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Mensajes - mac_es

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16
Nos vamos acercando...  ;)

Ya parchea todo. Veo que has traducido más cosas, PERO no has metido el fondo de la habitacion 20 actualizado...

17
Hola,


El parche ahora solo cambia el .exe y el 45.LFL ...  :huh:

18
No me deja actualizar por version desconocida del 45.LFL...

El MD5 del 45.LFL, que la version 1.0 si parcheo , es D38C2F3C2A2139FC1310BBDA17BA709B



19
Ya tienes juguete nuevo  :lol:

20
Hola,

Lo que tienes que hacer para el padding:

1º) Pones la traduccion normal
2º) La exportas poniendo el padding scummtr -A oav -o -w -g xxxxxx -f xxxx_padding -d xxxxx
3º) La importas scummtr -i -w -g xxxxxx -f xxxx_padding -d xxxxx

El menu no tiene "espacios" por las arrobas:

Este es el script del menu

Código: [Seleccionar]
[0000] (1A) Var[111] = 0;
[0004] (FA) VerbOps(Delete(Var[111]););
[0007] (46) Var[111]++;
[0009] (44) unless (Var[111] > 14) goto 0004;
[000F] (7A) VerbOps(New-9(0,19,0,0,"Empuja"));
[001C] (7A) VerbOps(New-10(0,20,5,0,"Tira@@"));
[0029] (7A) VerbOps(New-3(0,21,10,4,"Da@@@@"));
[0036] (7A) VerbOps(New-1(7,19,1,0,"Abrir@@"));
[0044] (7A) VerbOps(New-2(7,20,6,0,"Cerrar@"));
[0052] (7A) VerbOps(New-12(7,21,11,0,"Leer@@@"));
[0060] (7A) VerbOps(New-13(14,19,2,0,"Ir a@@"));
[006D] (7A) VerbOps(New-14(14,20,7,0,"Coger@"));
[007A] (7A) VerbOps(New-15(14,21,12,0,"Qu] es"));
[0087] (7A) VerbOps(New-8(21,19,3,2,"Desatranca"));
[0098] (28) if (!Var[175]) {
[009C] (7A)   VerbOps(New-7(21,20,8,0,"Chaval@@@@"));
[00AD] (**) }
[00AD] (7A) VerbOps(New-11(21,21,13,255,"Usar@@@@@@"));
[00BE] (7A) VerbOps(New-4(32,19,4,0,"Encender"));
[00CD] (7A) VerbOps(New-5(32,20,9,0,"Apagar@@"));
[00DC] (7A) VerbOps(New-6(32,21,14,2,"Reparar@"));
[00EB] (19) doSentence(RESET);
[00ED] (60) cursorCommand(247, 1);
[00F0] (A0) stopObjectCode();
END

Por ejemplo

VerbOps(New-9(0,19,0,0,"Empuja"));

Pone 'Empuja' en posicion X 0 y posicion Y 19

Aqui se puede reorganizar el menu para que quepa bien Empujar, pej...


Para ver los scripts: coges los recursos y los sacas con el scummrp. Luego los puedes decompilar con el scumbbler, descumm, scummex....


21
Hola,

Los textos pueden ir cambiando a lo largo del juego. Por ejemplo, un objeto puede ser 'papel' pero luego se convierte en 'papel escrito' para que esto funcione el motor tiene que guardar espacio suficiente para las cadenas de texto.

En SCUMM no es dinamico, una vez reservados X bytes para el nombre de ahi no te pasas. Si te pasas da los errores de 'nombre demasiado largo' que daba en los Monkey Island talkies.

Para arreglarlo se usa el caracter '@' con el scummtr. Es un caracter especial que no tiene representacion grafica, pero ocupa memoria... (echarle un ojo a las opciones -a y -A de scummtr)

22
¿Cómo modifico el script del 007?

El problema esta en el LFL_007, script 59.

Esto es lo que hay:

Código: [Seleccionar]
[009D] (48) } else if (VAR_ACTIVE_OBJECT2 == 132) {
[00A6] (CF)   if (getState08(VAR_ACTIVE_OBJECT1)) {
[00AA] (08)     if (Var[85] != 1) {
[00B0] (48)       if (Var[166] == 0) {
[00B6] (D8)         printEgo("Mejor lo lleno primero.");
[00CC] (18)       } else {
[00CF] (29)         setOwnerOf(132,14);
[00D3] (07)         setState08(83);
[00D6] (17)         clearState02(83);
[00D9] (5A)         Var[85] += 4;
[00DD] (**)       }
[00DD] (18)       /* goto 00E0; */
[00E0] (**)     }
[00E0] (18)   } else {
[00E3] (42)     startScript(68);
[00E5] (**)   }
[00E5] (18) } else {
[00E8] (D8)   printEgo("Mejor no.");
[00F2] (**) }
[00F2] (62) stopScript(0);
[00F4] (59) doSentence(97,VAR_CLICK_AREA,29541,116);
[00FA] (61) putActor(32,Var[108],Var[108]);
[00FE] (65) drawObject(28526,Var[46],VAR_EGO);
[0103] (A0) stopObjectCode();

Y esto es lo que debiera tener:

Código: [Seleccionar]
[009D] (48) } else if (VAR_ACTIVE_OBJECT2 == 132) {
[00A6] (CF)   if (getState08(VAR_ACTIVE_OBJECT1)) {
[00AA] (08)     if (Var[85] != 1) {
[00B0] (48)       if (Var[166] == 0) {
[00B6] (D8)         printEgo("Mejor lo lleno primero.");
[00CC] (18)       } else {
[00CF] (29)         setOwnerOf(132,14);
[00D3] (07)         setState08(83);
[00D6] (17)         clearState02(83);
[00D9] (5A)         Var[85] += 4;
[00DD] (**)       }
[00DD] (18)       /* goto 00E0; */
[00E0] (**)     }
[00E0] (18)   } else {
[00E3] (42)     startScript(68);
[00E5] (**)   }
[00E5] (18) } else {
[00E8] (D8)   printEgo("Mejor no.");
[00F2] (**) }
[00F2] (62) stopScript(0);
[00F4] (D8) printEgo("Ya esta lleno.");
[0102] (A0) stopObjectCode();

Le falta un byte (D8)....

Aqui esta el parche para tu traduccion... (NO useis su gestor de descargas!)
http://www1.datafilehost.com/d/02c7bdeb

 
Modifica el 000 porque al meter un byte mas se mueven los punteros y sale algun texto mas...

Pensaba que como Verde es un tentáculo, sería "Chupa Disco" como referencia, lo de apesta lo tenía así en principio y luego lo cambié a "Chupa Disco"... porque soy un fumao y no me di cuenta :D Lo arreglaré cuando pueda.

Revisando la traducción, habia alguna cosilla más que yo cambiaría:

Chuck, la planta
¡Oh genial, alguien apagó la luz!
SE BUSCA: Por terribles actos violentos.
Bueno, Sr. Meteorito, [cómo se siente\001siendo famoso en vez de prófugo?
Ed, el raro
Pon el disco de juegos salvados en unidad\002
La cinta está metida dentro.


Lo de la demo no te preocupes, yo sobre todo hago estas traducciones para DOSBox.

Como te habia llamado la atención...

De todas formas he visto que no has corregido el padding en algunos objetos de la traduccion. Esto puede dar problemas en el juego (mira el hilo de las traducciones del Monkey Island).

Aqui esta el parche que lo corrige (incluye el parche del 007)
http://www1.datafilehost.com/d/bc75e9c5

 (NO useis su gestor de descargas!)


Sí, lo del objeto lo sé. Con SCUMM16 para Windows puedes ver y extraer el objeto, pero no sé descodificarlo y no encontré información sobre LFL en ninguna web.

El Lucasripper te lo saca a png, pero no te deja volver a meterlo... se podria modificar el codigo del script para que usara el objeto que solo tiene fondo. De esa forma, al pinchar el boton desapareceria... (es una chapuza pero mas rapido que hacer un importador de objetos...)



23
Hola,

Gran curro! No conocia el yychr99...  :huh:


Lo que te pasa con la pantalla de cargar/salvar es por que al pinchar se cargar el objecto XXX y se muestra. El scummimg no permite (que yo sepa  :'( ) trabajar con objetos v2, parece que empezo a hacer algo con los de V1

El BMRP si puede sacar objetos pero no de V2...  :'(

Con el LucasRipper si puedes ver los graficos y sacarlos a png pero luego no hay forma de volver a meterlos (que yo sepa), aunque se podria mirar el codigo...  :-\


Cosillas varias:

Veo que no has "arreglado" el 007, hay un fallo en los scripts originales y hay una cadena de texto que esta sin cerrar. De ahí el error del scummtr.

Es una parte que se modifico porque hubo quejas por poder "matar" al hamster asi que realmente habria que modificar los scripts para poder llegar a esa parte.

La "demo" esta metida dentro del juego. Con el scummvm se puede ver, lo tengo traducido por si quieres...

En el fondo de la habitacion 20, hay un poster que pone 'Disco sucks' y tu has traducido como 'Chupa disco'. Seria mas correcto 'La música disco apesta' (o algo asi) Esto lo digo simplemente por "mejorar" la traduccion  ;)

Y por si alguien quiere poner la fuente modificada en el scummVM tendria que cambiar en engines/scumm/charset-fontdata.cpp los arrays spanishCharsetDataV2 y specialCharsetData con lo siguiente:

Código: [Seleccionar]
// Spanish Zak font.
static const byte spanishCharsetDataV2[] = {
    36, 0,
    37, 1,
    39, 2,
    60, 30,
    61, 27,
    62, 31,
    91, 32,
    92, 20,
    93, 19,
    95, 22,
    123, 33,
    124, 34,
    125, 35,
    126, 36,
};

// Special characters
static const byte specialCharsetData[] = {
0x18, 0x3e, 0x60, 0x3c, 0x06, 0x7c, 0x18, 0x00,
0x62, 0x66, 0x0c, 0x18, 0x30, 0x66, 0x46, 0x00,
0x30, 0x18, 0x08, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x7c, 0x82, 0xba, 0xa2, 0xa2, 0xba, 0x82, 0x7c,
0x66, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x66, 0x00, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x66, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x66, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x66, 0x18, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x66, 0x66, 0x00,
0x42, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x1c, 0x36, 0x36, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x7c, 0x40,
0x66, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x3c, 0x66, 0x66, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x6c, 0x60,
0x66, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x66, 0x66, 0x66, 0x00,
0x66, 0x24, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x18, 0x3c, 0x7e, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18,
0x10, 0x08, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x18, 0x24, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x00, 0x00, 0x3c, 0x60, 0x60, 0x3c, 0x18, 0x38,
0x08, 0x10, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x3c, 0x66, 0x7e, 0x60, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x6c, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x18, 0x24, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x08, 0x10, 0x3c, 0x06, 0x3e, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x10, 0x08, 0x00, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x00,
0x08, 0x10, 0x00, 0x38, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x00,
0x18, 0x00, 0x18, 0x30, 0x60, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x7c, 0x00, 0x7c, 0x66, 0x66, 0x66, 0x66, 0x00,
0x00, 0x08, 0x10, 0x3c, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x00,
0x00, 0x08, 0x10, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
0x00, 0x24, 0x00, 0x66, 0x66, 0x66, 0x3e, 0x00,
};

Y añadir el md5 correspondiente en  engines/scumm/scumm-md5.h, porque si no te arranca la demo....

Ojo, que scummvm usa el algortimo "bubble sort" para buscar el md5 asi que hay que ponerlo ordenado...

Código: [Seleccionar]
{ "31fd5bbe3c20f9afdee7b540f2d21300", "maniac", "V2", "V2", -1, Common::ES_ESP, Common::kPlatformPC },



24
El ejecutable ha sido modificado porque las fuentes están integradas en él. He tenido que añadir í, ó, ú, ü, ¿, ¡ y ñ. La á y la é ya estaban. Lo que me dices que ponga es el hex que corresponde a cada una de estas letras, ¿verdad? Si es así, no te preocupes. Ahora en cada traducción creo un developmentPatch.txt donde incluyo las modificaciones, cómo lo he hecho, qué herramientas he usado, métodos de compresión/descompresión, etc. Igual que con Ultima VI.

Si al hex de cada letra y su posicion relativa (bueno eso lo puedo sacar facil   ;) ). El tema es que obviamente scummVM no usa el ejecutable para ejecutar el juego. Tiene las fuentes definidas en el codigo, y en funcion del idioma especificado en el target usa unas u otras.

Asi que si que me gustaria poder jugar a esta traduccion en mi movil Android...  ;D (Es relativamente facil adaptar el codigo para que tenga los cambios que has hecho) Aunque realmente el problema es sacar tiempo para jugar  :lol: :lol: :lol:


25
Hola SkaZZ,

Cuando liberes la traduccion, si no te importa, pon tambien los cambios de la fuente en hexadecimal para poder añadirlo al ScummVM....

O el exe que ya tienes tiene las vocales acentuadas, la ñ, y la apertura de la exclamacion e interrogacion?

 

Gracias

26
Bien, el error del cubo tambien se ha corregido. A ver si no sale ninguno más. Gracias, crack!!!  :)

ok,

Recordar que los que usen ScummVM no van a notar nada aplicando el parche. Solo es necesario aplicar los parches si se quiere usar el interprete original. Aunque aplicarlos no le hace daño al scummvm

Que salgan mas? De longitud no creo...  B)

27
Una ultima cosa, siento ser pesado: acabo de probarlo y ya las voces se oyen perfectamente pero he visto que la musica es la original de Monkey 2, no como en el Monkey 1 que incluisteis la musica remasterizada del remake, en este no se ha podido hacer lo mismo o es que es asi?, no se si se me entiende, no me estoy quejando, es una pasada pero me ha resultado curioso que este Monkey 2 no incluya la musica remasterizada igual que hicisteis con el primero.

El monkey 2 usa el sistema iMuse, no pistas de audio. Asi que no se puede cambiar tan facilmente... Me sorprenderia que alguien lograra adaptar al imuse la nueva musica....

Tambien he probado la version FM-Towns y no se si a vosotros os pasa pero a mi se me ven los menus de los objetos y las acciones como corrompidos los colores, las letras etc, supongo que hay algo mal ahi aunque eso ya me da igual, no creo que juegue a esa version, es simple curiosidad.

ScummVM tiene algunos bugs con la plataforma FM-towns, aunque han mejorado mucho.... De todas formas las diferencias son minimas http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=7275

28
Vale, creo que ahora si. He podido pasar la parte en la que siempre salia el error y parece que funciona bien. Lo único es que tenia un save justo antes y al cargarlo salia un error "no verb block in object 633" pero empezando la partida de nuevo no me ha salido ese error. En el save habia hecho lo mismo que ahora, lo estrictamente necesario para llegar al punto donde estaba el bug asi que tenia los mismos objetos en el inventario. Supongo que será por los cambios del parche en los archivos .000 y .001 pero será mejor que eche una partida entera para ver que está todo bien. Muchisimas gracias.  :)

El sistema de saves del interprete original deja bastante que desear...

Aqui esta el parche para el MI2, a ver si no me he liado....

http://www.datafilehost.com/download-56c57bad.html

Recordar deshabilitar el download manager!


29
Pues los parches no han corregido los errores.  :'(

Si, se me olvido avisar lo de desactivar el download manager...


Sobre el problema tendria que mirar los scripts en concreto, que por lo menos en el MI1 se han modificado por el parche para arreglar bugs.

Si encuentro tiempo le echo un vistazo...


Por si te sirve de ayuda en el Monkey 1 el único error es el del "new name of object 648 too long". El resto del juego funciona bien y se puede terminar.
En el Monkey 2 al usar el cubo con el pantano sale "new name of object 124 too long".

Hola,

Prueba este parche para el MI1, no he podido probarlo desde la version DOS. Lo he probado con el scummvm.

http://www.datafilehost.com/download-709bc02e.html

Lo he vuelto a subir aqui porque no me pide registrarme para subir un fichero. Acordaros de desmarcar la casilla de descarga con su gestor y no debiera hacer nada raro.

El objeto 648 corresponde al texto "rinoceronte peleón", he ajustado el padding tambien a las variables. Si sigue sin funcionar me ayudaria tener un save justo antes. Ahora no tengo tiempo para volver a jugar para tener la carne condimentada para los perros... y no he conseguido activar el modo debug con el dosbox.


Si lo he arreglado ya parcheo el MI2, sino nos centramos en este...

30
Pues los parches no han corregido los errores.  :'(

Si, se me olvido avisar lo de desactivar el download manager...


Sobre el problema tendria que mirar los scripts en concreto, que por lo menos en el MI1 se han modificado por el parche para arreglar bugs.

Si encuentro tiempo le echo un vistazo...

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