial Vectrex
« en: Agosto 22, 2022, 16:06:25 pm »


La Vectrex es una consola realmente original... de todas las videoconsolas que llegaron en su época (y bueno, de las que vinieron después) es la única que optó por los gráficos en formato vectorial, en contraposición a los "rasters" (rejillas de píxeles cuadrados) de todas las demás. Y es que en sus tiempos, en la primera mitad de los 80, había un buen puñado de recreativas que empleaban este tipo de gráficos. Hablamos por ejemplo de clásicos como Tempest o Battlezone de Atari, pero había muchas más.



Battlezone, disponible en su salón recreativo más cercano

A finales de 1980, John Ross y otros empleados de Smith Engineering encontraron un monitor de 1 pulgada en uno de sus almacenes y decidieron experimentar con él y programarle algún juego sencillo. Al principio la idea era convertirlo en una consola portátil dedicada, pero a medida que la empresa se la iba enseñando a potenciales compradores la idea evolucionó a una consola de juegos intercambiables con pantalla de 9 pulgadas.

El proyecto fue adquirido por General Consumer Electronics, que mostró el producto terminado en el Summer Consumer Electronics Show de Chicago de 1981. Más tarde, en 1983, General Consumer Electronics fue absorbida por por Milton Bradley, una editorial especializada en juegos de mesa. Tal vez os suenen mejor por sus siglas, MB. Sí, esa MB.



Con los recursos de MB la Vectrex también llegó a Europa y a Japón, donde fue distribuida por Bandai. Desgraciadamente fue en esta fase cuando les pilló el toro de la crisis de los videojuegos de 1983. Esta crisis merecería artículo propio, pero digamos que en este momento el mercado de las videoconsolas domésticas colapsó a lo grande.

Esto fue por varios motivos, y entre ellos estaban: la existencia de demasiados fabricantes y modelos de videoconsola compitiendo entre ellos, la falta de controles de calidad de la propia industria, que llevó a el fiasco de varios lanzamientos importantes (aquí es donde se suele mencionar al E.T. de Atari 2600, aunque no fue el único), la pérdida de confianza de los usuarios, y la llegada de los primeros ordenadores domésticos de 8 bits asequibles para el usuario medio.

El caso es que MB se encontró de pronto con una consola que había dejado de venderse. Así que canceló los proyectos para sustituirla, los juegos nuevos previstos y liquidó su stock restante a precio de saldo. La rapidez en reaccionar no la salvó de perder unos 31 millones de dólares con el producto, que se dice pronto. La fusión de MB con Hasbro en 1984 también puso fin a cualquier tipo de soporte oficial para la consola.

Con el retorno de los derechos de la consola a Smith Engineering hubo algún intento de resucitar el sistema, pero tampoco salió adelante. Al menos SE sí permitió a partir de los 90 la duplicación del hardware y software existente, siempre y cuando fuera sin ánimo de lucro.


Características técnicas.

CPU: Motorola MC68A09 de 8 bits a 1.5 MHz.
RAM: 1 Kb.
Gráficos: Monitor dedicado de 9 pulgadas, orientado verticalmente.
Sonido: General Instrument AY-3-8912.
Almacenamiento: Cartuchos de hasta 32 Kb de capacidad.

La CPU era de 8 bits pero con algunas características de 16. Era mucho más avanzada (y también más cara) que la habitual Z80 de Zilog. La equiparon también los ordenadores Tandy TRS-80 monocromo, los Dragon 32/64 y los Thomson TO/MO franceses.

El chip de sonido también es un viejo conocido, es el mismo que llevaban entre otros los Amstrad CPC, los ZX Spectrum a partir del Spectrum 128 y los MSX.

Igual que ocurría con la Magnavox Odyssey, otra consola de la misma época, muchos juegos del sistema venían acompañados de cartulinas (overlays) que se colocaban sobre la pantalla a modo de gráficos extra.



Juego Blitz! con su correspondiente overlay

Entre los accesorios para la consola destacaban un lápiz óptico, para poder señalar o dibujar directamente sobre la pantalla, y el 3-D Imager, un casco que convertía los gráficos de la consola en 3D y a todo color haciendo girar discos de colores ante los ojos del jugador.



En cuanto a los juegos, hay 36 solamente, casi todos conversiones de recreativas de la época, muchas de ellas conseguidas a través de Cinematronics. Y ojo, que no se limitan solamente a juegos con gráficos vectoriales, sino que también hay alguna conversión de juegos originalmente en "raster", como el Pole Position o Scramble.



Pole Position, versiones recreativa y Vectrex respectivamente

He visto también algunos juegos homebrew, pero parece que sólo están disponibles en formato físico.


Emulación.

Hay por ahí algún emulador dedicado, como es el caso del vecx, pero una vez más me he decidido a emular el sistema con MAME / MESS.



Todo va bien aparentemente, aunque se aprecia algo de parpadeo en las imágenes que no sé si se daba en el hardware original.



MESS emulando Berzerk


Enlaces.

Entradas sobre el sistema en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Set completo de la Vectrex, hospedado en Archive.org.


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General Abandonsocios / [Artículo] La historia de Origin
« en: Agosto 07, 2022, 12:31:22 pm »
Otro artículo sobre una de esas compañías juegos míticas, míticas, hallado a través del portal Menéame.

Citar
Friki Vintage Blog: La historia de Origin Systems

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Tutoriales / Tutorial Exidy Sorcerer
« en: Julio 24, 2022, 13:05:40 pm »
Ha llegado la hora de hablaros de otra de esas computadoras que poca gente conoce, el Exidy Sorcerer de 1978. Fue el primer ordenador en emplear cartuchos ROM.



Se trata de un ordenador californiano basado en la CPU Zilog Z80, luego tan habitual en microordenadores domésticos durante los años 80. Su creación fue idea de Paul Terrell, fundador de la cadena de electrónica Byte Shop, que pretendía acercar la informática a un público más amplio pero sin las cortapisas de los Commodore PET y Tandy TRS-80, que requerían la compra de un monitor, o de los Apple II, que necesitaban montaje por parte del usuario. Terrell conocía a H.R. "Pete" Kauffman y Howell Ivy de Exidy, que le ayudaron a sacar el sistema adelante y a organizar una "lista de deseos" que la nueva máquina debería cumplir:

- Conexión a equipos de TV o a monitores para mostrar gráficos en alta resolución.

- Un juego de caracteres programable y accesible desde el BASIC.

- Emplear la CPU Z80 de Zilog, la más avanzada del mercado en ese momento, frente a la 6502 de MOS Technology que empleaba la competencia.

- Utilizar cartuchos de software para poder empezar a usar el ordenador inmediatamente. Exidy proporcionó los tres primeros: Microsoft 8K BASIC, procesador de textos y lenguaje de programación ensamblador.

- Unidad de expansión compatible con el bus estándar S-100.

Desde el principio Exidy licenció el ordenador a varias empresas para su exportación. Tenía un importante incentivo para hacerlo, pues las máquinas que se exportaban debían pagarse inmediatamente, mientras que Exidy tenía que esperar hasta 30 días para cobrar por las máquinas distribuidas dentro de los EEUU. Entre estas empresas distribuidoras en otros países estuvieron CompuData (en Europa) o Dick Smith electronics para Australia y Nueva Zelanda.

Aunque la máquina se vendió relativamente bien la fuerte competencia hizo que dejara de ser rentable en poco tiempo, así que dejó de fabricarse hacia 1982, cuando Exidy cerró sus puertas. Le sobrevivió durante algún tiempo su variante holandesa fabricada por CompuData. Si os fijáis, la foto de arriba es una de estas unidades.


Características técnicas.

CPU: Zilog Z80 A a 2.106 MHz.
RAM: 4 Kb. ampliables a 48 Kb.
Gráficos: Modo texto de 64 caracteres y 32 columnas, modo gráfico de 512×240 píxeles monocromo.
Sonido: Ninguno, aunque había expansiones disponibles.
OS: Monitor de código máquina, Microsoft BASIC, CP/M en máquinas con unidad de disquete.
Almacenamiento: Cartuchos de 16 Kb. de capacidad, unidad externa de cassette, unidad de disquete opcional.

¿Cómo era en comparación con los ordenadores de su tiempo? Pues por un lado los gráficos tenían más resolución que los de la competencia, pero al depender en un juego de caracteres significaba que eran menos flexibles que en otras máquinas.


Emulación.

Pues toca arremangarse y emplear MAME / MESS. Esta vez los archivos que necesitamos son sorcerer.zip, sorcerer2.zip, sorcerera.zip, sorcererb.zip y sorcererd.zip.

El software... pues anda escaso, no os voy a engañar. En el set de TOSEC hay algunos volcados de cartuchos y lo que parecen snapshots de memoria de algunos juegos. La software list de MAME / MESS parece más completa: hay bastantes volcados de cintas en formato WAV, además de algunos cartuchos y disquetes.

En esta guía usaremos las cintas de esta software list.

Nada más arrancar el ordenador nos las veremos con el monitor de código máquina. Es una interfaz muy espartana, pero nos basta para arrancar cartuchos y cintas.



Las cintas se cargan con el comando LOG (en mayúsculas, en minúsculas no vale). Y si alguna carga falla, especificamos antes que está grabado a 300 baudios con SE T=1, también en mayúsculas.

Desde el BASIC de Microsoft las cintas se cargan con CLOAD, y si hace falta especificamos también antes SE T=1.

Y por último los discos con CP/M se cargan con el comando GO BC00.

Entre los juegos pues tenemos cosillas... como los habituales clones del Space Invaders o del Pac-Man, porque no había ordenador de esta época sin ellos.








Enlaces externos.

Entradas en Wikipedia sobre el Exidy Sorcerer, en inglés y en castellano.

Ficha del Exidy Sorcerer en la web OLD-COMPUTERS.COM.

Set de TOSEC del ordenador, hospedado en Archive.org.

Esta otra página también hospedada en Archive.org contiene una versión atrasada de las software lists para MAME / MESS. Las que nos interesan son sorcerer_cart, sorcerer_cass y sorcerer_flop.

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Tutoriales / Tutorial Game Boy Advance
« en: Julio 18, 2022, 12:14:03 pm »


La Game Boy Color de 1998 dio a la Game Boy de Nintendo un respiro con sus mejoras de hardware, pero no acabó con las dudas sobre el futuro de un hardware tan antiguo. El diseño de la Game Boy original databa de 1989, y sólo había durado hasta entonces gracias a la popularidad de la consola, la hegemonía de Nintendo en el mercado de las portátiles y su enorme biblioteca de juegos.

Tarde o temprano Nintendo tenía que modernizar sus sistemas portátiles, pero la "herencia recibida", en forma de millones de usuarios de las Game Boy no se lo ponía fácil. La ruptura total con el pasado no era posible, así que cuando Nintendo desveló su Game Boy Advance en 1999, entre sus características se encontraba la compatibilidad con los cartuchos de Game Boy y Game Boy Color.

Nintendo puso la nueva consola al a venta en 2001, y presionó para llegar a la cifra de 24 millones de consolas vendidas en los EEUU para finales de 2001. No sabemos si llegó a conseguirlo, pero las cifras proporcionadas por la propia Nintendo en 2006, cerca del final de la vida comercial de la consola, hablan de un total de 81.51 millones de ventas en todo el mundo.

La consola dejó de venderse en Japón en ese mismo 2006, mientras que siguió a la venta en Europa y EEUU hasta 2008, cuando fue sustituida por la siguiente consola portátil de nintendo, la Nintendo DS.


Características técnicas.

CPU: ARM7TDMI de 32 bits a 16.8 MHz con memoria caché + Sharp LR35902 a 8.388 o 4.194 MHz para mantener la compatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.
RAM: 32 Kb. + 96 Kb. de RAM de vídeo incluida en la CPU + 256 DRAM.
Pantalla: Resolución de 240×160 píxeles y color de 15 bits (512 colores en modo character y 32.768 colores en modo bitmap).
Sonido: Dos DAC de 8 bits + Chips heredados para la compatbilidad con Game Boy y Game Boy Color.
Otros: Disposición horizontal, al contrario que las Game Boy y Game Boy Color. Cartuchos con capacidad de hasta 64 Mb.

La consola tiene un potencia parecida a la de la SNES, y muchos juegos nos la recuerdan.

La GBA tuvo dos revisiones importantes en vida. La Game Boy Advance SP de 2003 tiene forma plegable, admite pilas recargables y añade iluminación frontal de la pantalla, que puede desconectarse para ahorrar batería.



Modelos posteriores cambian la iluminación frontal por una panatalla retro-iluminada.

La Game Boy Micro de 2005 es un segundo rediseño de la consola. Como su nombre indica es más pequeña que la original y más personalizable, pero a cambio deja de soportar los juegos de Game Boy y Game Boy color. Lanzada ya tarde en la vida comercial de la consola tuvo poco impacto.




Jugoteca.

Como no podía ser menos tratándose de Nintendo, la jugoteca es poco menos que impresionante. Tenemos juegos de plataformas, de rol, conversiones de otras plataformas y series propias. Casi todo es en 2D, pero algunos desarrolladores también se atrevieron con los shoot 'em up y los juegos de carreras en 3D, como Ballistic: Ecks vs. Sever, Doom o F-Zero.

Y siendo Nintendo, tenemos remakes y secuelas de varias sagas importantes, como Castlevania, Final Fantasy, Legend of Zelda, Super Mario Bros. y Pokemon.

¿Juegos originales? Pues claro, también, entre ellos un aluvión de adaptaciones de películas y series de TV. Aunque a mí los que me pirran son los CT Special Forces, unos arcades con gráficos parecidos a los de los Metal Slug pero con pequeñas dosis de aventureo y hasta shoot 'em up 2D.



CT Special Forces: Back in the Trenches

También tenemos las sagas de Advance Wars (estrategia) y Golden Sun (rol), entre muchos otros.



Advance Wars

Por último, la scene de juegos amateur, hacks y traducciones de la consola es bastante activa, así que el paso por Romhacking.net es casi obligado.


Emulación.

La GBA fue prontamente emulada al poco de su aparición, y tenemos un buen montón de emuladores para elegir: mBGA, VisualBoyAdvance, Mednafen... incluso hace poco salió uno nuevo, SkyEmu.

Todos son bastante fáciles de utilizar (cargar la ROM y punto), con la opción de usar un fichero con la BIOS de la consola para mayor compatibilidad.



mGBA emulando F-Zero: Maximum Velocity

A pesar de esto hay algunos juegos que nos darán algunos problemas en cualquier emulador. La serie Classic NES con juegos de NES por ejemplo viene protegida, así que es mejor hacerse con versiones desprotegidas de las ROMs.

Otro juego que suele dar problemas es el Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, porque usa un formato de partidas salvadas (Flash 128 Kb.) que los emuladores suelen detectar mal.



Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 viene con "sorpresa" incluida.


Enlaces externos:

Entradas sobre la Game Boy Advance en Wikipedia, en inglés y en castellano.

Colección No-Intro de juegos para esta consola, hospedada en Archive.org.

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